[Diskussion] Chaos, alter Feind mit neuem Codex

  • Ähm ähm ähm...hollo...?


    E-Waffen gegen Gegner einsetzen, der standart ReW4+ hat? Mir nicht sinnig (haben meine Peiniger gezeigt! schön gesaved)


    Außerdem - ich beziehe mich auf eine "Angreifen und Halten" mission: Ausmanövrieren und ich bekomme die Punkte am Ende nur schwer zusammen. (Zumal es genau darauf hinausgelaufen ist; wir haben beide nicht punkten können)


    Die Hagas mit ihrer Attackenmasse hat sich gelohnt und beide 4+ ReW war einwandfrei! (Stand nie in Zweifel)
    Meine Frage zielte auf die Hexer ab...jede Truppe mit einem Hexer und ich würde (heute)den Teufel tun einen teuren Lord da reinlaufen zu lassen (wenn die Gruppe nicht schon dezimiert wäre)


    Außerdem wollte ich nicht rumheulen [11]. Das Spiel war toll und ich hab mich auch ganz gut geschlagen (Meine Standarts (Haga) haben echt was gerissen) War nur stinkig, weil mein Kodex sich nicht gegen diese Hexer wehren will!!!

  • k das typhus wohl doch nich der oberburner is leuchtet mir ein....


    aber die 1000sons dürften immernoch recht nervig sein mit ihrem rettungswurf, und dazu mehr stärke/widerstand das sollte evtl sogar den peiniger ausgleichen können...
    sicher is das nich unbedingt DIE pownerarmee überhaupt gegen euch; aber nich so wehrlos wies hier dargestellt wird...


    nen dämonen prinz mit flügeln und warpzeit sollte eig. au ne chance haben gegen de in den cc zu kommen, ich denke lediglich das mann sowas in nem tunier nich erleben wird (also den dp mit warpzeit) da es nich grade das allround optimum, welches mann ja aufm turnier immer anstrebt, ist....


    und zum geschenk:ihr kommt so weit pro zug das ihr das auch irgendwie umgehen könnt, das hat nur 6" und 6 kann sich die mini bewegen (bei 1000sons is das sogar optimum) macht 12 zoll da sollten grade de drüber lachen...


    alles in allem is das chaos immernoch besiegbar und wenn nich von de von wem dann!!!

  • Zitat

    sicher is das nich unbedingt DIE pownerarmee überhaupt gegen euch; aber nich so wehrlos wies hier dargestellt wird...


    Zitat

    alles in allem is das chaos immernoch besiegbar und wenn nich von de von wem dann!!!


    jaja [7]


    also langsam versteh ich das problem...
    warpzeit (schreckliches wort) find ich eigentlich auch in allroundlisten nicht schlecht. aber damit sollte man, gerade beim DP, klar kommen.
    UCM Hexer mit Psikräften kann man auch schlagen, selbst mit Geschenk (hört sich auch komisch an :D). Tipps wurden ja schon genannt.


    problematisch wirds echt, wenn der Trupphexer der 1000Sons das Geschenk kriegt, denn den kriegt man nicht so eben aus dem Trupp und im Gegenzug verwandelt er unsere Succubi einfach in Chaosbruten. Und den 4+ Rettungswurf kann man nunmal nicht umgehen, aber das geht wohl (fast) jeder Armee so. Aber mal abgesehen davon, dass es diese Combo wohl nur sehr selten geben wird (das Modell kostet dann 90 Punkte, wow), hier meine Vorschläge:
    1. Abstand halten! Die Jungs haben für uns nur normale Bolter in der Hand. (Wer spielt schon Incubbi [11] )
    2. Nicht mit einem Lord darein rennen
    3. 1 oder 2 Hagashintrupps reinschicken, wenn es sich lohnt, sie zu binden. Auch ohne Succubi sollten die sich darin erstmal festbeißen.
    4. Sobald der Gegner nicht in Deckung steht sofort Bestien reinwerfen, wenn es möglich ist! Denen ist der Rettungswurf nämlich egal.
    5. falls man wirklich mal mehr verwundungen machen sollte, als modelle da sind, unbedingt auf den überzahltreffer beim hexer bestehen!


    Ich weiß, dass das theoretisch klingt. Aber selbst in einer Erobern und Halten Mission sollte das möglich sein. Versuch den Trupp halt zu ignorieren und wenn er nach vorne kommt schmeißt man am besten gleich 2 Einheiten rein. DE sind schneller, wir können uns aussuchen, wo der Kampf stattfindet ;D


    Wenn man bedenkt, dass der Trupp gut doppelt so teuer ist und deren DS überflüssig ist, sollte das erträglich werden [13]

  • Generell kann man schon sagen das eine gute Chaosarmee gute Vorraussetzungen schaffen kann eine Kultarmee zu besiegen und umgekehrt. Ich finde eine Hagaarmee nicht überhart, das zeigt sich sobald man einen Fehler macht.

  • Moin,


    wie´s aussieht bekommt das Chaos einen weiteren neuen Codex noch vor den Dark Eldarn ( wie unerwartet ).
    Ich sprech vom neuen Dämonen Codex für 40k der seid heute auch in Deutschland erhältlich ist.


    Dementsprechend werden in Zukunft wieder mehr dieser Warpkreaturen auf den Schlachtfeldern anzutreffen. Bedauerlicherweise ist es recht schwierig Dämonen als Sklaven in die Dunkle Stadt zu bringen, aber ich denke darüber kann man ja diskutieren.
    Was haltet ihr vom neuen Dämonencodex und wie schätztz ihr ihn als Gegner ein? Loht es sich noch groß darüber zu diskutieren oder sollte man noch zwei Monate auf die neue Edi warten und in der Zwischenzeit Winterschlaf halten?


