Beiträge von miode

    Also ich denk, wenn man sich an der jetzigen Meta orientiert, wäre bei den normalen Boltern das Waffenprofil: 24 Zoll - S4 - DS5 - Schnellfeuer, Gift 4+ schon sehr gut. Kling im ersten Moment nicht viel, aber gegen Gegner der mit W5 erhöhst du deine Chance zum Verwunden schon um 23%...gegen W6 und W7 sogar um 55%. Das ist schon echt krass für Gegner mit diesen Werten.


    Die Spezialmunition (siehe Höllenfeuer-Munition) würde ich nur den Auserkorenen geben. Den Termis nicht, denn diese können ja auch Kombi-Waffen tragen, was ja schon sehr gut ist!


    Des weiteren: Würde ich die Erregerwolke nicht mehr stapelbar machen, sondern sie einfach auf W6 Treffer für Einheiten im 3 Zoll Umkreis abändern. Dabei verwunden sie auf die 6+. Zusätzlich könntest du dich noch an der Regel der Skitarii bedienen. Vom Wortlaut würde ich sie folgendermaßen umschreiben:


    Intensive Fäule: Solange eine Einheit mit mindestens einem Modell mit dieser Sonderregel im Nahkampf gebunden ist, subtrahieren alle Modelle in dieser Einehit 1 von ihrem Widerstandswert (bis zu einem Minimum von 1).


    Diese beiden Dingen (also Erregerwolke und Intensive Fäule) pushen deine Nahkampffähigkeiten sehr stark, da du dem Gegner einfach deutlich mehr Wunden hinzufügen kannst. Es ersetzt die Regel des Seuchenmessers fast, gibt dir aber einen Push gegen W3 Einheiten (z.B. Eldar)


    Ich würde auch dem Schweren Bolter nicht 6 Schuss geben. Gib ihm in deiner Armee S5 - DS4 - Salve 2/4 - Gift 4+. Die Änderung würde ich damit Begründen, dass der Schwere Bolter einfach ein Update benötigt (wie alle Bolterwaffen). Es ist ein Experiment! Es könnte zu größeren Diskussionen führen, aber probiere ihn so einfach mal aus. Wenn nicht änderst du ihn einfach von Salve 2/4 auf Schwer 3. Ich finde von der Darstellung usw. würde Salve 2/4 sehr gut zu einem Schweren Bolter passen.


    Kombi-Bolter, Pistolen usw würde ich bei ihren normalen Werten belassen und Gift 4+ hinzufügen. Das ist schon ein sehr schöner Buff, wie ich finde, der aber nicht zu hart ausfällt.


    Eine Überlegung für ein Artefakt wäre, dass du einen Gegenstand erschaffst, der +1 auf FnP auf die Einheit gibt, in der sich der Kriegsherr befindet...das ist schon sehr geil!



    Meine Überlegung hinter der ganzen Sache ist: Wenn wir als Gegner vom normalen Marine ausgehen (einfach als Durchschnittswert) hast du gegenüber ihm im Nahkampf echte Vorteil, da du FnP besitzt, seinen Widerstand verringerst und ihm noch passiv schaden zufügen kannst (durch die Erregerwolke).
    Wenn du gegen Necrons Nahkampftruppen antrittst, nimmst du ihnen auch eine ihrer Stärken...den W5.
    Gegen Monströse Kreaturen das selbe...ihr W6 geht ihnen verloren und bringt ihnen garnix!


    Das ist schon ein sehr krasser Vorteil! Ich hatte auch überlegt, ob man die Intensvie Fäule weglassen kann/sollte, da man ja schon das Gift 4+ hat. Aber der Vorteil dieser Fähigkeit wird ab W4 und niedriger deutlich, da man viel mehr Wunden auf diese Gegner legen kann...dies ist 1. stark! und 2. entspricht das auch meinen Vorstellungen und den Beschreibungen, dass es einfach eklig und unaushaltsam in der Umgebung von Wesen ist, die Nurgels Geschenke erhalten haben.



