Beiträge von Venator

    Also das einzige was mir noch investition einfällt wäre noch ein Peilmarker beim Commander.
    Wenn deine Standards eh als Reserve kommen kannst du sie so vielleicht ein bisschen verzögern wenn du es brauchen solltest.
    Ist aber nur eine Kleinigkeit.
    Ansonsten gibts bei der Armeeliste nicht viel zum ändern ohne das ganze Konzept umzuwerfen. Was mich wirklich interessieren würde wie sich die Standards schlagen.
    Ich der Liste find ich die Dolle klein und mit wenig Nehmerpotential, aber eine Lösung dafür fällt mir auch nicht ein :D

    @ Void


    Vielleicht stehe ich jetzt auch auf dem Schlauch aber irgendwie verstehe ich deinen denkansatz nicht.
    Sobald die einheit UNTER 25% der Sollstärke sinkt kann sie sich nur noch auf die doppel 1 Sammeln
    Von 7 Feuerkriegern sind genau 25% 1,75 Feuerkrieger. Im Regelbuch steht wie du schon richtig gesagt hast man rundet immer AUF. Heist aus 1,75 wird 2. Wenn nur noch einer lebt ist das wengier als die 25%.
    Oder aber du rechnest wie Schmuvness dann bist du auch unter den 25%
    Folgt man deiner Denkweise dann kannst du auch einen 6 Manntrupp spielen und kommt nicht unter die 25%


    Zu den Feuerkriegern:
    Natürlich kommt man bei 2 Fk mehr nur auf 1 treffer mehr das gibt das Profil des Feuerkriegers so vor.
    Vielleicht ist mein denkansatz auch ein anderer bei aufbauen der Armeeliste. Ich überlege mir immer was ich mit der Einheit machen möchte und versuche sie dahingehen zu optimieren. Bei 7 Feuerkriegern musst du bei 2 verlusten testen, beim lezten modell sinkst du unter 25% sollstärke. Sind es 9 musst du erst bei 3 Testen und bist 2 Modellen unter den 25%. Bei 12 Modellen ändert sich nichts. Wenn die Feuerkrieger also ein MZ halten sollen und mir nicht gleich weglaufen sollen dann sind 9 Feuerkrieger am sinnvollsten.
    Sollen sie nur ein MZ in der eigenen Aufstellungszone halten und garnicht wirklich mitkämpfen sind sie am besten klein und in Reserve, also 6.
    So überleg ich mir das immer bei den FK aber das ist mir sicherheit nicht das Maß aller Dinge.

    Die Vor und Nachteile von den Suizidhimmlischen hat Schmuvness gut zusammen gefasst.


    Also bei deiner Armeeliste gefallen mir die FK irgendwie nicht so richtig. Der Rest ist Super. Der Himmlische ist irgendwie Geschmackssache. Ich hab nicht so richtig die Erfahrungen gemacht das das wirklich was bringt. So Moralwertanfällig sind Tau nicht. Es gibt auch nicht so viele Sachen die dir einen Test aufzwingen. Bei mir ist der Trupp eher tot als das ich was testen müsste. Alledings bist du mit dem Himmlischen sicher gegen diese ganzen Psikräfte die dich vom Spielfeld scheuchen. Da keine Allies dabei sind würde ich den glaube ich drin lassen. Für die 50 Punkte musst du keine Angst haben das dich irgendwelche Psikräfte vom Spielfeld fliehen lassen.
    Zu den 7 FK+Ui. Irgendwie fehlt mir da das Konzept. 7 Fk haben jetzt nicht unbedingt eine große Feuerkraft, müssen auch bei 2 Verlusten testen. Dann Spiel lieber 6 und versteck sie hinten um ein MZ zu halten. Oder halt 9 dann hast du aus meiner Sicht die beste kombi aus Haltbarkeit und Feuerkraft.

    @schmuvnees Ausserdem kann man mit der Flak auch auf den Bot schießen. Da der Bot mit der Kapsel als Reserve Erschienen ist und damit ist der Bot ein legetimes Ziel auf das die Flak schießen kann.
    @void. das würde mich auch mal interessieren woher du das mit dem Segen des Khaine. Ich kenne auch nur das Errata wo sie es ihm wegnehmen.

    auch wenn es vielleicht nicht so ganz passt aber @schmuvess. Wie soll das gehen? der schuss vom abfangen kommt am ende der Bewegungsphasse und dann muss jeder bereits aus den pod ausgestiegen sein.
    So aber wieder zurück zum Thema. Ich bin neugierig wie sich die liste schlägt. Wenig FK und bei dennen weder ui noch NSG. klingt für mich eher nach so wenig punkte wie möglich in die zu stecken.^^ Dann hätte ich sie nur als 6er Team gespielt. Macht von dem Moraltwerttest keinen unterschied. Ansonsten sieht das ganz gut aus. Wie die Kroot sich schlagen bin ich mal gespannt. Hast du dir überlegt wie du sie spielen willst? Als verstärkung oder hinter der Ageis warten lassen?

