Beiträge von God-O-Thunder

    Hallo liebe Mitfanworldler!
    Im Folgenden möchte ich den Fluffrahmen meiner Armeen vorstellen und würde mich sehr über Anmerkungen, Ideen, Kommentare und jede andere Form des Interesses freuen :-D


    http://www.imagebanana.com/view/y3oo5baq/Karte.png

    Karte des Nyx-Sektors (Seg. Tempestus, Subsektoren Contumacia, Volpeg und Trash), eingerahmt durch den Illyrischen Nebel

    Karte:


    1 Illyrischer Nebel
    2 Primaporta (Festungswelt, Beginn der „Warpstraße“ ins Imperium)
    3 Ingreux Major
    4 Eta 2F (Mechanicuswelt)
    5 Via Aemilia
    6 Volpeg IX
    7 Hoffdrew
    8 Opdens Heim
    9 Abbots Landung
    10 L'Strebo
    11 Omicron-Aore
    12 Naabhat
    13 Kajahar
    14 Nudimmud
    15 Stibmon
    16 Virginis
    17 Pompiliana
    18 Lessem
    19 Contumacia-System (enthält. C. Superior und Inferior; Statthalter: Conte Flavio D'Arciano, Gouverneur Ernesto Macciavedi)
    20 Silius Minor
    21 Wirbel der Verzweiflung
    22 Apostolische Ballung (Anmut, Harmonie, Erhabenheit, Majestät, Agrarwelten und Gasriese mit Abbaustation)
    23 Via Apostolia
    24 Trans Gloriam
    25 Corpse Stars
    26 Von-Kampos Welt
    27 Cerretto III.
    28 Irafunesta (ausgedörrte Todeswelt)
    29 Phaerons Abgrund (hier lauert Häresie)
    30 Beauvoir
    31 Silius-Cluster
    32 Trashs Triumph
    33 Irabovem
    34 Eborabo
    35 Oruga Lambda
    36 Thor Ununheptium
    37 Ender 5
    38 Trinculo
    39 Felnith
    40 Zdenek-Gane
    41 Marcelleref
    42 Doodhaven
    43 Griep
    44 Das Erbe
    45 Via Imperia


    Weitere Planeten/Stationen/Systeme: Orlon, Eurybia, New Oberon, Kvasir, Yaw, Vorta, 4881 Fornacis, Neu Ganymed, La Piedra Verde (Dschungelwelt mit hohem O2-Anteil, kaum stehende Gewässer), Die Edelsteinwelten (Jaspisia, Ultrima Malachita, Quarz, Trans Olivius, Achato, Beryllat, Akkath, Sugilia, Korundsystem (Rubinia und Saphir), Karmino), St. Eldenesh, Pravus, Ametia, Illyria, Yszerbilla, Raumstation Albion, Lootrafs Feld, Aquileia, Der Schwarze Planet, Istrendia, Rhegna, Al-Sarbadan, Cervinio, Clunia, Neuhoffen, Thalassimus Baca, Sahidá, Sumaris II, Surrana, Burnsite, Pelvaux, Observationsstation Pupilla, Riva, Horner, Haligon, Grunding, Bicca 3, Le Espoir, Saint-Ceronté, 22 („Heimat“ - Binärgothik)


    Geschichte:


    kurz vor der Häresie durch die Legion der Ultramarines befreit und teilweise besiedelt (961. Expeditionsfollte, Planetennummern 15-28)


    M33 durch Alieninvasion (nähere Informationen unbekannt) verloren


    M35 vom Imperium aus (an den Illyrischen Nebeln vorbei) wieder befreit und zu großen Teilen besiedelt


    210.M41: Beginn der aktuellen Ereignisse – erste auftretende Unruhen im Nordosten des Sektors.


    212.M41: Berichte über Störungen der Astropathen, Warprouten und zunehmende Aktivität der Raumanomalien; Aufstände im Trash-Subsektor


    bis 121.213.M41: teilweise Mobilmachung der Sektorstritkräfte, Primaporta sendet aufgrund zusammengebrochener Kommunikation die Fregatte Osprey zur Kontaktaufnahme mit dem Imperium und den Protectos of Faith (Lehnspflicht)


    ab 122.213.M41: Gefechte auf den Grenzwelten des Contumacia-Subsektors, Trash-Subsektor völlig außer Kontrolle, Berichte über Dämonenaktivitäten, Gerüchte über Yusuf ibn Umar, den Schlächter von Doodhaven als charismatischer, weiser Anführer der Chaustruppen


    214.M41: Sektorweiter Kriegszustand, nur wenige Systeme leisten noch Widerstand (Contumacia teilweise besetzt), Primaporta überrannt und somit die Verbindung zum Imperium unterbrochen, zusätzlicher Druck durch Hilfstruppen des Chaos (Marines, Kultisten von außerhalb des Sektors (durch den Wirbel der Verzweiflung, welcher lange Zeit nahezu inaktiv war); ebenfalls zeigen sich Angriffe durch Nicht-Chaoskulte (vermutlich Separatisten, Name: Konföderation von Yersinia) im bislang stabilen Nordwesten


