Beiträge von Borbarad

    Karanak kann durch sein Halsband für Psioniker ein ziemlicher Kotzbrocken sein. Und mit der neuen Edition werden Psioniker wohl in jeder Armee auftauchen. Gut außer Tau und Necrons. Allein über das Feld laufen lassen kann man ihn nicht. Für 30 Punkte weniger als der Khorneherold mit Moloch, Wut und Waffe bekommt man bis auf die DS2 Totschlagwaffe einen identischen Booster der Scout und +2 Psiresi an seine Einheit weiter gibt und Test für gefährliches Gelände automatisch gelingen lässt. Nur stellt sich mir die Frage wo ist er besser aufgehoben. Bei Zerfleischern, in Zerschmetterern oder als Rudelführer bei seinen Artgenossen.


    Zerfleischer: Ein komplett ausgerüsteter 20er Block mit Belohnung für den Höllenritter, Instrument und Blutbanner kostet 245 Punkte. Die Einheit hat 20 LP, viele DS3 Waffen, Champion mit DS2. Klingt nett. Dafür wird Karanak ausgebremst und mit 1 LP und W3 pro Modell sind Zerfleischer auch nicht so widerstandsfähig. Karanak gibt dem Trupp Berserker und lässt sie automatisch Geländetest bestehen. Lässt man sie Scouten oder Schocken stehen sie zumindest eine Runde im Feuer des Gegners. Zu Fuß übers Feld benötigen sie ca. 2 Runden für den Angriff.


    Zerschmetterer: Für 250 Punkte bekommt man 5 Zerschmetterer mit Instrument oder Ikone und Blutjäger mit DS2 Waffe. Die Einheit hat nur 15 LP, wieder DS3 Waffen, Champion mit DS2. Sie bewegen sich so schnell wie Karanak und mit 3 LP und W4 sind auch etwas stabiler. Karanak boostet sie mit Berserker und lässt ihre Geländetest automatisch gelingen. Dafür kostet 1 Zerschmetterer mehr als 4 Zerfleischer.


    Bluthunde: Für 240 Punkte gibt es 15 Bluthunde. Sind 30 LP, dafür kein DS mehr. Wie gehabt gibt es Berserker für die Hunde. Und mehr nicht. Sind ja alles Bestien.


    Ich persönlich tendiere zu den Zerschmetterern. Karanak und die Zerschmetterer ergänzen sich irgendwie perfekt. Er wird nicht wie bei den Zerfleischern ausgebremst. Für ein paar Punkte bekommt man mit dem Blutritter und der Axt einen günstigen Ersatz für den Khorneherold. Im Angriff mit 5 Angriffen Stärke 6 DS3 pro Modell sind Zerschmetterer ziemlich böse. In Bluthunden fehlt der Einheit die DS2 Waffe vom Herold. Zerfleischer sind mir wiederum zu langsam.


    Aber mich interessiert eure Meinung zum Thema. Ist Karanak durch die ganze Psigeschichte jetzt der "bessere" Khorneherold und in welche Einheit würdet ihr ihn stecken?


    MfG


    Borbarad

    Soweit ich die Erata gelesen habe hat sich am Halsband von Karanak nichts geändert. Man muss den Köter weiterhin von den eigenen Psionikern fern halten. Dafür macht er um so mehr Spass bei den Psionikern vom Feind.


    MfG Borbarad

    Bei Angriffen durch schwieriges Gelände hast du INI 1 in der 1. Runde. Du kommst jetzt schneller an, darfst aber trotzdem abwarten was von den Truppen übrig bleibt damit du zurück schlagen kannst.


    Ich wollte mit meinem Post auch nicht ausdrücken das ausschließlich PSI reicht um sicher zu gewinnen. Aber wer es nicht nutzt verbaut sich sehr viele Möglichkeiten. Allein schon um sich gegen PSI des Gegners halbwegs wehren zu können wird man es selbst mehr als in der 6. nutzen müssen. 1-2 hochstufige Psioniker auf der Gegenseite reichen aus um dir den Tag massiv zu versauen. Nicht nur wegen dem Schaden den sie machen können sondern weil sie die Truppen buffen.


    Gerade Dämonen können locker hochstufige Psioniker aufstellen ohne großartig Einbußen dabei einkaufen zu müssen. Herolde für seine Truppen nimmt man eigentlich immer mit. Nur auf die 25 Punkte für die höhere Psistufe die man in der 6. gerne weg gelassen hat sollte man in dieser Edition nicht mehr verzichten.