    Naja jetzt ist es warscheinlich schon zu spät aber:
    bei den Dark Eldar würde ich auch zuerst auf die Schattenjäger gehen. Die Schattenbarken und Venoms kannst du ja mit deinen Fk auch noch durchschlagen da brauchst du dann die Rakmags nicht für.
    zu den Tyraniden nochmal:
    Vergiss nicht das du mit deiner ganzen Armee die auf einen Tervigon, der im offenen steht , schießst nicht mal einen töten wirst. Wenn der in deckung steht dann brauchst du wirklich glück. Geschweige denn das du ihn nicht vielleicht mit allen sehen wirst. Überleg dir ob es dann nicht vielleicht beser ist auf Ziele zu schießen die dann auch sterben.

    Das ist ja mal eine echt böse liste gegen Tau.
    Als Hinweis dazu nur. wenn die Tervigone keine Ganten mehr spwanen können. Ignorier sie und konzentriere dich auf andere Sachen. Die sind nicht so wirklich schnell und für deine Liste zu harte Ziele. Ich wenn ich das mal so schnell im Kopf überschlage brauchst relativ lange um 18 lp an großen Kreaturen auszuschalten. Wenn sie alle tot sind ist das zwar ganz toll wegen den Synapsen Regel aber wenn der geger sie gut zusammen hält schaffst du das nicht bevor er bei dir angekommen ist.


    Da kannste dir Killpoints über ganten holen, wenns welche gibt. Ansonsten ist das jetzt erstmal nicht so unbedingt nur ein Nachteil das ihr auf einer Stadtplatte spielt. Da kannst du dich in die Ruinen stellen und dich besser vor den Biovoren schützen und durch die Geländezonen gibts noch einen Deckungswurf gegen die Schwarmwachen.


    Dann noch einen Hinweis den ich so beim spielen gegen Tyraniden gelernt haben. Wenn ich so deinen Kommentar zum Spiel lese lässt du dich ein wenig zu dolle unterdruck setzten von den einheiten der Tyras. Was du als wichtige Ziele deklarierst sind gute 800 Punkte der gegnerischen Armee. Versuch vielleicht eine bessere Zielauswahl zu treffen und überleg dir was für deine einheiten Gefählich wird. Tyras sind einfach zu viele um sie alle auszuschalten.


    Die Biovoren so früh wie möglich auszuschalten ist auf jedenfall eine gute Idee. Aber wenn er dir in der ersten Runde die beiden FK einheiten nimmt sind sie vielleicht doch nicht mehr so interessant wie vielleicht die Schwarmwachen.


    Aber wie gesagt wenn die Tervigone nicht mehr ganten husten können dann lass sie halt rumlaufen. das sind auch nur 2 langsame viecher die auf einer Stadtplatte auch nicht gerade die schnellsten sind. Dann kümmer dich lieber um die Schwarmwachen.


    Aber ich habe auch die Erfahrung gemacht das die schwarmwachen alleine das Spiel auch nicht mehr rumreißen. Stehen die Drohnen der Krisis gut musst du dir auch erstmal keine Sorgen machen wegen dem Sofort ausschalten.


    Was dir vielleicht auch noch weiterhelfen kann, auch wenn du daran vielleicht schon gedacht hast. Er bietet dir in der Mission: Big guns never tire
    und serch and destroy immmerhin jeweils 3 Abschusspunkte.


    Ich habe wie gesagt die Erfahrung gemacht das man ganz nüchtern abwiegen muss was den meisten schaden in den Reihen anrichten kann. Muss man sowie immer aber bei Tyraniden ist es besonders wichtig das richtig einzuschätzen.
    Hoffentlich helfen die Hinweise.

    So jetzt habe ich doch glatt die zweite liste vergessen.
    Die sah von euch inspiriert so aus.


    Mit der konnte ich in etwa 15 Spiele machen.