    215.M41: Das Imperium reagiert nach schneller Mobilisierung, Beteiligung nennenswerter Streitkräfte durch Armee, Flotte, Mechanicus und Astartes. Ebenfalls operieren geheime Inquisitionsverbände bereits als Vorhut und unterstützen den Widerstand auf Contumacia; Erstes Angriffsziel der 1. Operationsphase des Kreuzzuges: Primaporta



    Contumacia Superior:


    Welt hat, vor der Wiederbefreiung durch das Imperium von den Xenos, bereits mit der Rückeroberung für das Imperium begonnen; hierfür die Ehre verliehen, als Hauptplanet des Sektors zu dienen


    An das alte terranische römische Reich erinnernde Regierungs- und Gesellschaftsform (ständiges Problem: Korruption, Familienklüngel, organisiertes Verbrechen und Intrigen), recht moderne Welt mit großen Produktions- und Bevölkerungskapazitäten (vergleichbar mit kleineren Fabrikwelten; etwa 9 Milliarden freie Bürger, etwa 26 Milliarden Klone), die sauberen, jedoch zyklopischen Markopolen aus Alabaster mit hohen Säulen und Kuppeln gehören zu den Sehenswürdigkeiten des Sektors


    2-Klassengesellschaft: Klonsklaven und Bürger des Imperiums, die Sklaven können durch den Dienst in der Armee zum Teil ihre Bürgerrechte erwerben (nach ihrem Abschied auf der Armee, bekommen dann Land auf Contumacia Inferior); können in der Armee theoretisch auch in höhere Ränge aufsteigen, bis Erhalt eines Unteroffizierdienstgrades sind sie jedoch nur Nummern, ab dann haben sie das Recht auf Namen und erhalten etwas gehobene Rechte
    Freie Bürger steigen im Rang eines Kommissars oder als Sergeanten in die Armee ein und können von da an ohne Probleme aufsteigen, werden jedoch vor Armeeeintritt auf Akademien gut ausgebildet


    Innerhalb von 2 Jahren durch Chaos zu ¾ eingenommen, der Rest kann jedoch Widerstand in den abgeschirmten Makropolen des Westkontinents leisten


    Excelsior-Kreuzzug:


    Space Marines


    Kreuzzug:
    verschiedene Kontingente verschiedener Orden
    einheitliches Erkennungszeichen: Teil der Rüstung grau (kann Hand/Fuß sein, bis hin zu ganzer Rüstung außer einem Teil, um den Maschinengeist zu ehren), 1 orangefarbener Streifen auf diesem grauen Teil, dabei Kreuzzugsinsignie (schwarz glänzender Schädel, ausgelassenes/durchsichtiges diagonales Kreuz/x in der „Stirn“)


    Teinehmende Orden & Kontingente:


    Space Wolves


    der schwarze Bitur (schwarzer Humor, schwarze Seele, kalter Zorn; Held der Wolfsgarde, plant umsichtig, aus Morkais Kompanie)
    Thunderhawk
    kleines Wolfsgarderudel
    Grimm Frostbär (Einsamer Wolf; still, groß, traurig, früher sehr lustig/guter Kamerad)
    Graumähnenrudel
    2 Scoutrudel


    Black Templars


    Kastellan Harald Kurze
    Champion des Imperators Albrehrt
    Trupp Schwertbrüder
    Kommandotrupp
    1 Cybot
    etwa 20 Paladine und zugehörige Neophyten
    Fregatte samt Arsenal


    Protectors of Faith


    Gwydion Summanus
    Gaheris Aurelian, Arek Carrus
    3 Land Raider
    5 Predatoren
    3 Cybots
    5 Centurionrüstungen
    weitere Rhinoderivate
    7 Taktische Trupps
    3 Scouttrupps
    1 Terminatortrupp
    2 Trupps Protectorgarde
    Kommandotrupp
    2 Techmarines
    1 Ordenspriester
    2 Sturmtrupps
    2 Devastortrupps
    2 Salvenkanonen
    Schlachtkreuzer, Eskorten, vollständiges Arsenal
    Einsatzgruppenname „Schwert des Glaubens“ (enthält Teile der 2., 10. und 3 Kompanie)


    War Crows
    5. Kompanie unter Cpt. Bran (inkl. Angriffskreuzer)
    (Raven Guard Nachfolgeorden, folgen Corax' Doktrinen, rekrutieren von einem Gefängnisplaneten und haben dort auch ihre hauptsächliche Basis; bevor die Sträflinge (und deren Nachfahren) in den Orden aufgenommen werden werden sie in eine Art Regiment der imperialen Armee überstellt (mit zugehöriger Hierarchie), nutzen Tarnfarbe, je näher an Ordensaufnahme, desto mehr Insignien des Ordens, schließlich Erringen des Rechts auf eigene Heraldik)


