Ork Taktika

  • moin,



    Hatte nun die Gelegenheit den neuen Ork Kodex ausfürlich zu lesen und zu Testen.


    Nach vielen Stunden über dem Dex und Surfen auf verschiedenen Ork-Foren, die allesamt sehr interessante Meinungen vertraten, möchte ich diese Erfahrungen mit euch teilen und Neueinsteigern ein paar Tipps geben.
    Für diesen Anlass werde ich sogar auf mein oberstes Internet-Foren Prinzip verzichten: Die Groß- und Kleinschreibung. Also fühlt euch geehrt [13]


    Falls ihr Anregungen, Kritik oder etwas endeckt, dass ich vergessen habe, macht darauf aufmerksam und ich nehm es in die Taktika auf.



    Die Bewertung wird in den verschiedenen Klassen/Sektion (HQ, Elite, Standart, Sturm, Unterstützung) kategorisiert und folgenden (lockeren)Richtlinien folgen:


    NAME
    - der Einheit^^


    WAS IST DIE EINHEIT? / ÄNDERUNG ZUM VOHERIGEN KODEX
    - Aus welchen Modellen besteht die Einheit? Wieviele Modelle passen hinein? Infantry, Laufer etc ...usw
    - Wenn die Einheit schon im alten Dex vertreten war ein paar kurze Annmekungen inwieweit sich die Einheit geändert hat.


    BEWAFFNUNGS-/AUSRÜSTUNGSOPTIONEN
    - Welche Optionen sind Sinnvoll? Bzw sollten vermieden werden?


    ZWECK
    - Welchen Zweck soll die Einheit in ERSTER Linie verfolgen? Welche Aufgabe kann die Einheit noch erfüllen? Mit welcher Ausrüstung sollte die Einheit für welche Aufgabe ausgerüstet werden?


    GENERELLE TIPPS
    - Generelle Taktik, für welche Armee Style geeignet, gegen welche Völker/Armeen besonders Vorteilhaft oder Nachteilhaft?


    PREIS/LEISTUNGS VERHÄLTNIS (Schulnoten System 1-6)
    -Kurze Bemerkung: diese Sparte läßt sich kaum objektiv Bewerten, da 40K viel zu viele Variationen bietet.
    Hatte auch mal n grot der nen Dämonenprinzen ausgeschaltet hat. Aber dies ist eher die Ausnahme, daher soll eine Einheit hier nur eine gewisse „Richtung“ bekommen, hinsichtlich gut,schlecht oder EIN MUSS! für jede Armee bis hin zu FINGER WEG! - niemals anfassen


    ABSCHLIEßENDE BEMERKUNG ZU GESAMTEN KLASSE / SEKTION
    - Was bietet die gesamte Sektion? Welche Einheiten stechen hervor welche sind nix anderes als Punktegräber?





    Bevor ich damit anfange noch einmal kurz zu den Neuerungen:


    - Die Spalta-Regel ist defenitiv weg
    - Macht des Waagh gibt es auch nicht mehr, sie wurde ersetzt durch „Furious Charge“
    - Furious Charge: wenn ihr angreift bekommen alle Ork Infantrie Einheiten +1 auf Stärke und Initiative
    - Köppe zählen ist auch dem Rot-Stift zum Opfer gefallen und wurde ersetzt durch die „Mob Rule“
    - Mob Rule: Die Anzahl der Orks in einer Einheit kann als Moralwert genutzt werden, d.h. ein 10er Trupp hätte einen moralwert von 10. Diesen Moralwert können Orks für alle Tests nutzen egal ob Moraltest, Moralwerttest etc. Dabei gilt: Ork-Einheiten >10 Modelle = MW10 und Einheiten >11 Modelle gelten als „Furchtlos“
    - Waaagh!: Einmal pro Spiel kann der Ork-Spieler während der Schußphase einen Waaagh! Ausrufen. Alle Infantrie Einheiten erhalten die „Fleet of Foot“ Sonderregel, d.h. jede Infantrie Einheit kann anstatt zu feuern einen W6 würfeln und sich die gewürfelte Distanz zusätzlich bewegen. Bei einer 1 bricht ein Kampf aus und die entsprechende Einheit erhält automatisch 1 Wunde, gegen die ihr der normale Rüstungswurf zusteht. Der zusatzliche Zoll kann aber trotzdem zur Bewegung hinzuaddiert werden.
    Hierbei ist zu beachtet dass der Waaagh! Nicht in der ersten Runde ausgerufen werden kann und alle Einheiten seperat für die zusätzliche Bewegung Würfeln.