    Kurz um zum Fazit.
    Ich kann mit der Artillerie einfach nicht spielen die hat nichts gemacht. trotz leitender Geist hat die fast in keinen Spiel die Punkte rausgeholt. Kostet zwar nur 90 Punkte aber irgendwie war die jetzt nicht so der Bringer.
    2 jetbikes sind der Hammer Einfach nur klasse wenn man dem Gegner in der letzten Runde gleich 2 Missionsziele abjagen kann und nahezu sicher immer die Siegespunkte für Durchbruch bekommt.
    Die kolosse waren ganz okay aber wieder das Problem von so einem schockendem suizid Kommando zu einfach aus dem spiel zu nehmen. Da muss ich mal gucken wie ich die besser aufstelle.
    tja die Flieger kommen immer noch durch und laden alles ab.
    Dämonen bleiben einfach ein ganz böses Mismach
    Bei den Krisis merkt man den unterschied schon ob bf 4 oder 3 vorallem wenn der Prophet nicht mehr in Reichweite ist. aber mit synch sind die schon ganz ordentlich.
    Ansonsten hatte sich ja nicht viel verändert.
    Es waren in etwa 8 oder 9 Siege.


    Aus dem ganzen Erfahrungen habe ich mal eine andere Armeeliste gebastelt und das ist dabei rausgekommen:



    Wie gesagt erneutes zerlegen ist gerne gesehen vielleicht hat ja auch schon der eine oder andere Erfahrungen gegen die Chaoten gemacht. Ich durfte nur einmal gegen sie antreten und habe festgestellt das ein Kyborg mit w5 RW2+ und 2 lp am besten durch fk niedergeschossen wird. Ansonste hatte Voidraven schon recht. es bleiben einfach Büchsen.

    Also:


    Nachdem ich in der letzten Woche viel Spielen und austesten konnte habe ich 2
    Varianten ausprobiert.


    Als erstes die Armeeliste die ich als erstes gepostet habe.




    So ungefähr 10 Spiele konnte ich mit der Liste machen.


    Leider waren weder Tyrans noch Orks unter den Gegnern. Es reichte dann aber zu
    7 oder 8 Siegen


    So ein paar Dinge konnte ich aber feststellen.




    Der Prophet ist einfach mal Klasse, NSG sind absolut unverzichtbar.


    Aus irgendeinem Grund hat in allen Spielen der Teufelsrochen ordentlich schaden
    gemacht. In jedem der Spiele stand der Rochen bis zum Schluss und hat schön
    rumgeschossen.


    Die Kolosse mit dem Plasma sind so ne Sache. Ganz super wenn man sie nicht von
    irgendwelchen schockenden Suizideinheiten rausgenommen werden. Aber irgendwie würde
    ich fast tendieren die Kolosse insgesamt billiger zu halten.


    Der HH war ganz nett. Ist ganz beruhigend noch eine Waffe zu haben die sogar
    die Dämonenprinzen sofort ausschalten kann. Die Schablone ist auch nicht
    schlecht. Aber nach der Erfahrung jetzt so richtig einschlagen tut er nicht.


    Die FK sind ganz solide. Würde sie auch ungerne in 8 Mann Größe Spielen. Dieser
    einer mehr der zum Moralwerttest fehlt ist ganz praktisch. Auch die Späher sind
    in der Größe Klasse. 2 Fk Trupps mit bf 5 ist schon ganz ordentlich


    Noch so eine nette Kleinigkeit. Wenn die Späher den Leitenden Geist bekommen
    treffen im Schnitt 6 Zielmarker. Das reicht eigentlich aus um richtig harte
    Einheiten wie schockende Kyborgs oder Biker zu stoppen.


    Die Krisisleibgarde: Es wird sich wohl niemals ändern das ich sie Spiele. Egal
    ob rechnerisch oder im Spiel. Dieser eine BF mehr ist seine Punkte immer Wert.
    Der Vorteil dabei ist einfach auch das die Krisis nicht in der nähe des
    Propheten sein müssen und somit der leitende Geist frei für eine andere Einheit
    ist.




    So jetzt habe ich gleich mal 3 Fragen an die fleißigen Tauspieler. 1 Wohin am
    besten mit dem Propheten. Ich habe ihn fast immer zu den Kolossen gesteckt. War
    da eigentlich auch nicht schlecht.


    Was zu Hölle mache ich gegen Dämonen? Die Dämonen haben mich mal ganz nebenbei
    ausgelöscht. 3*4 Feuerdämonen in der ersten Welle mit dem Orakel. alle treffen
    ungefähr Punktgenau. In der ersten Runde waren dann gleich mal die Kolosse, der
    Commander mit Leibgarde und die DR Krisis weg. Dann gab es nicht mehr viel was
    noch effektiv was machen konnte.