    Marines Savant
    (Spezialisten nutzen etwa EMP-Waffen, Gammastrahlenlaser, Teslaspulen, „Stromnetze“, Taser-Impaler, Säuresprüher, Giftgasdispenser, Drogen, nachgezüchtete Organe, Genvariation, besondere Legierungen, Mechadriten, Implantate; neue Variante Servorüstung (MK9b) - experimentell, Kugelvisirhelm (Rundumsicht, besteht aus selbem photochromen Glas wie Raumschifffenster, innen HUD und org. LEDs), Sprachtransmitter und Luftaufnahme am Rückenmodul, Autosinne verteilt über alle Gliedmaßen, Variante /x enthält ein integriertes Schutzfeld, welches ein Strumschild obsolet macht, teilweise erhöhte Panzerungsdichte an Unterarmen, Beinen; rekrutieren aus verschiedenen Gilden (Maschinisten, Alchimisten, Voltisten, Biogenetiker, Iatriker (Medizin), Metallurgen, Heliotiker, Pharmazeuten) des Heimatplaneten)


    Captain Paracelust
    Taktischer Trupp
    5 Techmarines
    Kommandotrupp
    Veteranentrupp
    2 Land Raider
    Rhinovarianten
    10 Centurions
    1 Cybot
    Flieger, Servitoren, Hilftruppen
    Fabrikschiff samt Eskorten


    kleinere Kontingente (mit eigenen Schiffen oder an Bord befreundeter Truppen)
    Angels Encarmine (Terminatorentrupp, wenige „normale“ Marines)
    Dark Angels (Teile der 5. Kompanie unter Meister Naaman)
    Myrmidonen
    Sons of Orar
    Salamanders
    Iron Knights
    Exorcists
    Imperial Fists
    meist nur einzelne Marines (bis max. 10); Schiffe meist nur Fregatten usw.


    Einheiten der Armee im Kreuzzug:


    Legionen von Contumacia (7.,13.,71.,102.,135.; verschiedene Infanterieteile, leichte gepanzerte Unterstützung)
    81. Virginis (Luftlandetruppen)
    Auxiliarlegion von Beauvoir (Eliteverbände, Dschungeltruppen, leichte Infanterie)
    Beauvoir Husaren (motorisierte Verbände)
    3. Westnerth (leichte Infanterie, Paradetruppen)
    12. Chemoneere (von Eta 2F, Chemie-Pioniere)
    9. Doodhaven (gepanzerte Stoßtruppen, primär Panzer und Flieger)
    Carpicornische Grenadiere
    5.,7. Morax
    25. Neocassan
    61. Athanos
    48. Pintax
    654. Loriar
    1. Esko
    San Leonische Garde (Eliteverbände, schwere Infanterie)
    Jurnische Janitscharen


    Organisation der Streitmächte von Contumacia:


    Beispiel: 7. Legio Contumacia (kämpft oftmals mit der 13. Legio oder den Auxiliartruppen von Beauvoir zusammen)


    Division/Legion: Generalmajor (Legatus) Sandomir, Stab


    1 Legion = ca. 100.000 Soldaten, aufgeteilt in 10 Brigaden/Kohorten (je 10K Mann), aufgeteilt in je 3 Regimenter/Manipel (je 3.300), diese sind in je 30 Zenturien/Kompanien (etwa 100 Mann), sowie Hilftruppen aufgeteilt


    Kleinste Einheit: Contubernium (8 Mann + „Asino“-Servitor [trägt Gepäck für 4 Männer und ist mit der schweren Waffe des Trupps ausgerüstet, Fusionsreaktor, Kochstelle, Zelt, Mahlzeiten, Munition, LMG (hat etwa die Stärke eines Lasergewehres), oftmals truppspezifische Markierungen und Namen, Servitorkern besteht oft aus Straftätern (freie Bürger)]; 4 Männer mit weniger Gepäck (davon 1 Immunes) führen Spähmissionen und Durchsuchungen aus, Rest des Trupps gibt Feuerunterstützung)
    1 Principalis, 7 Gregarii/Immunes (immer ein Immunes, auch in regulären Trupps)
    Zusammenschluss: Viginirie (20), Triginirie (30)


    Jede Kohorte enthält: - Stab mit 1 Tribun
    Aufklärungsmanipel
    2 Infanteriemanipel
    Prätorianerzenturie (Gardisten)
    4 Pionierzenturien
    + evtl. weitere Socii (Hilftruppen)


    Manipel: 1 Primus + Stab (Signifer, Tesserarius, Aquilifier, Cornicularius, Beneficarius, Curator), 30 Zenturios (100 Mann je Zenturie mit je 1-3 Optios und 2 Curatoren), meist 5 Veteranenzenturien (2 mal Triatier, 3 mal Princeps), 3 Unterstützungszenturien (schwere Waffen und Artillerie), 20 Infanteriezenturien (Hastati), 2 Spezialistenzenturien (Läufer/Plänker/Pioniere/sonst.) (Velites)


