Ork Taktika

  • Lootaz


    Lootaz, Lootaz, Lootaz!


    Diese Einheit wirst du lieben.


    Auch hier wieder ein nettes Zitat: „Wahrer GW Stil; das eine der schlechtesten Einheiten im Alten Kodex, als eine der besten zurückkehrt.“
    Lootaz sind standardmässig mit einer Art Maschinen Kanone ausgerüstet. 48“ S 7 DS 4 Schwer W3 d.h. du musst jeden Spielzug auswürfeln wieviele Schuüsse du mit ihnen abgeben kannst.
    Der Kodex bietet dir die Option 3 Meks für Lau gegen Lootaz einzutauschen, diese können dann Knarre & Spalte, ne Fette Wumme oder nen Megablasta erhalten und für ein paar Punkte extra eine Bazzooka und/oder bis zu 3 Muni-Grots.
    Ich frage mich bis Heute welcher Hirnlose Mensch einen Mek gegen nen Loota tauschen würde...
    Einzig die Bazzooka wäre nen Versuch wert, aber die bekommt man anderswo billiger und effektiver unter.


    Lootaz werden Freudentränen in die Augen alter Orkveteranen treiben. Endlich eine derbe Unterstützungseinheit mit einer hohen Reichweite und viel Feuerkraft um gleichermaßen Fahrzeuge wie Infantrie in Massen zu plätten. Und all das, ohne eine eigentliche Unterstützungsauswahl zu sein.
    Da es praktisch keine Ausrüstungsmöglichkeiten gibt, bis auf die Sinnlose mit den Meks, stellt sich hier nur die Frage: wieviele mitnehmen? Wenn ich genug Punkte und Elite Slots hätte, würde ich mindestens 2x12 empfehlen.
    Diese Bringen einen Kleinen Moralvorteil und du kannst das Feuer auf zwei Einheiten aufsplitten.
    Weniger als 10 Orks in einem Mob sind Kritisch, du wirst viele Zielprioritättests machen müssen, da ist es immer gut mehr Moral als 7 zu haben. Ausserdem darfst du nicht vergessen dass dies immer noch normale Orks sind, W4 und 6+RW ist nicht sehr gut. Besonders bei einer Einheit die sicherlich viel Feindfeuer auf sich ziehen wird. Das allerwichtigste ist also, die Orks in einem Passendem Gelände unterzubringen, möglichst mit einem 4+ Deckungswurf und guter Sichtlinie auf das gesamte Schlachtfeld.


    Wenn der Gegner nicht mit ihnen rechnet hauen sie derbe rein, jeder kennt das: Space Marines die sich Reihe für Reihe in Deckung einbunkern und ihre Bolter loslassen. Gerade bei kleinen Spielen haben solche Armeen wenig mobile Feuerkraft um an die Lootaz ranzukommen und wenn doch müssen sie soviel feuerkraft auf sie konzentrieren dass deine Boyz eine kleine verschnaufpause bekommen.


    Auf wen das Feuer eröffnen?
    Da gibt es fast keine Einschränkung, einzig 2er Rüstungen und 14er Panzer sollten vermieden werden, aber ob leichte oder schwere Infantrie, Papp-Panzer oder Schweber; greif die Truppen an welche gerade am gefärlichsten sind. Gefürchtete Eldar-Mech-mäcBart-Listen werden sich besonders über den einsatz mehrerer Lootaz-Mobz freuen [13]



    Preis/Leistung: 2,0***„MUSS“-Prädikat***





    Burnaz


    Burnaz kennt man ebenfalls aus dem alten Kodex, jedoch gibt es sie jetzt in abgeänderter Form.
    Leider wurde eine Sonderregel der Brenner gestrichen: der 2W6 Panzerungsdurschlag gegen Fahrzeuge im Nahkampf.
    Dies macht die Brenner für die Panzerabwehr nutzlos!


    Bei der Ausrüsttung sieht es mager aus, mehr als die Option 3 von ihnen in Meks umzuwandeln gibt es nicht. Also keinen Boss oder sonstiges.


