Aktion Schwarmschiffe

  • Die Aktion Schwarmschiffe ist der Versuch den Tyranidencodex noch ein wenig weiter auszureizen. Wir werden im Laufe der Zeit mehrere Methoden dazu austesten.
    Um es mit den Worten anderer Völker auszudrücken
    - Wesenszüge für Tyraniden
    - Weltenschiffregeln für Tyraniden
    - Wiederbelebung des Sturmschwarms.


    Es wird mehr eine Free for all Aktion und soll die Kreativität in keinster Weise einschränken. Das heißt jeder darf sich eins der 3 Themen nehmen und so viel dazu schreiben und ausdenken wie er will. Am Ende der Aktion wird die beste Idee herausgenommen und mit dem Ersteller werden wir uns zusammensetzen um es auszubalancieren. Danach wird sie in den Erweiterungscodex mit aufgenommen.


    Um den Erweiterungscodex weiter auszubalancieren, bitte ich alle, die in der letzten Aktion dabei waren, ihre Kreatur nochmal zu überarbeiten und auszutesten. Ziel ist es ein wirklich umfangreiches, aber weitesgehend ausgeglichenes Erweiterungsbuch zu dem Codex: Tyraniden zu erstellen.


    Ich bitte alle nur einen! Post in diesem Thread zu machen, er darf jedoch beliebig häufig editiert werden. Deadline ist der 28. Februar, weil dieses Projekt sehr umfangreich ausfällt.


    Xeno


    PS: Bitte Fragen per PN an mich, in diesen Thread der Übersichtlichkeit halber wirklich nur Beiträge zum Thema. Danke

  • Die Schwarmflotte Forseti


    Lange Zeit hatte das Imperium der Tau keinen Kontakt mit den Tyraniden, mit der Schwarmflotte Leviathan änderte sich dies. Auch wenn nur ein kleiner Ableger von ihr das Sternenreich berührte, wurden sie doch als potenzielle Beute ausgemacht und an andere Flotten gemeldet.


    Nun erreichen die ersten Auswirkungen das Sternenreich, als Tyraniden in nie gekannter Schnelligkeit über die entlegeneren Planeten herfallen. Im Gegensatz zu früher als sie lange zermürbende Kriege mit verstreuten Taueinheiten führten, schlugen sie nun hart zu, absorbierten die Bevölkerungszentren und ziehen sich dann wieder zurück, was die Guerilliataktiken der Tau ins Leere greifen läßt.



    HQ


    Schwarmtyrant:


    Neue Sonderregeln: Sturmlandung kostenlos


    Neue Biomorphe: Sporennebel 40 Punkte


    Sporennebel: Einmal im Spiel darf der Schwarmtyrant an dem Anfang der Schussphase einen Sporennebel freisetzen. Für diesen und den folgenden gegnerischen Zug wird nach den Nachtkampfregeln gekämpft.


    [Kommentar: Durch den Nachtkampf haben es die Tyraniden auf Spielfeldern mit wenig Deckung leichter in den Nahkampf zu kommen. Ein Nachteil ist, das der Sporennebel auch für die eigenen schießenden Kreaturen gilt, so das Beschusstyras etwas an Effektivität einbüßen.]



    Tyrantenwachen sind nicht erlaubt.



    Symbiarch:


    Neue Sonderregeln: Hinterhalt 45 Punkte



    ELITE


    Tyranidenkrieger:


    Müssen alle entweder Flügel oder Sprungangriff erhalten, können dann aber noch als Elite aufgestellt werden.



    Liktoren:


    Ermöglichen den Abweichungswürfel bei der Sturmlandung zu wiederholen, wenn sie sich in 12“ Umkreis um den Zielpunkt befinden.



    STANDARD


    Ganten/Hormaganten:


    Rotten mit einer Größe von maximal 16 Kreaturen dürfen Landungssporen für +20 Punkte/Rotte erhalten. Damit dürfen sie als Schocktruppen ins Spiel gebracht werden. Sollte die Kapsel in unpassierbaren Gelände landen gilt sie (und ihr Inhalt) als zerstört. Wenn sie in feindlichen Modellen landet, werden diese soweit bewegt, das 1“ Abstand zwischen ihnen und den gelandeten Truppen besteht.




    STURM


    Sporenminenschwärme:


    Bei ihnen düfen drei Schwärme für eine Sturmauswahl mit in die Armee genommen werden.



    UNTERSTÜTZUNG


    Zoantrophen sind nicht erlaubt.



    Biovoren sind nicht erlaubt.


    Carnifex:


    Neue Sonderregel: Sturmlandung kostenlos /// Hypermetabolismus kostenlos




    SONDERREGELN


    Sturmlandung:


    Die monströse Kreatur erhält die Fertigkeit zu schocken. Nachdem die Abweichung ermittelt wurde platziere die Geschützschablone über der Kreatur. Alle Modelle (außer der geschockten Kreatur selbst) erleiden einen Treffer in Höhe des Widerstands der monstr. Kreatur und müssen auf Niederhalten testen, dabei sind Schutzwürfe gestattet. Fahrzeuge werden bei einem Widerstand von 6 gestreift und bei einem Widerstand von 7 erhalten sie einen Volltreffer.
    Das Modell selbst erleidet W6 Verwundungen, gegen die keine Rüstungswürfe gestattet sind. In der Runde in der es schockt, kann es weder Schießen, noch Psikräfte einsetzen.


    [Kommentar: Hier wird der Sturmcharakter des Tyranidenschwarms dargesteellt. Ohne Rücksicht auf die eigenen Verluste werden sie von den Schwarmschiffen im Orbit auf den Planeten „abgefeuert.“ Der Aufprall verwüstet alles in der Umgebung und fügt auch dem Monster selbst schwere Verletzungen zu, so dass es sich erst orientieren muss.]



    Hypermetabolismus:


    Der Carnifex verwendet alle Energiereserven dafür möglichst schnell den Gegner zu erreichen. Dadurch erhält er die Fertigkeit Sprinten. Doch erleidet er am Ende des Zuges Treffer in Höhe der erwürfelten Zahl. Diese verwunden ihn auf 4+ und es ist kein Rüstungswurf dagegen gestattet.


    [Kommentar: Dies ist sowas wie ein Nachbrenner um die letzten paar Meter zum Feind zu überbrücken. Doch besteht dabei immer die Gefahr das er sich selbst umbringt, nachdem er im Nahkampf gewütet hat [1] ]



    Hinterhalt


    Der Symbiarch und sein Gefolge erhalten die Möglichkeit in Reserve zu starten und über die Spielfeldkante des Gegners ins Spiel zu kommen.