    Kommissar: Curator
    Leutnant: Optio
    Hauptmann: Zenturio
    Oberst: Primus
    Sergeant: Principalis
    Soldat: Gregarius
    Veteran: Immunes


    Musar, Grisso: Schimpfwörter


    Eigene Waffe: Autogewehr (statt Lasergewehr), verschießt Pilum-Geschosse (kleine, spitze Impalergeschosse ohne Hülse)
    __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
    So, ich hoffe, einen interessanten Abriss des Sektors und der Kreuzzugs geschaffen zu haben, welcher evtl. einige von euch inspiriert oder erfreut hat! Weiteres, etwa Farbschemata und spezifische Geschichten, werden folgen.

    Das einzig "schwache" an Ventris, was mir so in der letzten Zeit aufgefallen ist, war seine erstaunlich geringe Resistenz gegen Gifte. Grob geschätzt haben 50% der Organe der SM den Haupt- oder Nebennutzen, gegen Krankheit, Gift und Verwundungen (so nicht fatal) zu wirken. Und doch reicht scheinbar meist ein rostiger Nadel, um heftigste Reaktionen auszulösen -.-
    Das sind die Iron Snakes eher dem Hintergrund getreu: Schlagenbiss führt zu sehr kurzem leichten Unwohlsein, hätte wohl von der Giftmenge und -stärke her gereicht, um ne Stadt auszulöschen :-D


    Ansonsten bleibt zu sagen: Meist sind die Marines irgendwie was blöd dargestellt. Ich kenne Rynns World nicht, daher kann ich das nicht bewerten, doch die meisten anderen Bücher, die nicht von Abnett sind, zeigen dämliche Schwächlinge, gemessen am eigentlichen Hintergrund.
    Naja, Ragnar ist nur dämlich, aber immerhin angemessen stark, ein wenig übertrieben sogar manchmal.


    Halten wir uns vor Augen, was Marines sind: konditionierte, gelehrte Veteranen mit hunderten Jahren Erfahrung, schon bei ihrer Aufnahme die allerbesten ihrer Welt, die schon bevölkerungstechnisch in Kampfkraft und Körperstärke weit besser dasteht als 90% der anderen Imperiumswelten. Dann noch eine Rüstung, die unseren Militärs das Pipi in die Augen triebe und zu guter Letzt eine Physiognomie, die mit göttergleich kaum ausreichend beschrieben ist.
    Was wir in den Büchern haben sind meist geistig auf den Stand von Kindern retardierte, langsam denkende und handelnde, kriegsmüde Soldaten. Stark ja, aber gemessen an den Ansagen des Hintergrunds eher so, als würde man mich mit Norris vergleichen.

    @ Old Faithful: Doch wenn man so blöd ist tötet einen das, wovor man dann doch mal Angst haben könnte, bevor es selbst der beste Kommissar könnte. Im großen und Ganzen sind die "Dicken" nette Zeitgenossen, loyal, kräftig und mit der absolut unbeirrbar feststehenden Meinung der geistig armen gesegnet.

    @ vokoun: ganz genau. Nicht umsonst lag Berlin noch in Trümmern, grade kräuselten sich die letzten Rauchwölkchen eines kleinen Benzinfeuers vor einem Bunker hinweg - da gabs schon Theatervorstellungen, improvisierte Kinos und Zeitungen, da wurden Gedichte und Lieder geschrieben.
    Und wer kennt nicht die Geschichten von Fußballspielen zwischen Deutschen und Briten in Nordafrika!
    Der Mensch lebt halt nicht von Arbeit, Luft und Fraß allein!


    @ Paule: Ganz genau. Die Autoren von manchen Dystopien machen es uns doch vor: die Unterdrückung funktioniert mit begrenztem Wissen und ein wenig Freiheit besser, vor allen Dingen, wenn man die Leute gleichzeitig halbwegs glücklich hält.

    Naja, wie du ja schon sagst: Bulemiker ziehen sich den Stoff alle paar Stunden durch Hals, Nase und Rachen. Zudem ist bei leerem Magen der Saft auch noch ein wenig saurer. Ergo sind da gewisse unangenehme Folgen logisch. Aber auch als Mensch mit Sodbrennen weiß man das ganze zu schätzen. Es ist harmlos, aber für uns schwächliche Sterbliche halt nicht angenehm.
    Auf der anderen Seite stehen Astartes, also Leute, die auch noch einem Wehwechen wie dem Verlust eines VERFLUCHTEN ARMES einfach weiterkämpfen. Wesen, deren Bunden schneller heilen, als wir nachladen können.
    Wenn Chuck Norris Bienen kaut, statt Honig zu essen, nehmen Astartes lieber genmodifizierte Riesenhornissen mit radioaktiver Verstahlung.


