Taktika R&H
Hier möchte ich gerne eine kleine taktische Zusammenfassung führen, die mir und vielleicht sogar anderen Spielern dabei helfen soll eine R&H-Armee zu spielen. Oft ist es mir passiert, dass ich das ein oder andere während der Schlacht vergessen habe, daher halte ich es für sinnvoll mal alle Dinge irgendwo zu sammeln. Hierbei muss es nicht unbedingt um R&H spezifische Dinge gehen sondern auch um generelle Anmerkungen.
Listenkomposition
Wenn man eine gemischte Liste (CC und Beschuss) spielen möchte sollte man am besten nicht nur auf R&H bauen sondern mit CSM oder Dämonen mischen, da diese deutlich bessere Nahkampfeinheiten aufstellen können. Hingegen glänzen R&H mit vielen schönen Beschusseinheiten sodass sich beide Armeen gut ergänzen. Andererseits ist besonders das reine Beschusslisten-Setup für R&H gut und effektiv. Etwas schlechter als Astra Militarum durch die fehlenden Stratageme und Befehle aber dafür etwas günstiger. Nahkampfsetups sind auch mit R&H machbar dann aber eher mit Masseliste wobei die Ogryns als sehr gute Nahkampfeinheit hervorzuheben sind. Bei einer Massennahkampfliste lohnen sich dann ggf. auch 1-2 Psyker conven mit denen man dann „Unnatural Vigour“ auf so viele Einheiten wie möglich casten kann.
Mit reinen R&H Mischlisten bin ich bisher eher schlecht gefahren weshalb ich davon wirklich abrate sofern man auch mal gegen kompetitive Listen gewinnen möchte.
Aufstellung
Platzhalter
Einheitengröße: Wo spielt sie eine Rolle
Die Einheitengröße ist besonders aus drei Sichtweisen wichtig. Moral, First Blood und First Turn.
Wenn man dem Gegner es so schwer wie möglich machen möchte „First Blood“ zu bekommen sollte man am besten auf große (20 Mann) Infanterieeinheiten setzen und diese mit Enforcern verstärken. Dies zwingt den Gegner viel Beschuss zu investieren um eine Einheit auszulöschen, da man durch den Enforcer recht standhaft ist. Eine andere Möglichkeit sind kleine Einheiten in Chimären aber die werden dann schnell zu Punktefressern. Wenn man kleine Einheiten spielt sollte man hingegen auf Enforcer verzichten um zu vermeiden, dass dieser die letzten paar Überbleibsel exekutiert. Hier sollte man dann eher auf Funkgeräte und Kommandotrupps setzen um die Männer am Weglaufen zu hindern. Da wir ohnehin nicht so viele Möglichkeiten haben CPs zu verbrauchen kann man hier ruhig auch mal 2 CPs verbrauchen um eine Einheiten einen Moraltest automatisch bestehen zu lassen.
Die Einheitengröße spielt aber auch wichtig wenn es darum geht den +1 auf den Wurf für den ersten Zug zu bekommen. Wenn man seine Einheiten größer macht und damit weniger aufstellt sind die Chancen höher, dass man früher mit der Aufstellung fertig ist als der Gegner und kann sich somit den +1 sichern. Das gilt natürlich auch für Fahrzeugschwadronen.