    Im Moment denke ich nach, welche Vorteil man dir noch gegen Fahrzeuge geben könnte, da diese ja auch von der Fäule befallen werden. Aber da weiß ich noch nicht so recht, ob das nicht auch einfach zu krass wäre.


    Vielleicht gefallen dir ja einige dieser Ideen. Wie gesagt, ich finde sie stark, aber der CSM Codex oder eher die meisten Einheiten (Chaos General auf Moloch, Drache, Kyborgs mal ausgenommen) brauchen einen Buff, damit sie einfach eine konkurrenzfähige Auswahl bleiben. Auch wenn ich mir angucke, wie die Kadenz bei sämtlichen Völkern hochgeht...ist der normale Marine/Chaos Space Marine nix mehr wert und stellt gefühl fast keinen Unterschied zum imperialen Soldaten dar. Eine Battle-Company ist total Banane bei den CSM...also bin ich mal echt gespannt wie sie dort die Formationen lösen wollen, denn Transporter haben wir ja auch nicht wirklich...der Vergleich Rhino vs. sämtliche andere Transporter fällt nicht gerade positiv aus.

    Ich würde deinen Auserkorenen Zugang auf diese Muntion gewähren. Das ist in Ordnung. 2+ Gift und dann noch die Seelenbrand-Variante? Finde ich klasse und jeder Fluff-Spieler wird sie dir denke ich zugestehen! Ich würde sie nur nicht für die gesamte Armee nutzbar machen. Das wäre meiner Meinung nach zu hart.


    Ein Grund dafür, wieso ich deine Munition stärker machen würde als die Höllenfeuermunition sehe ich in dem großen Transportnachteil. Die SM/DA/BA Spieler können dir diese Sachen einfach so vor die Nase setzen...wir nicht! Deshalb darf es auch stärker sein ;)


    @ibel: Klar, die Spezialwaffe und die normalen Geschosse unterstützen sich ja nicht wirklich...aber diese Fähigkeit der gesamten Armee zu eröffnen finde ich zu hart. Die von mir angeführten Völker würden sich sehr bei dir bedanken, auch wenn die Tyraniden dagegen noch Deckung hätten. Ich würde es als ehemaliger Dark Eldar Spieler nicht akzeptieren, dass meine Fußtruppen alle auf die 4+ verwunden und seine auf die 2+...Punktekosten und unterschiedliche Haltbarkeit der Modelle mal außen vor.

    Da hast du natürlich auch recht ibelknibel


    Ich versuche bei solchen Diskussionen immer Verweise auf andere Codices heranzuziehen um meinem Gegenüber zu zeigen: Hier, schau mal, Andere haben das auch. Des weiteren gucke ich immer auf andere Codices und schaue, ob meine Reglung nicht zu krass ist (Vergleich mit den DE). Und gegen Panzer kann er ja noch etwas machen, das ist ja nur Spezialmunition, d.h. er kann auch einfach sein normales Bolter-Profil nutzen um noch einmal Panzerung 10 wegzustreifen...ansonsten hat er ja auch nix gegen Panzer. Spezialwaffen kann er ja tortzdem noch hineinnehmen. Mir wäre das als Gegner zu hart, gerade als Dark Eldar Spieler (der ich früher mal war) würde ich mir leicht verar**** vorkommen. Und ich denke auch ein Tyraniden-Spieler würde mir was husten, wenn ich mit sämtlichen Einheiten seine Big Bugs auf 2+ verwunde.


    Die von dir angeführte Idee mit dem Ausbruch einer infektiösen Seuche finde ich widerrum sehr gut und passend...wie wäre es mit so etwas wie Seelenbrand? Die Reglung dafür auf Gift ummünzen und schon hast du einen netten Buff, der toll ausfallen kann - es aber auch nicht muss.