    p.s.
    Habe die HQ sektion fertig, aber werde sie noch einmal überfliegen und entweder heut Nacht oder Morgen nach der Arbeit posten

  • *hüstel*


    Auch wenn ich dich damit evtl etwas enttäusche, aber die meisten werden hier bereits den neuen Orkcodex haben. ^^ Und wie sinnvoll Bewertungen sind ohne wirklich viele Probespiele im Turnierumfeld gemacht zu haben, ist auch dahin gestellt.


    Aber schreib's ruhig, lustig zu lesen ist sowas allemal und liefert sicher reichlich Diskussionsgrundlagen [1]

  • Ich hab ihn net ... wüsst au ganz ehrlich nicht woher. Aber selbst wenn ich ihn hätt: Das zu lesen ist doll, jab.

  • Glaube schon das das sinn macht, schön über stärken und schwächen des neuen dex palabern. Was ist eigentlich mit unseren Moderatoren? Die könnten dann ja schon den Einheitenindex auf den neusten Stand bringen.

  • HQ


    WAAGHBOSS


    Zum Waaghboss gibt es 2 Grundlegende Änderungen.
    1. Keine verplichtende Einheit mehr. Also kein „muss“ für eine Orkarmee
    2. Widerstand 5 –vorbei die Zeiten des E-Faust Autokills.
    3. Zudem bietet der Einsatz eines Waaghbosses dir die Option einen Trupp Nobz(Bosse) bzw Meganobz als standard mit in die Armee zu nehmen.(wobei beide Truppentypen nicht gerade überragend sind aber dazu später in der Elite Sektion mehr)


    Mit W5 ist der Waaghboss nun nicht mehr nötiges anhängsel, welches für viele Spieler ihn nur zu einem wegwerf Produkt machten.
    Trotzdem macht ihn dieser Punkt auch nicht zur Über-Einheit, aber zu einem guten „Grundstock“. Er kostet nicht viele Punkte, ist von Anfang an mit Splata, Knarre und Stikkbombs bewaffnet und kann auf viele Ausrüstungsgegenstände zurückgreifen. Diese reichen von der obligatorischen Kralle bis hin zu einem Waaghbike. Leider sind die meisten dieser Optionen Schrott, gleich dazu mehr.


    Do’s and Don’t’s:
    Wie auch immer ihr den Waaghboss austattet, immer die Kralle und den CyborgKörper einpacken. Immer PUNKT!
    Niemals einpacken solltest du: Big Choppa, der gibt zwar +2 auf stärke und man schlägt nicht als letzter zu, aber er ignoriert auch keine RW’s. Ebenso sind sämtliche Arten von Schußwaffen hier nicht angebracht, du kannst Feuerkraft einfach billiger und besser aus anderen Truppentypen beziehen PUNKT!


    Wie man ihn richtig ausrüstet ist so eine Sache, da er keinen vernüftigen RW ohne Megarüstung mehr bekommen kann(4+ ist das maximum) aber ein UCM ist, also im Nahkampf direkt angegriffen werden kann/muss, bieten sich im Prinzip da nur 2 Möglichkeiten:


    Megaboss
    Klassische ausrüstung: Megarüstung, Cyborgkörpa


    Eine weitverbreitete Nutzung war und wird bleiben Megarüstung und Cyborgkörpa. Somit hat er W 5, 2+ RW und 5+ ReW aber gilt als „slow and purposeful“ d.h. er bewegt sich immer als ob im schwierigen Gelände befindlich UND bekommt KEINE zusätzliche Attacke wenn er in einen Nahkampf stürmt. Dies ist ein enormer Nachteil da er durch die Megarüstung schon keine Attacke für 2 Nahkampfwaffen erhält. Es gibt die Möglichkeit diesen Nachteil „auszugleichen“ mit der Ausrüstungs Option „attack Squig“ dieser verleit seinem Träger +1 Attacke ist aber auch nicht gerade billig. Eine weitere verbreitete Option ist das Skorcha/Kombi Upgrate, sie ist billig und kann eine menge Schaden anrichten ABER geschickte Gegenspieler werden die vorderen Modelle als Verluste entfernen und es besteht die Möglichkeit, dass der Waaghboss es nicht mehr in den Nahkampf schafft und somit in der nächsten runde Gnadenlos Zusammengeschossen wird. Also Finger weg.
    Im Allgemeinen kann man sagen: er Kostet nicht die Welt, kann aber immer noch Ordentllich Austeilen und ne menge einstecken. Er wird sicherlich den Weg in viele ArmeeListen schaffen, dennoch gibt einfach bessere Alternativen zum „Mega-Waaghboss“