    Mein Herold wird in Zukunft wieder einfacher Blutjäger bei den Zerschmetterern und zusammen mit Karanak Truppen schnetzeln. Und jetzt stell dir vor dieser Trupp ist unsichtbar ...


    MfG Borbarad

    Wird bestimmt ne lustige Armee.


    4 Herolde des Tzeentch mit PSI 3 und Beschwörungsfokus + 4 Herolde des Tzeentch nur mit PSI 3. 4 Blöcke je 20 Horros mit je 2 Herolden. Da packe ich mir als Verbündeten noch Ahriman mit rein weil die Punkte gerade frei sind. Gut die PSI-Phase dauert dann jede Runde bummelig 1-2 Stunden wo ich meinem Gegner einige Hundert Würfel um die Ohren werfen kann. 40 + W6 Warpenergiepunkte wollen an den Mann/Elfen/Tyraniden/Ork/Necron usw. gebracht werden. Jeder Horrorblock hat die Primärkraft + ein weiteres Hexenfeuer + die Herolde + Ahriman. Oder die Möglichkeiten der Beschwörungen wenn Dämonen die verderbte Dämonologie wählen können.


    Hat eigentlich schon Mal jemand überlegt was es bedeutet das Schocktruppen sofort ihre PSI-Kräfte nutzen können und nicht mehr eine Runde blöd auf der Platte rumstehen müssen? Die PSI-Phase kommt ja nach der Bewegungsphase. Oder das Segen wie Kräftigen und Unsichtbarkeit auf andere Einheiten gewirkt werden können. Gebt Skarbrand mal Kräftigen. Schockende Biomanten können sich jetzt sofort buffen (großer Verpester), Telepaten jede Einheit auf dem Feld unsichtbar machen. Wir werden irgendwann unsichtbare Titanen sehen, oder nicht sehen wie man es sehen will. Die PSI-Phase wird eine eigene Schlacht in der Schlacht die ganz schnell über Sieg oder Niederlage entscheidet. Allein schon die Entscheidung welchen Spruch man bannen will und ob es gelingt. Und da können die Dämonen auf jeden Fall mitreden.


    Khornetruppen werden in Zukunft einen schweren Stand haben mitgenommen zu werden. Die Änderung am Jagdflug und an Wuchtige Hiebe hat dem Blutdämon gar nicht gut getan. Khorne-HQ haben keine Psistufen die jetzt wichtiger sind als zuvor. Ohne Herold der bufft machen die Truppen auch nicht mehr soviel Sinn. Aber wir brauchen ja eh Modelle für die Beschwörung. Ein popliger PSI 1 Herold mit dem richtigen Spruch kann mehr Wert sein als ein Blutdämon.


    Für 400 Punkte stell ich mir einen großen Horrorblock mit PSI 3 Herold + Beschwörungsfokus auf die Platte und generiere mit etwas Glück jede Runde neue Dämonen. Nach 3 bis 4 Runden hat man mehr Punkte beschworen als die Einheit gekostet hat. Also irgendwie haben die nicht weiter als bis zur Nasenspitze gedacht als sie das Regelbuch geschrieben haben. Oder bis zu ihrem Geldbeutel. Wer Dämonologie nutzen und das nötige Kleingeld für die Modelle aufbringen kann, pay to win.


    Wenn interessiert noch die Schussphase oder Nahkampf. Bewegung und PSI-Phase reichen vollkommen aus. Andere Armeen werden es sehr schwer haben in der PSI-Phase mit Dämonen mithalten zu können.


    MfG Borbarad

    Dann fang ich an. Zuerst Mal warum ist in diesem verf.ckten Grundregelbuch die PSI-Übersicht von dem Kartenset nicht enthalten welche Armee welche Kräfte überhaupt zur Verfügung hat. Nochmal 12 Euro nur für eine Karte.


    1. Können Herolde und große Dämonen überhaupt verderbte Dämonologie als PSI-Kraft wählen? Laut dem Codex sind sie bei der Auswahl ihrer PSI-Kräfte auf ihre Chaoslehre und eine weitere PSI-Lehre beschränkt.


    2. Falls sie warum auch immer doch verderbte Dämonologie wählen können und man alle PSI-Kräfte aus der verderbten Dämonologie wählt erhalten sie dann über den psionischen Fokus auch die Primärkraft der verderbten Dämonologie automatisch oder wird dies durch den psionischen Fokus des Chaos verhindert?