    Mal Kurz RedNoaks Sonntags-Kommentar:
    Ich verstehe diese bekloppte GW Politik ehrlich gesagt nicht. Gut Fluffmäßig sollten mehr Mobz von „Spezialorks“ begleitet werden sollen. ABER SO?!
    Wozu brauche ich einen Megablasta oder teure Bazzooka, in einem Mob voll mit Flammenwaffen?
    Dies wird nur dazu führen, dass unerfahrene Spieler den Mob aus sicherer Deckung, sei es im Fahrzeug oder zu Fuß, holen werden um auf Reichweite 1-2 Marines oder n Leichten Panzer zu killen. Vergessen aber dabei, dass sie den gesamten Mob in Sichtlinie des Gegners und damit in Gefahr bringen.
    Panzerabwehr kann man anderswo unterbringen.
    Selbst die Möglichkeit ein Fahrzeug mit ihnen zu rparieren lohnt sich nicht, lieber Grot-Riggers für die Fahrzeuge kaufen.


    Lange Rede kurzer Sinn, Finger Weg von der Mek Option.



    Da dies nun geklärt wäre, kommen wir zum Punkt der diese eigentlich nette Einheit eher Sinnlos werden lässt.
    Die fehlende Transport Option.
    Du kannst ja Spaßeshalber einen 150Punkte 10-Mann starken Trupp mit Moralwert 7 zu Fuß zum Feind loslaufen lassen. Mal sehen ob der in 7“ Reichweite kommt um die Flammenwaffen abzufeuern...
    Aus diesem Grund wurden Brennaz im alten Dex kaum benutzt und werden es im neuen Dex wieder nicht. Ganz toll gemacht lieber Kodex Autor, hast dich ja richtig mit der Materie befasst... [/U]

  • Natürlich gilt wie immer(naja eher meistens) totaler Dünnpfiff sind sie nicht.
    „Nett“ ist z.b. der einsatz in einem Looted Wagon oder Kampfpanzer. Aber bedenke dass der Looted Wagon schlecht gepanzert und der Kampfpanzer selbst mit der billigsten Ausrüstung ne Menge Punkte kostet. Ausserdem sind beide nicht schnell und verbrauchen wichtige Unterstützungs-Slots.
    Besser ist da der Einsatz in bestimmten Missionen oder gegen bestimmte Gegner-Arten.
    Defensiv eingesetzt sind sie eine ziemlich üble Einheit. In einem Looted Wagon haben sie eine Effektive Reichweite von knapp 20“ (12“(bewegung)+ 2“(austeigen)+ 7“(schießen) obwohl die flammenschablone 8“ lang ist sage ich immer 7“ da soll ja auch noch was runter passen).
    Platziere sich hinter einem zu bewachenden Ziel oder einer wichtigen Einheit wie Lootaz oder Schleudaz.
    Warte bis der Gegner Nahe genug ist, Presch mit ihnen nach vorne und bruzel den Gegner nieder. Besonders Wirkungsvoll gegen Gegner wie Tyras, Nahkampf Eldar oder Imperiale Sturmtrupps und natürlich Orks.
    Versuche Dabei die Einheit möglichst klein zu halten, zu viele Modelle verursachen einen „Overkill“. Denn wenn du 10 Brennaz im Mob hast werden nach 3 Flammenschablonen die Verluste vom Gegner so platziert werden, dass nur noch ein zwei bis drei Modelle getroffen werden können. Und mit jeder weiteren Schablone werden es weniger. Ich empfehle z.b für obiges Bsp 5-6 Orkz.


    Preis/Leistung: 4,0




    Kommandoz


    Ebenfalls eine bekannter Mob aus dem alten Dex.
    An den Kommandoz wurden nicht viel geändert, sie besitzen nun einen 6+ Rüstungswurf und können mit zwei „schweren“ Waffen ausgerüstet werden.
    Punktzahl ist im vergleich zum alten Dex gleichgeblieben, wenn jedoch bedacht wird dass beinah alle anderen Orks billiger geworden sind, doch recht teuer. Für 5 Orks bekommt man 3 Kommandoz, recht happig für die Infiltrations Sonderregel. Dafür bringen sie ihre eigenen Stikkbombs mit.
    Bei den schweren Waffen stehen drei Optionen zur Wahl,
    Fette Wumme, Bazzooka und Brenna.
    Der Boss kann/wird mit E-Kralle und Bosspole ausgerüstet werden. Für Liebhaber kann er auch mit Panzarüstung ausgeliefert werden. Oder wem dass alles zu schnöde ist kann auch gleich mit Boss Snikrot antanzen.


