Erfahrungen mit neuem Codex

  • also ich seh da nix von dieser regelung bitte mal genauer definieren


    hab jetzt auch mal ein paar runden gespielt und naja manches echt geil(stormies)und manches naja^^ man siehe nur mal grotze :)


    hier mal die einheiten wo ich nicht gleich aufdem ersten blick wusste os sie rocken oder floppen


    dakkaboyz: ansich sind jetzt echt ne coole sache 18" reichweit und 2 schuß, der hammer nur ein bissle blöd das ich nun 30 orkz brauche um meine 3 FW zu bekommen :)


    moschaz im pikk up: rulen, wobei dieses ramshakle-ding n zweischneidiges schwert sein kann
    der spalta? tja den kam man garnet anders als vermissen


    lootaz: gingen so, nicht gerade super toll aber auch nicht schlecht
    guter durchschnit BIS JETZT jedenfalls


    flash gitz: sind die entäuschung pur, 25pkt sind ja wohl n witz habe sie gegen marines eingesetzt und haben keinen tot gekriegt also entweder gehört hier bf3 hin oder ne sturm 2 knarre, ansonsten überhaupt nicht zu gebrauchen auch net mit ihrem bossprofil


    tankbustaz: kann i noch net beurteilen erst einmal espielt und kein panzer aufm tisch^^


    der big mek: naja wie bei tarquam aber für 95 pkt und indi charackter, kann man net meckern schade nur dass die ne HQ auswahl blockieren


    killabots: sind auch der hammer schön billig und die grotzooka is ein traum, das ws2 mein gott muss ich halt 4+ würfeln aber dat ding kommt meist eh net an



    generell gilt dass die großen waffen ein manko haben REICHWEITE was nützt mir die boomgun wennse nur 24" hat? n demolisher hat ja wenigsten s10 wo die einmal hinhaut wächst nix mehr aber ein bis zweimal die boomgun abfeuern holt keinen mono runter

  • Zitat

    RedNoak schrieb am 08.12.2007 04:14
    also ich seh da nix von dieser regelung bitte mal genauer definieren


    wenn sich dat jetzt auf die krallenboss in balla trupps bezieht dann:
    -ein ork boy rennt ja erstmal mit slugga und choppa rum. ein boss kann seinen choppa gegen ne kralle tauschen. boys können slugga und choppa gegen shoota tauschen.
    nun argumentieren manche dass sobald man die slugga und choppa gegen shoota tauscht ja kein choppa mehr getragwen wird den man gegen ne kralle tauschen kann.....imo hinfällig eben weil es nichts gibt was einem verbietet einen boy zum nob zu machen und dem ne kralle zugeben bevor man den rest mit shoota ausrüstet



    wenn das nicht gemeint war, den post gepflegt ignorieren^^

  • ich seh das so: die orknobs sind halt bisschen was anderes als die 0815 Sergeants der Space Marines. Deshalb wird dann auch ein Boy zum Boss gemacht, und steht nicht schon dabei wie bei SM (1 Sergeant und 4 -10 SM oder sowas) Und dann darf der sich halt ausrüsten, der Orknob. Imho halte ich dieses überkritische lesen eines Codexes für ziemlich nervig, beziehungsweise wird da mehr reininterpretiert als nötig.


    Denke auch dass der Ork Dex nicht solche Imba-Sachen wie Lash oder Falcons enthält (kommt mir so vor, denn ist immer noch ziemlich glücksabhängig so eine Orkarmee, wenn man die "dicken" sachen einsetzt)

  • Ich habe gestern mal die neuen Special Characters getestet. Ich hatte Ghazghkull, Snikrot und Zagstruk dabei. Als Begleitung hatten sie jeweils Meganobz, 15 Kommandos und 15 Stormboys dabei. Dazu hatte ich noch weitere Meganobz, normale Boys mit Weirdboy und zwei Einheiten Gretchins mit.
    Es ging gegen Space Wolves mit über 10 Termis und einigen Panzern.
    Das Ergebnis war, dass ich meinen Gegner im 4. Spielzug ausgelöscht hatte!


    Hammer war der Ghazghkull. Der ist echt heftig. Er hat einen Leman Russ, einen Landraider und den Commander in Termirüstung umgehauen. Außerdem wurde er ohne Ende beschossen und hat bis zum Ende durchgehalten.


    Snikrot ist mit 15 Kommandos von der gegnerischen Spielfeldkante ins Spiel gekommen und hat sich 5 Terminatoren vorgeknöfpt. Die Sonderregel mit der Spielfeldkante ist super! Vor allem wenn der Gegner nicht mit rechnet und man eine große Einheit dabei hat. Gegen Termis ist die EInheit leider nicht der Hammer. Ich habe trotz zwei Brenner nicht alle kaputt bekommen.


