Beiträge von Wolfcry

    Hallo Leute


    Habe in 2 tagen ein Spiel gegen einen Dark Eldar Spieler für 1850 Pkt


    Bin Ultramarine Spieler und würde mich über ein paar Tipps und Ratschläge freuen da ich gegen dieses Volk noch nie gespielt habe.


    Danke im voraus

    Habe mal schnell ein paar Fragen die bei unserem letzten Spiel für ein wenig Streit gesorgt haben.


    Also laut der Kriegsfibel und der Errata von GW heißt es das jede Einheit die sich in einer Deckung (Wald,Ruinen usw ) befinden +1 auf ihren Rüstungswurf bekommen.


    Frage 1 : Bekomme ich jetzt auch Deckung wenn ich mich hinter einer Ruine befinde oder nur noch wenn ich darin stehe ? Denn das würde ja bedeuten das ich niemals Deckung habe solange ich nie irgendwo drin stehe.


    Frage 2 : Wenn mein Gegner durch 2 Geländestücke durchschießt bekomme ich dann +2 auf meinen Rüstungswurf oder ist das nicht Kumulativ ?



    Frage 2 erübrigt sich falls ich mit frage 1 schon richtig liegen sollte.



    Danke im voraus schon mal ich weiß das dass jetzt eigentlich sicher Simpel zu Beantworten ist aber wie schon geschrieben hatten wir ziemlich Zoff weil wir uns nicht einigen konnten.

    So meine Freunde :8o:




    Ich hatte gestern das Spiel und darf voller Freude verkünden das ich Siegreich vom Tisch ging :D




    Hier noch ein bisschen über das Spiel:


    Wie erwartet Spielte er 3 Schattenbarken und jede menge Venoms mit Schattenlanzen Besatzung .


    Es begann damit das ich meinem Gegner die Ini klauen konnte was sich natürlich gleich im ersten Spielzug extremst zu meinem Vorteil entwickelte.


    Wir hatten ziemlich viel gelände aufgestellt wo von ich am Anfang nicht so begeistert war mir aber in der 2 Runde dann den Arsch gerettet hat :up:


    Im ersten Spielzug konnte ich schon sehr gut austeilen und schaffte es 2 Barken und 3 Venoms zu beseitigen wohin ich im gegenzug nur 2 Rhinos verlor und ein Lahmgelegt ergebniss bei einem Cybot einstecken musste.


    Im zweiten Spielzug war es dann nicht so Prickelnd für mich ich hab bei den BF würfen ziemlich alles verpatzt und es musste ja so kommen das die 2 Trupps der zerstörten Rhinos den Giftbeschüssen der Venoms erlagen.


    Hatte aber dafür dann wieder irrsiniges Glück bei meinen Deckungswürfen und konnte somit verhindern das ich einen Predi und 1 cybot vor massiven Lanzenbeschüssen verliere.


    So und der dritte Spielzug sollte dann alles entscheiden.


    Meine Reserve kam runter und konnte die 3te Barke vernichten und da mein Gegner diesmal mit dem Würfelpech zu kämpfen hatte konnte ich auch noch 4 Venoms zerstören.


    Schlussendlich konnte ich das Spiel mit 11:6 für mich entscheiden.



    Mein Fazit : Ich bin definitiv froh das ich bei den Seitenkuppeln der Predis Laser genommen habe denn ich glaube nicht das ich mit den Schweren Boltern besser abgeschnitten hätte zumal mir die Reichweite in diesem Spiel zugunsten kam.


    Björn mit der Kapsel abzuwerfen war jetzt vieleicht auch nicht die beste idee.


    Ich hatte zwar Glück das ich mit dem Laser die Barke zerstört habe musste aber dann zusehen wie er dann von der Venom Besatzung weckgblasen wurde und so habe ich ca 150 gegen 260 getauscht es hätte mehr sinn gemacht ihn von anfang an aufzustellen.