    MfG Borbarad

    Die "Peitsche der Verzweiflung" kann als Mächtige Magische Waffe für Slaanesh-Dämonen direkt ausgewählt werden wenn man eine Mächtige Belohnung kauft satt dem Ergebnis vom entsprechenden Würfelwurf. Dämonencodex Seite 66, Mächtige Belohnungen.


    MfG Borbarad

    Reicht beim Flugmodus nicht schon der gelungene Treffer aus um Kairos zu einem Absturztest zu zwingen oder muss er dafür verwundet werden? Ich hab hier auf Arbeit das Grundregelwerk nicht zur Hand. Falls schon gelungene Treffer reichen würde ich Kairos nicht im Flugmodus lassen sondern ihn normal als Sprungmonster bewegen. Sonst ballert ihn dir dein Gegner bei der Masse an Fernkämpfern vom Himmel und verwickelt ihn mit schnellen Truppen in einen Nahkampf aus dem er nie wieder raus kommt. Wobei es auch eine schöne Option ist Kairos etwas abseits deiner Armee als Lockvogel rumflattern zu lassen um Feuer vom Rest deiner Truppen abzuziehen. Gerade die Streitwagen sind sehr zerbrechlich und können Ablenkung gebrauchen.


    Mit dem Grimoire kann man ihn natürlich schützen, solang die Würfe dafür auch gelingen. Du wirst den Wiederholungswurf von Kairos aber auch für das Portal oder andere Gelegenheiten benötigen. Daher macht es schon Sinn Kairos komplett außer Sicht zu lassen um ihn nicht ständig schützen zu müssen. Und bei einem 3er Deckungswurf kann er auch nur noch auf einer 2 verwundet werden da er bei jedem Schutzwurf die 1 wiederholen darf. Gut ist nicht ganz so "unverwundbar" wie mit dem Grimoire.


    Vielleicht kannst du dich ja dazu hinreißen lassen eine kleine Zusammenfassung vom Spiel zu schreiben.


    MfG Borbarad

    Gerade mit GK und Tau hast du dir sehr undankbare Gegner für diese Liste ausgesucht. Ich möchte nicht unken, aber du hast auf dem Papier genau eine Einheit die schnell in den Nahkampf kommen kann um gegen die Feuerkraft der Tau zu bestehen. Dein Prinz. Der Rest wird vermutlich vorher getötet oder ist zu langsam um überhaupt in den Nahkampf zu kommen. Gegen Grey Knights sieht es noch düsterer aus da sie sogar deinen Prinzen mit ihren Nemesiswaffen im Nahkampf auslöschen. Beide Völker könnten sich entweder einfach verschanzen und deine Truppen auf Entfernung auslöschen da du zu ihnen laufen musst, die GK dich dazu noch im Nahkampf zerhacken.


    Der Prinz kann mit der Rüstung gegen Tau oder GK nur bedingt etwas anfangen. Beide Völker haben mehrere Einheiten um die Rüstung entweder im Fernkampf (Tau) oder im Nahkampf (GK) zu ignorieren. Statt der Rüstung könntest du auch Psi-Stufen für dein HQ kaufen oder mehr Einheiten mitnehmen.


    Du solltest beim Seelenzermalmer das Schwert weg lassen. Im Nahkampf ist ein Zermalmer höchstens gegen Tau sinnvoll da er dann nicht mehr beschossen werden kann und Tau eigentlich schlechte Nahkämpfer sind. Dafür müsste er dann aber seine Deckung verlassen und zu den Tau laufen. GK zerstören den Zermalmer im Nahkampf ohne größere Probleme. Nurglezermalmer mit Auswurf stehen normal hinter schützender Deckung und bieten Feuerunterstützung. Dort sind sie am nervigsten für den Gegner. Für das Schwert lieber Psi-Stufen für dein HQ oder mehr Einheiten.


    Stellen deine Gegner Fahrzeuge auf solltest du über Kreischer nachdenken. Dann muss sich dein Prinz sich nicht ganz allein um die Fahrzeuge kümmern. Sie haben außerdem einen lästigen Überflugangriff und ziehen ganz gut Feuer auf sich was deinen Nahkämpfern Zeit verschafft um auch in den Nahkampf zu kommen. Stellen deine Gegner keine Fahrzeuge auf würde ich zu Feuerdämonen raten um Einheiten in Deckung zu rösten. Jägerinnen ohne unterstützenden Herold machen keinen Spass. Wenn deine Gegner nicht gerade passende Einheiten offen auf das Feld stellen werden sie keine Opfer finden sondern selbst Opfer.