    [Kommentar: Im Gegensatz zu dem vorgeschobenen Posten der er mit der Infiltrationsregel ist, drückt diese Regel aus, das er wirklich das feindliche Hinterland infiltriert hat und dem Feind in den Rücken fällt, ähnlich den Space Wolves Scouts.]

  • Schwarmflotte Koloss


    Die Schwarmflotte Koloss ist eine recht große Splitterflotte von Kraken, die sich auf den Kriegergenotypus spesalisiert hat. So kommt es recht selten vor das Schwarmtyranten und Symbiarchen eingesetzt werden. Es wurde schon berichtet das eine Armee zur hälfte aus kriegern bestand. Diese wurden dann nur noch von Carnifexen und anderen Unterarten, wie zum Beispiel Liktoren und Venatoren, unterstützt. Am häufigsten werden Krieger mit Sensenklauen und Säurespuckern gesehen. Diese jagen in Rotten aus 3-9 Kriegern schwere Infanterie. In 50% der Fälle befindet sich auch ein Krieger mit Biozidkanone in diesen Trupp, um auch gegen Fahrzeuge zu wirken.
    Die Symbiontenkulte von Koloss sind eher auf Sabotage als auf offene Rebellion aus. Darum sind die Symbiontenrotten bei Angriffen auf Beutewelten kleiner als bei anderen Flotten. Bei den Ganten gibt es keine besonderen Eigenheiten ausser einer erhöhten Aggresivität. Absorber werden häufig zum binden von Einheiten mit schweren waffen benutzt.
    Carnifexe treten relativ oft und zahlenmäßig auf. In denn meisten Streitkräften sind so um díe 4 Carnifexe, von denen 2 nahkampforientiert sind und 2 auf den Fernkampf ausgelegt sind. Hier gibt es auch wieder eine Aufteilung: Ein Nahkampf- und ein Fernkampfcarnifex sind für den kampf gegen Infantier ausgelegt und die anderen beiden für den Kampf gegen Panzer und andere Fahrzeuge. Unteranderen befinden sich "Kreicher-Killer" und "Schottknacker" in den meisten Streitkräften oder in noch größeren Schlachten auch die so genannten "Kleinen Trygons".
    Unter den Streitkräften des Imperiums ist diese Schwarmflotte wegen ihrer Wildheit und ihrer Aggresivität gefürchtet. Den imperialen Soldaten wird geraten nie das Beijonett von ihren Lasergewehr zu entfernen, auch wenn sie in einen vermutlich sicheren Lager sind. Schottknacker können alle Hindernisse zerstören und meist sind Liktoren schon Vorher im Lager.


    Die Sonderregel für diese Schwarmflotte:


    1. Wenn der Tyraniden-Spieler keine Schwarmtyranten und Symbiarchen einsetzt, darf er einen Carnifex zur Elite Auswahl machen der unter 125pkt kostet. Das darf er jedoch nur einmal machen und danach darf es keine Elite-Carnifexe mehr geben. Ansonsten gilt die normale Speerspitzenregel.


    2. Symbiarchen sind um 5pkt teurer und ihr gefolge muss aus mindestens 6 Symbionten bestehen. Schwarmtyranten sind um 10pkt teurer als ihre Brüder aus anderen Schwarmflotten. Ausserdem sind sie 0-1 Auswahlen, Tyrantenwachen dürfen überhaupt nicht benutzt werden. Dies stellt da das sie seltener als in anderen Schwarmflotten sind.


    3. Kriegerrotten sind neben Elite auch Standardauswahlen, +1 für jedes Gefecht und kosten dafür im Grundprofil 1pkt weniger. Ab 1000pkt sind Carnifexe 1+ Auswahlen.


    4. Ab 2000pkt darf der Tyranidenspieler einen "Kleinen Trygon" als Sturmauswahl für 256pkt einsetzten. Dieser hat dann folgenes Profil:
    KG:4/ BF:2/ S:7/ W:7/ LP:4/ I:4/ A:3+2/ MW:10/ RW:3


    Ausrüstung: 2 mal Sensenklauen/1 Massepunkt/ Das Grauen
    Option: Injektor 7pkt


    Anmerkung: Das Profil und die Punktkosten müssten eventuell noch mal überarbeitet werden.


    Folgene Wesenszüge stehen noch zur Auswahl (wähle bis zu 2):


    1. Verstärkte Psionik: Ein Krieger in einer Kriegerrotte darf für 5pkt eine verstärkte Psionik erhalten und darf dann für 7pkt "Mentaler Schrei" oder für ebenfalls 7pkt "Katalyst" erwerben. Er darf nur eine Psikraft auswählen.


    2. Aggresive Ganten: Für 1pkt pro Gant. Wenn ein Gant diese Wesenszug erhält, müssen ihn die anderen Ganten in der Rotte auch erhalten. Wenn die Ganten angreifen bekommen sie +1 Kg auf ihr Profil. Nicht kompatipel mit Verstecken.


    3. Verstecken: Jede Tyranideneinheit, die nicht monströs ist, darf für 2pkt pro Modell infiltrieren. Nicht kompatibel mit Aggresive Ganten.


    4. Schwere Waffen: Es darf statt einen Stachelwürger oder einer Biozidkanone pro Kriegerrotte eine Biozidkanone oder ein Stachelwürger je 3 Krieger in Rotte geben (z.B. in einer Rotte mit 9 Kriegern sind bis zu 3 Biozidkanonen möglich).


    5. Verstärkte Synapse: Jede Kriegerrotte darf die Reichweite ihrer Synapse um 6 Zoll erhöen. Darf nur verwendet werden, wenn die Rotte einen Krieger mit Verstärkter Psionik enthält.


    ...das ist mein kleiner Beitrag...

  • Ich bin zwar außerhalb der Wertung, möchte mir aber den Spaß nicht entgehen lassen mitzumachen und möchte euch meine Kombination von 2 Themen vorstellen. Seht es als Beispiel, wie man sich seine Regeln erstellt.