    Im 3. Zug kam dann Zagstruk geschockt. Ich muss sagen, schocken und angreifen ist gar nicht so einfach. Immerhin muss man sehen, dass man 6Zoll nah an einen Feind herankommt, um noch angreifen zu können. Das wird sicher ab und zu mal schief gehen. Bei mir hat es mit Glück geklappt und die Energiefaust-Attacken mit I4 waren super. Dazu noch 14 weitere Stormboys. Das haut echt rein [1]


    Also diese drei Characters sind alle gut und auch die 225 Punkte für Ghazghkull sind voll gerechtfertigt. Über die Punktkosten der anderen beiden (85) kann man so wie so nicht meckern.

  • Zitat

    Gane schrieb am 07.12.2007 18:35



    Btw. ballern gegen Orks, imo unmöglich ... wie Lemartes das mit seinen Wolves gegen 120 Orks in 4+/5+ Deckung geschafft hat ... Respekt [13] .


    lol ^^ mit schweren Flammenwerfer und nem Cybot der an die 12 Volltreffer ausgehalten hat xD


    Scherz beiseite, habe das auch nur gewonnen weil Fanatic die Aufstellung so aufgefächert hat, hätte er sich zentraler gestellt - keine Chance, hatte ja außerdem Cybot nur Bolter uns Plasmawaffen ^^


    Lemartes

  • kommt drauf an, ob jump infantie zur ober-kategorie "infantrie" zählt,
    gab damals schon probleme weil manche ihnen das recht auf köppe zählen und mach des waagh verweigern wollten


    ich persönlich denke das jump infanrie einfach eine unter-kategorie von infantrie ist. genauso wie läufer eine unter-kategorie von fahrzeugen sind

  • Warum sollte das nicht geht Stormboyz können das doch auch nutzen feuern könnten die stormboyz doch auch und Whaaagh ist ja nunmal in der schussphase.

  • haben die nicht noch ihre "Sprint" Bewegung und kann man die nach dem schocken einsetzen?


    Wie hast du Ghazgkuhll gespielt, nur mit Meganobz (wie viele eigentlich?) rumlaufen lassen oder auch irgendwie transportiert? Hat sich auf jeden Fall lustig angehört ^^.

  • Zitat

    Gane schrieb am 14.12.2007 21:48
    haben die nicht noch ihre "Sprint" Bewegung und kann man die nach dem schocken einsetzen?


    Wie hast du Ghazgkuhll gespielt, nur mit Meganobz (wie viele eigentlich?) rumlaufen lassen oder auch irgendwie transportiert?


    Das mit dem Sprinten kann ich so auch nicht beantworten. Kann man sich drüber streiten. Schießen dürfen sie ja nicht, wenn sie schocken. Aber das für sie die Schussphase ausfällt, steht da eigentlich nicht. Daher sollte es eigentlich gehen.


    Ghazghkull habe ich mit 3 Meganobz im Pikk-Up gehabt. Dann Aussteigen und Waaagh machen! Ist ne super Angriffsreichweite.


    Zitat

    Gane schrieb am 14.12.2007 21:48
    haben die nicht noch ihre "Sprint" Bewegung und kann man die nach dem schocken einsetzen?


    Das Sprinten haben die nur, wenn sie mir den Jump Packs geflogen sind. Nach dem Schocken geht das nicht.

  • warum dürfen die nicht mehr schiessen nach dem schocken? Ist das ne Sonderregel von denen?


    Und ich lese gerade, dass das Rokkit Pack zur Bewegung hinzugezählt wird, also gehts leider doch nicht.

  • wie sieht es jetzt eigentlich für Pikk Up lastige Armeen aus, was hat sich beim Pikk Up getan und den Boyz drinnnen? Und würdet ihr Hqs reinpacken?


    Mfg Blutelf

  • Pikkups sind nachwievor leicht zerstörbar. Allerdings sind die Effekte dabei sehr lustig.
    Ein von mir zerstörter Pikkup flog 12 Zoll in meine Richtung. Die Bosse darin waren etwas irritiert. Ich auch.

  • Bei den Pick-Ups oder besser Trukks genannt gibt es jetzt eine grundlegende Änderung. Jedesmal wenn ein Trukk ein Ergenis von Fahrzeug zerstört oder Fahrzeug Explodiert erleidet wird erneut mit einem W6 auf einer extra Tabelle gewürfelt. Sollten mehr wie ein solches ergebniss von einer Einheit verursacht werden wird für jedes Ergenis gewürfelt und der niedrigste W6 dann angewannt.


    1-2 Kawumm


    Pick up Zerstört, alle Insassen müssen austeigen, alle insassen und Modelle innerhalb von 6" bekommen einen S3 Treffer, Insassen müssen einen Niederhaltentest machen.


    3-4 Padauz


    Gleiche wie bei "Kawumm" außer das der Trukk vorher in eine Zufallsrichtung 3W6" weit fährt, bei einem Treffersymbol entscheidet der Orkspieler, Trukk stoppt 1" vor Gegnerischen Modellen oder vor Gelände.