    MfG Borbarad

    In der Zusammenstellung der Armee nicht einfach.


    Am Besten du findest ein zentrales Gebäude das möglichst gute Deckung bietet hinter dem / auf dem / in dem er sich verstecken kann und dort bleibt der Knabe. Maximal flüchtet er von Deckung zu Deckung wenn er in Reichweite bleiben soll um Einheiten zu bezaubern oder Gegner zu beschießen.


    Auch wenn du keine Hinweise zu deiner Armee haben möchtest. Vielleicht doch darüber nachdenken einen Herold oder die Kanone zu streichen und dafür eine Bastion für Kairos mitnehmen. Er kann sich darin super verstecken, seine Zauber weben oder die Geschütze bedienen. Die Bastion kann man dann auch hinstellen kann wo man will / sie braucht und bietet anderen Einheiten auch super Deckung. Kairos in / auf einer Bastion ist nervig.


    MfG Borbarad

    Schönen guten Tag.


    Ich habe einige entweder noch verpackte oder nur zusammengesetzte und grundierte Modelle die ich zu einer Armee in Warhammer 40.000 erweitern möchte. Ich hatte mir die Modelle vor Jahren gekauft als ich mit dem Gedanken gespielt habe mit Warhammer 40.000 anzufangen. Bis dato hatte ich nur Warhammer Fantasie gespielt. Ich möchte das Projekt nun endlich umsetzen. Zeit und Geld ist dafür inzwischen vorhanden.


    Ich habe: die Maske des Slaanesh, Herold des Khorne auf Moloch, 2 Seelenzermalmer, 6 Feuerdämonen, 9 Kreischer, jeweils 10 Dämonetten/Zerfleischer/Horrors, 14 Todeswölfe aus Warhammer Fantasie die ich als Bluthunde verwenden kann


    Nun grübel ich seit längerer Zeit immer wieder wie man diese Modelle so weit es geht in einer sinnvollen Armeeliste verbauen könnte. Die Armee soll 2.000 Punkte umfassen und nicht auf Turnieren verwendet werden. Halt für einen netten Nachmittag in einem GW-Laden. Gleichzeitig bin ich natürlich bemüht keine komplett unsinnige Liste aufzustellen wo man von jedem Grot verprügelt wird. Etwas Spielerfahrung besitze ich aus Testspielen mit geproxten Modellen oder ausgeliehenen Armeen.


    Aktuell habe ich mir eine Liste zusammen gestellt und würde mich über Verbesserungsvorschläge freuen. Einzige Bedingung wäre halt bei eventuellen Änderungen oder Listenvorschlägen meine vorhandenen Modelle soweit es geht zu verwenden. Das HQ soll aus einem großen Dämon und 2 Herolden bestehen. Ich habe in meiner Idee bei den Einheiten hingeschrieben wofür sie gedacht sind. Ich bin mir bei der Wahl des großen Dämons absolut unsicher. Jeder große Dämon hat seine Vor- und Nachteile. Ich habe mich aktuell für die "billigste" Dämonenvariante entschieden um Punkte für andere Truppen frei zu haben. Genauso weis ich nicht ob über 360 Punkte für Karanak+Zerschmetterer eine kaufenswerte Option sind. Auf dem Papier liest es sich interessant. Aber wie geschrieben bin ich für alle Vorschläge offen solang meine vorhandenen Modelle darin Verwendung finden.


    HQ:


    Hüter der Geheimnisse, Psioniker 2, Erhabene Belohnung, Mächtige Belohnung (bleibt in Reserve und kommt über die Ikone ins Spiel, wüfelt einmal Telepatie und Exzesses obs was Schönes gibt sonst die Basisfähigkeiten)


    Herold des Khorne, Geringe Belohnung, Mächtige Präsenz der Wut, Moloch des Khorne (boostet die Bluthunde)


    Karanak (boostet die Zerschmetterer)



    Standart:


    20 Dämonetten des Slaanesh, Konkubine, Ikone des Chaos (Angriff, über die Ikone soll der Hüter gezielt ins Spiel kommen)


    10 Zerschmetterer des Khorne, Höllenkrieger (Schädel sammeln und/oder Missionsziel sichern)


    12 Rosa Horros des Tzeentch (irgendwas anzünden und/oder Missionsziel sichern)


    10 Seuchenhüter des Nurgle, Instrument des Chaos (in Reserve, nach Möglichkeit auf ein Missionsziel springen, zusätzliche Chance den Hüter ins Spiel zu bringen)


    Elite:


    5 Feuerdämonen des Tzeench (irgendwas anzünden)


    5 Zerschmetterer des Khorne, Höllenkrieger, Geringe Belohnung (zusammen mit Karanak gegnerisches HQ jagen)



    Sturm:


    5 Kreischer des Tzeentch (Panzer jagen oder was überfliegen)


    10 Bluthunde des Khorne (zusammen mit dem Herold Schädel sammeln)


    Unterstützung:


    Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf (Feuerunterstützung, Flak)


    Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf (Feuerunterstützung, Flak)



    MfG


    Borbarad

    Es gibt ja von FW 4 besondere Dämonenmodelle für große Dämonen. Diese haben wohl auch eigenen Regeln.


    Kann man diese Regeln irgendwo einsehen? In meinem GW-Laden konnte man mir nur raten auf der Website von FW nachzusehen. Allgemein scheinen sie wohl etwas allergisch auf das Thema FW zu reagieren. Auf der Website komme ich mangels Englischkenntnisse nicht weiter oder die Regeln für die Modelle sind dort wirklich nicht einsehbar. Ich möchte mir gerne einen großen Dämon für Aphokalypse kaufen, aber hätte dann vorher gerne gewusst was sie überhaupt können. Den Todesrollschuh von Khorne mag ich nicht.


    Dann eine Frage allgemein. Der große Verpester hat die Sonderregel Gift. Wenn ich dem nun einen Seuchenflegel in die Hand drücke verlieren seine Angriffe dann die Sonderregel Gift? Der Seuchenflegel hat diese Sonderregel ja nicht. Wenn ja könnte man dann den Verpester Wahlweise mit der Waffe oder ohne die Waffe zuschlagen lassen?


    Haben Modelle einen Stärkebonus den eine Waffe bietet nur für die Angriffe wo sie die Waffe auch verwenden oder reicht es wenn sie die dabei haben?


    MfG Borbarad

    Nach meiner Einschätzung bist du mit der Aufstellung gegen Armeen mit Truppen die erhöhte Psi-Resistenzwürfe haben tot. Also jeder Psioniker beim Gegner kann dir schon massiv den Spass versauen, von GreyKnights mal ganz zu schweigen. Massenarmeen werden dich einfach überrennen. Dämonen sind keine Ballerburgen, schon gar nicht in der Form. Was machst du gegen Armeen mit einer Feuerreichweite von über 24" wie z.b. den Tau oder allgemein gegen Armeen die viele stabile Fahrzeuge oder Monster aufstellen? Kairos ist auch nur eine fliegende Zielscheibe den du vor allen Waffen verstecken musst. Nur Widerstand 5 und keine Nahkampffähigkeiten. Bei der letzten WM gab es einen Dämonenspieler in der deutschen Mannschaft. Seine Armee ist komplett anders aufgebaut und könnte vielleicht als Anhalt dienen. Gegen harte Listen wirst du damit nicht weit kommen. Aber ist nur meine Meinung


    MfG Borbarad

    Vielleicht habe ich mich unverständlich ausgedrückt.


    Du entfernst aus deiner Liste den Streitkolben vom Prinzen, die Schleimbestie und den Seuchenbewahrer von den Seuchenhütern. Für die Punkte bekommst du 2 zusätzliche Zerfleischer (sind dann also 13) und kaufst einen Trupp Feuerdämonen mit Feuerspeier. Den Feuerspeier an die Ikarus. Die Zerfeischer werden dadurch frei und können mit an die Front statt hinten dumm rumzustehen. Weder deine Kanone, die Ikarus oder der Malmer verschwinden aus der Liste.


    Die andere Liste ist nur ein alternativer Vorschlag für eine 1500 Punkte Liste. Solange du nicht gerade auf den Grey Knight triffst sollte es kaum etwas geben was einen gedopten Verpester umlegen kann.


    MfG Tharsonius

    Stimmt, das mit nur einem HQ habe ich überlesen. Und die Aegis hatte ich warum auch immer mit den Punktekosten so in Erinnerung. Ich habe auf Arbeit leider nicht alle Bücher greibar. Eigentlich gar kein Buch. ^^. Mea Culpa.