    Wesenszüge
    Vorteile:
    Jeder Tyranidenschwarm darf bis zu drei Vorteile wählen. Für jeden Vorteil muss ein Nachteil gewählt werden. Werden drei Vorteile gewählt, ist dies ein sogenannter experimenteller Schwarm, ein Konstrukt, dass vom Schwarmbewusstsein erst getestet wird. Ein solcher Schwarm darf maximal 2 Elite, 2 Sturm und 2 Unterstützungsauswahlen enthalten.
    Schnell
    Tyraniden dürfen die Fähigkeit Schnell für +1 Punkt pro Modell erwerben. Es muss jedes Modell im Trupp den Wesenszug erhalten. Schnelle Modelle dürfen den Wurf für Sprinten wiederholen, müssen aber das zweite Ergebnis akzepieren, auch wenn es schlechter ausfällt. Darf nicht zusammen mit Gepanzerte Brut verwendet werden.
    Aggressiv
    Jedes Modell mit der Fähigkeit aggressiv ignoriert Schmerzen. Jede Rotte darf den Wesenszug für +2 Punkte pro Modell erhalten. Ein aggressiver Tyranid erhält einen 6+ Rettungswurf. Die Fähigkeit kostet für monströse Kreaturen +15 Punkte, verleiht ihnen aber einen 5+ Rettungswurf. Darf nicht mit der Fähigkeit Hinterhalt kombiniert werden.
    Gepanzerte Brut
    Darf nicht zusammen mit Schnell verwendet werden. Ein Schwarm mit der Fähigkeit gepanzerte Brut darf auch unter 1500 Punkte Carnifexe unter 115 Punkten als Elite aufstellen. Bei 1500 oder mehr Punkten dürfen Carnifexe jeder Punktzahl als Elite aufgestellt werden, wird von dieser Option jedoch Gebrauch gemacht, dürfen nicht mehr als 3 Carnifexe aufgestellt werden.
    Hinterhalt
    Eine Brut mit der Fähigkeit Hinterhalt erhält +1 auf jeden Deckungswurf, jedoch weiterhin keinen, wenn sie in offenem Gelände stehen. Darf nicht mit Aggressiv verwendet werden.
    Kommandostruktur
    Das Synapsennetz funktioniert in diesem Schwarm besser als in anderen. Jede Synapsenkreatur dehnt ihren Radius auf 18" statt der üblichen 12" aus.
    Sporenhagel
    Vor dem Angriff regnen mehr Sporen herab als gewöhnlich und auch Biovoren tauchen häufiger als normal auf. Der Spieler darf bis zu zwei Sporenminenschwärme als eine Sturmauswahl aufstellen und die 0-1 Begrenzung der Biovoren fällt weg.


    Nachteile:
    Blinde Zerstörung
    Der Schwarm greift ohne auf Gefahren zu achten sofort an und setzt auf reines Zerstörungspotential. Jedes Tyranidenmodell muss, unabhängig davon ob sie in Synapsenreichweite oder nicht, am Beginn der Bewegungsphase einen Moraltest machen, oder bewegt sich direkt auf die nächste gegnerische Einheit zu und schießt, wenn möglich auf diese und greift sie, wenn möglich, danach an.
    TypCI Blut
    Das Blut des Schwarmes ist durch die ständigen Mutationen geschwächt und macht den Tyraniden nicht mehr so resistent gegen feindliches Feuer, besonders hitzebasierende Waffen. Flammen- und Melterwaffen dürfen Verwundungswürfe gegen Tyraniden wiederholen.
    Eliteschwarm
    Der Schwarm greift nicht auf Masse zurück, um den Gegner zu ersticken, sondern versucht ihn durch elitäre Einheiten zu vernichten. Die Anzahl der Standardslots wird halbiert (in Standardmissionen bedeutet das, dass nur 3 Standardauswahlen zur Verfügung stehen).


    Berühmte Schwarmschiffe
    Berühmte Schwarmschiffe weichen von den üblichen Konstellationen ab. Die Anzahl Nachteile muss nicht mit der der Vorteile übereinstimmen und es können weitere Beschränkungen zutreffen.
    Behemoth
    Der erste (dokumentierte) Angriff der Tyraniden um 745.M41 erhielt den Codenamen Behemoth. Er richtete sich gegen den Hauptplaneten der Ultramarines, Macragge und richtete großen Schaden an. Behemoth versuchte den Gegner durch schiere Masse zu überrennen und Seite an Seite mit schwergepanzerten Einheiten den Gegner stark zu bedrängen.
    Die Schwarmflotte Behemoth unterliegt den Wesenszügen Gepanzerte Brut und den einzigartigen Gantensturm. Behemoth darf keine Venatoren und keinen Symbiarchen enthalten. Carnifexe dürfen keine Regeneration erhalten und kein Modell darf schocken oder Infiltrieren.
    (Gantensturm: Anstatt aus dem Hinterhalt anzugreifen werden mehr Gantenrotten als üblich entsendet, um die gegnerische Munition zu erschöpfen. Ganten kosten im Grundprofil 1 Punkt weniger und gelten nicht gegen das Maximum der Anzahl Standardauswahlen. Alle anderen Modelle in der Armee kosten 1 Punkt im Grundprofil mehr.)
    AOP: Behemoth muss mindestens 2 Gantenrotte enthalten, zusätzlich zu den 2 Standardauswahlen.


    Kraken
    Die Schwarmflotte Kraken wurde erstmals 992.M41 gesichtet und griff Ichar IV und Iyanden gleichzeitig an. Die Reihen wurden von schnellen Kreaturen durchzogen und erstmals wurden Venatoren gesichtet. Ihre Angriffe wurden Sturmschwärme getauft und versuchten den Gegner durch pure Aggressivität und dem Ignorieren von Schmerzen zu besiegen.
    Die Schwarmflotte Kraken unterliegt den Wesenszügen Schnell, Aggressiv und Blinde Zerstörung. Kraken darf keinen Symbiarchen enthalten. Carnifexe dürfen keine Regeneration erhalten.
    AOP: Kraken muss statt der üblichen Pflichtauswahlen 2 Sturm und 1 HQ Auswahl belegen.


    Leviathan
    Leviathan greift die Galaxis erstmals von unten an und kämpft somit vornehmlich gegen Orks. Wieder ist eine neue Spezies gesichtet worden, der Symbiarch, eine Mischung aus einer Synapsenkreatur und einem Symbionten.
    Leviathan wird durch die Standardliste repräsentiert.

