Beiträge von simple

    Tasuch ein Strumschild und eine Klaue der Expu gegen die meisterhafte Rüstung beim Captain, es is viel wichtiger, dass er nen 2er Rüster hat. Damit sind wesntlich weniger
    Dinge im NK und Beschuss gefährlich.



    Leicht geänder, würd ich deine Liste so spielen:
    *************** 1 HQ ***************
    Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
    + Ehrenklinge, Die Brennende Klinge -> 80 Pkt.
    + Sprungmodul -> 15 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Expugnatorgarde-Trupp
    6 Veteranen, 4 x Boltpistole, 1 x Energieklaue, 5 x Kettenschwert, 2 x Melterbomben, 1 x Sturmschild, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
    - - - > 167 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Plasmakanone
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    - - - > 220 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Bike-Schwadron
    3 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
    - - - > 93 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Vindicator, Belagerungsschild
    - - - > 135 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1005

    Naja also mal abgesehen davon das ein Serpant einen Pred in einer Schussphase aufmacht während ein Pred allein keinen Serpant aufmacht is ein Indiz und dabei verbraucht ein Serpant nicht einen Slot.
    Warpsinnen 6 Stück für 114 Punkte die gegen so ziemlich alles super sind!
    Warwalkers mit Impulslaser die ne Kadenz haben von der man nur träumen kann als Marine und noch dazu im synch sind und synchen...
    Phantomritter, auch wenn lang nicht so schlimm wie alle befürchtet haben...den Wunden selbst LasKas nur auf die 3+. Ohne Grav
    braucht man garned anfangen auf den zu schießen.


    Also ich seh da schon einige Dinge.


    Aber ja ich geb euch insofern recht, als Marines jetz gegen Eldar nicht so unterlegen sind (auch wenn sich mir nicht erschließt
    was ich mit paar Boltern in Droppods machen @Sentinels of Terra), aber gegen andere Dinge is es schwer.
    Dämonen, Tau, Necrons und grad CSM mit Dämonen oder so seh ich als schweirge Matchups.
    Marines haben den Vorteil sich auf alles einstellen zu können und damit immer gleich zu ziehen.
    Eldar, Tau und Dämonen Listen sind von Haus aus in ihrer Konfi gegen irgendwie alles gut.


    Spielst du jetz WS mit Gravbiker werden Dämonen und CSM mit Drachen extrem schwer, dafür Tau und Eldar etwas leichter.
    Nimmt man ne IF Ballerliste die hinten steht, schauts schlecht aus gegen Tau und Dämonen, gut gegen CSM und Eldar.
    Nimmt man Dropods wird man gegen Necrons und Tau nicht so gut ausehen, gut gegen Dämonen (bis auf den Flying Circus) und andre SM.
    usw.

    also wenn der Lord alleine rennt (egal ob mit 2 oder 10 Wulfis) is er einfach gleich tot.
    Raider als mobile Deckung kann man schon machen, find ich auch gut, aber es braucht den Lord nicht.
    Ich würd entweder oder spielen, wobei ich da die DonnerKav besser find.


    Ich find auch auf 2000 Punkten Lord plus Donnerkav zu viel außer man spielst so


    und ganz ehrlich, das reicht schon, für die meisten Gegner. Nen Blutdämon oder so, will man eh nicht unbedingt im NK töten und auch einen Phantomritter schießt man lieber mit Longfangs um.

    Naja 2 Typen Ini 1 6-8 (je wie groß sie is und 8 halt ich für ein Minimum) mit ini 4. Dann noch ein Captain oder OM rein mit brenneder Klinge ud Strumschild undso. Dann gibts schon auf die Mütze.


    Als Tankhunter...dan nehm ich lieber 3 Biker mit Meltern, die haben wenigsten nen Decker und W5.

    4 Attacken im Charg 2 treffer und mit S5 auch fast sicher 2 Wunden, das ganze mit DS2.


    Wenn wir jetz darüber reden wollen, ob es sich überhaupt auszahlt die Expugarde zu spielen auf competativen Level
    zu spielen, dann is sie sowieso raus. Dann lieber den Strumtrupp mit 2 Flamern gegen leichte Infantrie für wenig Punkte.

    Ich find Lord und Wölfe zusammenzu teuer. Weil ehrlich gesagt diesen 500+ Punkte Block der aus 11 Lebenspunkten besteht ist nicht sonderlich schwer zu beseitigen. Gravkanonen Cenutrions killen dir in einem Blast 2 1/2 Reiter. Und dann kann der Rest der Armee halt auch den Lord und den letzten Reiter locker rausnehmen. Über Tau und Eldar brauch ich wohl kaum sprechen, die fahrn soviel Beschuss auf der auch W5 noch immer auf 2+ wundet, dass du einfach an der Kadenz verreckst. Und gegen Dämonen willst du nicht in den NK. 13 Khornehunde fressen die paar Reiter und danach is dein Lord dran. Ansonsten hast du nicht viel was mich vom Hocker reist.