    Vielleicht eine Idee zu deiner Liste. Lass den Streitkolben beim Prinzen weg. Da deine Gegner ja auch auf nur 1 HQ beschränkt sind werden nicht so viele Ziele vorhanden sein das er ins Gewicht fällt. Schleimbestie, Seuchenbewahrer ebenfalls raus. Für die freien Punkte 3 Feuerdämonen mit Feuerspeier (74 Punkte) und 2 weitere Zerfleischer. Die Feuerdämonen an die Ikarus. Gleicher BF, höherer Widerstand als Zerfleischer, widerholen 1er Schutzwürfe, Zerfleischer werden frei und können mit angreifen. Im Zweifel können deine Chaoskultisten hinten bleiben und deine Zohne mit sichern. Sollte aber nicht nötig sein wenn der Zermalmer und die Kanone auch da bleiben.


    Sonst eine andere Armeeliste als Vorschlag.



    Taktik:


    Zermalmer bei der Aegis mit den Feuerdämonen hinten. Bewacht die eigene Zone. Dämonetten, Zerfleischer, Bluthunde, Prinz stürmen vor. Die Bluthunde können auch über Flanken reinlaufen oder zu Beginn scouten falls der Prinz ebenfalls in Reserve beginnt. Reserve sind die Seuchenhüter und Verpester vielleicht noch der Prinz. Der Verpester springt dort ins Spiel wo es den dicksten Kampf gibt.


    MfG Borbarad


    Nachtrag: Allgemein zur Aegis-Verteidigung. Wenn ich das Buch richtig verstanden habe bekommen Truppen dahinter einen 3+ Deckungswurf?

    Vorab noch einige Fragen zu deiner Liste.


    Wozu die Verbündeten von den CSM? Wer bedient die Ikarus? Soll irgendwas auf Feld schocken? Willst du den Gegner auslöschen oder Missionsziele übernehmen und halten?


    Du hast in deiner Liste 2 Einheiten die hart zuschlagen können. Die beiden HQ-Auswahlen. Die Bluthunde haben keinen DS, der Rest ist Standartauswahl oder steht hinten. Wer macht den Job in deiner Armee? Die beiden HQ sind dafür aus meiner Sicht zu wenig. Zumal dein Kriegsherr ein Atomziel ist auf den jede Waffe abgefeuert wird. Egal ob da noch ein Prinz rumfliegt. Monströse Kreaturen haben nur Widerstand und keine Panzerung. Jede Waffe mit Stärke 4 oder besser kann sie verwunden und vom Himmel schießen. Du solltest den Prinzen rausnehmen und dafür Herolde einpacken die deine Einheiten stärker machen. Gerade ein Khorneherold mit Buch in den Hunden bietet sich dafür an. Ein Tzeentch-Herold in einer großen Gruppe Horros bedieht sicher die Aegis und kann alles im Umkreis von 24" verstärken. Das sind mindestens 50% vom Spielfeld, sogar 75% wenn man die Aegis in der eigenen Zohne richtig aufstellt. Das reicht allgemein aus.


    Was machst du mit Gegnern denen die Zusatzpunkte für den Armeeorganisationsplan egal sind? Ich mein es sind nur Zusatzpunkte. Du könntest dort auch locker Monserspam mit 1 Hüter der Geheimnisse (2 mächte Belohnungen), 1 Blutdämon (2 mächtige Belohnungen), 3 Dämonenprinzen (Slaanesh, Fliegen, Rüstung, Psi 1) und 3 Einheiten Seuchenhüter spielen und den Gegner in 5 Runden vom Feld fegen. Macht jeweils 20 Punkte für den totalen Sieg und du hast das Turnier auch gewonnen. Wenn dort alle Teilnehmer die Zusatzpunkte für den AOP haben wollen wird keine Liste mit so einer Aufstellung fertig.


