Planetare Invasion (Angreifer)

  • Die Rolle als Angreifer bei der Erweiterung Planetare Invasion (PI) macht zumeist ein aggressives Vorgehen gegen feindliche Fahrzeuge und Befestigungen erforderlich. Außerdem ist Widerstandsfähigkeit nötig, um sich bis zuletzt in feindlichen Gebäuden und Ruinen festzusetzen. Für beide Aufgaben besitzen die Necrons hervorragende Auswahlen, die sich zu schnellen und sehr starken Konzepten ausbauen lassen. Ich beziehe mich im Folgenden auf die klassische bzw. Standardmission bei PI, in der es für den Angreifer um das Besetzen von Gebäuden und Ruinen gilt.
    Da die Eliteauswahlen sehr teuer sind, bleibt man bei den Necron zumeist beim klassischen AOP, um mit billigen Standards eine Feldkontrolle herzustellen und sich in den wichtigen Missionszielen einzunisten. Ich stelle hier zwei Konzepte vor. Das erste konzentriert sich auf ein sehr aggressives Vorgehen mit Nahkampftruppen. Das zweite setzt eher auf die Störung der Verteidigerbewegung und dem Ausgewogenen Verhältnis von Fern- und Nahkampf.



    Diese Liste nutzt die Sonderregel aus, dass Schocktruppen nach dem Schocken gleich angreifen dürfen. Der Fokus liegt demnach auf den zahlreichen Nahkampf-Sprungtruppen der Necrons. Der Destruktorlord wird in einen der Phantomtrupps gesteckt. Die Phantome haben die Aufgabe, harte Nahkämpfer der Verteidiger zu binden, Nester mit schweren Waffen auszuheben oder Fahrzeuge zu schrotten. Wegen der großen Bases haben die Phantome das größte Risiko ein Schocktruppen-Missgeschick zu erleiden, also nicht zu nah am Feind schocken! Man muss sich auch im Klaren sein, dass sie höchstwahrscheinlich das Ziel des feindlichen Abfangfeuers werden, aber sie sind hart genug, um den Beschuss abzuschütteln.
    Zur Not können sie sogar Gebäude und Festungen angreifen, aber diese Aufgabe obliegt in dieser Liste den sonst eher mäßigen Prätorianern. Der Trupp bleibt auf einem Minimum, um sie unbedrohlich erscheinen und billig zu lassen sowie vor einem Schocktruppen-Missgeschick sicher zu sein. Dank der Entropieklingen haben sie im Angriff (gegen die Festungen) rüstungsbrechende, automatisch treffende Attacken. Das bedeutet, dass sie vorm(!) Durchschlagswurf erst mal den Panzerungswert der Festung um durchschnittlich sieben oder acht Punkt nach unten ziehen. Das ist auch sehr gut gegen die Fahrzeuge des Gegners.
    Die Alpträume kümmern sich mit 20 Attacken im Angriff um die verwundbare Feindartillerie. Auch hier gilt: Ein kleiner Trupp für sicheres Schocken. Danach können sie noch schwache Fernkämpfer binden und am Schießen hindern.
    Die Extinktoren und Krieger besetzen die Ruinen und Gebäude und können auch kleiner Feindtruppen zerlegen. Sie sollte eher hinter den eigenen Nahkämpfern schocken, um nicht das Ziel feindlicher Panzer oder Prügler zu werden.
    Die Todessichel ist der schnelle "Feuerwehr" der Liste und greift dort ein, wo eigene Truppen gegen Fahrzeuge oder Fernkämpfer versagen. Weil die eigenen Einheiten auf dem ganzen Schlachtfeld runterkommen können (und der Todesstrahl auch sie schädigen kann) und der Feind viele Abfangwaffen besitzen wird, reicht ein Flieger aus, um die eigenen Reihen ausreichend zu unterstützen und nicht zuviele Punkte in der Liste zu binden.
    Das größte Manko an der Liste sind die vergleichsweise wenigen Modellen und die Unsicherheit der Strategie: Es kann sein, dass die Schocktruppen nicht rechtzeitig kommen oder durch ein Missgeschick draufgehen.


    Das zweite Konzept arbeitet langsamer und die Störung feindlicher Bewegungskoordinationen:



    Die Hochlords werden als Minibollwerk zu den Extinktoren gesteckt. Die Standards haben die gleiche Aufgabe wie im ersten Konzept: Kleine Trupps aufs Korn nehmen, in der zweiten Reihe schocken und Missionsziele besetzen.
    Gefährliche Nahkämpfer oder Gewaltmobs werden durch die Phantome abgefangen und (hoffentlich) erledigt. Der kleine Alptraumtrupp dient schon wie zuvor zur Eliminierung von Artillerie.
    Die Sturmboten der beiden Herrscherräte werden nicht auf Trupps aufgeteilt, sondern sind mit ihren Impulswaffen die Jäger von Festungen und Fahrzeugen. Die Verwandlungsboten kommen dagegen in die Krieger und Extinktoren und stören die feindliche Bewegung dank ihrer Bebenstäbe. Der C’tan nutzt sein Realitätsbeben, um die feindliche Bewegung in Verbindung mit den Verwandlungsboten zusätzlich zu behindern.
    Der Jagdläufer unterstützt die Truppen gegen den jeweils momentan gefährlichsten Gegnertrupp und kann ansonsten auch die Festungen und Panzer angreifen.
    Auch hier liegt die Schwäche in der geringen Truppenzahl und der wesentlich langsameren Bewegung. Außerdem muss man die kleinen Trupps unbedingt in Deckung bringen, um ihren schnellen Verlust vorzubeugen.


    Dies mögen sicherlich nicht die einzigen Konzepte sein, aber sie nutzen für den Anfang die Stärken der Necrons bei PI sehr ergiebig aus.