  • So, obwohl ich ja eigentlich keine Ahnung von Tyraniden habe, möchte auch ich meinen Senf dazu geben!
    Schwarmflotte Garm


    Dies ist eine Splitterflotte von Leviathan, die jedoch eine für Tyraniden sehr seltsame Taktik anwendet. Diese Schwarmflotte ist primär auf Überraschungsangriffe spezialisiert, ergo gab es schon viele Berichte über Aktivitäten dieser Schwarmflotte, bei denen sie zuerst Monate, ja, sogar Jahre lang einen Planeten infiltrierten, tief in unzugänglichen Regionen ihre Produktionsstätten errichten und dann, ohne vorher durch Symbiontenkulte angekündigt zu werden, plötzlich losschlagen. Hierbei gehen sie sehr klug vor: zuerst werden heimlich kleine Ansiedlungen des Planeten überfallen und assimiliert, um danach keine Spuren zu hinterlassen. Diese Vorfälle werden meist seitens der Gouverneure kaum wahrgenommen oder heruntergespielt, Chaosanhängern angelastet oder gar generell dementiert. Dann, nach einigen Monaten der Vorbereitung, strömen ungeheure Mengen an Ganten und Symbionten aus ihren Verstecken und belagern zeitgleich die wichtigsten planetaren Einrichtungen. Synchron zum Bodenangriff tauchen jetzt auch die Schwarmschiffe auf, die in kürzester Zeit die Orbitalverteidigung zerstören. Innerhalb weniger Tage überrennen die gefräßigen Armeen dieser Schwarmflotte die Städte und militärischen Einrichtungen, schaffen so schnell wie möglich alle verwertbare Biomasse zu den Brutteichen, um so schnell wie möglich von diesem Planeten entkommen zu können, bevor eine Entsatzungsstreitmacht eintrifft. Wenn diese dann auf dem Planeten ankommt, sind praktisch keine Hinweise auf den Verbleib der Schwarmflotte übrig, so dass man nicht genau sagen kann, wieviele Gemetzel auf das Konto von Chaosanhängern und wieviele auf Garms gehen.
    Diese Kampfweise hat zur Bevorzugung verschiedener Genotypen geführt: so können die größeren Tyranidenorganismen wie etwa der Carnifex nur äußerst selten, und zumeist nur gegen Ende des Angriffs gesehen werden. Diese sind dann meistens zum Nahkampf ausgerüstet, wie auch beinahe alle anderen Organismen der Schwarmflotte. Auch fliegende Tyraniden werden praktisch nie in Zusammenhang mit dieser Flotte gesehen, da dies nur zu Vorzeitiger Wahrnehmung führen würde. Zumeist werden alle Angriffe nur von Ganten und Symbionten ausgeführt, oftmals in Begleitung von Liktoren, Kriegern und Venatoren. Auch Absorberschwärme sind öfter dabei, um schnell die Biomasse zu verarbeiten. Diese Angriffe werden, so sie in der Endphase einer Invasion vorkommen, von einem Schwarmtyrant mit Tyrantenwachen unterstützt.
    Die Tyraniden passen zudem ihre Haut bzw. Panzerfarbe den äußeren Einflüssen an, d.h. sind die Panzer auf einem sehr felsigen Planeten oft in der Farbe von normaler Vegetation, der restliche Körper hat Grau-bläuliche Farbe.
    Diese Schwarmflotte operiert in dem Gebiet zwischen den Tor von Cadia und dem Ultima-Segmentum, also recht weit von allen anderen Schwarmflotten entfernt.


    Vorteile:


    Kommandostruktur
    Schnell


    Nachteile:


    Massenschwarm: Nur 2 Eilte und 1 Unterstützungsauswahl erlaubt. Auch Flieger sind nicht erlaubt.
    Tod aus der Nähe: Die Tyraniden dieses Schwarms sehen kaum Sinn im Verwenden von Fernkampfwaffen. Nur eine Rotte pro Sektion (HQ, Standart...) hat Zugriff auf Fernkampfbiomorphe!



    P.S.: Mit Ganten werden bei mir meistens Hormaganten gemeint.

  • Hallo zum aufwärmen hier mein Sturmschwarm ;-)


    Verboten:
    Absorberschwärme
    Zoantrophen
    Biovoren


    Begrenzt:
    0-1 Symbiarchen oder! Schwarmtyranten je angefangene 2000 Punkte
    0-1 Carnifex je angefangenen 1000 Punkte


    Auf Wertungen:
    Ganten (auch Homaganten) zu HQ
    Elite Rotten
    1 Model der Rotte darf für 10 Punkte einen Rezeptor erhalten (siehe Alter Codex)
    Alle Ganten (auch Homaganten) kosten 2 Punkte weniger und haben zugriff auf die Waffen Symbionten der Tyranidenkrieger (gleiche Kosten. Homaganten behalten ihre zusätzliche Attacke ). Außerdem hat die Rotte Zugriff auf die Veteranenfähigkeiten des Codex Chaos SM. Gargoyles können ebenfalls so aufgewertet werden haben allerdings dann nur Zugriff auf den Rezeptor (verursacht hier Rottentelepatie) und Zangenkrallen / Sensenklauen / Toxinkammern oder Adrenalindrüsen der Tyranidenkrieger (für Zangenkrallen bzw. Sensenklauen müssen sie auf ihre Bohrkäferschleuder verzichten).


    Elite
    Gemischte Rotten
    dürfen aus einer beliebigen Kombination aus Ganten (auch Homaganten) und Symbionten bestehen
    welche zusätzlich auch unterschiedlich ausgerüstet seien dürfen. Eine solche Rotte kann sich mit anderen Rotten zusammen Rotten (aber nicht wider trennen).


    Sturm
    Wilde Rotten
    (für Ganten… und Symbionten)
    +1 S, + 1 I, +1 DSW
    am ende jeder NK Phase ein Automatischer Treffer mit S2 keine Schutzwürfe erlaubt.


    Unterstützung
    Zahllose Rotten
    Alle Symbionten und Ganten… dieser Rotten kommen als Schocktruppen neu.
    Ganten welche die Zahllos Sonderegel des Codex verwenden nutzen diese Zusätzlich
    (das Schwarmbewusstsein reagiert auf den Widerstand mit immer mehr Truppen).
    So werden im Endeffekt aus jeder solchen getöteten Rotte zwei neue welche natürlich über dieselben Sonderregeln verfügen. ;-)



    Sonderregeln:
    Alle Modelle welche nicht bereits besonderen Aufstellungsregeln unterliegen müssen!
    als Schocktruppen aufgestellt werden.



    Option:
    Xenomorph
    Wesenszüge
    Sporenhagel (Trotzdem ohne Biovoren)
    Blinde Zerstörung (ersetzt instinktives verhalten).

  • Meine Wesenszüge für Tyraniden


    Mit W6 Bestimmen oder / und (nichts zweimal wählbar) für 10% der Gesamt zur Verfügung stehenden Punkte Kaufen.


    1. Schnell
    Vorteil: + 3 auf Grund und Angriffsbewegung.
    Nachteil: -1 auf RW


    2. Hart
    Vorteil: +1 auf RW. (Auch ein 1+ mißlingt bei einer gewürfelten 1!!!!!)
    Nachteil: Bewegung wie immer wie im schwierigen Gelände. Wenn das Gelände wirklich schwierig ist kleinsten Würfel zur Bewegungsdistanz wählen.
    Hat keine Auswirkungen auf geflügelte Schwarmtyrannen.