    Und zu guter letzt. Das leidige Thema Flieger. Voidraven hatte schon was dazu
    geschrieben. Aber das Problem bleibt bei mir nachwievor nicht das Feuer der
    eigentlichen Flieger sonder eher das was aus den Fliegern rauskommt. Der
    Stormraven der dann die Nahkampftrupps absetzt die sich dann ganz gemütlich die
    Tau ihm Nahkampf fachmännisch zerlegen. Oder auch die Gardisten aus der Detta
    die dann hinter den Krisis aussteigen und mit DS 3 den ganzen Trupp zusammenschießen.
    Die detta schieß ja doch ganz schön ordentlich und gut geschockt reicht es aus
    um die 120 Punkte wieder reinzuholen.




    Dann noch eine Kleinigkeit dir mir aufgefallen ist. ich bin auf eine Combo
    getroffen die ich ganz schön böse fand.


    bei dem Imps 3 Leman Russ Kampfpanzer. Soweit noch nicht ganz so schlimm. Die
    haben auch erst mal alle in der ersten Runde nichts getroffen. Aber der HH
    wurde von einem verirrten Laserkanonen Schuss zerlegt. Aber alles noch in
    Ordnung, bis dann in der 2. Runde ein Soldat Marbo aufgetaucht ist und die
    Kolosse mit der Sprengladung zerlegt hat, die laut Errata DS 2!! hat. Dann
    waren es 2 Leman Russ Panzer und nichts was noch Volltreffer landen konnte. Da
    war schon ganz schön Böse.




    Aber gut soweit erst mal die Sachen dir mir zu der ersten Liste aufgefallen
    sind.

    Also wenn ich das jetzt nicht völlig falsch im Kopf habe würde ich dir folgendes Vorschlagen:
    Nimm eine Armeeliste von Biel-Tan. Dann Rücken die ganzen Aspektkrieger in den Standard.
    Und dann ordentlich Banshees, Feuerdrachen und die Khaindar. Die Khaindar finde ich einfach Klasse. Ich weiß aber nicht wie die Feuerdrachen in der 3. Bewaffnet waren. Achja und noch einen das Gefolge des Jungen Königs. So ein 5er Trupp nur aus Exarchen ist schon nicht so nett.


    Wenn so diese Nahkampfliste nicht so dein Ding ist fand ich die Alaitocliste immer ganz schön Klasse. Die Weltenwanderer bei denen man dann für den Hinterhalt würfeln kann waren schon nicht schlecht. Schön viele Ranger und Weltenwandere und gegen Fahrzeuge die Infraschallkanonen oder Warpkanonen.


    Die anderen Armeelisten fand ich jetzt nicht so toll, hängt aber auch ein bisschen davon ab wie du spielen willst.
    Ich hoffe das hilft ein bisschen

    Vielen dank für die verbesserungsvorschläge mal gucken was ich daraus zusammen bastele. Werd dann mal die Liste posten und die wie es gelaufen ist.

    So nach langem hin und her hab ich mich mal für ein kleines Turnier mit 1500 Punkten angemeldet.
    Erstmal kurz vorweg: Meine Miniaturen Auswahl ist unglücklicherweise etwas eingeschränkt.
    Dann sind meine Gegner nahezu ausschlieslich Dosen, also Nercrons, SM, SW, BA, die neuen Chaoten gegen die ich noch nicht gespielt habe.


    Ich hab mir mal folgende Armeeliste zusammengeschustert:



    So ersteinmal wäre allgemeine Verbesserungen schon ne klasse Sache. Gleich noch ein Hinweis: ich habe keine Krisis und Kolosse mehr, auch keine Jetbikes. Ansonsten kann ich mit allem dienen. Auch Eldar Einheiten habe ich zur genüge und eine Ageis liegt hier auch noch rum. Irgendetwas was wirklich unsinnig ist bzw. sich garnicht lohnt? Vielleicht auch der eine oder andere Hinweis wie man am besten sowas wie CSM anpackt. Gegen die habe ich noch nie gespielt. Ich mache mir ehrlich gesagt ein bisschen Sorgen wegen der Luftabwehr. So viel habe ich nicht und wie gesagt was die CSM aufs Feld fahren weiß ich nicht.