    Was ich wirklich extrem fand war dieser extreme Beschuss der Venoms gegen Infantrie


    Es hätte sich niemals gelohnt einen Wolffang Trupp oder andere Infantrie aufzustellen den die Überlebenschancen gegen so eine Liste ist relativ gering.


    Hätte sich ein Eisenpriester gelohnt ?( Die frage stell ich mir die ganze Zeit da ich meine Predis nah zusammen gestellt habe hätte er dahinter sehr guten Schutz gehabt und hätte die eine oder ander Waffe wieder zusammengebaut aber naja es ging auch ohne.



    Falls noch fragen anstehen immer herein damit



    Anbei noch meine fertige Liste mit der ich gespielt habe



    Space Wolves: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1850 Punkte


    1 HQ


    Bjorn Wolfsklaue, Synchronisierte Laserkanone


    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.


    - - - > 260 Punkte



    3 Elite


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone


    - - - > 115 Punkte



    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone


    - - - > 115 Punkte



    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone


    - - - > 115 Punkte



    3 Standard


    Graumähnen-Rudel


    10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole


    + Wolf Guard, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino, Radarsuchkopfrakete -> 45 Pkt.


    - - - > 270 Punkte



    Graumähnen-Rudel


    10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole


    + Wolf Guard, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino, Radarsuchkopfrakete -> 45 Pkt.


    - - - > 270 Punkte



    Graumähnen-Rudel


    10 Grey Hunter, Flammenwerfer, Flammenwerfer, Plasma-Pistole


    + Wolf Guard, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino, Radarsuchkopfrakete -> 45 Pkt.


    - - - > 250 Punkte



    1 Sturm


    Razorback, Sturmbolter, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer


    - - - > 80 Punkte



    3 Unterstützung



    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    Gesamtpunkte der Armee : 1850

    Danke für deine Antwort


    Also die Laka Kuppeln würd ich dranlassen da ich mir die Reichweite erhalten will den sollte ich den ersten Zug bekommen hab ich schon mal die Chance ein paar seiner Fahrzeuge runterzuholen bevor er in Reichweite kommt und wir dürfen ja nicht vergessen das er so ein komisches Feld hat das dir die Reichweite nimmt deshalb glaube ich das 48 zoll hier Trumpf ist.


    Zu den Blood Claws und Graumähnen in kapseln muss ich sagen das ich deine Idee sehr Nice finde aber mir da zu viel der Zufall reinspielt außer dem sollte die Kapsel doch abweichen und die Jungs darin nicht zum Schießen kommen sind sie danach sowieso alle Tot.


    Zu den Termis im Landraider muss ich sagen das mir nichts besseres eingefallen ist mir ginge es hier in erster Linie darum das ich ein weiteres Fahrzeug mit Lakas habe und einen platz für mein Hq damit er es nicht sofort von der Platte putzt und einen leichten Killpunkt bekommt.


    Vielleicht die Termis gegen normale Wolve Guards tauschen und dann noch ein Razorback mit Lakas nehmen.


    Ich würde ja auch gerne noch einen Techmarine aufstellen bei so einem Fuhrpark aber wie schon gesagt jede Infantrie wird gnadenlos von ihm niedergemäht.

    Servus-Grüß euch-Habe die Ehre :8o:


    Habe am Freitag ein kleines Spiel gegen einen DE Spieler und muss sagen das ich mir nicht ganz sicher bin was und wie ich aufstellen soll.


    Hier mal ein paar Infos zum Gegner:


    Er Spielt so ne extreme Venom Liste wo er glaub ich 8-10 Stück aufstellen kann + 3 Schattenbarken mit Lanzen.


    Ich hab ihm mal bei einem seiner Spiele zugesehen und seine Taktik ist die Fahrzeuge mit den Lanzen zu knacken und die Infantrie dann mit den Venoms zu killen und ich muss sagen das ihm das sehr gut gelungen ist. ;(



    Also hab ich das hier mal zusammengestellt


    Space Wolves: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1852 Punkte


    1 HQ


    Wolflord, Terminatorrüstung


    + 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild -> 40 Pkt.


