[Warmachine] The Royal Blues

  • Er ist nicht nur Glas, der hat einen Holzboden und ne Holzdecke, aber im Endeffekt bleibts wohl Ansichtssache, ich mags offener :)
    Bezüglich des anderen Themas sag ich nur soviel: Auf die Technik kommt es an, wichtig ist der Mann hinter der Maschine - auch wenn es eine pähnomenale Maschine ist 8) :guitar:;)
    Gibs auch mal Spielberichte? Ich will mir mal angucken was für Hansel du da in Leipzig bespielst^^ Notizen brauch man zwischendurch kaum, ich rekonstruiere auch das wichtigste aus Bildern und jeder einzelwurf interessiert eh keinen :8o:


    greets Tors! :kiss:

  • Kronloyal!


    Nachdem die Umfrage einen Gleichstand für den Captain Adept und Commander Stryker ergeben hat, zeige ich euch zuerst mal den Commander.


    Commander Coleman Stryker


    Hintergrund
    Stryker begann seine Karriere in der cygnarischen Armee und kämpfte während des Coup des Löwen, einer Palastrebellion des jetzigen cygnarischen Königs Leto gegen seinen Bruder Vinter, auf Seiten Letos und wurde dessen Schlüssel zum Sieg. Zu dieser Zeit diente er noch bei den Stormblades, mit denen ihn immer noch ein besonderes Band verbindet.
    Erst nach der Thronbesteigung König Letos traten seine Magiefähigkeiten zutage und er absolvierte anschließend seine Warcasterausbildung bei Kommandeur Adept Sebastian Nemo. Sein Talent für die Beherrschung von Warjacks und seine taktische Kompetenz ließen Stryker schnell in den Rang eines Kommandeurs aufsteigen und auch vor dem Ausbruch des Krieges meldete er sich freiwillig für Patrouillen im Grenzgebiet zu Khador.
    Als Befehlshaber ist Coleman Stryker ein loyaler Diener Cygnars und immer darauf bedacht, die Leben der unter ihm dienenden Soldaten nach Möglichkeit zu schonen - auch zum Preis zerstörter eigener Warjacks.


    Spielweise
    Stryker ist ein ausgewogener Caster, dessen Zauber sich in drei offensive und drei Supportzauber unterteilen, was ihn zu einem guten Anfängercaster macht. Allerdings sorgt das auch dafür, dass Stryker von allen Castern auf ihren Spezialgebieten ausgestochen wird. Dafür ist er allerdings der einzige cygnarische Caster, der sowohl Arcane Shield (+3ARM) als auch Blur (+3DEF) hat und zusätzlich auch noch mit Snipe den Fernkämpfern der Armee +4" RNG geben kann. Vor allem Arcane Shield macht Stryker (besonders mit einem Journeyman Warcaster mit dem gleichen Zauber) in seiner Featrunde zu einem Fels in der Brandung, denn durch sein Feat bekommen alle Modelle in der Armee nochmal +5ARM für eine Runde, was dafür sorgt, dass man eine Runde lang keine Angst vor gegnerischen Attacken haben braucht. Seine Offensivzauber bestehen aus dem Cygnarstandardspruch Arcane Bolt, einer POW 12 Magieattacke für zwei Fokus, sowie der stäkeren Version des Spruchs Arcane Blast, der mit POW 13 und einer 3" Schablone feindliche Infanterieblöcke auseinandersprengen kann, und seinem Charakterspruch Earthquake, der in einer 5" Schablone mal eben alles zu Boden schickt.
    Bewaffnet ist Stryker mit seinem Schwert Quicksilver (POW 13) und einer Disruptor Pistole (POW 10), die beide Disruption an gegnerischen Jacks verursachen, wodurch sie eine Runde keinen Fokus zugeteilt bekommen können.
    Durch seine ausgelichenen Zauber kann man Stryker eigentlich mit allem Spielen. Infanterie und Jacks profitieren gleicher Maßen von seinen Supportzaubern und mit Earthquake sorgt Stryker dafür, dass nahkampflastige Armeen ihre Gegner automatisch treffen und Fernkampfarmeen auch mit ziemlicher Sicherheit ihre Kugeln platziert bekommen. Allerdings kann Stryker mit diesem Zauber uach Löcher in gegnerische Formationen reißen, um die Einheiten dahinter zu beschießen oder den Gegner dazu zwingen, eine Runde mit den betroffenen Einheiten nicht chargen zu können, da sie erst aufstehen müssen.
    Insgesamt kann man mit Stryker einigen Unsinn anstellen, allerdings gibt es, wie bereits gesagt, auf ihren jeweiligen Stärken immer bessere Caster als den Commander, weshalb er sich fast nur für den Eathquke lohnt. Dafür aber dann richtig!