    Gruß


    DLM

  • Ich glaube die Dämonen sind was ihre Gefährlichkeit angeht schwer abzuschätzen.
    Die Einheitenprofile, Punktkosten und Fähigkeiten sind extrem stark, aber sie werden wohl wegen der Schock-Sonderregel sehr glücksabhängig sein.


    Ausserdem wird es sicher eine sehr vielseitig spielbarre Armee sein bei der es kaum eine oder zwei Turnierlisten gibt auf die man sich einstellen kann, sondern bei der alle möglichen Kombinationen gut spielbar sein können und deshalb schwer abzusehen sein wird auf was man trifft wenn man gegen Dämonen spielt.
    Beispielsweise gibt es ja 15 verschiedene HQ-Modelle mit sehr verschiedenen und interessanten Sonderfähigkeiten. Von Nahkampf-Supermonstern mit Ini 10 und Plasmagranaten, über mächtige Zauberer bis zu günstigen aber starken billig-HQs ist da alles vertreten und die Dämonenprinzen in den Unterstüzungsslots sind auch sehr flexibel.


    Was böse für die DE sein könnte sind Rosa Horrors. Die kosten nur 17 Punkte pro Modell, haben einen 4+ Rettungswurf und schiessen S4, DS4, Sturm 3, 18 Zoll Reichweite. Und einen pro Armee kann man für nur +5 Punkte zum "Wechselbalg" aufwerten der die Sonderfähigkeit hat in der gegnerischen Schussphase eine beliebige Feindeinheit in bis zu 24 Zoll Entfernung die Schiessen will zu wählen und diese zu einem MW Test zu zwingen. Versemmelt sie diesen, muss sie alle ihre Waffen auf das nächste freundliche Ziel abfeuern.


    Übel ist auch dass die Tzeentch-Hexer die Fähigkeit bekommen können mehrere Schusswaffen (Psikräfte gibt es nicht mehr, sondern die zählen alle als Schusswaffen, also auch kein Psitest) auf verschiedene Ziele abzufeuern. Also zB. erstmal Blitz des Tzeentch (S8, DS1, 24 Zoll) auf ein Fahrzeug und dann mit der Flammenschablone oder einer von zwei verschiedenen Sturm 3 Schusswaffen in einen Infanterietrupp reinhalten. Er kann sich dann frei aussuchen mit welchem der beschossenen Ziele er in den Nahkampf will.
    Und die großen Dämonen des Tzeentch können 3 Waffen auf 3 verschiedene Ziele abfeuern.


    Eine der schlimmsten Sachen mit denen ich früher mit DE Probleme hatte waren die Space Marine Sprungtruppen mit mehreren Flammenwerfern pro Trupp. Zuerst wurden mir die Trupps aus den Barken geschossen und dann kam so ein Flamer-Sprungtrupp daher und hat mir den Trupp geröstet.
    Das können die Dämonen jetzt sogar noch besser als die Dosen.
    Feuerdämonen gelten jetzt als Sprungtruppen, haben alle neben der gleichen Schusswaffe wie die Rosa Horrors auch den "Odem des Chaos" (das gleiche wie "Chaoswind", also Flamer der immer auf die 4+ verwundet, Rüstungswürfe ignoriert und automatische Streifschüsse bei Fahrzeugen verursacht). Die haben auch einen 4+ Rettungswurf und kosten 35 Punkte pro Modell. Die Mindesttruppgröße ist 3. So ein 3er Trupp kostet also nicht viel und ist gleichermaßen gut gegen Infanterie und Fahrzeuge tauglich, weswegen man die sicher in vielen Armeelisten sehen wird.


    Gute und billige Panzerjäger haben sie auch durch die Kreischer des Tzeentch. Die haben ebenfalls einen 4+ Rettungswurf, kosten 17 Punkte, sind mit Melterbomben ausgestattet, können auch in 3er Trupps kommen und gelten als Jetbikes. Für nur 48 Punkte bekommt man also 3 Jetbikes mit Melterbomben und 4+ Rettungswurf die irgendwo am Spielfeldrand schocken und eine Runde später durch die Gegend boosten können.


    Der Seelenzerschmetterer taugt auch mehr als die neue Chaosgeissel. Der kostet nur 135 Punkte und hat dafür einen Flammenwerfer und einen Sturm 6 Bolter. Er kann mit einer S10, DS1 und mit einem S8, DS3 Geschütz ausgerüstet werden und die Panzerung ist mit vorne und seitlich 13 besser als bei der Geissel. Das juckt natürlich Schattenlanzen wenig, aber alle anderen Waffen eben schon.

  • Das Problem wird vermutlich einfach sein, dass man die Schattenlanzen kaum brauchen wird (von den Dämonen-Unterstützungsauswahlen mal abgesehen), und im Nahkampf allein schon zahlenmäßig unterlegen sein wird. Splitterkanonen würden sich sicher sehr lohnen, aber davon hat man in der Regel ja nicht viel.
    Generell halte ich Dämonen nicht für sonderlich stark, weil man, nachdem sie schockt sind, entweder draufballern oder fliehen kann. Aber DE könnten wohl schon Probleme damit kriegen.

  • Mondschatten

    Hat das Label 5. Edition hinzugefügt