    Der Reedemer is okay, aber nur um 15 Mähnen zu transportieren? So eine große Bedrohung is der auch nicht, zumal man nah ran muss.


    Die eine Laserkanone naja is okay, würd trotzdem eher den RakWe nehmen.


    DIe Graummähnen ohne das Banner zu spielen halt ich für fahrlässig, weil das für 10 Pkt. einfach so gut ist.


    Ich würd dir raten entweder Donnerwölfe nackt zu spielen als Lieferant für den Lord.
    Den LR rauszulassen und die Mähnen in Landungskapseln zu stecken, weil 2 Rhinos einfach nicht lange überleben.
    Dann würd ich auf jeden Fall nen Runenpriester am besten gleich 2 spielen. Weil die im akutellen Meta
    einfach spitze sind.
    Und als letztes noch nen Fangs Trupp.


    Also so


    *************** 1 HQ ***************
    Runenpriester 100 Punkte, Space Marine Bike 35 Pkt., Runenrüstung 20 Pkt., Wolfszahnkette 10 Pkt., Bote der Gefallenen 10 Pkt., Lebendige Blitze kostenlos, Der Schlund des Weltenwolfs kostenlos
    - - - > 175 Punkte


    Runenpriester 100 Punkte, Lebendige Blitze kostenlos, Der Schlund des Weltenwolfs kostenlos
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Wolfsgarde-Rudel
    5 Wolfsgardisten 90 Pkt., 5 x Kombi-Plasmawerfer 25 Pkt.
    + Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen 150 Pkt., Melter 5 Pkt., Melter kostenlos, Wolfsbanner 10 Pkt.
    + Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen 150 Pkt., Plasmawerfer 10 Pkt., Plasmawerfer kostenlos, Wolfsbanner 10 Pkt.
    + Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    Graumähnen-Rudel
    10 Graumähnen 150 Pkt., Melter 5 Pkt., Melter kostenlos, Wolfsbanner 10 Pkt.
    + Landungskapsel 35 Pkt., Sturmbolter kostenlos -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Donnerwolf-Kavallerie
    3 Donnerwolf-Reiter 150 Pkt., 1 x Sturmschild 30 Pkt., 2 x Melterbomben 10 Pkt.
    - - - > 190 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge 90 Pkt., 5 x Raketenwerfer 50 Pkt.
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Wolfsfang-Rudel
    6 Wolfsfänge 90 Pkt., 5 x Raketenwerfer 50 Pkt.
    + Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
    - - - > 140 Punkte



    Gesamtpunkte Space Wolves : 1500


    Der Runi auf Bike kommt zu der DonnerKav und rennt mit Schlund gegen Phantome, Kollose, Riptides und co herum.
    Der andre würfelt auf Prophetie und nimmt Leitender Geist für einen Longfangs Trupp.
    Die Mähnen haust im vor die Nase, je nach Gegner halt mal die gardisten oder gegen Dämonen und co halt im blobb nur Mähnen.

    Ja das klingt erstmal ziemlich logisch. Allerdings kommt es mir so vor als wenn ich bei den Bikern nicht genug Schuss zusammen bekomme. Hatte bisher den Eindruck das Gravwaffen eine hohe Kadenz brauchen um ihr Potenzial vernünftig ausnutzen zu können.


    Ja aber 3 Biker mit Grav und Kombigrav am Serg haben doch schon 9 Schuss und kosten 103 Punkte. Für 206 Punkte kiregt mal also 18 Schuss. Treffen im Schnitt 12 Schuss. Das is für nen Riotide schon genug und auch für alle 3er Rumpfpunkt Fahrzeuge sind bei 12 Treffern genau die 2 Secher drin. Also die Kadenz is ja grad was Grav so gut macht. Salve 2/3 was Bikern wie gesagt egal is, weil sie immer 3 Schuss habe. Welche andere Spezialwaffe bei Marines kann, das noch?
    Es gibt im Sm Dex überhaupt nicht viel was mehr als 3 Schuss hat. Die StuKA, HurricanBolter auf 12", Salvenkanone, die Waffe vom Stalker und wenn ich micht nicht ganz täuche wars das schon. Und die einzige Sepzwaffe die man eben in Massen haben kann und genug Kadenz hat sind Gravwaffen.