    3. Regenerativ
    Vorteil: Alle Kreaturen verfügen über Regeneration (siehe Codex) können diese aber auch im Zug nach ihren ausschalten nutzen. (Lege die Figur auf die Seite bzw. kennzeichne sie deutlich!) Solche Kreaturen können auch nach dem ausschalten noch Lebenspunkte verlieren wen dein Gegner! das will (um so die Regeneration zu erschweren). Wenn einen Carnifex Regeneration gekauft hat wird sein Regenerationswurf auf 5+ verbessert.


    Nachteil:
    Um sich auf die Gegnerischen Waffen vorzubereiten brauchen die Tyraniden viel Zeit. Daher beginnen alle Tyraniden das Spiel in Reserve. Wenn sie dieses sowieso tun würden sind zwei auf einander folgende erfolgreiche Proben nötig, um sie aus der Reserve zu holen. Wenn aus irgendwelchen Gründen (Besondere Mission, Sonderregeln wie Infiltrieren ...) Tyraniden schon zu Beginn des Spiels aufgestellt werden, können diese nicht vom oben genannten Vorteil (Nr.3) profitieren.


    4. Für den Tot geboren.
    Vorteil / Nachteil: Immer wenn eine Tyraniden Kreatur einen Lebenspunkt verliert behandele sie wie eine Biosäureminen dadurch können weiter (bzw. bei mehren LP auch die Kreatur selbst) Tyraniden Verwundet werden. Platzire die Explosionsschablone so das Baseskontakt mit dem Ursprungsmodel bleibt. (Wen der LP Verlust im FK entsteht Betimme die Ausrichtung der Schablone mit dem Abweichungswürfel).


    Nachteil: Werfe zu Beginn jeder Tyraniden Nk – Phase eine W6, für jedes Model dabei erzielte 6 verliert das entsprechende Model einen Lebenspunkt.


    Kreaturen mit psionische Fähigkeiten sind von diesem Wesenszug nicht betroffen.



    5. Gnadenloser Jäger


    Vorteil:
    Ganten, Symbionten (Inklusive Symbiarch) und Absorberschwärme MÜSSEN die besonderen Aufstellungsregeln der Liktoren verwenden. Allerdings werden immer nur „W3 + Anzahl der Liktoren in der Arme“ Modelle aufgestellt.



    Nachteil:
    Der Tyranidenspieler MUß!!!! alle Modelle [außer Ganten, Symbionten (Inklusive Symbiarch) und Absorberschwärme] zuerst aufstellen und sein Gegner hat die feie wohl der Spielfeldseite (wenn er will sogar nach dem Aufstellen der Tyraniden und ohne Einschränkungen), außerdem entscheidet er bei einem gelungenen MW – Test einer seiner Einheiten (wen möglich Charaktermodelle der HQ) wer das Spiel begint.




    6. Tödlicher Jäger (Tödliche / verbesserte Säure...)


    Vorteile:
    + 1 auf den DS aller Fernkampfwaffen
    + 1 auf Stärke im NK
    + 1 auf den DSW


    Nachteil:
    - 1 auf den Widerstandswert (auch Tyraniden können nicht ohne weiteres toxische Substanzen jede stärke in ihren Körpern Tragen).


    Kursiv Texte folgen noch.


    PS: Ging leider nicht in einer Post und Danke Xenomorph

  • Sodale, kommen wir mal zu meinem Schwarmflottenbeitrag.


    Ihr kennt ja meine Vorliebe für Symbionten, also dacht ich mir: Damals in der 2. Edi gabs eine tolle Armeeliste die ausschliesslich auf Symbionten basierte.
    Ich versuch hier mal die in eine spielbare Form zu konvertieren für die 4. Edi, damit ihr auch mit Spass dran haben dürft und diese tolle Idee vielleicht wieder auflebt. [11]


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    Disclaimer - das was ich hier konvertiere ist ursprünglich auf dem Mist von GW gewachsen. Hab nicht vor hier Urheberrecht zu verletzen, sondern will lediglich alten Inhalt wieder auf spielbares Mass bringen. Punktkosten und Ausrüstungsoptionen sind von mir überarbeitet und auf 4. Edi angepasst, soweits mit meinem bescheidenen Wissen von Spielbarkeit und Balance möglich ist.
    Sämtliche Bezeichnungen sind Eigentum von Games Workshop.
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    Fluffgeraffel:


    Schwarmflotte Tenebrae


    Als Vorbote einer grösseren Schwarmflotte besteht dieser kleine Schwarm an Tyraniden nur aus Symbionten, deren einzige Aufgabe es ist, Planeten mit hohem Biomasseaufkommen ausfindig zu machen und deren Position den Eroberungsflotten mittels eines psionischen Signales mitzuteilen.


    Dies geschieht über Infektion der örtlichen Bevölkerung mit Symbionten-DNA. Nach und nach entwickelt sich unter diesen infizierten Wesen eine Bewegung, die das Imperium als Symbiontenkult klassifiziert hat. Unter diesen Kulten bewegen sich starke Kämpfer und Psioniker, voll entwickelte Symbionten und Kreaturen, die ihre Umwandlung nur zum Teil abgeschlossen haben - sogenannte Symbionten-Hybriden.


    Erreicht ein Kult eine gewisse grösse, so sendet der veränderte Geist der Kultisten ein starkes Signal in den Warp - das Signal das für andere Schwarmflotten nur eines bedeutet: Hier gibts Futter...



    Zusammenfassungszeugs:


    Ein Symbiontenkult bedient sich der Waffen der planetaren Verteidigungsstreitkräfte, die er erbeuten oder stehlen kann. Er darf somit erbeutete Fahrzeuge einsetzen.


    Ebenso werden Symbiontenkulte gelegentlich von Anhängern des Chaos unterstützt, um Verzweiflung, Hass und Krieg unter den imperialen Planeten zu stärken. Daher dürfen Symbiontenkulte Verlorene und Verdammte, sowie Chaos Space Marines ( häufig Alpha Legion ) als alliierte Truppen wählen.


    Ausrüstungsliste:


    Nahkampfwaffen:


    Nahkampfwaffe 1
    Energiewaffe 6
    Energiefaust 15
    Laspistole 1
    Boltpistole 2
    Plasmapistole 10


    Leichte Waffen


    Lasgewehr 2
    Schrotflinte 2
    Bolter 3


    Spezialwaffen:


    Flammenwerfer 6
    Melter 10
    Plasmawerfer 10


    Schwere Waffen:


    Maschinenkanone 25
    Schwerer Bolter 15
    Laserkanone 45
    Rakwerfer 30
    Multimelter 30
    Plasmakanone 40
    Maschinengewehr 10


    Rüstung:


    Armaplast (6+) 1
    Ceraplast (5+) 3
    Plattenrüstung (4+) 7


    Granaten:


    Fragmentgranaten 2
    Sprenggranaten 3
    Melterbomben 5


    Armeeliste in Teil 2...