    Wie du ja sicher weißt, verfolge ich diesen Thread sehr genau und beteilige mich sehr gerne an dem Weg, den du mit deinem eigenen Codex gehst. Ich finde es klasse und vorbildhaft, dass du soetwas tust, da GW sich zu sowas irgendwie nicht genötigt sieht oder einfach andere Vorstellungen hat (was sie ja auch gerne haben dürfen). Obwohl ich bisher immer sehr positiv von deinen Ideen angetan war, muss ich diesmal aber auch meine negative Meinung kundtun.
    Ich finde die von die getroffene Lösung nicht gut, denn sie bringt das Spielsystem doch in arge Balancing Probleme. Verwunden immer auf die 2+ ist echt krass! Das haben ganz wenig auserwählte Artefakte im 40k Universum und bei dir haben es alle Waffen. Frage mal einen Dark Eldar Spieler, wie er diese Regel findet, wo bei ihm doch alles auf die 4+ wundet. Auch ein Tyraniden Spieler wird sich sicher richtig freuen, wenn er dagegen spielen darf.
    Ich vermute mal, dass du dich an der Höllenfeuer-Munition orientiert hast, aber in den SM Codizies dürfen auch nur 3 Auswahlen mit dieser Munition rumlaufen. Das würde ich vielleicht nocheinmal überdenken - ist aber auch nur eine Anmerkung von mir.

    Ich denke, das Übertragen der normalen Regeln der Seuchenmarines wird zu den wenigstens Problemen führen. Außerdem setzte die Death Guard ja mehr auf Spezialwaffen als auf Schwere Waffen. Ein sich bewegender Havoc Trupp wäre schön hart und wir sind hier schließlich nicht bei den "besseren" normalen Marines...als Chaos Spieler solltest du schon einen Nachteil haben ;)


    Warlord Traits wolltest du ja sowieso noch machen.


    So toll ich das zu Beginn auch mit den Boltern fand, so schwer finde ich es jetzt dies anderen Spielern zu verkaufen. Deshalb eine Überlegung um deine Bolterjungs einfach besser zu machen, was sie einfach dringend benötigen: drück ihnen Kombi-Bolter in die Hand. Das ist einigermaßen fluffig und du musst keine eigenen Regeln schreiben. Ich denke, wenn man solch einen eigenen Codex schreibt, ist es für seinen Gegner immer am einfachsten (und sie nehmen es auch besser an), wenn die Regeln so schön irgendwo vorhanden sind und er sie kennt.


    Eine weitere Sache, dies ist aber eher meine Auffassung und es muss dir überhaupt nicht zusagen ist die Erregerwolke. Ich finde sie mit dem Stapeleffekt nicht so toll, auch wenn ich weiß, dass du sie gut findest. Ich würde sie eher an der Ausbruchregel orientieren...


    Ansonsten weiter so!!

    Nun also doch das langsam und entschlossen. Finde ich aber gut, denn du pumpst die Armee recht stark auf, deshalb musst die sie auch in gewissen Dingen abschwächen. Ich denke, dass das ein guter Weg für das Balancing ist und man jetzt schon merkt, dass du dir mehr Gedanken zu dem Codex macht, wie GW es heutzutage so tut...bei Raptoren würde ich es vielleicht weglassen. Wobei ich über das Abwehrfeuer nachdenken würde und ihnen das doch gestatten würde. Musst du mal gucken, wie du das beregelst oder formulierst - ich würde es Ihnen zumindest lassen.


    Da die Einheiten, die nen Bolter haben auch langsam und entschloss sind, hat dein Bolter nun also eigentlich immer 3 Schuss ;) Das mit der Salve liest sich erstmal nicht so hart...in Verbindung mit der Sonderregelung wird es dann aber schon "knackig". Ich finde es an sich sehr gut, dass du den Bolter veränderst, denn wie du vielleicht auch schon an vielen Stellen in diesem Forum gelesen hast, gehört er dringend überarbeitet...schließlich haben eigentlich fast alle anderen Völker bessere Waffen in ihren Standarteinheiten und ein Marine sollte halt immer noch die stärkste Standartauswahl im 40k Universum bleiben. Aber effektiv 3 Schuss finde ich dann doch schon wieder zu hart.


