Kharn wie und warum

  • Hy mir stellt sich folgendes Problem...
    Ich bin ein echter Fan von Kharn, bin mir aber nicht sicher, wie ich ihn am besten einsetzen soll.
    Meine bisherigen varianten waren


    9 Khorne Berzerkers
    - Skull Champion
    - Power weapon
    - Plasma pistol
    - - - > 234 Punkte


    Chaos Land Raider
    - Daemonic Possession
    - - - > 240 Punkte


    Kharn the Betrayer
    - - - > 165 Punkte


    Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 639


    und
    4 Chaos Terminators
    - 1 x Terminator Champion
    - Khorne
    - 1 x Power fist
    - 1 x Chainfist
    - 1 x Combi-meltagun
    - - - > 190 Punkte


    Chaos Land Raider
    - Daemonic Possession
    - - - > 240 Punkte



    Kharn the Betrayer
    - - - > 165 Punkte



    Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 595


    Ich habe beide Varianten mal gegen Terminatoren Durchgerechnet...
    Von den punkten her bin ich von 3 Trupps a 5 Termis ausgegangen (ohne spetzialwaffen)
    Ich ging aufgrund des LR davon aus das der erste Angriff von Kharn ausgeht.
    Aber egal wie ich's Deichsel, sollten die Termis nah beieinander stehen bin ich Spätestens nach trupp 2 Sülze.


    Ich weiss, das es eh unrealistisch iss so zu rechnen, da der LR viele punkte saugt, aber im CC nichts beiträgt.
    Ich spiele halt öfters gegen Deathwing, daher der rechenansatz.
    Allerdings hätte ich gerne gewusst, wie ihr Kharn spielt, und was ihr von meinen Varianten haltet.



    1. Was ist die beste Leibgarde für Kharn


    2. Wie kommt er schnell und sicher ins getümmel


    3. Was sind eure Erfahrungen mit Kharn


    4. Kennt ihr vielleicht besseren ersatz? z.B. General, Dämonenprinz

    Einst sagte Plateau, ein trollischer Philosoph, "wenn du wollen versteh'n ein Feind, du müssen gehen eine Meile in seine Schuhe. Dann, wenn er immer noch ist dein Feind, du wenigstens bist eine Meile weg und er keine Schuhe mehr."

  • Kharn ist gut im Austeilen, steckt aber schlecht weg besonders gegen SM. Hab ihn auch immer gern gespielt hat sich aber in meinen Listen nicht durchgesetzt, da er gern weggeballert wird. Eingesetzt hab ich ihn auf einer Flanke mit nem Trupp Berserker laufen lassen oder hinter nehm Rhino / LR her. Er braucht Deckung bis er im Nahkampf ist, schwere Waffen tun ihm leider weh.
    Obwohl ich ihn fluffmäßig gern dabei hab ... bin aber im Spiel von einem DP mehr überzeugt, teilt auch gut aus. Von den Punktekosten auch besser.

  • Erstmal deine 4 Fragen


    1. Was ist die beste Leibgarde für Kharn
    7-9 Berserker mit Champ der eine E-Waffe und eine Melterbombe trägt


    2. Wie kommt er schnell und sicher ins getümmel
    Der Land Raider ist halt schon ideal, wenn du den Gegner jedoch mit vielen Trupps überhäufst reicht auch ein Rhino


    3. Was sind eure Erfahrungen mit Kharn
    Khârn ist im Nahkampf natürlich Die Auswahl, wobei ich hier Abaddon noch nicht getestet habe


    4. Kennt ihr vielleicht besseren ersatz? z.B. General, Dämonenprinz
    Für den Nahkampf als HQ:
    Für Khorne NEIN, bei einer Mix Armee wäre eine Nurgle Warptime Flügel DP wohl besser, da er gut zulangt und bessere Nehmerqualitäten hat, sowie eine gute Bewegung hat.


    Zum Thema speziell:
    Wenn ich dich richtig verstanden habe hast du Probleme damit, dass Khârn schnell stirbt?
    Khârn ist halt auch nur eine UCM-Dose und die 3er Rüstung 5er Retter und Widerstand 4 schützen ihn nicht besonders. Im Nahkampf hat man halt das Problem, das UCM als seperates Ziel gelten. Du mußt halt deinen Trupp so aufstellen, dass mit Khârn 1. keine E-Faust und 2. nur wenige Modelle als kämpfend zählen, damit er wenig Echo erlebt. Das geht halt mit vielen 25er Bases besser als mit wenigen 40er Bases, daher auch die Berserker als Gefolge. Auf Dauer sollte sich Khârn eigentlich auch gegen Ini4 Termis durchsetzen.


    Zu den Vergleichen der Khorne HQs:


    (Modell im Angriff auf Widerstand 4 und KG4)
    Khârn:
    7 Attacken *5/6 = 5,8333 Treffer *5/6 = 4,861111 unsaved Wounds
    DP des Khorne:
    6 Attacken *4/6 = 4 Treffer *5/6 = 3,3333 unsaved Wounds
    Lord mit Khorne Dämonenwaffe:
    8 (Durchschnitt von 2 Würfeln ohne Ergebnisse mit Einsen) +4 Attacken *25/36 = 8,33333 Attacken (11/36 ist die Chance bei 2 Würfeln wenigstens 1 Eins dabei zuhaben)
    8,33333 Attacken *4/6 = 5,555555 Treffer *3/6 = 2,7777777 unsaved Wounds
    Khorne Lord mit E-Klauen Paar:
    5 Attacken *4/6 = 3,33333 Treffer * (3/6 + 3/6*3/6) = 2,5 unsaved Wounds


    Beim Schadensoutput bleibt Khârn die erste Wahl.


    Khorny
    Nimmst du einen Khorne DP? Allgemein wird mein DP immer erschossen, bevor er was machen kann.

  • Das ist ja bei mir auch so, der DP zieht ja auch kein Feuer von Laserkanone etc auf sich. Mein DP verreckt an 20 Bolterschüssen oder 2 Sturmkanonen, halt so Zeugs, worüber er eigentlich nur lachen sollte. Daher schwöre ich beim DP mittlerweile auf das Mal des Nurgle. Als Psioniker (für Lash etc) halte ich auch den Hexer für sinnvoller, da er eben in einem Trupp vor Beschuß geschützt ist.

  • Schon klar, Abaddon is ne kampfsau.
    Allerdings ist er auch recht teuer, und hat halt auch die chance auf 0 Attacken was ich net so besonders finde.
    Ansonsten vielen Dank für die guten Ideen.

    Einst sagte Plateau, ein trollischer Philosoph, "wenn du wollen versteh'n ein Feind, du müssen gehen eine Meile in seine Schuhe. Dann, wenn er immer noch ist dein Feind, du wenigstens bist eine Meile weg und er keine Schuhe mehr."