  • Sorry für Doppelpost, aber anders passts net rein...


    ARMEELISTE:


    HQ:


    Symbiarch
    Hier gelten die Regeln des Tyranidencodex der aktuellen Edition, mit dem Unterschied, dass das Gefolge optional gewählt werden kann.
    Der Symbiarch behält als voll entwickelter Tyranidenorganismus die Option auf Biomorphe, wie sie im Codex angegeben sind.


    Symbionten-Magus
    Der Symbiontenmagus ist ein Produkt der Verschmelzung von Symbionten-DNA mit einem Psioniker.
    Als Psioniker hat er Zugriff auf die Kräfte des Schwarmbewusstseins, als auch auf die allgemeinen Kräfte des Codex Chaos (Keine Götterspezifischen Kräfte!), von denen er zu den angegebenen Punktkosten bis zu 3 Stück erwerben kann. Hierbei muss man sich zwischen Kräften des Schwarmbewusstseins und chaotischen Kräften entscheiden - eine Kombination ist nicht zulässig.


    KG BF S W LP I A MW RW Pkt
    3 3 4 3 1 5 1 8 6+ 50


    Ein Symbiontenmagus kann Ausrüstung aus der Ausrüstungsliste zu den angegebenen Punktkosten erhalten und zählt als Unabhängiges Charaktermodell.


    ELITE:


    Hybridenrotte ( Einheitengrösse 5-20)


    KG BF S W LP I A MW RW Pkt
    Neophyt 4 2 4 3 1 5 1 8 - 9
    Akolyt 3 3 4 3 1 5 1 8 - 8


    Als Eliteeinheit darf jeder Hybrid frei aus der Rüstkammer des Kultes zu den angegebenen Kosten wählen (auch aus schweren und Spezialwaffen!).


    STANDARD:


    Symbionten
    Hier gelten ohne Einschränkungen die Regeln des aktuellen Tyranidenkodex inklusive der Biomorphauswahl.


    Symbiontenkultisten (Einheitengrösse 10-20)


    KG BF S W LP I A MW RW Pkt
    3 3 3 3 1 3 1 7 - 6


    optionale Ausrüstung:
    zweite Nahkampfwaffe
    Armaplastrüstung
    Fraggrananten
    Sprenggranaten
    Ein Modell pro Rotte kann mit einer Spezialwaffe ausgestattet werden.
    Ein Modell pro Rotte kann mit einer schweren Waffe ausgestattet werden.



    UNTERSTÜTZUNG:


    Artilleriestellung Tarantula - 25 Pkte.
    Besatzung aus 2 Symbiokultisten mit Armaplastrüstung und Laspistolen.
    Waffen:
    Die Tarantula kann mit einer der folgenden Waffenkonfigurationen bestückt werden:
    Sync Laserkanone +55
    Sync Maschinenkanone +35
    Sync Schwere Bolter +30
    Multimelter +45


    Erbeutete Fahrzeuge: (Punktkosten entsprechen dem jeweiligen Codex)


    Codex Space Marine
    (Beachten dass die Besatzung aus Kultisten besteht. Die BF der Fahrzeuge sinkt somit auf 3!)
    Land Raider
    Predator
    Rhino (Als Transportoption für Kultisten und Hybriden)


    Codex Imperiale Armee
    Leman Russ Kampfpanzer
    Leman Russ Demolisher
    Chimäre
    Sentinel
    Höllenhund
    Basilisk

  • So jetzt tu ich meine Schwarmflotte noch dazu


    Schwarmflotte Hercules
    Diese Schwarflotte benutzt sehr fiele größere und stärkere einheiten als normal doch setzt dafür fast nicht auf Masse. Sie ist bei der Imperialen Armee sehr Gefürchtet denn sie kommen immer mit so vielen Monster wie möglich.


    Vorteile:
    Elite Truppen: Sie darf die doppelte Anzahl an Elite und Unterstützungs Truppen einsätzen.
    Überrascvhungs angriff: 50% ihrer Truppen dürfen als Schocktruppen ins Spielkommen oder es dürfen 50% Infiltrieren.
    Fliegender Tod: Carnifexe können für +40 Pkt. Flügel erhalten, außerdem dürfen beliebig viele Tyranten in der Armee Flügel erhalten.


    Nachteile:
    Mehr Klasse als Masse: Sie darf nur 3 Standarts einsätzen.
    Wenig Feuerkraft: Es dürfen Maximal 50% der Armee schusswaffen erhalten.
    Schwere Krieger: Es müssen immer zusätzlich im Armeeplan 1 Elite und 1 Uterstützung ausgewählt werden. Und es dürfen keine Ganmten eingesetzt werden.

  • Der folgende Beitrag den ich zum Thema „Weltenschiffregeln für Tyraniden“ einreiche stammt aus der Zeit meiner Anfänge mit Warhammer. Daher hat es etwas gedauert Ihn auszugraben. Ich werde Ihn später noch erweitern. Würde mich aber jetzt schon über eure Meinung freuen.



    Codex Tyraniden / Die Bestien des Schwarms
    oder die Macht des Schwarms


    1.) Die Bestien des Schwarms:
    745.M41 erreichte die Schwarmflotte Behemoth, das unvorbereitete Imperium.
    Schnell unjd scheinbar unaufhaltsam stach diese Lanze des Schreckens in die östliche Ausdehnung des Imperiums. Bis sie die Heimatwelt der Ultramarines erreichten. Dort opferte sich das Imperator – Schlachtschiff Dominus Astra um die Tyraniden aufzuhalten. Der Kommandant führte sein Schiff genau ins Zentrum der Tyraniden Flotte, wo er durch eine Antriebsüberlastung das Gefüge der Realität zerreiß und so die Tyraniden Flotte zerstörte.



    So schien es jedenfalls. Denn einige Tyraniden haben die Reise ins Inmaterium überlebt
    und nun steht dem Gen – Jäger neue Beute gegenüber.


    2.) Gründe zum Sammeln der neuen Tyranidenarmee


    ------ Verzichte ich hier mal drauf / paßt nicht ganz. -------




    3.) Die Geschichte des Schreckens


    Nach der Zerschlagung von Behemoth und der Ankumpft im Inmaterium.