    Die z.B. wären der
    Bikerboss
    Klassische Ausrüstung: Bike, E-Kralle, CyborgKörpa


    Durch das „Bike-upgrate“ hat er zwar nur einen RW von 4+ aber dafür W 6 und einen DW von 4+ was ihn unglaublich zäh gegenüber „normalen“ Beschuss- oder Nahkampfattacken macht. Selbst ein imperialer Soldat mit E-Faust verwundet ihn nur auf 4+ !
    Das Bike macht ihm ausserdem sehr Mobil, dies gekoppelt mit seinem UCM Status, sollte es gewieften Spieler ermöglichen ihn unbeschadet in die 18“ Deadzone zu bekommen. 18 Zoll, weil 12“ bewegen + 6“ angreifen.
    Ein weiterer Vorteil des Bikes gegenüber der 3.Edi Version: der Boss behält seine Knarre und Spalta, bekommt also +1 Attacke durch 2 Nahkampfwaffen.
    Damit sind ohne weiteres 5-6 S10 Attacken im Nahkampf möglich (auch hier natürlich die zwar teure Option „attack Squig“ aber ohne ihn dabei zu verlangsamen).

  • Warum sollte man überhaupt einen Waaghboss in seine Armee aufnehmen?


    Weil es einfach Stylisch und Orkig ist! Wer kann sich schon eine Schlacht ohne riesigen muskelbepackten Obermotz vorstellen der seinen Boyz zeigt wie man richtig Moscht?
    Spass beiseite, der Waaghboss ist eine harte Einheit und ein Wahres Nahkampf Monster. Genau dass solte er auch machen: den Nahkampf suchen.
    Wer kann schon von sich behaupten folgendes aufweisen zu können? W 5(6), 5-6 A(und mehr) S 5-6(10), 3 LP und je nach Möglichkeit einen 4+RW/ 4+DW/ 5+ReW bzw 2+RW / 5+ReW


    Und um eines vorwegzunehen, du solltest den Waaghboss möglichst immer allein aufs Feld setzen da er ein UCM ist, also nicht beschossen werden kann wenn er nicht die nächste Einheit ist. Dies ist etwas was sich besonders neue Spieler merken sollten. Mit ein wenig Erfahrung schafft man es ohne Probleme eine so wichtige Einheit unbeschadet früh in den Nahkampf zu bringen, besonders wenn der weiter oben angesprochenen „Bikerboss“ verwendet wird. Außerdem kann so ein Waaghboss auch genug einstecken und vorallem austeilen, als dass er unbedingt Unterstützung bräuchte.
    Du kannst mit ihm so ziemlich alles angreifen und wirst höchstwahrscheinlich als Sieger aus dem Kampf hervorgehen. Aufpassen sollte man allerdings vor Einheiten die S10 aufbringen können und RW ignorieren. Er ist zwar nicht ein Muss für jede Armee, dies Liegt aber Hauptsächlich an den anderen exellenten HQ Auswahlen. Allerdings ist er ein Muss für alle KoS Listen, nicht umbedingt weil er besonders effektiv für diesen Armeetyp ist (obwohl er es ja ist) aber er gehört wie ich finde einfach in so eine Fluff Liste hinein.