    Spiel doch lieber die Gavwaffen auf den Bikern!
    Infantire mit grav is nicht so gut! Wenn man sich bewegt hat man 2 Schuss auf 9". Das is furchtbar!
    Die Biker sind unhaufhaltsam und haben daher immer 3 Schuss auf 18". Also nimm der Garde die Gravsachen
    und gib sie den Bikern.


    Ein weiterer Tipp: Ich würd bei der Garde immer nur Kombiwffen nehmen. Du bezahlst 7 Punkte mehr für nen Gardisten und 5 davon für die Spezmuni.
    Wenn du ihm jetz ein Gravgewehr oder oder kaufst verschenkst du diese 5 Punkte.

    3 Attacken klaue is halt inofern doof, als man statistisch immer 1,5 trifft. Also mal nur eine und vielleicht mal 2. Beim Schwert trifft man immer 2 und macht daher immer eine Wunde (wenn wir jetz bei 4+ für wunden sind).


    Ich würd konkret sowieso di Axt nehmen. 4 Attacken S5 DS2 is schon gut

    Preds würd ich nicht mehr empfehlen. Der Serpant hat nen 4er Decker und das Schild, da macht man mit 3 Preds nicht mal ganz sicher einen Serpant kaputt.
    Salvenkanone is spitze, nicht nur gegen Eldar. Droppods sind auch gut.
    Ausgeglichen find ich die beiden Dexe nicht, während der Eldar mit so ziemlich jedem Gegner locker mithalten kann und auch grad gegen aufkommende Dämonen ziemlich gut da steht tun sich solo Marines da recht schwer. Ich find den Eldar Dex ne spur härter.


    Und im kompetetiven Umfeld scheinen zumindest bis jetz nur Biker Sm zu funktionieren.

    kannst du deine Liste bitte mit dem online codex erstellen! dann lässt sich dir leichter helfen. Generell 10 Mann Graumähnen immer das Banner geben!
    DonnerKav da reicht ein Schild und eine Faust, alles andere is unnötig und Verschwendung. Überhaupt braucht man keinen Überlord, wenn man die Donnerkav hat bzw andersrum.

    Die Garde kannst du in der Konstellation leider schmeißen. Du musst bedenken, dass du im Schnitt pro 3 Wunden einen Mann verlierst und du zahlst 50!!! Punkte für einen Marine in deinem Trupp. In nem einfachen Beispiel schießen also 10 Chaos Marines auf mit 2 Plasmawerfern auf deine Einheit killt ein bis 2 Jungs und damit 100 Punkte.
    Nur mal als Bsp für 100 Punkte bekommt ein Necron 2 Kanoptech Spinnen, ein SM eine Salvenkanone, ein Eldar glaub ich 6 Warpsinnen usw usw. und du bezahlst das für 2 Marines die trotz der ganzen Ausrüstung nicht wirklich viel besser werden.


    Du Expugarde hat nur 2 Vorteile: Das doch bessere Profil im Gegensatz zum Springer für schlappe 2 Punkte, die eher mäßige Sonderregel und dass man Spezialwaffen im trupp verstecken kann. Daher würd ich nicht mehr als 2 Äxte oder 2 Schwerter und 1-2 Melterbomben in den Trupp packen und fertig is er.
    Was ich überhaupt vermeiden würde sind Fäuste und einzelne Klauen und Strumschilde. Dann bekommt man nämlich die Zusatzattacken nicht und die braucht der Trupp.


    Mit sagen wir 8 Mann hat man im Charg 32 Attacken davon trifft man nur die Hälfte (weil die meisten Gegner die man mit dem Trupp angehen will meist auch KG4 oder mehr haben) weil zum billige Standards jagen tuts ein Strumtrupp auch. Also haben wir 16 treffer und dann 8 Wunden, damit tötet ma leider nicht allzu viel nämlich zb genau 2 Marines. Mit 2 Schwerten oder 2 Äxten macht man das bisschen mehr was man braucht. Große Gegner wird der Trupp abe nie besiegen.

    Ich würd den Op nie nehmen! Er is vermutlich die schlechtest HQ-Auswahl im Dex für das was er kann.
    Wenn du nen Helden willst der mit den Springern die Bude rockt und vielleicht sogar noch ein wenig Fluff reinbringen willst
    das spiel doch nen Captain mit Sprungmodul Strumschild und Brennender Klinge hm?


    Die Plasmapsitolen würd ich rausnehmen. 1 Schuss für 15 Punkte der dich theoretisch selbst killt, da nimm doch lieber
    ne Kombiwaffe.