    Der Schwarm (oder was davon übrig war) driftete hilflos herum, die gewaltigen Energien des Warpstrudels, hatten die synapsischen Bahnen der der meisten größeren Kreaturen ausgebrannt. Zwar lebten sie noch, aber ihre Gehirne waren so verwüstet das selbst grundlegende Lebensfunktionen zeitweilig aussetzten. Und auch wenn die kleineren Organismen im Inneren, weitgehend unbeschadet davon gekommen sind, verfielen doch viele von ihnen in ihr instinktives verhalten zurück.
    Doch die Tyraniden waren noch nicht besiegt, den ein grundlegender Instinkt besaß immer noch Gültigkeit und so entließen sie alle Sporen die noch lebten. Auf daß sie sich den neuen Gegebenheiten anpassen sollten.
    Der rest der Flotte verfiel darauf hin in einen Status der Stare und Regeneration, auf daß sie breit sein für den Tag an welchen sie wider in das Schwarmbewußtsein eingegliedert werden würden.



    4.) Die lange Reise #


    Wie lange mögen sie durch die Weiten des Inmaterium geglitten sein. In Anbetracht seiner besonderen Beschaffenheit wird das wohl niemand je genau sagen können. Sicher ist nur es war eine lange und beschwerliche Reise, auf welcher viele Sporen abstarben. Aber einige schafften es schließlich doch einen Planeten zu erreichen.
    Es handelte sich um eine Dämonenwelt des Nurgle. Einst wurde sie einem Dämonenprinz geschenkt, nun war sie selbst eine Ansammlung, ständig mutierender organischer Masse und der ideale Wirtskörper für die Tyraniden.


    5. Das Ende naht


    Kaum angekommen verbreiten sich die gefährlichen Sporen über den ganzen Planeten (wenn man ihn den so nennen will). Die Diener des großen Verpestetes heißen den großen Verschlinge willkommen. Scheint es sich doch um garkeine Invasion, sondern eine „Segnung“ ihres Herrn zu handeln. Keine einzige Synapsenkreatur war aus den Sporen entstanden (zumindest schien es so) und die Krankheiten waren willkommen.


    6. Und so beginnt es.


    Lange blieben die Tyraniden so geduldet. Und die Jagt auf Ganten wurde ein Beliebtes „Spiel“ unter den Chaosanhängern. Speziell das aussetzen der so gefangenen Tyraniden auf Welten des Imperiums jetzt eine große Freude, verbreiteten sie so doch auch die Seuchen mit welchen sie sich auf der Chaoswelt angesteckt hatten.


    Doch etwas bereitete dem Dämonenprinzen Sogen. Anfangs meinte er noch sich zu täuschen, aber langsam wurden die Veränderungen immer deutlicher. So schienen die Tyranidenkreaturen immer resistenter gegen Krankheiten zu werden. Und auch ihr verhallten hatte sich geändert. Verhielten sie sich anfangs noch Kopflaos und unberechenbar, begannen sie sich nun Herdenartig zu sammeln .Alles deutete darauf hin das sich Synapsenkreaturen bildeten, aber es garb keine Beweise dafür.


    Um sicher zu gehen das Ihm von diesen Kreaturen keine Gefahr drohte, befahl er sie auszurotten. Und so geschah es. Auch wenn einige seiner Untertanen „Murrten“ weil man ihnen ihr „Spielzeug“ weck nahm, wurde der Befehl konsequent durchgeführt.


    7. Etwas erwacht


    Seltsamer weise beruhigte der Erfolg seiner Krieger den Dämonenprinzen nicht. Und so wand er sich mit seinen Sorgen an Nurgle selbst. Es erwies sich als außergewöhnlich schwierig mit dem Dämon in Kontakt zu treten. So als befände er sich nicht im Inmaterium sondern irgendwo in den weiten des Imperialen Weltraums.


    Lange führten die beiden Wessen Zwiesprache, doch sie kamen nie dazu entsprechende Maßnahmen einzuleiten den jetzt schlug der Schwarm zu. (Ob die Präsenz des Großen Verpestetes der Auslöser war oder der Schwarm einfach nur grade jetzt bereit war anzugreifen wird wohl nie geklärt werden.)


    Fortsetzung folgt ;-)

  • Morgen ist Abgabetermin, denkt dran! Der Thread wird am 1.3. geschlossen (weil morgen nicht bis 0 Uhr wach) und dann kann nicht mehr editiert werden!

  • Es began damit das sich gewaltige Eiterblasen bildeten (nichts ungewöhnliches auf einer Welt des Nurgle), doch als sie aufplatzten schoß nicht nur Eiter daraus hervor sondern auch unzählige Tyraniden (zumeist Homaganten). Über die Hälfte aller Chaosanhänger stellte sich plötzlich gegen ihre früheren Kumpanen. Bemerkenswerter weise versuchten die Krieger der Tyraniden ihre Opfer nicht zu Töten sondern nahmen sie wo möglich gefangen. Vielleicht hätten die Verteidiger zusammen mit Ihren Verbündeten im Orbit und den hastig beschworenen Dämonen sogar eine Chance gehabt den Angriff abzuwehren. Doch da mutierte der gesamte Planet. Unbemerkt von seinen Bewohnern und den Chaosmächten, hatte er sich nämlich innerlich längst selbst in einen Tyranidenorganismus verwandelt. Und dieser griff nun an. Innerhalb weniger Minuten war der Widerstand an der Oberfläche gebrochen und der Dämonenprinz Physisch (Giftlähmung) und Geistig (Warpschatten) von der Außenwelt abgeschnitten. Die „loyalen“ teile der Chaosflotten und Basen in unmittelbarer nähe wurden als nächstes zerstört. Überall auf dem Planeten bildeten sich Auswüchse welche Warpattacken von unglaublicher Intensität aussandten und schon ein einziger Treffer vernichtete jedes Ziel (Das wessen wußte genau wohin es Zielen mußte). Nach nicht einmal 20 Minuten waren alle Chaosanhänger in der Gegend tot (bzw. absorbiert) oder Assimiliert.
    Und der Warpschatten hatte ein Ausmaß angenommen, daß nie wider ein Dämon den Planeten betreten würde.




    8.) Der Raum im Warp


    Um eine weitere Ausbreitung der Tyraniden zu verhindern kapselten die Vier großen Chaosmächte den „Tyraniden – Raum“ vom Rest des Warp ab. Um sich dann den außerhalb herumtreibenden Tyraniden zuzuwenden, nur um fest zustellen das ihre Mühen vergebens wahren die Reste der Tyranidenflotte waren verschwunden und sie konnten sie nicht wider aufspüren......


    9.) Der Schrecken des Schreckens


    Bald je doch, mußten jene welche sich selbst Götter nannten erkennen, daß sie die Kreation der Alten unterschätzt hatten.