    Klar kriegt man mit unserer Magensäure Metalle (jedenfalls "richtige") nicht weg. Wie gesagt ist aber bei einem Astartes alles anders - der würde auch locker irgendwelche Supersäuren (Stichwort magische Säuren) abkönnen, denke ich - denn er ist darauf ausgelegt. Er hat ein Organ verpasst bekommen, um sowas herzustellen, und der Imperator war sicher nicht so verdammt doof, dann den Rest nicht anzupassen.
    Selbst wenn ers nicht angepasst hat sind alle Säuren, die nicht allzu oxidierend sind bzw. organische Verbindungen angreifen bei Astartes kein Problem, was aus dem enorm besseren Heilungspotential resultiert. Für Astartes dürften also selbst bei starken Säuren, die sie produzieren, keine Nachteile durch ihre Anwenung zu erwarten sein (was ja auch furchtbar dämlich wäre sonst).


    Und nein, den Finger hab ich normalerweise nicht nennenswert gereinigt. Wenn ich das extra gemacht habe, ums den Erstsemestern zu zeigen, dann schon, aber manchmal kommt einem sowas auch im normalen Laboralltag mal auf die Hand (paar Spritzer, einige mL), das merkt man aber häufig gar nicht. Bei Salpetersäure oder Königswasser ists meist so, das man erst zuhause die leichte gelbfärbung der Haut bemerkt. Schmerzen resultieren dadurch aber nicht - dennoch reicht die Säure, um selbst edelste Metalle (was eben weitaus schwerer ist als Eisen und somit letzten Endes auch Stahl etc) wegzuätzen.

    Naja, so stark muss die Säure dafür gar nicht sein. HCl, also Salzsäure, hat jeder von uns in 0,5%iger Konzentration im Magen, der Saft im Magen macht damit gut und gerne nen pH von 1. Trotzdem kommen selten Klagen, dass sich der Magen durchgeätzt hätte oder die Speiseröhre völlig zerstört wäre. Für das Entrosten von Eisen müsste das schon locker reichen.
    Konzentrierte HCl, etwa 37%, toleriert der Körper auch noch recht gut, da kann man durchaus mal nen Finger reintauchen. Das liegt einfach daran, dass Salzsäure außer ätzen nicht viel tut. Sie oxidiert nicht, kommt durch Fett oder Schleimschichten nicht durch etc. Trotzdem werden unedle Metalle davon angegriffen.


    Geht man jetzt von starker genetischer Anpassung, großer Widerstandskraft und nur kurzen Säurestößen aus, wäre Königswasser (ätzt sogar Gold weg) für einen Astarteskörper ebenfalls kein Problem. Ich habs noch nicht ausprobiert, aber ich würde davon ausgehen, dass Königswasser auch Stahl gut wegätzt und das sogar recht fix. Trotzdem ist das Zeug auch für einen menschlichen Körper recht harmlos. Auch da hatte ich schon mal nen Finger kurzzeitig drin, das resultiert in sanftem Prickeln und anschließender Gelbfärbung.

    Finde grade den Reibungspunkt sehr interessant - die anderen Fraktionen oder Wissenschaftsdisziplinen des Ad. Mech. sind ebenfalls sehr interessant, nicht alles muss nur Metall-Bionics-Zeugs sein. Wüsste gern, wie du dir die Umsetzung vorgestellt hast (soll ja wahrscheinlich nicht nach Frankensteins Monster oder hin zum Chaos tendieren).
    Ich hingegen würde die Fangzähne bei einem eher technischen, also auf verschrobene Art und Weise recht technischen, Orden eher weglassen. Klar, gezüchtete Merkmale, die die Kampfkraft erhöhen sind sinnvoll, grade wenn man die Organics-Schiene einschlägt (hier vllt. statt Bionics auch mal am SChulterpanzer o.ä. Ampullen mit Chemikalien, ala Aufputschmittel etc befestigen). Aber Fangzähne sind eher wenig nützlich...

    Naja, tatsächlich dürfte es gar nicht explodieren. Fusionsreaktionen "kollabieren", wenn das umgebende Feld (wie etwa bei einem Abschuss) gestört wird. Einfach gesagt: Plasma geht nur mit dem umgebenden Magnetfeld (o.ä.). Wenn also Schaden auftritt, dann rein kinetischer durch das Auftreffen und evtl. ablösende Fahrzeugteile. Plasma ist an der Luft nicht beständig - es kühlt ab, wobei das einzig explosive was entsteht eine winzige Menge Wasserstoffisotope ist.
    Wir sind ja hier nicht in Fallout 3 und bauen neuere Ford Nucleons.

    1. Änderung der Regel notwendig? Ja/Nein? Warum?
    Aus meiner Sicht sind Änderungen notwendig.


    2. Änderung in der vorgeschlagenen Form vornehmen? Ja/Nein? Warum?
    Im Großen und Ganzen: Ja.