    Einsetzten kannst du ihn auf viele Art und Weisen z.b. bedroht mit ihm eine schwache Flanke des Gegners(z.b. Feuerkrieger in einem Waldstück)
    Dabei soll er nicht zwingend den Gegner sofort vollständig auslöschen. Es reicht wenn er diese Einheiten ein paar Züge bindet und davon abhält auf die Orkz zu schießen.
    Oder setzt ihn auf die dicken Dinger an wie z.b. Beschuß-Fexe, Tyranten die mit 2 Fernwaffen vor sich herlaufen oder unangenehme Fahrzeuge mit 14er Panzerung, die Orks leider nicht ohne weiteres mit Fernkampf kleinkriegen können.
    Eine weitere sehr gute und orkige Taktik besteht darin mit einem „Megaboss“ auf einem Pikkup 24“ nach vorne zu brettern und ihn vor wichtige Einheiten des Gegners zu platzieren. Dieser hat nun 2 Möglichkeiten:


    1. Er beschießt ihn mit allem was aufbringen kann
    oder
    2. Er ignoriert ihn


    Mit beiden kann der Orkspieler leben ersteres erspart der restlichen Armee eine Menge Schaden, zweiteres ist nicht viel schlechter den der Waaghboss wird höchstwarscheinlich im nächsten Spielzug in den Nahkampf gelangen. Selbst wenn er die Einheit einfach nur „abzieht“ hat man immernoch eine einheit des Gegner für einen Zug unbrauchbar gemacht. Allein der Psychologische Effekt der diese aktion durchfürt ist Gold wert(oder der gesichtsausdruck wenn du ihm den Waaghboss so vor die nase setzt)
    Aber nicht vergessen keiner dieser Vorgehensweisen ist der sichere Sieg! Es kann immer etwas in die Hose gehen.



    Alles in allem eine sehr gelungene Einheit die es Verdient hat öfters auf dem Feld zu stehen.
    Er ist im gegensatz zum vorherigem Kodex bei gleicher Punktzahl ordentlich aufgemöbelt worden und hat einige sehr gute Ausrüstungssoptionen
    Das einzige was man ihm vorwerfen kann ist, dass es noch andere HQ’s gibt die „besser“ zu einer Turnier oder Themen Armee passen. Nichtsdestotrotz wird man ihn mMn oft auf dem Schlachtfeld begegnen


    Preis/Leistung: 2,0

  • BIG MEK


    Der Big Mek hat einige, zwar nicht Grundlegene aber immer noch Änderungen durchgemacht:
    Er hat nun Standard-mässig Mekwerkzeug dabei sowie die obligatorischen Knarre & Spalta Kombo.
    Wenn der Big Mek eingesetzt wird, darf man einen Gargbot als Standard in die Armee aufnhemen.
    Dies alles ist nun nicht gerade gravierend, der Big Mek darf immer noch auf eine vielzahl an verschiedener Ausrüstung zugreifen. Aber er kann als einzigster in einer Ork Armee ein Spezial-Kraftfeld erhalten oder eine Shokk Atak Gun.
    Allein diese beiden Ausrüstungsgegenstände defienieren seine Berechtigung in einer Ork Armee und mit anderer Ausrüstung wird ihn kaum jemand in Armeelisten vorfinden.
    Es macht einfach keinen Sinn mehr ihm andere Ausrüstung zu geben. Im Nahkampf gibt es weitaus besseres und im Fernkampfbereich wird er von noch mehr Truppen um längen geschlagen. Also Finger weg von Megarüstung, Megablasta und Konsorten.


    Zwei Möglichkeiten sind gegeben:



    1. der Big „S.A.G.“ Mek



    Die Shok Atak Gun genau zu erläutern würde den Rahmen dieses eh schon langen Threads Sprengen, daher nur kurz.
    Sie ist eine Schwere Waffe mit 60“ Reichweite einem DS von 2 und 2W6 Stärke die wie ein Geschütz abgefeuert wird.(wobei anzumerken ist, dass ein Ergebnis >10 als 10 gewertet wird)
    Wenn du einen Pasch würfelst passiert etwas, die Variationen reichen von:
    Mek und alles um ihn herum wird vernichtet(1,1), über Waffe erhält Stäke 6 DS 6 (3,3), bis zu alles was unter der Schablone liegt wird aus dem Spiel genommen(6,6).
    Ja richtig gelesen „aus dem spielGENOMMEN also nicht „Instand Death“ sondern einfach weg, ohne Verwundungs- oder Schutzwürfe, das heißt dass damit sogar Tyraniden in Synapsen Reichweite mit nur einem Schuß vernichten können.
    Nun gut wirklich gewollt einsetzten kann man dies nicht aber es ist ein netter Nebeneffekt.
    Im Grunde bedeutet dies: 2% wahrscheinlichkeit dass der Schuß mächtig in die Hose geht,
    in 15% der Fälle wird die Effektivität der Waffe ein ein wenig bis garnicht gesenkt (eventuell sogar erhöht) und bei 1% tritt der oben beschriebene Fall auf.
    Ich würde ihm auch keine andere Ausrüstung geben, da sie einfach Punkte Verschwendung wäre.