  • Gut geschrieben auch wenn ich diesen defensiven Feigling ned mag ~.~ überall wird Def erhöht und ARM bis zur Unendlichkeit und dann ist man dauernd niedergeschmettert während der klops hinten steht ~.~ gnaaahh :beat:


    greets Tors!

  • Gibt schlimmere (Cygnar) Warcaster ;)


    Striker hat Style auch wenn er der Gulli von Warmachine ist.


    Schön geschrieben.


    Gruß


    DLM

  • Kugel im Gesicht


    Gun Mage Captain Adept


    Hintergrund
    Wenn Gun Mages die besten Revolverhelden auf Caen sind, sind Captain Adepts Götter mit Pistolen.
    Gun Mages sind selten, denn nur in wenigen Menschen offenbart sich die Gabe, förmlich mit ihrer Waffe zu verschmelzen. Von den wenigen, die diese Fähigkeit besitzen, schaffen es noch weniger, die Prüfungen, die der Orden des Arkanen Sturms an seine Aspiranten stellt zu bestehen. Doch wer diese Prüfungen hinter sich gelassen hat und ein Arcane Tempest Gun Mage geworden ist, gehört zur Elite der cygnarischen Armee.
    Doch die Fähigkeiten der normalen Gun Mages verblassen hinter denen der Captain Adepts. Entgegen dem ersten Eindruck, den die meisten Leser von dem Titel haben, handelt es sich bei einem Captain Adept nicht um einen Anwärter auf den Captainrang, sondern um Captains im arkanen Rang eines Adepten - dem zweithöchsten Magierrang, den Cygnar zu vergeben hat!
    Die Tatsache, dass sie so selten sind, mach Captain Adepts sehr gefragt, so dass sie nur bei den gefährlichsten Missionen eingesetzt werden.
    Weder Heimlichkeit noch Mauern schützen vor den Kugeln eines GMCA, denn er sieht und trifft alles. Denn durch seine magischen Fähigkeiten ist es ihm möglich, jegliche Hindernisse zu ignorieren, die zwischen ihm und seinem Opfer stehen. Oder aber er erhöht die Reichweite seiner Waffe, sodass auch Gegner, die sich außer Reichweite wähnen im Staub wiederfinden. Wer aber dennoch dumm genug ist, zu nah heran zu kommen, den trifft eine Kugel mit der Wucht eines Dicken Rohrs eines Defenders!


    Spielweise
    Der GMCA ist ein Solo, das nur eine Bestimmung hat: Andere Solos zu erlegen.
    Als Meisterschütze hat ein Captain Adept eine RAT von 8 und ignoriert, wenn er stehen bleibt, Stealth. Seine Pistole hat im Grundprofil zwar nur Stärke und Reichweite 10, aber mit seinen Zaubereffekten macht ihn das zu einem gefährlichen Gegner für alles, was sich ihm auf Schussdistanz nähert. Bei jedem Schuss darf der GMCA wählen, ob er Sichtlinien ignoriert, 4" weiter schießt oder einen zusätzlichen Schadenswürfel wirft. Damit ist er das perfekte Mittel, um nervige Eyrisses, Yuris oder Manhunter loszuwerden, aber auch UAs sind bevorzugte Ziele.
    Außerdem hat er die Sonderregel Commander, was bedeutet, dass befreundete Modelle in seiner Commandrange seinen Commandwertvon 9 benutzen dürfen, um Moraltests abzulegen.
    Einziges Manko an ihm ist seine ARM, die eigentlich nicht vorhanden ist (ARM 11). Dafür verlässt er sich auf seine hohe DEF von 15, um nicht getroffen zu werden. Entsprechend ist es immer eine gute Idee, ihn in Gelände aufzustellen oder ihm Blur zu verpassen, da sich ein Arcane Shield bei ihm nicht lohnt.