    Ich habe eine andere Liste als Vorschlag mit denen du auch volle Zusatzpunkte bekommst.



    zur Liste:


    Khorneherold in die Hunde, Tzeentchherold in die Horrors, auf Blitz würfeln sonst Primärkraft. Seuchenhüter und Zermalmer in Reserve. Aegis so weit nach Vorne wie es geht. Nach Möglichkeit so aufstellen das sie über 2 Spielfeldviertel geht. Horros mit Herold rein für Luftabwehr. Bei 48" Spielfeldgröße reicht die Flak mit 48" Reichweite aus. Der Herold kann von dort in 24" Einheiten mit Leitender Geist und dem Buch verstärken und ist hinter einer Aegis sehr sicher. Hinten bleiben nur die Aegis und die Schädelkanone, Rest vor in den Nahkampf. Der Bluter, die Zerschmetterer und der Khorneherold mit Hunden sind 3 Einheiten die gut Schaden austeilen können und auf jeden Fall binnen einer Runde vor seiner Tür stehen. Der Zermalmer kommt über die Ikone ins Spiel und soll auch in den Nahkampf. Wenn der Gegner dort nicht gerade Stärke 7+ oder Panzergranaten hat ist so ein Zermalmer im Nahkampf ein ziemliches Problem. Durch das Instrument der Seuchenhüter stehen die Chancen gut das er auch gleich in der 2. Runde auftaucht und nicht langsam übers Feld rennen muss.

    Horros mit oder ohne Herold sind böse hinter Aegis-Verteidigungen. Sie bekommen dort einen sehr guten Deckungswurf. In Kombination mit der Fähigkeit von Tzeentch jede 1 bei einem Schutzwurf zu wiederholen bekommt man sie dort nur noch mit Waffen raus die Deckung ignorieren. Der BF 4 vom Herold in Verbindung mit leitender Geist reicht auch aus um die Luftabwehrgeschütze zu bedienen.


    Stellt man die Aegis an den hinteren Rand der Aufstellungszohne, dass an den Seiten 2 kurze Enden stehen und die langen Enden die Front bilden, über 2 Spielfeldviertel auf wird es für den Gegner schon sehr schwer diese Viertel überhaupt noch zu besetzen. Noch ein Flakgeschütz oder den Laser rein, Herold an die Kanonen und man kann gemütlich Flieger vom Himmel schießen. Der Herold bietet sich in dem Fall auch als Träger für die Portalglyphe an.


    Was sie trotzdem immernoch unberechenbar in meinen Augen macht, ist die Kombination aus bestandenem Psi-Wurf/Psi-Resistenzwurf (gerade gegen Grey Knights extrem) um überhaupt Schaden zu machen und die Warpflammenregel.


    MfG Borbarad

    Hi. Ich wieder.


    Gewissen Dämonen haben durch ihre Zugehörigkeit einige Sonderfertigkeiten. Hier mal die Slaaneshdämonen als Beispiel aufgeführt mit der Eigenschaft "Rüstungsbrechend". Gebe ich jetzt einem Slaaneshherold eine Waffe aus den Belohnungen in die Hand, die Ätherklinge z.B., sind seine Angriffe dann nicht mehr "Rüstungsbrechend" oder bleibt die Regel für die Angriffe erhalten?


    MfG Borbarad

    Vorab, jeder hat eine eigene Sicht der Einheiten. Ich bin Pessimist.


    Ich finde Horros massiv unzuverlässig. Psi-Test vergeigt kein Schaden, Psi-Resistenz gelungen kein Schaden. Schussanzahl wird zufällig ermittelt. Verbessert mit Pech bei nur einer Verwundung die Schützwürfe der Gegnereinheit dauerhaft. Kann kein Abwehrfeuer geben wenn sie angegriffen werden. Überhaupt nur BF3 für Trefferwürfe. 20 Horros mit Herold kosten locker über 300 Punkte. Dafür hätte ich dann gerne aber auch eine Einheit die zuverlässig Schaden macht und nicht mehrfach die Option hat nur dumm rumzustehen oder den Gegner auch noch zu puschen. Ich mag sie darum nicht. Fliegende Flammenwerfer sind nett, Warpflammen stören mich halt.


    So ganz habe ich die Geschichte mit dem brennenden Streitwagen nicht verstanden. Nach der Regelauslegung kann er nicht feuern wenn er sich bewegt hat. Der Feuerdämon ist kein Waffenexperte und kann aus einem offenen Fahrzeug die schwere Waffe in Bewegung nicht abfeuern. Auf jeden Fall sind die Schussregeln für den Wagen ungeklärt und es gibt kein Erata was die Fragen beantwortet. Nach derzeitiger Auslegung kann er bewegt nicht feuern und belegt einen Slot für Seelenzermalmer und Schädelkanonen. Eine 18"-Waffe mit Panzerung 10 die stationär bleiben muss wird von einem Bolter zerschossen.