    Ansonsten bin ich sehr gespannt auf deinen Battle Report :thumbsup:

    Danke Robal für die ausführlich Auflistung.


    Also Masse muss es nicht sein! Aber zu jeder der dir genannten Armeen habe ich auch im Kopf Ideen, wie ich sie umgesetzen würde.


    Imperiale Armee würde ich von der Bemalung im Stile der roten Armee halten...schlicht grün mit roten Stern. Dabei schwirren maßig Infanteristen um die Panzer herum und geben ihnen somit Deckung, welche durch das Tarnnetz noch verbessert wird.
    Eigentlich finde ich die Vostroyaner von den Modellen her sehr hübsch, aber die müssten man vom Fluff her dann viel elitärer spielen (sprich als Grenadiere 4+)....da habe ich noch kein richtiges Konzept.


    Bei den Skitarii gefallen mir besonders die Vanguards und die von mir oben angeführten Aufbau der Armee. Ich habe an sich nix gegen Fahrzeuge, nur finde ich die Infanterie Modelle zumeist schöner!


    Space Marines...habe ich auch noch hier (Bloodies). Leider bekam ich mit denen nur auf die Fr****, da ich immer First Target war. Sie wollten einfach lieber mich beschiesen als Dämonen :whistling: Die Modelle dort sind sehr schön...schöne Termis, Sanguinische Garde....ich stehe einfach auf Sprungtruppen. Leider sind sie von den Regeln her nicht gut. Zusätzlich kam hinzu, das am Tisch 2 andere SM Codices gespielt werden, die beide besser sind als meine, was echt bitter ist. Sämtliche Modelle der Space Wolves sind auch sehr schön, aber die Jungs sind mir vom Fluff her ein wenig zu "hohl"...zumindest kam das immer auf mich so rüber. Blackfist wird sich sicher mit Gebrüll auf mich stürzen, falls er dies hier liest.


    Mit Dark Eldar bin ich ins Hobby gestartet...das auch sehr gut sogar, nur wollte ich keine Armee haben, die von Missionsziel zu Missionsziel fliegt und bei jedem bösen Blick zerschossen wird...auch der Output war nicht hoch, da ich sie damals erstens nicht konnte und 2. nur am jinken war, was meinen Output deutschlich schmällerte. Den Hintergrund hier fand ich super, da mich der typische Archon doch stark an meine Lieblingsfigur aus Game of Thrones erinnerte - Petyr Baelish.


    Die Grey Knights habe ich letztens zum 1. Mal selber gespielt (bei uns auf der Platte sieht man sie eigentlich nie) und das war schon mal etwas ganz anderes, wenn man Khorne gewöhnt ist, da jeder Verlust schmerzt.


    Halten wir also noch einmal fest: Infatierielastig soll nicht heißen - Masse! Sondern sie soll sich gut spielen lassen, dabei rechne ich Centurionen, Termis, Sturmeinheiten mit hinein. Ich spiele gerne bewegliche kleine Trupps, die ihre Aufgabe erfüllen können. Ich möchte nicht wirklich einen Todesstern spielen, aber auch keine reine Massearmee erschaffen.


    Vielleicht hätte ich das gleich mit hineinschreiben sollen :rolleyes:

    Hey Leute,


    ich bin auf der Suche nach einer Zweitarmee. Diese Armee soll schon mehr auf Beschuss gehen, als meine Khorne Daeminkin Dämonen. Wichtig für mich ist, dass sie infanterielastig ist oder ich sie sp spielen kann....ich liebe einfach Infanteriemodelle von GW. Dabei möchbte ich aber auch Spaß haben und eine faire Möglichkeit zum Gewinnen haben.