  • 2. Big Mek mit Spezial-Kraftfeld


    Das Spezial-Kraftfeld gilt nun nicht mehr als zweihändige Waffe aber sie ersetzt die Knarre, also kann der Big Mek auf keine Schußwaffen mehr zugreifen bis auf den Brenna.
    Zum Spezial-Kraftfeld ansich gibt es auch einiges zu erwähnen. Erstmal haben sich die Punktkosten drastisch erhöht, dafür sag der Kodex nun aus: „gives all units within 6“ of the Big Mek a cover save of 5+“ im Klartext bedeutet dies, wenn man diese Regel als RAW auslegt, es braucht nur ein Modell einer Einheit in 6“ Radius um dem Big Mek zu sein um von dessen Bonus zu profitieren. Wie gesagt RAW, (Rules as Written) vielleicht auch nur eine Frage der Zeit bevor ein FAQ hier den riegel vorschieben wird. Eventuell aber auch genau so vorgesehen, da es im alten Dex dieser Fall explizit erwähnt wurde.
    Egal wie man diese Regel auslegt, dieser Big Mek wird warscheinlich öfters engen Körperkontakt mit Feinden haben. Daher kannst du ihm eine E-Faust verpassen oder einen Brenna, vier S 5 Atacken die keinen RW erlauben sind nich zu verachten. Nicht den UCM Status vergessen, wenn er schon auf Nahkampf gepimpt werden soll, dann muss er auch seinen RW verbessern und ob sich das widerum rentiert? Ich glaube nicht. Wenn überhaupt dann nur der Brenna, Initiative 4 (im Angriff) sollte reichen seine Atacken durchzubekommen, falls er dabei draufgeht naja im Nahkampf ist die Horde ja schon.



    Je nachdem welche „Art“ Big Mek eingesetzt wird, verändert sich auch sein Aufgaben Bereich Grundlegend.
    Mit der S.A.G. ausgestattet sollte er weit hinter der Frontlinie platznehmen. Durch seinen UCM Status kann er nicht direkt beschossen werden und sollte somit genug geschützt sein. Was du mit ihm aufs Korn nimmst ist ganz dir allein überlassen seine Waffe hat Potenzial für alles, wobei ich persönlich schwere Infantrie als Ziel bevorzuge und nur in Notfällen auf Panzer schieße. Die Waffe ist einfach zu unzuverlässig und damit meine ich nicht die Pasch-Wurf-Gefahr sondern die 2W6 Stärke.



    Das Spezial-Kraftfeld widerum bietet die Möglichkeit eine große zahl an Orks mit einem DW zu schützen.
    Der Effekt kann natürlich auch erhöht werden indem du einfach zwei Big Meks aufstellst. Ehrlich gesagt macht dieser Umstand es überhaupt möglich „Footsloogerz“ (Massen-Armeen zu Fuß) effektiv einzusetzen.
    Das Gleiche gilt natürlich für Bots. Hier kommt noch der Vorteil vom Mekwerkzeug zu Gute, der erlaubt zerstörte Waffen oder lahmgelegte Fahrzeuge zu reparieren. Wenn der Big Mek mit vielen Fahrzeugen an seiner Seite Kämpft, nicht vergessen ihm 3 Schmiergrotze zur Seite zustellen. Nicht unbedingt um einen misslungenen reparaturversuch zu wiederholen, sondern gewürfelte Einsen.
    Ob man den Big Mek nun dicht hinter den Mobs bewegt oder einem Mob anschließt ist geschmacksache.
    Ich bevorzuge die „Alone“ Variante, da er hier Zwar als „kolleteral Schaden“ durch abweichende Schablonen draufgehen kann, aber UCM Status besitzt. Bei einem angeschlossener Big Mek sollte, muss der Mob allerdings mindestens 20 Orks beeinhalten und der Big Mek sollte noch mit einem Bosspole(TrophäenStange) versehen werden.
    Es gibt wenig schlimmeres als ein zusammen geschossener Mob der samt Spezialkraftfeld auf nimmer wiedersehen den Kopf einzieht und sich gen Tischkante verzieht. Also schön zu einem größerem Mob wechseln, wenn der ursprüngliche stark dezimiert wurde.