    Die Modelle vom Blutdämon und Prinzen sind so ziemlich gleich groß. Der Bluter hat zusätzlich noch eine DS 2 Waffe und die Peitsche. Mit nur einer mächtigen Belohnung kommt er im Angriff auf 8+W3 ST 7. Ich habe das Regelbuch gerade nicht zur Hand um die Kosten vergleichen zu können. Aber ich finde Prinzen für das was sie können als HQ arg teuer. Gerade im Vergleich Khorneprinz und Bluter.


    Instrumente eigentlich nur wenn du wichtige Einheiten früh aus der Reserve bringen musst. Der Schutz beim Chaossturm auf eigene Einheiten wird recht selten nötig sein. Ikonen wenn du Einheiten sicher in Deckung schocken willst. Sonst brauchst du sie nur für die besonderen Standarten. Da lohnen sich die Punkte aber auch nur bei größeren Einheiten.


    Zur Armee: Wenn schon ein fliegendes Monster bei 1.000 Punkten dann aber bitte auch gleich ein Monster und nicht die Zwergenversion. Bluter mit Portalgyphe kostet 10 Punkte mehr, bessere Werte und bringt zusätzliche Einheiten aufs Feld. Das Blutbanner in 3 Kühen ist aus meiner Sicht verschwendet. Den Wurf für die Angriffsbewegung können sie eh schon wiederholen. Fluchstandarte und Ikone bei den Horros weg, dafür als 2 11er Trupps aufs Feld schocken lassen. Die Zerfleischer werden damit frei und können auch vor. Für die übrigen Punkte könnte man über einen Seelenzermalmer mit DS3 Schablone nachdenken statt der Kanone. Dadurch gewinnt man noch Fliegerabwehr und eine nette Waffe gegen 3er Dosen.


    MfG Borbarad

    Monolisten: Dämoneneinheiten sind stark in ihren Aufgaben spezialisiert. "Leider" hat ein Gott nicht auf allen Gebieten die besten Einheiten im Codex. Von daher sind Monolisten in bestimmten Bereichen mit Sicherheit sehr stark dafür in Anderen aber auch wieder sehr schwach. Um Schwächen auszugleichen ist man gezwungen zu kombinieren. Gerade Tzeentch ist da so eine Sache. Die Flammenattacken von den Einheiten machen den Gegner mit etwas Pech nur stärker anstatt Schaden anzurichten. Auch wurden alle Einheiten von Tzeentch im Vergleich zur vorherigen Version genervt. Allein schon das sie keinen 4+ Rettungswurf mehr haben und alle Attacken geschwächt wurden. Was möchtest du denn bei den beiden Göttern kombinieren?


    Codexleichen: Ich könnte jetzt nur Einheiten nennen die auf dem Papier für mich sehr ungünstig aussehen. Kairos, Wechselbalg, Die Maske, Chaosfurien, Brennender Streitwagen bis geklärt ist ob er auch aus der Bewegung feuern kann. Allen anderen Einheiten kann ich irgendwo noch etwas Positives abgewinnen. Aber da spielt die persönliche Wertung auch eine große Rolle.


    Große Dämonen: Niemand zwingt dich dazu. Dämonenprinzen bieten sich ja als Ausweichoption an. Aber der billigste Dämonenprinz kostet nur 15 Punkte weniger als der billigste große Dämon, ist aber in jedem Profilwert schlechter und in wenigen "nur" gleichwertig. Dämonenprinzen auf das Format des vergleichbaren großen Dämons zu bringen macht sie gleich teurer als den entsprechenden großen Dämon. Und wie möchtest du die bösen Monster vom Gegner besiegen ohne eigene Monster mitzubringen? Stell dir vor da fliegen 2 Schwarmtyranten zu dir und eine Rotte Carnifexe läuft auf dich zu. Ohne Blutdämon und Co. stelle ich es mir da sehr schwierig vor noch einen Blumentopf zu gewinnen. In kleinen Listen mögen fehlende große Dämonen nicht auffallen. Aber je mehr Punkte gespielt werden um so schwieriger wird es ohne große Dämonen werden. Herolde sind super um Einheiten stärker zu machen oder ihnen neue Optionen zu geben. Aber die wirklich bösen Jungs beim Gegner haben keine Angst vor ihnen.


    MfG Borbarad