Start ins Fantasy mit Untoen von Khemri oder Orks

  • Hallo,
    irgendwie hat DLM mich dazu gebracht mit WHF anzufangen.
    Ich hätte da ein paar Fragen:
    1. Was ist sind die Vorteile und Nachteile von Orks?
    2. Was ist sind die Vorteile und Nachteile von Khemri Untoten?
    3. Welche Einheiten schlagt ihr für Khemri Untote vor?
    4. Welche Einheiten schlagt ihr für Orks vor?
    5. Sind die Regeln von WHF leichter oder schwerer zu lernen als von WH 40k?


    Ein Danke im Vorraus für die Antworten. [1]

  • 1) sie sind viele, sehr viele mit Gobbos. sie haben einige fiese und harte Einheiten (Squigs, Schwarzorks, Fanatics und Riese); ABER sie sind sehr moralschwach (mein Bruder hat in 3 Spielen 1 Angriff wegen Angsttest geschafft und das auch bloß wegen dem General) und nicht besonders gute Rüssis´, außerdem sind sie nicht besonders fernkampfstark
    ---> sehr lustig


    2) Vorteile: Angst (bei Fantasy SEHR gut), untoten Magie (fies dank aufgefrischter Regimenter, 2 * Bewegen/Schießen/Zuschlagen und automatischem gelingem), Streitwageneinheiten (!) und einiger anderer netter Einheiten
    Nachteile: können NIE marschieren (was durch Magie ausgeglichen werden KANN), kaum-gar keine Rüstung, weder berauschende Nah- noch Fernkämpfer
    ---> die Mischung+ Taktik machts


    3) Skelettbogenschützen, Streitwägen, Katapult, Priester (VIELE!), Gruftkönig, Gruftskorpion, leichte Kavallerie und Todesgeier; Ushabti und Skelettriese können auch lustig sein


    4)musst du einen Orkspieler fragen, außerdem muss man wissen ob du eher Gobbos oder Orks oder Wildorks.... spielen willst, da also mal in den Codex schauen


    5) Die Grundregeln sind schwerer, dafür macht das Spiel einen heiden Spaß wenn mans erstmal raus hat; dafür gibts aber auch weniger Einheitensonderregeln wie Blutrausch etc.

  • Momentan pendel ich mehr zu den Orksen, weil mir die Masse einfach so gefällt.
    Die Schwarz Orks gefallen mir besonders. [1]


    Kann man da nichts gegen die Moralschwäche tuhen?

  • moin moin,


    ich würde dir zu khemri raten wenn du "sieg-geil" bist... begründung: ich habe mit meinen hochelfen nie eine schlacht verloren auf tunieren... ( 4 tuniersige hintereinander ) bis khemri kam...


    vorteile:
    1. untot!!(untote = angsteregend ergo angsterregender gegner in überzahl= automatische flucht, zudem fliehen sie nicht sondern zerfallen ergo kein overrun möglich)


    2. alle zauber gelingen automatsich. (würfel für komplexität des zaubers)


    3. extrem harte einheiten (grabwächter=magische waffe, todesstoß, schwere rüstung)


    4. bogenschuetzen haben automatisch gift (bei einer 6)


    5. gruftkönig mächtiger als chaosgeneral


    6. viele nützliche magische items.. darf hier leider nicht sagen, was sein armee so tödlich gemacht hat...


    falls du khemri spielen solltest mach nich den fehler und spiel mit streitwagen bzw. komplette kavalerie armee.... das bringt absolut nix...


    so komm wir mal zu orks...


    vorteile:
    1. jede menge spiel spaß.


    2. lauter lustige gimmiks (fanatics etc.)


    3. kosten günstige einheiten


    4. orkz!


    5. relativ harte magie... "gorgs mächtiger fussstampfer" oder so ^^


    ...and so on.


    achja der moralwert der orks ird durch den des generals ersetzt inherhalb von 12zoll...glaub ich zumindest...elfen ham da eher weniger schwierigkeiten ^^


    ich würde wenn dann eine reine gobbo armee spielen, wenn ich mich nochmal entscheiden muesste und die wahl auf orks fallen würde.


    die regeln von WHF sind um eingiges komplexer, alleine schon bei der entscheidung wer den nahkampf gewonnen hat. zudem ist beschuss und magie auch nicht so leicht fuer neueinsteiger.


    so mein chef kommt ich muss aufhören zu schreiben...


    mfg chris

  • Helden und Armeestandarte. Ansonsten hilft noch die Regel, dass größere Orks nicht wegen kleineren abhauen (Panik), bzw. Riesen bloß wegen Riesen.

  • Zitat

    telen schrieb am 03.05.2007 13:18
    achja der moralwert der orks ird durch den des generals ersetzt inherhalb von 12zoll...glaub ich zumindest...elfen ham da eher weniger schwierigkeiten ^^


    Es ist eine allgemeine Regel bei Fantasy, dass Einheiten in 12" Umkreis um den General seinen MW benutzten dürfen.