    Abließend möchte ich hinzufügen, dass der Big Mekwie gewohnt als Schutzschild für die restliche Horde dienen kann.
    Oder er wird als Schußplattfrom genutzt, wobei man vom Big „S.A.G.“ Mek auch nicht allzuviel erwarten sollte, aber für die Punktkosten ist er es Wert.


    Preis/Leistung: 2,0-2,5

  • WEIRDBOY


    Viele kennen diesen kleinen Hitz(e)kopf aus Wildork Listen.


    Nun hat er es endlich in den regulären Kodex geschafft.


    Für die jenigen unter euch die ihn nicht kennen:
    Er ist eine Art Ork-Psioniker, der über 6 Fertigkeiten verfügt, die eine hohe Brandbreite an Einsatzmöglichekeiten bieten. Leider ist er sehr glücks abhängig, da jeder Spielzug die einzusetzende Psikraft in der Schußphase ausgewürfelt werden muss. Natürlich darf die orktypische Katastrophe bei einer 1 nicht fehlen. Diese würde seinen Kopf ein wenig zu sehr beanspruchen und die folgende Attacke gegen den Weirdboy selbst richten.
    Die Psykräfte sind grob:
    - eine 24“ S6 DS3 explosiv Fernattacke die Niederhalten verursacht
    - eine 36“ S10 DS 2 Fernattacke die als Melter zählt. Beide Fern-Attacken treffen AUTOMATISCH!
    - dazu kommt ein möglicher Bonus für den Nahkampf dem angeschlossenem Mob +1A verleiht
    - lustig ist auch das: „Ere We Go“ wenn dieses ergebnis ausgewürfelt wird, MUSS der Weirdboy samt gegebenfalls angeschlossenem Mob irgendwo auf dem Spielfeld teleportiert werden. Selbst wenn du mit seiner Einheit im Nahkampf sein solltest. Für das Teleportieren gelten die gleichen Regeln wie für Schocktruppen, d.h. Geschützschablone platzieren, 2W6 Abweichung usw


    Die eigentliche Fähigkeit auf die alle Ork-Spieler bei jedem Wurf hoffen werden, ist jedoch die Sechste.


    - der Weirdboy kann einen Waaagh! verursachen. Dieser folgt allen Regeln eines normalen Waaagh!’s „verbraucht“ ihn dabei aber nicht. Zudem kann dieser Sogar im ersten Spielzug eingesetzt werden. Beachtet dabei dass, mehere Waaagh!’s im selben Spielzug nicht komulativ sind, Es ist also nicht möglich Einheiten 2x zusätzlich W6 zoll zu bewegen, im SELBEN Spielzug wohlgemerkt.



    Zur Ausrüstung lässt sich nur eines sagen, er kann nur eine erhalten. Die Aufwertung zu einem Warphead. Dies erlaubt ihm den W6 wurf für die Psykräfte zu wiederholen. Um eines Klarzustellen dieses Upgrate ist PLICHT! Ohne wenn und aber.


    Der Weirdboy dient Hauptsächlich zur indirekten Unterstützung der Armee, da er im Nahkampf nicht berauschend ist(aber immerhin noch ein Ork!) im Fernkampf kann er auch nix reßen da er schlicht über keine Waffen verfügt.
    Gezielt kann er auch nicht eingesetzt werden, da die Fähigkeiten vom W6 abhängen. Mit dem Warphead upgrate allerdings eine sehr Effektive Einheit. Die Chancen zwei Einsen hintereinander zu würfel gehen gen 0. Einen Waagh auszurufen ist schon leichter, hier liegt die Chance bei knapp 30%. Bei zwei Warpheads steigt sie sogar auf über 50%.
    Selbst die anderen Fähigkeiten sind nicht zu unterschätzen.