    5-6 Knirsch


    Orks müssen aussteigen und der Trukk wird ein Wrack, keine weiteren Folgen


    Fazit: Es ist eine sehr gute und vor allem Grundlegende Änderung im neuen Kodex. Die Orks sind nicht mehr automatisch Niedergehalten bzw. stecken nicht fest. Dazu kommt das sie nur S3 Treffer bekommen und nicht wie auf der normalen Tabelle bei 4+ und evtl. Wiederholoungswurf dafür. Dies macht es für einen Gegner viel schwere die Orkze effektiv auszuschalten da er nun den Trupp komplett wegschießen muß bevor er sich einem neuen Trukk zuwendet. Damals reichte ein ungünstiges Ergebniss und die ausgestiegenden Orks waren nächste Runde nicht nutzbar weil sie sich im Dreck verkrochen. Ok, das Ergebnis 3-4 ist so eine Sache die auch nach hinten losgehen kann, aber was solls, dafür macht es nen heiden Spaß. Vor allem weil so ein Trukk eine richtig große reichweite bekommen kann, 25 Zoll Bewegen inklusive Rote Farbe + einen Treffer bekommen und mit viel Glück 18 Zoll in eine Richtung fahren die sinnvoll ist. macht eine stolze wenn auch nie eintretene Gesamtbewegung von 43 Zoll. Da werden sogar die Eldar neidisch [11]

  • Ok, in dem Englishen Online Kodex steht es so. Nur in der "super" Deutschen Variante haben sie das "W" vor der 6 vergessen [8] Also werden die meißten wohl erstmal mit einem Sprengradius von 6" spielen [14]

  • Wie konntest du nur? [11]


    Mir bisher bekannte Fehler (sofern ich sie noch richtig auf die Reihe bekomme):
    - Der Codex heißt Codeex (jedenfalls auf dem Codexrücken)
    - der Boss der Warbikes besitzt nur 1 LP (normal sind 2 LP)
    - die Dakkaguns der Warbikes haben in der Zusammenfassung andere Werte als im Armeeeintrag (DS4 statt 5 dafür aber nur Sturm2 statt 3)
    - der Treiba der Megawummen hat 2LP und 3A (normal sind 1LP und 2A)
    - und eben die von Tarquam erwähnte Transporterstelle


    [13]

  • Hi,
    da gibt es noch veil mehr Fragen zum Ork-codex, die nicht geklärt sind:

    - Verlieren Bosse und Warbosse ihre Whaaagh-Spezialregel, wenn man sie auf ein Bike setzt?
    - Haben Deffkoptas die Waaagh-Regel wie in ihrer Beschreibung oder nicht, wie in der "Armee-liste"?
    - Das gleiche gilt für Sturmboys
    - Kann der Boss der Ballaboys eine Energiekralle bekommen oder nicht. Das Gleiche gilt für den Kommandos-Boss, kann der einen Brenner bekomen?
    - Wenn der Pikk-Up bei dem Test in der Tabelle die Tischkante erreicht, bleibt er stehen oder ist er und die Passagiere zersrört?
    - Wenn man 3 Bombsquigs hat und 3 Ziele, kann man die 3 Ziele gleichzeitig mit den Squigs angreifen oder müssen alle 3 auf das gleiche Ziel?
    - Wenn man bei dem erbeuteten Fahrzeug "Nicht den Knopf drücken" eine 1 würfelt und es sind eigene Truppen vor dem Fahrzeug, erleiden die einen Panzerschock?
    - Muß man bei "Nicht den Knopf drücken" einen Test auf schwieriges Gelände machen wenn man durch solches Gelände fahren muß?
    - Bei der Abrißbirne, Enterplanke und der Festhaltekralle, gilt die 2" Entfernung von dem Befestigungspunkt oder der Fahrzeugseite der Orkfahrzeuges?
    - Einige Modelle haben Grotze als Helfer. Leider sind nur bei einigen dieser Modelle die maximale Anzahl der Helfer aufgeführt, bei anderen fehlen die. Wieviele Grothelfa kann z.B. ein Mek mitnehmen, 1, 3, 6?
    - Bei welchen Paschs oder 11 der Shokk Attack Gun wird der Abweichungswürfel geworfen und bei welchen nicht?
    - Wenn man eine 2 bei der Shokk Attack Gun würfelt, kann der Bigmek selbst das Ziel sein?


    Das sind nur einige Fragen, die von GW für den neuen Ork-codex geklärt werden müßten.
    Es gibt aber noch mehr Fragen zu den Regeln und da der Codex in Englisch schon raus ist und wer interesse hat, kann gern mal dort nachschauen:
    the-Waaagh.com
    Ich hoffe, daß GW schnell Erratas zu dem Neuen Codex rausbringt.