    Bei uns wird gespielt:


    - Space Marines/Imps
    - Dark Angels
    - CSM + Dämonen
    - Necrons
    - Orks


    Ich hatte bisher über Tau und Skitarii nachgedacht, da ich nicht unbedingt eine Armee 2 Mal auf dem Tisch sehen will. Bei den Skitarii finde ich die Infanterie Modelle einfach mega klasse...Meine Idee war 3 x 10 Vanguards + 3 x 10 Rangers, auf den Flanken die Kavellerie und in der Mitte von den ganzen Körpern umkreist - die Onager.


    Bei den Tau natürlich schön viele Feuerkrieger und Späher!


    Ich habe auch letztens ein Spiel mit dem CSM Codex gemacht und das ging auch klar. Ich spielte auf 1500 (wir spielen immer 1500 pro Armee) 3 x 5 Termis, 3 x SeucheMarines und dazu einen Havoc Trupp...sollte an die Death Guard angelehnt sein.


    Gespielt wird bei uns mit auf gehobenen B&B-Niveau...die Leute machen sich schon einen Kopf um ihre Listen und kennen die Regeln. Unsere SM und Necron Spieler verzichten aus Powergründen auf die Formationen, damit das ganze gebalanct bleibt.


    Welche Armeen ich nicht spielen will, sind:


    - Tyraniden...ich hasse Tyraniden!
    - Eldar...mir gefallen die Modelle absolut nicht
    - Harlequins
    - einige Einheiten des Cults Mechanicums...die Electro Priester und die Taucher finde ich fürchterlich


    Ich möchte dazu sagen, dass ich es auch sehr schön finde, fluffige Armeen aufzubauen...siehe Death Guard Thema, wie oben beschrieben.


    Armeen über die ich auch nachgedacht habe...Raven Guard, Vostroyaner, Dark Eldar (aber dort fliegen leider nur dauerhaft die Fahrzeuge rum und ich sehe wenig von meinen Püppchen)...


    Orks konnten mich bisher noch nicht so richtig begeistern.
    Dämonen besitze ich schon.
    Necrons werden bei uns schon gespielt - bei CSM wäre das wiederrum kein Problem für mich, da sie sich wenigstens farblich schön unterscheiden.


    Und nochmal kurz Modelle, die ich sehr toll finde: Infanterie, Cybots, Sprungmodule, Centurion-Devastoren, Biker sind auch nicht schlecht, Kavallerie an sich (Donnerwolf Kavellerie und Bloodcrusher), TERMIS!...dies soll nun nicht zu hart auf Marines zeigen, aber es soll euch eine Vorstellung geben, was mir gefällt.
    Vielleicht könnt ihr mir ja auch zu meinem Skitarii-Aufbau etwas sagen, ob das gegen die oben beschriebenen Armeen garkeinen Sinn macht.


    Ich bin gespannt auf eure Vorschläge, Ideen und Tipps! :thumbsup:

    Jap, ist wie gesagt ein harter Einschnitt, würde sich aber dafür am alten Codex orintieren. Ob das so gut ist, sei mal dahingestellt.


    Kriegsherrnfähigkeiten wirst du sicher so auf die Kette bekommen...da gibts ja die Klassiker, wie Zelot, Erzfeind usw.


    Dass du die dämonischen Sachen mit einbaust finde ich Klasse! Dann kannst du dich beim Codex stark am Khorne Daemonkin Codex orintieren, aber die Einheitenkosten auf den aktuellen Standart bringen und den Fluff der Nurgleanbeter mit hineinbringen. Dann wird das sicher nen klasse Codex....und die Marines darin werden spielbar sein, was im Khorne Dex leider nicht wirklich so ist. Da spielt man eigentlich Dämonen mit neuen Regeln...

    Die Auserkorenen mit Sprungmodul würde ich nicht schreiben (also ich persönlich), da sie eine freie Erfindung sind...klar gibt es vergleichbare Einheiten in SM Codicies (Venguard Veterans Trupp) aber nicht im Chaos Codex...ich würde da den Khorne Daemonkin Codex als Beispiel heranziehen: Die haben (leider) auch keine neuen Einheiten dazubekommen (bei uns wurde nicht mal an den Punkten geschraubt).