    Wichtig ist nur ihn einem großem Mob Boyz anzuschließen, um seinen Moralwert auf 10 zu pushen. Somit halten sind auch die „Gefahren des Warps“ in Grenzen.
    Welchem Mob er angeschlossen wird ist Geschmacksache. Ob Dakka- oder Moschaboyz jeder Typ hat seine Vor- und Nachteile. Einen Moschamob wird es egal sein ob er nun einen Schuß gegen panzer oder Infantrie abgibt, da Moschaz meist eh nicht schießen werden. Allerdings kann es z.b. passieren, dass zwar ein Panzer in Reichweite des S10 Schußes wäre, andererseits aber ein Trupp imperiale Soldaten darauf wartet vom Mob angegriffen zu werden. Gleiches gilt für Dakkaboyz, sollte ich eine Attacke gegen den Panzer richten, wenn im selben moment 20 Wummen darauf warten viel Krach zu verursachen? Da die Psykraft erst in der Schußphase ausgewürfelt wird, ist es bereits zu spät ihn aus dem Mob zu entfernen, dann muss du halt in den sauren Apfel beißen. Oder du hast meinen Tipp befolgt und wiederholst das Ergebnis und hoffst auf eine 6.


    Vielmehr gibt es auch nicht über ihn zu Berichten, er ist eine Verdammt gute HQ auswahl und zudem noch relativ billig. Er ist zwar, wie viele Neue Einheiten , recht unzuverlässig, die Möglichkeit den Wurf zu wiederholen gleicht dieses Manko jedoch ein wenig aus.
    Ork Armeen die hauptsächlich zu Fuß unterwegs sind werden den größten Vorteil haben einen Weirdboy ihr Eigen zu nennen. In Armee kompositionen ala Heizaz oder Bot Listen hat er eher weniger zu suchen.
    Da sein Hauptvorteil, mehrere Waagh’s! auszurufen hier nicht viel bringen wird.


    NOTE: 2,5

  • ZUSAMMENFASSUNG


    Die „neuen“ HQ’s kann man als gelungen bezeichnen! Es ist einfach schön und ein Zeichen guter Arbeit der Macher wenn man tatsächlich abwägen muss welcher HQ eingesetzt werden soll.
    Keine der oben genannten Eihnheiten ist der „ÜberStarkeIMBA“ – HQ, denoch sind alle Auswahlen Gut bis sehr Gut. Selbst die Kosten halten sich vergleichsweise in Grenzen, allein der „Bikerboss“ wird die 150-Punkte-Marke erreichen können.
    Leider spielt Glück bei vielen Einheiten eine große Rolle, aber wir spielen ein Spiel dass auf Würfel basiert, 100% sicher ist man nie. Trotzdem geht mein persönlicher Adward an den „Bikerboss“ da ich hier die meiste Kontrolle ausüben kann und wenn er draufgeht dann ist es auch meistens meine eigene Schuld. Außerdem ist er die vielseitigste Option, da alle anderen Auswahlen eine mehr oder minder vorgefertigte Rolle haben. Dies kann Einsteigern enorm helfen aber Profis mitunter auf dauer frustieren.
    Ein „Bikerboss“ ist natürlich wie geschaffen für eine Heiza Liste, Der Big Mek mit Kraftfeld wird in jeder Bot Liste und in vielen „zuFuß“ Listen vorhanden sein, der Warphead fast in jeder „zuFuß“ Liste.
    Die Zeit wird zeigen welche Typen sich besonders herauskristalisieren aber im Moment werden sicher alle gleichermaßen in Listen eingesetzt werden.






    ...so hoffe ich konnte einigen helfen bzw anregungen geben und ihr seid nicht zu sehr entäuscht^^
    Mache mich nun an die Arbeit für die Elite, der Rest folgt ala Duke Nukem Forever Motto „its done when its done“ [13]

  • also wie siehts aus is in ordnung so? weil wenn ihr dat eh scheiße findet brauch ich mir auch net die mühe machen, ist nämlisch verdammt zeitaufwendig

  • Ich warte noch auf die Taktika, bislang ist das nur die Zusammenfassung des Codex [1]
    (in der Hoffnung auf Inspiration für eine Necrontaktika [1] )


    €: Aber das was schon da ist, ist sehr interessant zu lesen. [1]

  • naja eigentlich ist das schon so gedacht, also ne zusammenfassung was die einheit kann, welche ausrüstung man ihr geben sollte bzw welche kombo gut ist und welche nicht. die taktik oder strategie ansich(also welche spielzüge ausgeführt werden sollten, welchen kniff man anwenden kann) spielt eher ne untergeordnete rolle. 40k ist viel zu komplex alsdass du sagen könntest: der spungtrupp muss so und so eingesetzt werden, 12" nach vorne, hintern wald, 2.ter zug raus auf eihnheit b schießen und angreifen...