    ------------------Ab hier neu! alles bisherige ist fast wörtlich aus der Zeit wo ich mit den Tyraniden (überhaupt mit WH) anfing und würde ich im fall der Fälle (also wenn’s gewählt würde) überarbeiten.--------------------------


    Zwar verhinderte die Barriere das eindringen in den „normalen“ Warpraum. Aber die Tyraniden konnten ohne Probleme in den normal Raum Wechseln lediglich der Planet selbst schien gefangen. Schlimmer noch durch die Assimilierung der Malträger konnte der Schwarm die Energien der Vier anzapfen. Der Kraftverlust mochte nicht dramatisch sein aber er bestand und war mehr als Besorgnis erregend. Zumal die Vier Ihre Verbindung zu den Malträgern offenbar nicht lösen konnten.

  • Codex Anpassungen:


    -Erklärungen bzw. Kursiv Texte folgen auch hier wenn Wertung beendet (ab So wahrscheinlich wider mehr Zeit)-


    Alle Dämonen- Hexenjäger und CSM sowie Dämonen erhalten den Vorteil Erzfeind
    Alle Tyraniden gelten für Fäulnis des Nurgel u.ä. als Dämonen des Nurgel
    Alle Tyraniden können das Mal des Nurgel erhalten.
    (Modele 5 Punkte je LP)


    Durch die Gewaltige menge an besonderer DNA und Kampfinformation haben alle Tyraniden zugriff auf die Veteranenfähigkeiten. Ersetze hierbei schwere Waffen durch NK Waffen.
    Kosten: 3 je LP und eine Elite (zweite Fähigkeit) oder Sturm (erste Fähigkeit) Auswahl



    Schwarmtyrant
    Ersetze Bioplasma durch Schockbooster 20 Punkte
    Ersetze Adrenalindrüsen durch Kampfdrogen 50 Punkte
    Ersetze Toxisches Miasma durch Fäulnis des Nurgel 10 Punkte
    Ersetze Absorber durch Nurlingbefall 20 Punkte
    Ersetze die Wirkung von Katalyst mit der von Blutrausch.
    + 25 Punkte
    + 95Punkte (Komplet) wenn im Hornschwert diese Zählt als Berserkerklinge
    +45 Punkte dämonische Schnelligkeit

    Tyranidenwachen

    Keine Tyranidenwachen erlaubt


    Symbriach
    Keine Chitinschuppen
    Logruf des Slannesh 25 Punkte
    Injektor kann mit den Fähigkeiten (Regeln) der Nadel der Extase aufgerüstet werden. 38 Punkte.


    Tyranidenkriger
    Ersetze Bioplasma durch Schockbooster 10 Punkte
    Ersetze Adrenalindrüsen durch Kampfdrogen 25 Punkte
    Ersetze Absorber durch Nurlingbefall 20 Punkte max. 1 mal pro 3 Krieger
    Keine Stachelwürger
    Dürfen 2 FK Waffen benutzen.


    Liktor
    + 30 Punkte für dämonische Schnelligkeit
    + 20 Punkte für Meisterhafte NK Waffen
    oder!
    für 25 Punkte das Seuchen Schwert


    Symbionten
    +2 Punkte


    Gantenrotten
    Keine Stachelfäuste
    Würgspinne / Sonic Blaster 5 Punkte
    Mit der Würgspinne ausgeschaltete Modelle bringen nur halbe Siegpunkt.
    Außer in speziellen Missionen [Denkt euch was aus ;-)] da gibt’s doppelte Siegpunkte.


    Homaganten
    +1 I oder KG
    Option nur Toxinkammern Mal des Nurgel und Veteranen Eigenschaften.
    Kosten Pro gewählter Option zusätzlich! Einen Punkt mehr.

    Absorberschwarm

    KEINE OPTIONEN
    Keine Begrenzung bei Rottengröße
    20 Punkte je Modell
    können Sprinten und Attacken sind Rüstungsbrechend


    Venatoren
    Keine erlaubt


    Gargoyls
    Kein Bioplasma
    Keine Bohräferschleuder
    Bioplasmaschleuder Reichweite 12 Zoll S: X+2 DS 5 Sturm 2, Niederhalten
    15 Punkte je Model


    Sporenschwarm
    Unverändert
    Minen wider wie in der letzten Edition


    Zoantrop
    Ersetze die Wirkung von Katalyst mit der von Blutrausch. 25 Punkte
    Kein Toxischen Miasma
    Psi Test mit zusätzlichen W6 du darfst einen Wurf ignorieren.
    -1 Auf Moralwert gegnerischer Psioniker.


    Biovore
    Wie vor der Letzen Edition
    Max. eine je 750 Punkte.


    Carnifex
    Keine
    Adrenalindrüsen
    Stachelporen
    Sporenzysten
    Keulenschwanz
    Sensenschwanz
    Stachelwürger
    Säurespucker
    Neuralfresser
    Bioziedkanone


    Ersetze Bioplasma durch Schockbooster 10 Punkte
    Ersetze Toxisches Miasma durch Fäulnis des Nurgel 10 Punkte
    Ersetze Absorber durch Nurlingbefall 20 Punkte
    Ersetze Scherenkrallen durch Pestsense (gleiche Kosten)
    Kann für 15 Punkte Sprinten
    Wenn er über Regeneration verfügt kann er für 20 Punkte Verletzungen Ignorieren erhalten.

  • Sooo, nach ganzen 4 Monaten (und so mancher hats schon vermisst) haben wir endlich die Zeit gefunden die Bewertung abzuschließen. Ich gebe kurz die Punkte bekannt, dann hoffe ich, dass Radaddel uns nicht ganz vergessen hat ^^


    Die Bewertung (Jurymitglieder haben sich nicht selbst bewertet):
    1. Xenomorph mit 17,5 Punkten
    2. Grashaboras mit 17 Punkten
    3. Snipper mit 15 Punkten
    4. Netsrac mit 14,6 Punkten
    5. Koloss mit 13 Punkten
    6. God-o-Thunder mit 7 Punkten


    Ein herzliches Dankeschön nochmal an alle Teilnehmer!!! Ich verzichte auf meinen Gewinn und möchte damit den ersten Platz an Grashaboras abgeben. Ich schlage Radaddel vor, die Belohnung in Form von Gutscheinen wie letztes mal zu verteilen.
    1. Platz 15 Euro
    2. Platz 10 Euro
    3. Platz 5 Euro
    4.-6. Platz 3 Euro
    Damit bekommt Grashaboras 15 Euro, Snipper 10 Euro und so weiter [13]


    Für den Schwarm!