    Bei der Deathshroud wird dir niemand böse sein, wenn du sie umsetzt.


    Apostel weiß ich nicht, ob ich den mit reinbasteln würde...ich weiß nicht, wie es beim Einsatz von Kultisten aussieht...ich würde eher den Apostel und die Kultisten rauslassen und gleich die Seuchzombies einbauen.


    Beim Beschwören der Extra-Einheiten habe ich natürlich auch überlegt, als du den Codex vorgeschlagen hast...nur weiß ich nicht ganz genau, wie die Einstellung Nurgels zu seinen Jüngern ist. Beim Khorne-Dex ist es einfach sehr fluffig gelöst: Einheiten sterben - Khorne findets toll (egel wer stirbt) - es kommen Dämonen zur Unterstützung. Dieser Codex gleich im Endeffekt seinen großen Nachteil aus, nämlich das er auf Nahkampf ausgelegt ist...wenn du nun aber bei einem Codex, der nicht nur auf Nahkampf ausgelegt ist, das selbe Schema anlegst, weiß ich nicht, ob deine Gegner das zu krass finden könnten.


    Die Frage die sich für mich die ganze Zeit beim Schreiben stellt ist: Willst du einen Death Guard Codex, was für mich (persönlich) Dämonen weniger mit einbezieht oder möchtest du eher einen Nurgle Deamonkin Codex schreiben, mit dem man eine schöne, fluffige und gute Death Guard darstellen kann?



    PS.: Du merkst vielleicht, dass ich dein Projekt sehr spannend finde und da gerne deine Fortschritte beobachte. Alles bisherige finde ich übrigens sehr gut! Es ist natürlich spielerisch gut, aber es fehlen natürlich auch ganz klar spielerische Elemente, die wieder Stärke aus dem Codex ziehen...und so muss ein Codex auch funktionieren oder so werden sie zumindest aufgebaut.

    Klar schwächt sie das, aber ich denke nicht in so einem harten Sinne, wie man zu erst vielleicht denkt. Echte Nahkämpfer sollten sich schon mit ihnen messen können und diese haben oftmals Waffen mit Ini 1. Da hast du immernoch einen Vorteil. Desweiteren würde ich auch ein wenig auf die Necrons gucken, die deiner langsamen Armee, die viel aushält, doch sehr ähnlich sind. Sie schlagen mit Ini 2 zu, damit sie auch einen Nachteil haben.
    Ich denke deshalb, dass es du das anführen kannst, damit andere den Vorteil des FnP auf allen Einheiten (ähnlich wie die Necrons) nicht zu hart finden und die Auswirkungen sind auch nicht allzu hart.


    Zwei Anreize würde ich dir noch geben:


    1. Denk doch vielleicht einmal über ein Orbitalschlag nach mit Gift 3+ oder sogar 2+...er kann natürlich immernoch abweichen.


    2. Außerdem könntest du der Armee auf Giftattacken Verletzung ignorieren 4+ geben....das würde ihre Abhärtung gegen Gift zeigen. Finde ich nicht zu hart, denn dein Wurf wird nur um +1 besser und wie oft kommen bitte Giftattacken zum tragen, außer gegen Dark Eldar?!? Des weiteren kannst du auf die Salamanders verweisen.

    Ich würde darüber nachdenken, die Ini der Termis und der Auserkorenen auf 3 zu senken, damit nicht jedmand meckern kann, dass sie zu gut sind. Du übernimmst ja sehr viele Eigenschaften der SeuchenMarines und diese haben ebenfalls Ini 3...also würde ich es für sie auch auswählen, auch wenn sie die Elite der Armee sind...es wird sich sowieso nicht groß bemerkbar machen.


    Also ich könnte mir vorstellen, dass das deinen Gegnern fairer vorkommt.