    + Melterbomben -> 5 Pkt.


    - - - > 190 Punkte



    3 Elite


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone


    - - - > 115 Punkte



    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone


    - - - > 115 Punkte



    Wolf Guard Terminators4 Wolf Guard Terminator, 4 x Energiehammer, 4 x Sturmschild


    + Land Raider -> 250 Pkt.


    - - - > 482 Punkte



    2 Standard


    Graumähnen-Rudel


    10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energiewaffe


    + Rhino, Radarsuchkopfrakete -> 45 Pkt.


    - - - > 245 Punkte



    Graumähnen-Rudel


    10 Grey Hunter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energiewaffe


    + Rhino, Radarsuchkopfrakete -> 45 Pkt.


    - - - > 245 Punkte



    1 Sturm


    Razorback, HK Rakete, Synchronisierte Laserkanone


    - - - > 85 Punkte



    3 Unterstützung



    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    + Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Radar-Suchkopfrakete -> 125 Pkt.


    - - - > 125 Punkte




    Gesamtpunkte der Armee : 1852



    Was haltet ihr davon oder was würdet ihr Verändern? Würde mich über ein bisschen Feedback freuen. :thumbsup:

    Ja du hast recht die Geisel hätt ich wirklich im Nahkampf angehen sollen das war auch mein Gedanke nach dem Spiel irgendwie hatte ich Schiss davor obwohl das total unbegründet war :P


    Ja Geländetechnisch war es eigentlich gar nicht so schlecht die Geisel war nur gut platziert da sie 2 Feuer Korridore hatte.


    Es war eher schlecht aufgestellt :thumbsup:



    Naja das mit dem Kampfgeschütz bei den Termis da gebe ich dir nicht so gern recht da du relativ schnell zu vielen Rüstungswürfen gezwungen wirst und ne 1 bei 5-6 Verwundungen liegt auch schnell.

    Hallo Leute


     


    Im grunde fing alles sehr gut für mich an ich hatte den ersten Spielzug und beim Auswürfeln der Psikräfte bekam ich Zuflucht und Seelenreinigung.


    Das Gelände war jetzt für meinen Gegner eher besser aufgestellt da er mit seiner Geisel immer schießen konnte so das ich selten einen Deckungswurf machen konnte.


    Gut die Armeen wurden aufgestellt es wurde für alles Gewürfelt und mein Gegner hielt Ku gath in Reserve zurück.


    So meine Priorität bestand darin das ich die Geisel als erstes ausschalten wollte da ihr Geschütz am Gefährlichsten für all meine Infantrie ist also wollte ich meine Ritter so Schnell es geht in Schussposition bringen.


    Nun ja das restliche Spiel sah dann so aus das ich die Geisel Lahmlegen konnte aber es nur schaffte die Maschinenkanone zu zerstören danach wurden meine Ritter von den Bikes abgefangen und es folgten ein paar Runden Nahkämpfe die ich später dann leider verloren habe.


    1 Interceptor Squat wurde von der Geisel durch die Schablone fast vollständig ausgelöscht und der Zweite Trupp konnte in den Nahkampf mit seinen Standards gelangen die aber dann ausgelöscht wurden.


    Die Terminatoren+Scriptor hatten da eher mehr Erfolg die konnten Ku gath und beide Trupps Seuchenhüter vernichten.


    Mussten allerdings sehr viele Verwundungen Schlucken und waren danach ziemlich dezimiert.


    Der Spielausgang war 5 zu 3 für meinen Gegner in der 5 Runde.


     


    Zum Spiel selber muss ich sagen das ich ziemliches Pech beim Beschwören der Psikräfte hatte und das der erhöhte Wiederstand speziel bei den Bikern extrem eklig ist.


    Das wars so im groben falls ihr Einzelheiten wissen wollt einfach Fragen.

    Hallo Leute



    Hatte heute das Spiel und muss euch Beichten das ich es Verloren habe aber das es wirklich ein cooles Spiel war.