    Viel Spass beim fachmännischen zerlegen der Armeeliste.
    MFG Venator

    wow den thread hatte ich noch garnicht entdeckt.
    So ein Erlebniss hatte ich auch:
    Meine 5 Hammertermis rennen auf den Gegner (Tau+Eldar) zu nachdem der LR durch einen HH schuss lahmgelegt wurde. Naja nachdem sie 4 wunden bekommen hatten und daraus 4 tote termis resultierten wurde der letzte ignoriert bis er kurz vor der line der Tau und Eldar stand. Ab da tat mir dann der Termi leid. Er wurde vom Runenpropheten verdammt und dann schossen auf den armen Termi: 10 Asuryans Jäger mit Shurikensturm, 36 Feuerkrieger in Schnellfeuerreichweite, ein Hammerhai und 5 Feuerdrachen. Danach wollte ich den Erfolg noch abrunden und den letzten Tau Krisis im Nahkampf erschlagen. Naja bei dem Nahkampf klappte nur die Tür. Der Krisis erschlug souverän den Termi.
    Mein erstes und einziges Spiel mit SM...

    Also hier sind 2 mögliche Überlegungsansätze für dich.
    1. Brauchst du wirklich die Kolosse bzw beide Kolosse. Ist euer Spielfeld nur 48"*48" groß dann kann man das vielleicht auch mit 2 Opferkrisis schaffen. Sowas in der Art


    Wenn ich das richtig sehe brauchst du die Kolosse nur gegen die leman Russ. Ich würde es erstmal stark bezweifeln das der SM spieler einen LR bei 1000 einsetzt. Dann bleiben keine Punkte mehr für Einheiten übrig. Und sebst wenn dann kannst du immernoch mit den FuBl nach vorne hüpfen. Kommt auch ein bisschen auf das Gelände an. Ich habs mal mit den probiert und das klappt eigentlich ganz gut auf einem kleinen Spielfeld.
    Bleibt das 48"*72" groß sollten die Kolosse aber drinbleiben.
    Eine nette Kleinigkeit kommt noch dazu wenn die Kolosse durch die Krisis ersetzt werden. Du kannst deine gesamte Armee tatsächlich bewegen ohne Feuerkraft zu verlieren. Eröffnet ein paar nette Spielmöglichkeiten.


    So als 2. Idee.
    Du kannst dem Commander auch den Streugranatwerfer geben. Kannst du noch gut Feuersupport aus den Fk ziehen reicht das meistens. Dann kannst du die Punkte des HH auch verwenden um das DR Team zu vergrößern. Hängt aber auch etwas davon ab ob man den Commander so spielen mag. 18" ist in der tat nicht so weit aber mit hüpfen immer noch weit genug für große Infanterietrupps.


    Wenn du mit den Ideen nichts Anfangen kannst, würde ich zu deiner 2. Liste tendieren. Ich finde die Vorstellung beruhigen 3 gesynchte Rakmags zu haben. Ausserdem ist der Flammenwerfer ganz Praktisch wenn doch mal noch Überreste von großen Trupps ankommen.

    Also ganz vorab. Ein ziehmlich gutes Spiel von dir. Vieles wurde schon genannt was nicht geklappt hat. Ausserdem auf einer Stadtkampfplatte gegen eine reine Sturmarmee zu spielen ist schon eine echte Herausforderung. Also ich denke der einzige wirkliche Taktik fehler den ich in dem Spielbericht erkenne ist eigentlich nur das zu dich dranfahren mit den Panzern. Aber das rührte ja von seinen geproxten Modellen her. Also wie gesagt für die Umstände gutes Spiel

    Das ist schon richtig. Im Aktuelle Errata des Tau Codex steht ganz klar drin: Der Teamführer oder Shas’vre ist Infanterie mit
    Schwebemodul (Charaktermodell).
    Im Errata des Regelbuches werden die Teamführer nicht extra erwähnt.

    Also erstmal kann ich dir den Thread von Void Raven ans herz legen dort gibt es eine super Analyse zu deinen Fragen mit den Geistern und dem HH. Aber in kurzform. Geister sind besser weil sie jetzt die Sonderregel Schleier und Tarnung was ihren Deckungswurf um +3 verbessert, wenn ich jetzt nichts durcheinander bringe. Ausserdem lohnt sich meiner Meinung nach der Fusionsblaster garnicht.


    Der HH und die Kolosse sollen eingentlich 2 unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Der HH soll mit der großen Schablone große Infanterieblöcke zerlegen und die Kolosse sollen die Fahrzeuge aufs Korn nehmen. Der eine Schuss des HH ist halt dann doch nicht so zuverlässig wie die synrchonisierten MB der Kolosse.


    Zu den Orks kann ich dir nicht viel sagen, hab nur 3 mal oder so gegen sie gespielt und das waren fast immer reine Infanterieliste. Aber so würde ich jetzt sagen das sich die Schablone des HH immer lohnt. Ich kenne keinen Orkspieler der nicht den einen oder anderen großen Orkmob dabei hat.