    Rechnung wurde genau richtig aufgeführt: Rhino + Charaktermodell + Einheit = 3 Punkte


    Die Jungs sind stabile Nahkämpfer (stabil im Sinne von gut). Aber mit Nahkampfeinheiten wollen die sich auch nicht messen. Ich musste leider feststellen, dass wenn der Gegner Nahkampf will...ich keine Sonne mit meinem "Nahkampf"-Codex sehe...Necrons juckt es nicht, da die Nahkampfeinheiten 3er Retter haben. Da heißt es, die Jungs festsetzen, am besten mit Hunden.


    Gegen Eldar sollte man am besten viele Schablonen (Soulgrinder) einpacken, denn du wirst nicht in den Nahkampf kommen...es sei denn er will es und dort wird er dich auch wieder zerhauen...da wir meist nur einen 5er Retter haben.


    Gegen Marines durfte ich noch nicht ran...da könnte DS3 und die Masse an Truppen vielleicht eine Möglichkeit sein.


    Das bittere ist einfach:


    - dass dieser Codex nicht an die aktuelle Meta angepasst wurde...es wurde nur schnell etwas zusammengeklatscht
    - Chaos Space Marines auch hier wenig Sinn machen, da du sie nicht effektiv dorthin bekommst, wo sie hin wollen
    - die Listen, die man mal auf Tunieren sieht (siehe ETC) auf Fernkampf beruhen....bei Khorne... :thumbdown:


    Alles sehr bitter, aber wir wollen nicht heulen :rolleyes:


    Vorteile sind:


    - hohe Beweglichkeit, nicht nur im Erstschlag
    - die Möglichkeit, seine Armee immer wieder anzupassen auf die Spielsituation (Blutzehnt-Tabelle)
    - die Armee erzeugt Druck
    - Dämonen sind so viel besser als im Dämonen Codex



    Ich habe schon wieder viel zu sehr ausgeholt...Einheiten, die leider nicht gut, damit meine ich nicht effektiv und es gibt bessere Einheiten für diese Slots, sind in diesem Codex sind:


    - Bloodthirster in allen Varianten
    - Dämonenprinz
    - Chaos Space Marines
    - Berzerkers
    - Possessed
    - Warp Talons
    - Forgefiend/Schmiedemonstrum
    - Defiler


    Dies liegt leider daran, dass sie einfach nicht überarbeitet wurden und immernoch an ihren alten Problemen kranken.


    Gut/effektiv spielbar sind:


    - Herald auf Moloch und mächtige Präsenz der Wut
    - Chaos Cultists
    - Bloodletters
    - Bloodcrusher (solange keine S8 Schablonen im Spiel sind)
    - Chaosbrut
    - Chaos Biker
    - Flesh Hounds (solange keine S8 Schablonen im Spiel sind)
    - Helldrake (wie immer)
    - Soulgrinder


    Die fehlenden Einheiten sind geschmackssache...Wegwerf-Termis, Wegwerf-Raptoren, Skull Cannon, Maulerfiend...


    Man sieht aber auch schon daran, wo der Weg hingeht...bewegliche, Deckung ignorierende Einheiten + Wegwerfeinheiten, die er zerschießen sollte, was uns wieder Blutpunkte bringt. Mein Tipp, stelle nicht, wie gerne gespielt wird, die Missionsziele in seiner Nähe auf...denn du bist mobil genug, um überall hinzukommen...er nicht...und wenn er dich zerhauen will, dann gelingt ihm das auch sehr einfach...du wirst mit diesem Codex immer kurz vor der Auslöschung stehen und solltest dir deshalb oft Einheiten nachbeschwören.