    Kommandoz übernehmen Traditionell die schmutzigen Aufgaben, dank Infiltration kommen sie schnell und sicher hinter Feindliche Linien. Was sie dort vernichten sollen liegt an dir. Mit „durch Deckung bewegen“ kommen sie schnell dahin wo sie hinsollen.
    Ans Heck von Artillerie-Panzer? Kein Problem. Boss mit E-Kralle und zwei Bazzukkaz erledigen den Job. Nerven dich immer wieder siese Schweber die nur Streifschüsse abbekommen können? Baller ihnen mit zwei Bazzukaz in den Allerwertesten während der Gegner noch am auftanken ist.
    Schwere Infantrie früh binden? Auch kein Problem. Boss E-Kralle und zwei Brennaz sorgen für lieblichen Duft am Morgen. Sehr gut ist diese Truppe auch für das vernichten von Waffen-Teams, ob Imperiale, Devastoren bzw Havocs oder Krisis-Fischköppe. Hauptsache 2 Brennaz, wenn du nicht gerade gegen Büchsen spielst kannst du sogar die E-Kralle beim Boss weglassen. Denn Punktemässig ist dieser Trupp nicht gerade Billig.
    10 Kommandoz mit 2 Brennaz, Boss mit E-Kralle und Bosspole kosten dich locker mal eben 170 Punkte.
    Und der Mob setzt sich immer der Gefahr aus, dass du nicht den ersten Spielzug bekommst (soll ja vorkommen), dann siehts düster aus für die Jungz. Allerdings verursachen sie immerhin ein wenig Verwirrung in den Reihen der Gegner und deine Front-Orks werden ein wenig verschont. Das ist übrigens auch Taktik... 5 Kommandoz ohne Boss aber nem Brenna oder zwei Bazookaz, für 65 Punkte bekommst du eine billige wegwerf Einheit die Verwirrung anrichten kann, sozusagen als kleiner Ausgleich falls du nicht den ersten Zug bekommst.


    Kleiner Comment zu Snikrot:
    85 Punkte für ihn, ist ok. Kein Sonderangebot aber auch nicht überteuert.
    Die Möglichkeit den Mob von einer DIR gewählten Tischkante ohne Abweichungkommen zu lassen, ist taktisch gesehen sowas wie der heilige Gral. So Kannst du dir Devastoren(etc) oder dicke Panzer vornehmen und das Feld von hinten aufräumen.
    Wenn du ihn einsetzt dann rüste den Mob aber auch entsprechen aus!
    Soll heißen:
    Mindestens 10 Kommandoz und zwei schwere Waffen



    Generell gilt:
    Denke immer daran dass nicht alle Missionen Infiltratoren erlauben.
    Und wer Fette Wummen mitnimmt is n blöder Grot! Ehrlich KEINE Fette Wummen.



    Preis/Leistung: 3,0

  • Zusammenfassung:


    Das größte Problem zieht sich wie ein roter Faden durch die gesamte Elite Sektion.
    Die niedrige Moral. Ich mein, wie reden hier über die Elite in einer Armee die Besten der Besten der Besten sozusagen und KEIN Trupp kommt über einen Moralwert von 7. Das mag bei den anderen Truppen kein so großes Problem sein, denn ein Moschaboy Mob muss erstmal auf unter 11 Orks geschossen werden um überhaupt Moraltests ablegen zu dürfen. Die Elite Mobs jedoch bestehen meist nur aus wenigen Modellen, da nützt die Ork-Mob-Rule nix!
    Ansonsten Gibts da noch die Panzaknakkaz, da werden die Meinungen weit auseinander gehen.
    Hatte z.b. letztens zwei spiele mit denen. In einem haben die n Mono zerstört, im anderem geschah das Beispiel mit den Khorne Berserkern.
    Bei einem Trupp werden sich die Geister hingegen nur streiten, ob sie die der Hammer oder der überhammer sind. Lootaz.


    Was mich dennoch auch an den Lootaz stört, sie haben keinen Kugelfang mehr. Jeder Verlust tut weh.
    Wo man Früher 8 Orks hatte mit 4 Fetten Wummen, brauchte man sich keine Sorgen machen wenn vier von ihnen draufgehen, jetzt würde man sich in starker Bedrängnis fühlen. Daher finde ich diese Regelung, allen eine schwere Waffe, nicht ganz durchgedacht. Bestes Beispiel hier: Devastoren oder besser Havocs. Da zahlt man normale Preise für die Marines und die Schweren Waffen Extra. So kann man billigen Kugelfang in die Truppe bekommen ohne gleich bei den ersten Verlusten effektivität einzubüßen.


    Kurzum: Viele Möglichkeiten jedoch nur einige wirklich Gute.

  • wahnsinn! ganz großes Lob von mir an dieser Stelle, mach weiter so, freu mich schon auf die nächsten Einträge.