    Anbei die Liste die mein Kumpel gespielt hat



    Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 440 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Ku'gath, der Seuchenvater


    - - - > 260 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    10 Seuchenhüter des Nurgle


    - - - > 90 Punkte



    10 Seuchenhüter des Nurgle


    - - - > 90 Punkte



    Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1414 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Chaosgeneral, Mal des Nurgle


    + 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Chaosbike -> 20 Pkt.


    - - - > 140 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Höllenschlächter, Sync. Laserkanone, Raketenwerfer


    - - - > 135 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    7 Chaos Space Marines, 6 x Boltpistole, 5 x Bolter, Plasmawerfer, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges


    + Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.


    - - - > 209 Punkte



    7 Chaos Space Marines, 6 x Boltpistole, 5 x Bolter, Plasmawerfer, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges


    + Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 40 Pkt.


    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.


    - - - > 209 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    6 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Plasmawerfer


    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 55 Pkt.


    - - - > 247 Punkte



    7 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Plasmawerfer


    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energiefaust, 1 x Plasmapistole -> 55 Pkt.


    - - - > 274 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Geissel, Kampfgeschütz, Inferno-Raketenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone


    - - - > 200 Punkte




    Gesamtpunkte der Armee : 1854

    Also ich hab mich jetzt ein bisschen Schlau gemacht und habe das hier im Netz Gefunden.


    Und muss sagen das ich ziemlich Baff bin ein paar dieser Psikräfte sind richtig böse speziell das Techno Set gefällt mir sehr gut


    Und ja Grey Knights dürfen ebenfalls darauf zugreifen.




    New Psychic Powers


    Librarius


    Primaris is a witchfire


    1 – WC2, reroll armor save (psyker and his unit)


    2 – WC1 beam, 20″


    3 – WC1 blessing, targets the psyker. Gives fearless, AW. Give a 4+ invulnerable bubble of 12″…….. against witchfire power only.


    4 – WC1 targets the psyker. +2 S, T, I and A.


    5 – WC1 roll 2D6+ level against enemy psyker 1D6+level. On a draw or better, enemy lose 1W (no save), if you rolled way more than him he loses a power.


    6 – WC2 1 enemy unit, 24″. -2 to invul saves (min 6+). This is the new nullzone.


    Technomancy


    Primaris is a malediction, enemy vehicle at 18″. Basically takes control of one of the vehicle weapon for that turn. (roll 1D6 against your opponent)


    1- WC1 friendly vehicule at 24″. ignore crew shaken, stunned and gives POTMS, or +1 BS if the vehicule already has it.


    2- WC1 focused WF at 18″. D3 S1 AP- hits withhaywire


    3- WC1 blessing at 24″. Gives back 1HP, or repairs immobilisation or weapon. Gives IWND.


    4- WC2 blessing at 24″, vehicule unit. +1 AV to all sides OR non vehicule unit +1T.


    5 – WC1 beam 18″ haywaire, S1.


    6 – WC2 focused WF, 18″. Target loses D3 HP. For each HP lost, inflicts D6 S4AP6 rending hits to a nearby enemy unit. Nice !


    Fulmination


    Primaris: WC1 WF, S5AP5 Assault SIX


    1 – WC1 blessing for the psyker. 3++ save.


    2 – WC1 nova, 9″, S1 haywire
    3 – WC2 WF, S5AP4 assault D6. Jumps to enemy units at 6″ of the promary target on a 4+. Same effect.


    4 – WC1 blessing. Psyker only, +1S and A. For every hit the psyker lands in close combat (not wound, hits), enemy units suffer 2 additional S5AP- hits.


    5 – WC2 blessing, 18″. Move target unit by 18″.


    6 – WC2 blessing, 24″. Swap target unit with the psyker’s unit. Can work on allies and enemies alike.


    Geokinesis


    Primaris: WC2 Forces a dangerous terrain test without armor save, single unit. Basically it is a wound on a roll of 1? Invuls are allowed


    1 – WC1 blessing, 18″ gives back D3 wounds + ITWND for the remaining of the turn


    2 – WC1 malediction, 24″. Choose a point, it deals a single S5AP4 hit to each unit within 6″. This 6″ area is dangerous terrain. Crap.