  • Schneller als ihr Schatten


    Arcane Tempest Gun Mages & Officer UA


    Hintergrund
    Wenn jemand den Revolverhelden aus dem Wilden Westen in Warmachine symbolisiert, dann ist es ein Gun Mage. Arcane Tempest Gun Mages sind ausgebildete Revolverhelden - magisch, in Gruppen!
    Gun Mage können nur die werden, bei denen sich die Gabe der Magie auf eine besondere Art und Weise manifestiert. Die Individuen verspüren eine einzigartige Bindung zu Pistolen und können durch bloßes Wollen Kugeln zu Dingen veranlassen, die es einem kalt den Rücken herunter laufen lassen. Wer dieses Talent in Cygnar verspürt, bewirbt sich beim Order of the Arcane Tempest, der zum cygnarischen Militär gehört, und auch viele, die die Gabe nicht haben, bewerben sich, in der Hoffnung, dass sie doch irgendwo in ihrem Inneren vorhanden ist. Doch auch von den wenigen, die angenommen werden, müssen viele die Ausbildung abbrechen, da der Orden eine hohe Disziplin verlangt.
    Wer die Ausbildung bestanden hat, gehört nach den Warcastern zu den mächtigsten Zauberern auf Caen. Das cygnarische Militär fasst die Gun Mages zu Gruppen zusammen, um sie auf dem Schlachtfeld einzusetzen. Da sie von Rüstungen nur behindert werden würden, verlassen sich die Gun Mages nur auf ihre Reflexe, um zu überleben. Dafür entfesseln sie im Kampf eine Macht, die die Feinde Cygnars erschaudern lässt und die Silhouetten der in lange Mäntel gehüllten Gun Mages sind wohl bekannt.
    Mit ihren Fähigkeiten können sie Pistolenkugeln die Kraft von Kanonenschüssen geben oder den Gegner zurückwerfen. Wenn eine Gruppe Gun Mages ihr Feuer vereint, können sie ein wahres Arkanes Inferno losbrechen lassen, das ganze Infanterietrupps auseinandersprengen kann.


    Spielweise
    Gun Mages gehören zu den besten Einheiten, die Cygnar zu bieten hat.
    Auch ohne Panzerung (ARM11) können sie ganz gut überleben, da sie dank ihrer DEF 15 nur selten getroffen werden. Allerdings haben die Jungs arge Probleme mit Blast Damage, da auch Stärke 6 ziemlich sicher den Tod für sie bedeutet.
    Aber irgendeinen Nachteil müssen sie ja haben, denn auch wenn ihre Reichweite 10, Stärke 10 Pistolen auf den ersten Blick recht unscheinbar wirken, können sie durch ihre Fähigkeiten einigen Schaden anrichten. Je nach Bedarf können sie bei jedem Schuss wählen, ob sie bei einem kritischen Treffer einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen oder erhöhen ihre Schussreichweite auf 14". Als dritte Fähigkeit können sie Gegner W3 Zoll zurückbewegen und bei einem Kritischen Treffer auch noch Niederschmettern. Besonders nützlich, wenn der Feind zu nah ist oder man ihn von einem Missionsziel wegbekommen will. Zudem haben die Gun Mages noch einen Vereinten Fernkampfangriff. Bei diesem können sie zwar keine ihrer anderen Fähigkeiten nutzen, aber dafür kommen sie auf eine Stärke 16 (mit UA 17) Attacke mit einer 3"-Schablone, die für Infanterieblöcke tödlich ist. Gepaart mit ihrer RAT7 sind sie tödliche Schützen. Dafür aber lausige Nahkämpfer, weshalb man sie tunlichst von Nahkämpfen fernhalten sollte.