    Soweit meine, unfundierte Meinung und Erfahrung ^^

    Naja, es gibt Argumente für und dagegen. Auf der einen Seite kann man argumentieren, dass du in kleinen Spielen es dir nicht leisten kannst, dir 150/185 unsinnige Punkte ans Bein zu binden (damit sind die Possessed ohne/mit Rhino gemeint). Diese Einheit wird nie etwas reißen, außer Feuer auf sich zu ziehen, was ja nicht schlecht ist. Außerdem generiert sie 3 Blutpunkte. Trotzdem wird diese Einheit nie groß etwas tun, da sie einfach nicht dorthin kommt, wo sie hin muss. Auf der anderen Seite generierst du dank der Formation jede Runde 1 Blutpunkt, d.h. in einem regulären Spiel bekommst du durch die Formation und durch die Zerstörung der Possessed insgesamt 8 Blutpunkte! Das ist schon ein Grund für diese Formation auf niedrigen Punktezahlen.


    Auf der anderen Seite kannst du natürlich deine Armee bei weitem nicht so gut auf deinen Gegner anpassen wie du möchtest...und ich finde gerade auf geringen Punktezahlen sollte die Liste optimal zusammengestellt sein.
    Deshalb mein Tipp: Spiel auf kleinen Spielen nicht den SlaughterCult (oder besser gesagt das Bloodhost Detachment). Spiele nach normalen AOP und stelle dir deinen Liste nach deinem Gegner zusammen. Ab 1000 Punkte aufwärts kannst du aber auf jeden fall das Detachment spielen, den der Vorteil ist schon sehr gut. Mithilfe der extra Blutpunkte kann meist schon im 2. Zug damit beginnen die erste Einheit zu "rufen".



    Eine Varinate die ich gerade auf höheren Punktezahlen gut finde ist: spiele ein Bloodhost Detachment + ein Khorne Kontigent. Die Formation um den Drachen zu bekommen finde ich persönlich absolut schrecklich...Warp Talons sind leider eine totale Codex Leiche (man hat nicht aus dem CSM Codex gelernt). Durch das allierte/kombinierte Konitgent kannst du dir nocheinmal frei Sachen "dazunehmen", wie z.B. den Drachen.

    Soulgrinder sind eine sehr gute Einheit in diesem Codex, die ich immer einpacken würde (bis zu 8 Mal spielbar ibelknibel . 3 davon machen halt mächtig Druck...S8 DS3 5Zoll....puh, da kommt vieles ins schwitzen, auch die verdammten Eldar-Jetbiker, denn die müssen jinken, was ihren Output natürlich minimiert. Auch Marines haben darauf wenig Lust.


    Der Drache ist halt der absolute Tod für Biker/Dark Angels.


    Du kannst mit diesem Codex im Endeffekt auch sehr viel Beschuss aufstellen, selbst auf 1500 Punkte sind 4 Schädelkanonen (durch die Charnel Cohort) und 3 Soulgrinder möglich. Das sind 7x S8 5Zoll-Schablonen...da kommen schon gut Wunden zusammen.

    Nazdreg stellt hier viele Dinge sehr gut dar wie ich finde. Ich denke auch, dass eine erste Welle aus Bikern und Hunden sehr wichtig ist. Diese 1. Welle darf eigentlich kein Gegner ignorieren.


    Kultis nutze ich als reine Missionszielhalter, wobei sie sich auch mit w4-w5 anlegen können...genug Attacken hast du dafür.


    Ich finde Bloodletters klasse, da ich sie gerne hinter die feindlichen Linien schocken lasse. Dort können sie Fahrzeuge sehr gut zerstören oder für Devastoren zum Horror werden.


    Ansonsten sollten man noch ganz allgemein sagen:


    - viele kleine Einheiten spielen; diese nicht groß aufwerten


    - man braucht als Nahkampfarmee viele schnelle Einheiten


    - spare deine Punkte nicht für den großen Blutdämon...investiere sie lieber für neue Einheiten oder um deine gesamte Armee zu pushen (+1 Attacke, Berserker + Rasender Angriff für alle, Verletzung ignorieren)


    - und ich packe gerne die Schädelkanone ein, da sie immer gerne Feuer auf sich zieht und du schon bevor du in den Nahkampf kommst, schon etwas tun kannst