    3. Zusätzliche Bemerkungen
    Evtl. ist generelles DS 2 zu stark. Wobei man nat. bedenken sollte, dass es etwa in der 4. Edi auch Termiarmeen gab, die trotz der härteren E-Waffen genutzt wurden.
    E-Waffen (-Klingen) nur auf DS3 kommen zu lassen finde ich hingegen zu schwach. Damit erlischt für manche Völker völlig der Sinn hinter diesem Gegenstand.
    Also entweder vllt. eine Sonderattacke einführen (normales Zuschlagen: DS3, gezielter Stoß: DS2, -1 Attacke) oder mit den sinnvolleren System der Rüstungwertverminderung arbeiten. Statt völlig zu negieren könnte etwa ein E-Schwert die Rüstung um 3/4 vermindern (bzw. erhöhen). So verbliebe für 2+-Rüstungen eine kleine Restchance, bei Termis freilich wäre es dann (wie es sein sollte) sinnvoller, den Rettungswert zu nehmen.
    @ Maugan Ra: Gerade das fände ich problematisch. Je näher man den Grundmechaniken des Spieles kommt, desto mehr kann selbst ein einzelnes Komma das komplette Spiel verändern. Zumal auch viele grundlegende Sachen je nach Mensch, den man fragt, richtig sind. Wessen Meinung glaubt man dann? Wer hat das Recht zu entscheiden? Da ist die Änderung von simplen Dingen wie E-Waffenregeln viel weniger tiefgreifend und gewagt, zumal es in weiten Feldern nur den Ausgangszustand vor dieser Edition wiederherstellt.
    In sofern kann es auch nicht zu tiefgreifend sein - der Zustand, dass E-Schwerter zu was nütze waren, ist nicht allzu lange her. Viele Codices von heute beruhen da noch mehr oder weniger drauf.

    Ich würde mal auf Fusionsgeneratoren, rein aus dem Bauch heraus, tippen. Eigentlich wird doch alles, was im Imperium etwas technischer ist mittels Fusion angetrieben - nur solche kruden Sachen wir Leman Russ etc nicht (da halt "Prometheum").
    Da aber bei den Astartes das Rückenmodul ebenfalls mit Fusionsenergie betrieben wird würde ichs für naheliegend halten (zumal ja Jetbikes aus der "goldenen" Zeit stammen). Andererseits gibts BIlder, wo bei Jetbikes an der Seite Ruß klebt bzw. Abgase austreten - Schmieröl und konventioneller Treibstoff evtl, oder die GW-typische "Rule of Cool" - auch der Bolter macht ja schließlich Sachen, die zu seinem Funktionsbetrieb nicht passen wollen.
    So oder so ist eine Explosion beim Auftreffen auf den Boden eher unwahrscheinlich. Was bei 40K aber niemanden hindern sollte, was da nicht explodiert kriegt Sprengladungen implantiert, um beim Abnippeln doch zu explodieren!

    Naja, BF. Bei der AL ist nur einer der Primarchen (sehr wahrscheinlich) tot. Wüsste auch gerne, woher du das mit dem Plan vergessen her hast. Bei den IW macht sich ja keiner Illusionen, bei einem großen Teil der NL auch nicht, aber die AL hat Potential.

    Was die Alpha Legion angeht: Die sind eher die einzigen wirklich vollständig unkorrumpierten CSM. Die waren zum großen Teil nichtmal im Warp, beten ebenfalls eher weniger zum Chaos etc. Da gibts sogar glaubhafte Theorien, dass die, auf ihre eigene, verschrobene Art und Weise, noch immer dem Imperium zumindest nahe stehen oder sich der Menschheit und dem Universum verpflichtet fühlen.
    Reproduzieren tun sie sich aber wohl nach einer Art parasitären Kuckucks-Weise. Da werden Initianten abspinstig gemacht :-D

    @ Archangle: Meinen Geschmack würde es an sich sehr treffen - mich verwirrte eh, was da mit den E-Waffen passiert ist. Mir schienen sie jetzt in der vorherigen Edition (oder denen davor) nicht dermaßen übermächtig, dass man aus dem E-Schwert nun unbedingt einen schlechten Witz machen musste.
    Klar wäre hier ein wenig Playtesting angebracht - andererseits fällt mir außer den Tyraniden (und Tau, aber denen ists auch egal) so kein Volk ein, was nicht gewissermaßen profitieren würde. Selbst die IA profitiert davon sehr - früher gab es mal nette Landserstürme mit Kommissaren und Sergeanten, die Ausrüstung trugen. Heute sind diese weit weniger interessant, jedenfalls wenn man Schwerter verwenden mag (bitte, es sieht erbärmlich falsch aus wenn ein hochwohlgeborener Offizier mit einer plumpen E-Axt auf wen einschlägt).