    Grüße
    Arkain

  • Auch ich finde diesen thread bisher gelungen.


    Eine Frage zu den Panzaknakaz: Haben sie eine Transportoption (hast du nicht dazu geschrieben)? Wenn ja ließe sich darüber doch die ein oder andere störende Sichtlinie umgehen.


    Und können Brennaz nich einfach in so nen dicken Kampfpanza gestopft werden?

  • Die Panzaknakkaz haben leider auch keine Transportoption.


    Es ist möglich die Brennaz in einen Looted Waggon oder einem Battlewagon zu transportieren. Jedoch verliert man dabei ein U-Auswahl und der Trupp wird dadurch noch teurer. Genaueres zu diesen Fahrzeugen wird ja noch kommen [1]

  • Zitat

    Und wer Fette Wummen mitnimmt is n blöder Grot! Ehrlich KEINE Fette Wummen.


    Gut das ich bereits ein Fänlein-Fiesel-Fuselgrot bin. Dann passt das ja. [1] Ganz ehrlich: Total verteufeln würde ich die Fetten Wummen bei den Kommandoz nicht. Gegen Imperiale Armee z.B. kann man damit auch schön auf dicke Waffenteamtrupps losgehen, denn auch mit Infiltrieren kommt man nicht immer so schnell in Brennareichweite. Der Gegner ist oftmals ja auch nicht total dämlich. [1] Bei 2 Bazzukkaz würde ich mich auch nicht darauf verlassen, dass die Panzerjagd so ohne weiteres klappt. Meine Gegner stellen ihre Panzer mit hoher Reichweite immer gerne recht weit hinten auf, so dass es zudem gar nicht so leicht ist, da ans Heck zu kommen. Das erschwert dann auch die NK-Attacken mit der E-Kralle.

    Zitat

    Ich frage mich bis Heute welcher Hirnlose Mensch einen Mek gegen nen Loota tauschen würde...


    Jeder! Dreh das mal um, dann steht da auch was du meinst. [11] Bei den Lootaz macht der Mek ja alleine wegen seiner mangelnden Waffenreichweite schon keinen Sinn.


    Zitat

    Wozu brauche ich einen Megablasta oder teure Bazzooka, in einem Mob voll mit Flammenwaffen? Dies wird nur dazu führen, dass unerfahrene Spieler den Mob aus sicherer Deckung, sei es im Fahrzeug oder zu Fuß, holen werden um auf Reichweite 1-2 Marines oder n Leichten Panzer zu killen. Vergessen aber dabei, dass sie den gesamten Mob in Sichtlinie des Gegners und damit in Gefahr bringen.


    Naja, mit den Fahrzeugen aus der Unterstüzungssektion lässt sich ja schon was machen (was RedNoak ja auch geschrieben hat!). Klar, ein angeschlossenes Transportfahrzeug wäre eindeutig besser gewesen, aber so kann man sie auch mal einsetzten. Auch offensiv.
    In Kombination mit Fahrzeugen macht auch das Mek-Update (gegen Servos) mehr Sinn, da man dann aussteigt, vllt. noch den ein oder anderen Marine wegballert und dann in den NK geht. Aufgrund der INI von 3 (im Angriff) ist jeder zuvor getötete Marine ein guter Marine... [1]
    Es gibt schon Einsatzmöglichkeiten für sie, allerdings würde ich 2x Lootaz und Panzaknakkaz doch vorziehen. Die sind imho einfach nützlicher, weshalb ich die Brennaz wohl eher seltener einsetzten werde. Insgesamt sitimme ich der Bewertung deshalb zu. Es gibt einfach bessere Alternativen.

  • Zitat

    Waaaghbot schrieb am 20.12.2007 13:15



    Jeder! Dreh das mal um, dann steht da auch was du meinst. [11] Bei den Lootaz macht der Mek ja alleine wegen seiner mangelnden Waffenreichweite schon keinen Sinn.


    uuupps^^


    naja wenigstens kommt rüber was ich damit gemeint hab [1]


    Tarquam, zum Panzaknakkaz transport:
    AAARRRGHHH mit hab ich total verpeilt zu erwähnen^^
    wird demnächst editiert und zwar genau so wie du es bereits geschrieben hast


    Zitat

    In Kombination mit Fahrzeugen macht auch das Mek-Update (gegen Servos) mehr Sinn, da man dann aussteigt, vllt. noch den ein oder anderen Marine wegballert und dann in den NK geht. Aufgrund der INI von 3 (im Angriff) ist jeder zuvor getötete Marine ein guter Marine...


    hatte ich mir auch überlegt aber die chance einen Marine zu töten liegt bei 25% ABER mit einer 15% chance dass der mek dabei selber draufgeht. wenn der marine auch noch in deckung hockt, siehts noch düsterer aus. daher lieber mit nem brenna draufhalten.