    Als weiteren Bonus können Gun Mages noch ein Unit Attachment bekommen. Dieses liefert abgesehen von einer zuätzlichen Fernkampfattacke noch die Sonderregel "Mage Sight", was es ihnen erlaubt, die Sonderregel Stealth zu ignorieren und sie somit zu Solojägern erster Güte erhebt.
    Auch wenn das ganz nett ist, ist das noch nicht das beste: Der Officer ist auch noch ein Jack Marshal und hat die Sonderregel "Rune Shot", mit der ein Warjack, der von ihm gemarshallt wird, bei jedem Schuss von den drei Fähigkeiten auswählen darf, die die Gun Mages haben. Das spielt sich vor allem mit einem Hunter, Defender oder Cyclone sehr lustig. Besonders der Cyclone mit seinen bis zu sechs Schuss pro Runde entwickelt dadurch ein beträchtliches Potenzial.


    Fazit: Besonders mit dem UA sind Gun Mages die Pest für den Gegner. Nicht nur, dass sie ein enormes Zerstörungspotenzial haben, durch ihre Fähigkeiten können sie so gut wie alles beschießen und beschädigen. Rune Shot ist dabei quasi die Sahne auf der Torte, weil es die Fähigkeiten der Gun Mages auf Jacks mit richtig dicken Wummen überträgt.
    Aufpassen müssen die Jungs aber, wie gesagt, bei Schablonenwaffen, da sie Blast Damage nicht verkraften, und Nahkämpfe sollte man auch meiden, da sie mit ihren S7-Schwertern kaum Schaden verursachen. Um sie länger am Leben zu halten, empfiehlt es sich, Blur auf sie zu zaubern und/oder sie hinter Deckung zu postieren. Damit kommen sie auf astronomische DEF-Werte, die sie für Fernkampf- und Magieattacken praktisch unangreifbar machen.
    Am besten spielt man Gun Mages vermutlich mit dem auch ihren Reihen kommenden Caine, wobei es egal ist, ob Epic oder Normal. Alleine Deadeye und Snipe bei pCaine sind einfahc wie auf die Gun Mages zugeschnitten.

  • Juhu, nur das Black 13th ist noch ätzender als diese Jungs ;) Liegt vielleicht daran dass es sich dabei um die Jungs in böse handelt.


    sehr schön geschrieben :up:

  • Was kommt als Nächstes? 7

    1. Defender (schwerer Warjack) (3) 43%
    2. Journeyman Warcaster (Solo) (2) 29%
    3. Lancer (leichter Warjack) (1) 14%
    4. Sentinel (leichter Warjack) (1) 14%
    5. Longguner mit Unit Attachment (Einheit) (0) 0%
    6. Charger (leichter Warjack) (0) 0%
    7. Hunter (leichter Warjack) (0) 0%

    Fragen, Fragen, Fragen II


    Da ja jetzt nur noch zwei Warjacks offen sind, hätte ich gerne eure Meinungen zur Abfolge der nächsten Modelle. Genau genommen die, die beim letzten Mal keine Stimmen bekommen haben.


    In absehbarer Zeit wird auch mal noch was Anderes als Einheitenreviews kommen, aber das frühstens in zwei oder drei Wochen. Also Geduld bitte. ;)

  • Wie gewohnt nett geschrieben, obwohl ich mir immer nen bissel mehr Pepp wünsche, aber das ist wohl subjektive Schreibvorliebe :up:
    Ich hatte bisher keine Probleme mit Gun Mages oder Solo, was mir dabei auffiel: Du erwähnst die ganzen tollen Effekte und Fähigkeiten, aber nen Trefferwurf müssen die Kerlchen trotzdem schaffen und darüber kriegt man sie - einfach mit irgendwas mit hoher DEF in den Nahkampf rennen, man muss nichtmal zuschlagen, hauptsache drin stehen :D Und ich hab ja auch gern Schablonen da ^^
    Aber Kontern lässt sich ja fast alles :-k Das Wegschieben ist auf jedenfall Gold wert.. sofern sie treffen :P
    Ich will den Lancer sehen... weil ich ihn hasse >.<
    greets Tors!