    3 – WC1 malediction, ALL ENEMIES WITHIN 18″. They are considered to be in dangerous terrain, and cannot run, boost or flat out. Nice.


    4 – WC1 blessing, 24″. Single unit. Give MTC and Ignore cover to all weapons. Unit is also able to shoot on a unit WITHOUT LINE OF SIGHT, only the range matters. Wow, great!


    5 – WC1 WC, 24″. Target building or ruin. Building gets a glancing or penetrating hit, ruins: units in it get D6 S6AP- hits;


    6 – WC3 24″. Move a piece of terrain by 24″, including models in it. (force a dangerous terrain test).




    Hier noch der Link wo ich das her hab http://www.belloflostsouls.net…artes-psychic-powers.html

    Hallo erstmal :D


    Als erstes will ich mal alle Grey Knights Brüder die in diesem Forum sind Begrüßen und nochmal danke sagen für die Tipps die ihr mir bei meinem bevorstehendem 1850Pkt Spiel gegeben habt.


    Da ich seid knapp 1 1/2 Jahren nicht mehr gespielt habe hätte ich jetzt hier die eine oder andere Frage zu den neuen Psikräften aus dem Deck des Astartes.


    Ich weiß das hier schon ein Thema erstellt wurde aber es geht mir hier mehr um die Praktische Anwendung und Erfahrungen die ihr vielleicht schon gemacht habt.



    1. Ist es Lohnenswert sich das Deck zu besorgen ?


    2. Auf wie viele Disziplinen von dem Deck haben die Grey Knights zugriff ?


    3. Gibt es in dem Deck besonders gute Psikräfte ?


    4.Mit welchen guten Kombinationen habt ihr schon Erfahrungen gemacht ?


    Danke im voraus Leute

    Ich habe schon sehr oft mit Scouts gespielt und muss sagen das ich sie sehr effektiv finde.


    Ich persönlich habe immer einen vollen 10er Trupp mit Scharfschützen und Tarnmäntel gespielt du kannst aber auch kleine 5er Trupps spielen wenn du mal ein paar Punkte übrig hast.


    Hier 2 Beispiele die du mal Probieren kannst


    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
    - - - > 70 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 93 Punkte

    Ok habe jetzt ein paar Anpassungen vorgenommen


    Habe bei den Rittern das Schwert gegen die Hammer getauscht,1 Interceptor Trupp gestrichen und dafür mehr Terminatoren mitgenommen und Psibolter gegen Flamer getauscht bei den Trupps.


    Muss zugeben das ich die Psibolter nur ungern gegen die Flamer getauscht habe aber ich Vertraue mal auf eure Spielerfahrung :-)


    Grey Knights: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1860 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Nemesis-Dämonenhammer, Domina Liber Daemonica
    - - - > 140 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    TerminatorSquad
    10 Terminatoren, 9 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 370 Punkte


    TerminatorSquad
    10 Terminatoren, 9 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 370 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Interceptor Squad
    10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 260 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
    + Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
    - - - > 260 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schnellfeuer-Psipulser, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
    - - - > 230 Punkte


    Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schnellfeuer-Psipulser, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
    - - - > 230 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1860



    Ach ja und wegen der 10 Pkt mehr das geht schon in Ordnung :thumbsup:

    Danke schon mal für die ersten hilfreichen Tipps hier


    Also mein Primäres Ziel liegt darin den Nahkampf solange es geht zu vermeiden und mein Augenmerk auf Ku gath zu richten.


    Erwarten wird mich ne Armee rein auf Nurgel aufgebaut Infantrie und Biker also W 5-6 deswegen habe ich mich auch Bewaffnungstechnisch für die Psibolter entschieden und nicht für die Flamer da ich mit höherer Stärke glänzen will.


    Der Libiarian wird einem Termi Trupp angeschlossen und soll mit Hilfe von Tor zur Unendlichkeit ein wenig lästig für ihn werden.