    Bei 1000 Punkten Würd ich auch nicht soviele Standards spielen.
    Einmal ein 10er Taktischer im Rhino mit nem Plasmawerfer und nem Kombiplasmawerfer am Sergant.
    Einen 5er Taktischen Trupp mit nem Raketenwerfer
    Einmal 5 Scouts mit Scharfschützengewehren aber ohne den Raketenwerfer der trifft mit BF3 nämlich nur in 3 von 6
    Runden und dann muss man noch verwunden, dann gibts Deckung/Rüster auch noch und mehrer LP bzw ne Fahrzeugs-
    schadenstabelle.


    Die Biker find ich gut, aber da würd ich fast den Kombimelter weglassen. Ein MM und 2 Melter sollten reichen für jedes Fahrzeug.


    Den Vindi find ich auch gut ;D selbst wenn er in deiner Liste das einzige Fahrzeug is und dann noch so eins mit, leider aber nur mit 11er Seitenpanzerung nicht grad zäh und sicher ein Primärziel der gegnerischen Panzerabwehr.


    Die Springer würd ich, einfach weils cool is, gegen ne Expugnatorgarde tauschen.


    Hast du dir schon ne OT überlegt, schließlich sollte man seine Armee ja darauf ein wenig ausrichten. Für den Beginn und bei deiner Liste (wobei halt Devas fehlen) würd ich mal mit Ultras beginnen.


    So würd ich deine Liste aufstellen
    *************** 1 HQ ***************
    Hauptkontingent:, Ultramarines


    Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
    + Boltpistole, Die Brennende Klinge -> 55 Pkt.
    + Sprungmodul -> 15 Pkt.
    - - - > 195 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Expugnatorgarde-Trupp
    8 Veteranen, 5 x Boltpistole, 2 x Energieschwert, 7 x Kettenschwert, 2 x Melterbomben
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
    - - - > 192 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Schwerer Bolter
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 80 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Bike-Schwadron
    3 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
    + Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
    - - - > 138 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Devastortrupp
    5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 130 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1005

    Wie wärs mit Iron Hands und so ner Liste


    1 HQ : 305 Pkt. 19.4%
    3 Elite : 710 Pkt. 45.2%
    3 Standard : 355 Pkt. 22.6%
    0 Sturm
    1 Unterstützung : 100 Pkt. 6.3%
    1 Befestigung : 100 Pkt. 6.3%


    *************** 1 HQ ***************
    Hauptkontingent:, Iron Hands


    Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
    + 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    Techmarine, Servo-Harnisch
    + Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 4 x Energiehammer und Sturmschild
    + Land Raider Crusader -> 250 Pkt.
    - - - > 470 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    - - - > 120 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 85 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1570



    Techmarine sitz im Raider oder belibt hinten repariert die Bots, die mit dem Taktischen an der Flak hinter der Aegis stehen. Scouts sitzen mit Slavenkanone in einer besfestigten Ruine und OM mit Termis im LR heitzt oder wartet auf den Gegenangriff.
    Sind jetz 2 Pkt drübe ich weiß, sollt aber mal nur ein Vorschlag sein.

    Also da is jetzt die Frage wie dein Gegner spielt? Stellt der 4-5 Serpants auf und du willst weiter fluffy spielen,seh ich kaum ne chance. Sprungtrupen kannst du dann auch gleich streichen. Gegen den Spam hilft eigentlich nur Grav auf Bikes und Centurions. Überhaupt sind Biker zur Zeit ne super Auswahl. 3 Biker mit 2 Meltern kosten schlappe 83 Punkte, lassen sich leicht verstecken und kommen vielleicht mal ins Heck von nem Serpant.
    Dropods sind immer gut, aber wichtig Hestan mit nehmen, weil der syncht a die Melter von Cybots auch wenn ich jetz richtig lieg.


    Leider is die Salas Taktik mit die schlechteste gerad in Kombi mit Hestan. Einerseits will man da schließlich K-Melter bei den Sergs (wegen synch durch Hestan) haben, aber dann is das mastercrafted (von der normalen OT verschwendet und 2 Waffen kauft man nicht) im Prinzip verschwendet (naja der Bolter okay). Flamer in Massen sind leider noch nie gut gewesen, vor allem wenn die Cybots davon nicht profetieren. Insofern würd ich mit Salas ne Kombi aus Cybots mit Multimeltern, Protektorgarde mit 2 Kombimeltern und 2 Kombiflamern im Pod mit Hesatn, 40 taktische mit einem Misch aus Plasma, Kombi-Plasma und Melter, Multimelter, Kombimelter in Pods spielen, und dazu ne Salvenkanoe und 2x5 Biker mit Vetserg mit meisterhafter Faust und je 2x Melter.