  • Also mit RAT 7 treffen sie schon ganz gut und wenn das nicht reicht haben pHaley und pCaine immer noch Deadeye, womit sie einen zustätzlichen Trefferwürfel bekommen. Solange sie schießen, mache ich mir um das Treffen also keine Sorgen. Nur im Nahkampf treffen und vernwunden sie halt nichts. Aber man kann ja auch nicht alles haben.^^

  • mir gefällt dein Beitrag und die Modelle.
    Hab mich auch für den Lancer entschieden, um das Orginal meines Revengers (Vergelter) zu sehen.
    mfg,Gaffer

  • Ui, warum stimmen alle für den defender mit seinen dicken Rohr? Ich möchte gerne Longgunner + UA :D


    Hmm, warum hat das Thema noch keine 5 Siegel bewertung erhalten? Die sind zwar blau und verstecken sich in Löcher aber die umsetzung hier ist super :up:

  • Bebende Erde


    Ironclad


    Hintergrund
    Der Ironclad ist das Arbeitstier der cygnarischen schweren Warjackverbände. In Dienst gestellt wurde er 556 n.R., als Ersatz für den Nomad. Seither bildet das Chassis des Ironclads, welches von den Maschinenwerken Ost in Corvis entwickelt wurde, die Grundlage für weitere Warjacks in den Reihen der Armee des Schwans.
    Abgesehen von einem ausgefeilteren Cortex, besteht die größte Änderung zu seinem Vorgänger im Austausch der Schlachtklinge gegen einen Bebenhammer. Mit diesem Hammer ist der Ironclad in der Lage, gegnerische Warjacks niederzuschmettern und somit zur leichten Beute für weitere Schläge oder andere Einheiten der Armee zu machen. Zusätzlich kann der Ironclad seinen Bebenhammer auch weniger zielgerichtet einsetzen und alles umwerfen, was in seiner Nähe steht, indem er mit seinem Hammer einfach auf den Boden schlägt, wodurch er auch gegen eine Übermacht bestehen kann.


    Spielweise
    Für nur 7 Punkte bringt der Ironclad ordentlich Leistung auf's Spielfeld, was ihn wirklich zum beschriebenen Arbeitstier der cygnarischen Armee macht, das mit ARM 18 auch gut einstecken kann. Mit MAT 7 trifft der Ironclad im Nahkampf häufig sein Ziel, um es mit Stärke 18 einzustampfen. Bei einem kritischen Treffer wird das gegnerische Modell zusätzlich niedergeschmettert, was weitere Trefferwürfe überflüssig macht. Außerdem hat der Ironclad eine freie Faust, mit der er entweder auch nochmal zulangen kann oder aber Arme gegnerische Jacks sperren kann.
    Als Spezialaktion kann er einen Bebenangriff machen, der alle getroffenen Modelle in 2" niederschmettert, was zum einen Sichtlinien schaffen kann und es anderen Elementen der Armee erleichtert, diese Modelle auszuschalten. Wenn sie doch überleben, müssen sie immerhin noch auf ihre Bewegung oder ihre Aktion verzichten, was den feindlichen Angriffsplan durcheinander bringen kann.
    Seine DEF 12 ist für einen schweren Jack überdurchschnittlich hoch, was dem Ironclad den Vorteil verschafft, häufiger verfehlt zu werden und somit länger zu überleben. Allerdings hat er trotzdem nur Geschwindigkeit 5, wodurch er etwas hinter dem Rest der Armee herhinkt.


    Fazit: Der Ironclad ist ein Jack mit einem sehr guten Preisleistungsverhältnis und kommt auch sehr gut ohne viel Fokus aus, was ihn zu einem guten Jack für Jackmarshals macht. Durch seinen starken Bebenhammer braucht er die Konfrontation mit anderen schweren Warjacks nicht zu fürchten und mit seinem Spezialangriff kann er sogar größere Gegnermengen auf die Bretter schicken. Das ist eine gut Möglichkeit, um Sichtlinien auf den gegnerischen Warcaster zu öffnen oder die niedergeschmetterten Modelle mit anderen Einheiten leicht auszuschalten.
    Nicht umsonst heißt es unter Cygnarspielern: "Was ist besser als ein Ironclad? Zwei Ironclads!"

  • Sehr schöne Zusammenfassung!


    Wobei ich den Ironclad bislang nur bei Grundboxspielen gesehen habe. Sonst immer nur Defender und Thunderhead bei den Heavys.

  • Kann mich auch nur anschliessen: Tolles Modell mit zusammenfassung. Weiter so :up:


    mfg,Gaffer


    p.s.: Meine 5 Siegel hast du schon