    aber eine generelle hilfestellung bezüglich rolle in der armee, gegen welche einheiten, welche armeetyp sie unbedingt-überhaupt nicht-geradeso braucht und kleine taktische kniffe oder tipps zur aufsetllung hab ich doch gegeben, oder sind die im text untergegeangen?


    ansonsten gib mal n bsb für den waaghboss oder bigmek(der weirdboy is n wenig zu glücksabhängig^^). bin ja für kritik offen und nicht abgeneigt tipps von euch in die liste da oben einzufügen :)
    ausserdem bin ich grad bei der elite und kann da ja etwas mehr ins "strategische" gehen, nur fraglich ob eine genauere definierung dessen überhaupt was bringt ;)

  • Der kodex kommt doch schon in 8 Tagen, jedenfalls meiner, inklusive Speerspitze [1]


    B2T: Ist sehr schön zu lesen deine Zusammenfassung. Mal sehen wie es mit der Elite weiterläuft. Man sollte vielleicht auch alles was bisher in den 10 Mitteilungen steht löschen bzw. umschreiben da es für den neuen dex nicht merh wirklich stimmt. Also Mods, an die Arbeit.


    Zur der Bewertung der HQ´s, ich weiß nicht. Irgendwie bin ich mir nicht sicher ob du sie nicht zu gut bewertet hast. Ich meine nun hat man endlich die möglichkeitg nen billig HQ ohne stuff zu nutzen um mehr boyz mitzunehmen, denn Ausgerüstet kosten sie am ende wieder richtig gut punkte. Und ich würde bei deiner Bewertung vielleicht auch an andere Armeen denken, z.B. nen OP der SM ist meiner Meinung echt gut und verdient locker die 2. Aber dies auch vom Warboss zu behaupten finde ich nicht richtig, aber das ist auch ansichtssache.


    Füge noch beim Big Mek hinzu das sobald du ihn im Spiel hast man einen Gargbot als Standard aufstellen kann. Ist ja das gleiche wie mit den Nobz und Meganobz beim Warboss. Jedoch werden dann wertvolle Standardslots blockiert was sehr schade ist.

  • Ich finde den Warphead nen bissel schlecht bewertet Fernkampf der Automatisch tifft ist ja wohl göttlich S6 reicht gegen die meisten Schweren Infanteristen und S10 sollte auch jedem Panzer in der Front weh tun.
    Die 3 weiteren Optionen sind auch knaller im richtigen Moment dafür darf man den wurf ja auch wiederhohlen wenn man z.b extra Attachen nicht braucht nicht schocken will. Sturmfahrzeuge und Infanterie wird wohl immer da sein und orks sind ja auch immer auf dem Vormarsch.

  • hab jetzt nobz und meganobz fertig schätze mal morgen oder übermorgen kommt die elite


    hmm der warphead ja da war ich stark am überlegen, obe nicht sogar die beste einheit in der HQ sektion ist, aber es waren 2 auschlaggebende dinge die mich doch veranlasst haben ihm die 2,5 zu geben:
    die enorme glückssache zum einen, es nützt mir nicht sehr viel einen stärke 10 waffe zu haben wenn ich sie nicht einsetzten kann wann ich will?
    zweitens, alleine wird er nicht viel bringen. er ist zwar eine klasse einheit aber es fehlt ihm einfach die durschlagskraft sowie das potenzial die aufmerksamkeit des gegners auf sich zu lenken.(wie beim bsp mit dem megaboss)


    aber mal ganz ehrlich für 85/90-100/unter 150pkt; einen psioniker mit klasse fähigkeiten / einen je nach typ, artillerie bzw schutzschild mek / ein wares nahkampfmonster zubekommen ist auch im vergleich mit anderen armeen top.


    Tarquam
    hmm das mit dem gargbots hatte ich eigentlich drin, aber hast recht, werd ich nochmal beim big mek bei der "strategie sparte" erwähnen, editier ich dann wenn die elite kommt


    ach ja @mods wenns fertig is wärs schön dass nochmal geordnet zu haben :)