    @ Nazdreg: Nur mal auf "meinen" Punkt eingehend: 25% und vage Formulierungen reichen dir doch auch bei Armeelisten nicht, oder? Oder ist es demnächst ok, wenn ich für 2000 Punkte irgendwelche Truppen mitnehme (egal aus welchem Codex, nur grob an die Punktkosten gehalten) und mich dabei an die vage Regel "nimm genug Standardtruppen mit!" halten muss?
    Solange das nicht legal ist, oder du es für sinnvoll hältst, wie kann es dann gut sein, so wie die Geländeregeln momentan sind?
    Unter Freunden wäre es weder ein Problem, Armeepläne wegfallen zu lassen wie für sinnvolles, schönes Gelände zu sorgen.
    Aber dummerweise sind die Regeln nicht für Spiele unter Freunden besonders relevant. Und da fällt dann einfach auf, dass selbst bei buchstabengetreuer Befolgung der Regeln zu Gelände trotzdem eine sehr große Varianz auftritt. Und diese hat zwangsläufig einen großen Einfluss auf die Spiele.
    Warum nicht festlegen, dass 42"²-Spiele pro Spieler 250 Geländepunkte ausmachen. Das man sich dann, wenn man möchte, für 100 Punkte ein umgestürztes Hochhaus hinlegen kann, oder für 30 Punkte einen Holzschuppen hinstellt?
    Man kann ja mit Größen der Geländezonen arbeiten (wie ein Armeelisteneintrag: Grundfläche 5"² -> 50 Punkte, + Sichtlinienblocker (verschiebt das Gebäude in den Sichtlinienblockerbereich) + Spezialeigenschaft 1 (+10 Punkte) + Nachteil 1 (-10 Punkte), Erweiterung auf 7"² (+20 Punkte)).
    Das alles sind nur grobe Ideen, völlig unzureichend ausskizziert.
    Aber würde es nicht den meisten Nahkämpfern ungemein helfen, wenn sie "für ihre Armee" eine gewisse Anzahl an Geländestücken mitnehmen könnten, von denen sie sich zurecht einen Bonus erwarten können? Schließlich neigen Schlachten ja dazu, an strategisch bedeutsamen Orten ausgetragen zu werden - und das bedeutet meist, das sich Generäle im Vorfeld gutes Gelände aussuchen. Fernkämpfer wären aber indes dadurch nicht zwingend benachteiligt - da könnte man ja etwa "normale" Schützengräben mitnehmen. Aufgrund der Pflicht, gewisse Mindestgeländezonen (äquivalent zum AOP, wo HQ und 2 Standards halt Pflicht sind), wäre dennoch eine zu große Anpassung an eigene Bedürfnisse nicht möglich.
    Damit ergäbe sich dann im fiktiven Szenario einer Begegnung der IA mit Dämonen eine Grabenplatte, bei der jedoch aufgrund starken Feindfeuers zahlreiche Krater (auch im Graben) entstanden sind. Zudem winden sich dämonische Auswüchse in den Himmel, die den Dienern der finstren Götter helfen, den Blicken Sterblicher zu entgehen.


    Gut gemacht könnten diese Regeln ohne rumfuchteln an bereits bestehenden Sonderregeln etc nahezu alle Probleme lösen. Du willst Schocktruppen spielen? Dann nimm halt Gelände mit, was ein heftiges Orbitalbombardement auf der Platte darstellt - damit kannst du dann deinen Kapselbot hinter die aufgeworfene Erde und den Rauch stellen, schon ist er recht sicher vor Beschuss. Deine Nahkämpfer werden in Runde 1 und 2 zu sehr dezimiert? Bald nichtmehr, denn du hast Gelände gewählt, was dir zumindest in der 1. Runde gute Deckung gibt, ohne jedoch deinen Vorstoß zu sehr zu verlangsamen. Vllt. kommen ja deine DE aus einer gerade geplünderten Stadt hervorgeprescht, um sich dann auf den letzten Metern durch das Niemandsland auf die Linie der Tau zu stürzen?

    Als Alternative würde ich mich eher dafür aussprechen mehr Gelände verpflichtend zu machen, vor allem Sichtblocker in einer angemessenen Anzahl. Das hilft zwar nicht wirklich groß gegen Sperrfeuer, aber immerhin etwas.
    Damit verbunden würde ich mal ansprechen, dass viele Spieler entweder vergessen oder zu "feige" sind in Geländezonen zu Schocken. Schwieriges Gelände wird zu gefährlichem und 1 und dann Rüstungswurf um keinen LP zu verlieren ist nun wirklich nicht sooo tragisch, dass man keine Schocktruppen einsetzen könnte. Wenn man mehr Gelände auf dem Feld hätte wäre es auch kein so gewaltiges Problem eine Stelle zu finden an der mal ins Gelände schocken kann und trotzdem in Reichweite bleibt. Meltern hilft das ggf nicht sooo viel, aber immerhin. Mit Glück können sie ein Fahrzeug zerstören und dahinter Deckung bekommen ;)