    Natürlich ist keine meiner tipps der garantierte sieg, aber 2 bazzukkaz aufs heck ist schon ne große chance.
    vielleicht sollte man noch erwähnen dass beim infiltrieren generell;
    eine schlechtere position 12" vom gegner weg sehr viel besser ist als eine bessere in 18" entfernung.



    so ich nehm mir mal n tag frei und fang morgen mit den standarts an^^

  • Lootaz sind Plünderer oder? naja fands irgendwie stylisher mit den wiederverwerteten Waffen


    Was ist aus den Posaz geworden eigentlich?


    werden die Einheitenwochen dann neu gemacht oder halt editiert?

  • Also dank Waaaghboss-, Big Mek- und BCM-Sonderregeln kommt man da schon auf etwas Variabilität. Aber da man die normalerweise in anderen Sektionen des AOP hat, wär die Beschreibung der Standards wirklich recht dürftig.

  • Ja, aber quasi drei Auswahlen gibt es ja immerhin:
    -Ballaboyz (imho jetzt am sinnvollsten für große Mobs)
    -Moschaz (ohne Spalta imho weniger sinnvoll. Ich verzichte lieber auf 1A und baller stattdessen noch mal ein bißchen. Anonsten gleichen sich die Boyz ja)
    - Panzaboyz (imho gute Auswahl, da wegen der niedrigeren INI bei RW4+ auch noch mal was gerettet werden und damit zurückschlagen kann. Imho gut in Kombi mit nem Trukk.)


    Derzeit frage ich mich bei den Ballas nur, ob sie nu nen Boss mit E-Kralle haben dürfen, oder nicht. Englisch ist das etwas blöd fomuliert und deutsch weiß ich gerdae nicht. Wurde hier ja auch schon mal angsprochen.

  • Du hast noch eine Auswahl vergesse: die Grots. Die sind zwar eindeutig schlechter geworden, aber vergessen sollte man die auch nicht.

  • Ach so, ja, die Grotz... [8]


    Für Zielpriorität sind sie ja noch nützlich. Außerdem gehören die kleinen Gesellen einfach in ne Orkarmee [1]

  • zudem wärs gut wennn mal wer mit erfahrung über die ganzen gubbinz des trukks dies jetzt gibt und wie der so verwendet wird auch mit den neuen sonderregel bei der explosion

  • Ich find die Grotz gut, für ca 100P. kann man ne richtig schöne Wall-Einheit aufstellen, die NK und Schocktruppen des Gegners gut binden können, und vorher noch 25 stärke 3 Schüsse reinhauen... [1]


    Zitat

    Devastoren oder besser Havocs. Da zahlt man normale Preise für die Marines und die Schweren Waffen Extra. So kann man billigen Kugelfang in die Truppe bekommen ohne gleich bei den ersten Verlusten effektivität einzubüßen.



    Ich kenne keinen SM Spieler der in nen Davastoren Trupp mit 4 Raks noch nen paar extra Spacies zupackt zum Kugelfangen... die Bolter wären beim schiessen auf nen Panzer einfach verschwendet..
    das selbe gilt bei den Lootaz.
    die kosten grade mal 15 P. das ist weniger als nen Standart-Spacie ohne alles...
    aber was du meinst ist mir schon klar: Jeder Tote, tut weh, besonders bei der schlechten MW (was aber ganz ehrlich Orkig ist).
    Der niedrige MW passt zu den Orkzen, Orkz sind halt keine Elite Krieger wie z.B SM [14]


    mfg Chakuza


    RedNoak: haste klasse gemacht [13]

  • So, sehr schöner Thread! [11]
    Ich hätte noch eine taktische Frage
    zu den Tankbustaz: Wäre es nicht möglich
    einen Panzer oder Transporter der Orks
    neben einem Trupp Tankbustuz herfahren zu
    lassen und somit die Sichtlinien zu
    "Holy-Shit"-Sonderregel-Opfern zu
    kontrollieren?

  • gegen tyraniden müssten die bustas ja ganz gut sein da die ja keine fahrzeuge haben und man wenn ich mich recht erinnere somit immer das ziel auswählen kann
    zudem dürften tankhammers ganz witzig sein gegen carnis