    Das gleiche gilt auch für meine Abfang Trupps und die Knights ich will mit den Teleportmodulen solange Abstand halten wie es geht und soviel Beschuss wie nur möglich austeilen.




    So in etwa war seine Liste das letzte mal ich denke das er vielleicht nur Kleinigkeiten ändern wird




    Chaosdämonen: Kombiniertes Kontingent - 350 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Ku'gath, der Seuchenvater
    - - - > 260 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    3 Nurglings
    - - - > 45 Punkte


    3 Nurglings
    - - - > 45 Punkte


    Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1500 Punkte
    *************** 1 HQ ***************
    Chaosgeneral, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, Terminatorrüstung
    + 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 0 Pkt.
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    4 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges, 3 x Energieklauenpaar
    + Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
    + Land Raider des Chaos -> 230 Pkt.
    - - - > 413 Punkte


    Höllenschlächter, Sync. Laserkanone, Energiefaust
    - - - > 125 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    10 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
    + Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    10 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
    + Seuchenchampion, Boltpistole, Seuchenmesser, Bolter -> 0 Pkt.
    + Rhino des Chaos -> 35 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    6 Chaosbiker, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges
    + Champion der Chaosbiker, Melterbomben, 1 x Energieschwert, 1 x Plasmapistole -> 45 Pkt.
    - - - > 207 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1850

    Hallo Leute


    Kommendes Wochenende werde ich gegen ne guten Freund ein 1850 Pkt Spiel antreten.


    Er Spielt bevorzugt einen mix aus Chaos und Dämonen mit Nurgel und Ku` gath



    So ich hab mal ne Liste zusammengepfercht und muss zugeben das ich schon lange nicht mehr Grey Knights Gespielt habe


    Würde mich über jeden Tipp freuen der das Setup ein wenig anhebt.



    Grey Knights: Kombiniertes Kontingent - 1850 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor
    - Meisterschaftsgrad 3
    - Nemesis-Dämonenhammer
    - Melterbomben
    - Domina Liber Daemonica
    - - - > 170 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    TerminatorSquad
    5 Terminatoren
    - 4 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 185 Punkte


    TerminatorSquad
    5 Terminatoren
    - 4 x Nemesis-Psischwert
    - 3 x Sturmbolter
    - 1 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 185 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte


    Interceptor Squad
    10 Grey Knights
    - 7 x Nemesis-Psischwert
    - 7 x Sturmbolter
    - 2 x Psibolter
    + Upgrade zum Justicar
    - Nemesis-Psischwert
    - Sturmbolter
    - - - > 280 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    Nemesis Dreadknight
    - Nemesis-Langschwert
    - Schnellfeuer-Psipulser
    - Schwerer Psibolter
    - Teleportmodul
    - - - > 235 Punkte


    Nemesis Dreadknight
    - Nemesis-Langschwert
    - Schnellfeuer-Psipulser
    - Schwerer Psibolter
    - Teleportmodul
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte der Armee : 1850


    Bei den Psikräften für den Scriptor würde ich Dämonologie (Focusiert ) nehmen mit den Kräften Verbannung, und so Gott es will Hammerfaust, Vortex der Verdammniss und Tor zur Unendlichkeit


    Danke im voraus für eure hilfe

    Hallo Leute


    Habe neulich dieses Video über Abaddon der Vernichter gesehen .


    https://www.youtube.com/watch?v=lY1Z7JZKROU&t=461s


    Kann mir mal einer hier erklären wie der Spieler hier auf 7 Attacken kommt bei Minute 6.50 ?


    Also 4 hat er Grund.


    Das Mal des Khorne gewährt ihm Gegenschlag und Berserker wenn ich das jetzt richtig im Kopf durchdenke bekommt er da noch mal 2 Attacken raus das macht dann 6 aber wo nimmt er die 7 Attacke her ?


    Kann es sein das ihnen da ein eigener fehler unterlaufen ist oder überseh ich da nur was ?