    Sag ich ja. Das Problem des Geländes ist halt, dass es sehr von den Spielern abhängig ist. Wer ein fluffig-kompetitives Spiel möchte braucht auch fluffig-kompetitive Regeln für Gelände, da gerade dies sogar mehr Einfluss als die Armeeliste haben kann, jedoch kaum mal mit dem entsprechenden Respekt gehandhabt wird. Und daran wird sich ohne vernünftige Regeln nichts ändern. Einfach gesagt ist es doch so, dass 90 % von uns das Spielfeld aus Graswüste mit zusammengewürfelten Ruinen und vllt. mal nem Wald bestehen hat, und die anderen 10 % eine ausgetüftelte Platte voller Liebhaberstücke auffährt - ersteres freut aufgrund des fast freien Feldes jeden imperialen Gardisten, denn so wird selbst seine kleine Maschinenkanone der absolute Bringer. Letzteres wärmt dem Hagashin sein kaltes, totes Herz, weil er selbst hinter den liebevoll gestalteten Uferböschungen noch Deckung finden kann, oder sogar außerhalb der Sicht des Gegners ist.
    Wenn jetzt jeder Spieler vor dem Spiel unabhängig (aber nat. taktisch angepasst zu seiner Liste) erstmal auch eine Geländeliste zusammenstellen müsste, wobei (frei erfunden) 3 Slots für Sichtlinienblocker, 3 für normale Ruinen, 2 für Wälder, 1 für Sümpfe und 2 für Dixiklos zur Verfügung stehen, wobei dann in jede Kategorie abhängig von Spielfeldgröße und Geländenutzen (also Größe etc) mit Punkten versehenes Gelände reinkommt erledigt sich gut 70% der genannten Probleme in diesem Thread - mit einer eleganten Zusatzreglung, die man in eine Art Fancodex: Gelände packen könnte, deren Regeln zu allen Spielen kompatibel wären und schön variabel sind.
    Wir haben doch im Tabletop auch aufgehört, unsere Armeen nach Gutdünken und ohne Beschränkungen durch Punkte und Listen zusammenzustellen - warum überlassen wir dann den Rest so dem Zufall?

    Ich für meinen Teil denke, dass ihr einen etwas radikalen Ansatz verfolgt. Ihr dreht an zu vielen Stellschrauben gleichzeitig ohne, dass deren evtl. eintretende kumulative Wirkung abschätzbar ist. Es gibt extrem viele verschiedene Armeen mit noch mehr verschiedenen Einheiten. Vieles davon, was ihr vorschlagt, klingt erst einmal sehr gut, kann aber ohne weiteres auch dazu führen, dass dadurch diverse andere Einheiten oder Taktiken obsolet werden - was wieder diese Leute verärgern dürfte.


    Für meinen Teil schätze ich, dass allein durch eine Änderung der Geländestücke etc. große Veränderungen in der Balance erreichbar wären, ohne dass zu vielen Leuten damit auf den Schlips getreten würde. 25% ist ne schöne Zahl - aber wie genau wird das eingehalten? Stellen die Spieler wirklich zum Test ein Viertel ihres Spieltisches voll und überprüft sich damit? Und überhaupt: selbst wenn 25 % des Tisches voll stehen ist das doch nicht das selbe - genau so, wie es nicht das gleiche ist, 20 Imps oder 20 Marines auf der Platte zu haben. Auch die Geländestücke in jeglicher Couleur sind nicht äquivalent.
    Dieser Bereich ist mE unterrepräsentiert in den Regeln. Wenn ein Spieler 25% des Tisches mit Hochhäuserruinen voll stellt läuft das auf was anderes raus als wenn er fast flache und durchsichtige Sumpfgebüsche hinstellt, in den Regeln ist das aber nahezu äquivalent richtig.
    Vllt. wäre eine Art Armeeorganisationsplan und eine damit verknüpfte Punktregel des Rätsels Lösung. Gelände hat extremen Einfluss auf das Spiel (nicht nur die Menge, sondern auch die Beschaffenheit), doch der Aufbau und die Auswahl des Selbigen ist vergleichsweise unwichtig in den Regeln. Das fällt bei erzählerischem Aufbau weniger auf, aber spätestens beim kompetitiven Spiel ist das ein Problem, meines Erachtens.

    /sign.
    Tatsächlich wäre sogar der Verlust beider Lager und die Reduktion auf eine Kompanie noch völlig ok. Damit wäre zwar eine Fortführung des Kampfes für, geschätzt, 100 Jahre nicht mehr möglich, aber durch Aufstockung (Ad. Mech. Lager aufm Mars, wo ebenfalls Gensaat, sogar von den Marines Errant lagern sollte) und "Eigenproduktion" sollte eine vollständige Regeneration möglich sein.
    Da ist eher die verlorene Ausrüstung ein Problem - Astartes sind, wie Menschen, leichter ersetzbar, als Technik. Ein verlorenes Schiff, das dauert selbst wenn mans, wahrscheinlich weniger gut als es war, neubauen kann...
    Ebenso Rüstungen, Cybots, Plasmawaffen, von den Relikten des Ordens mal ganz ab.