    Orkze sind eigentlich eine sehr schöne Armee. Viele spielen meiner Erfahrung nach auch gerne gegen Orks, weshalb man eigentlich immer Gegner finden sollte. Orkze sind sicherlich nicht die härteste Fantasyarmee, aber unterschätzen darf man sie auf keinen Fall. Zudem sind Orks und Goblins sicherlich eine der abwechslungsreichsten Armeen.
    Das Problem bei Orkzen ist, dass du noch so taktisch gut spielen kannst, manchmal macht dir halt die Stänkerei nen Strich durch die Rechnung. Da alle evtl. Möglichkeiten der Stänkerei in die Planung mit einzubeziehen, ist recht schwer. Auch sonst haben sie mehrere Einheiten, die sehr unzuverlässig sind (Riese, Hoppaz, Snotautos etc.)


    Gegen Khemri spielen meiner Erfahrung nach viele Leute (mich eingeschlossen) weniger gerne. Das liegt daran, dass man vor allem defensives( 2x Katapult, min. 3 Priester) aber auch offensives Khemri (Scorps und Streitwagen en Masse) sehr hart aufstellen kann. Oft macht das dem Gegner wenig Spaß, dagegen zu spielen.


    Weitere Vor-und Nachteile der Armeen wurden ja schon genannt.
    Bei Khemri würd ich noch hinzufügen, dass ihre Streitwageneinheiten als leichte Kavallerie zählen, und sich deshalb frei formieren dürfen. Ein ziemlicher Vorteil.

  • Tja, schwer zu sagen.


    Ich würde es wirklich einfach davon abhängig machen, was dir besser gefällt.
    Willst du Einheitenvielfalt, viel umbauen bzw. basteln allgemein und spassige Einheiten, dann nimm die Orkze. (die haben btw auch ne schöne neue Megastreitmacht, gut für den Einstieg)
    Magst du das äqyptische Flair, willst du ne Armee, die recht zügig zu bemalen ist und dabei auch brechhart aufgestellt werden kann sowie komplett immun gegen Psychologie ist, dann nimm Khemri.

  • das mit dem moralbonus des generals is mir schon bewusst, dass das allg. ist... aber mein general ist meisstens n mage oder so, da ich mir das nur selten aussuchen kann und denn bringts nicht sooooo viel [13]


    die streitwagen von khemri sind trotzdem mist... halten nichts aus und kosten dafuer viel zu viel... ganz nach dem motto ashes to ashes, dust to dust ^^

  • Ich finde beide Armeen so genial, ich kann mich einfach nicht entscheiden.


    Ich hät ne andere Idee.


    Welche wäre denn vom Aufbau her billiger?

  • Zitat

    die streitwagen von khemri sind trotzdem mist... halten nichts aus und kosten dafuer viel zu viel...


    Öhm, ich find 120 Pkt für drei Autos, die je 3LP und W4 haben bei einer Angriffsreichweite von 16" als freie Kavallerie nicht zu teuer... Nicht zu vergessen, dass die Dinger dann ES 9 haben und Angst verursachen. In Kombination bringen die schon was. Nicht jeder hat Repetierspeerschleudern.


    Auf Dauer werden Orkze wohl teurer sein, da man mehr Einheiten benötigt und auch mehr zur Auswahl hat. Das ganze Zusatz-Gedöns wie Trolle, Riese, Schleudaz etc. ist da so billig auch nicht.


    Auch wenn Khemri mit Grabwächter, Scorpsen, Katapulten und Riesen ebenfalls nicht die billigsten Modelle hat, so braucht man davon allgemein weniger. Ich halte Khemri für kostengünstiger, habe es aber nicht ausgerechnet.

  • Naja, es ist noch eine kleine weile bis ich wieder Geld habe, bis dahin schau ich mich einfach auf den Völkerseiten um.


    Was für Umbauten gibt es denn bei WHF Orksen? Da fällt mir nicht viel ein...

  • Umbauten bei Orkzen?


    Alles mögliche kann man da machen! Stänkerei-Szenen in den Einheiten (z.b. auf Multibases), orkische Kriegsmaschinen aus denen von anderen Völkern zusammengebaut. Streitwagen aus denen aller möglichen anderen Völker mit Orkglyphen etc. verziehrt . Eigenbaufanatics die nen Amboss, ne Kuh oder was weiß ich was schwingen. Riesen mit Tragegerüsten für Gobbos (nur der Optik halber). All so einen Kram.

  • Ich würde an deiner Stelle Orks anfangen. Deine Orkpiraten sehen wirklich gut aus (besser als der Rest deiner Armee) und du kannst sie noch als Piraten zweckentfremden...

  • @DLM
    Ich denke das sich Khemri genau leicht bemalen lässt wie Orkse.




    @Waaaghbot
    Hört sich gut an, ich liebe Umbauten.


    Was bräuchte man zum Start bei den Orks?
    Streitmacht box ja oder nein?

  • Die Streitmacht ist an für sich schon ok. Spinenreiter sind so schlecht auch nicht (ich mag sie) aber Wolfsreiter können oft nützlicher sein, da sie mehr Bewegung haben (gerade zum Kontern von Dunkelelfen). Dennoch kann man alles aus der Box gebrauchen.


    Ich kann aber auch empfhelen, auf die 160 € Box zu sparen. (Kostet bei Onlineshops ja "nur" 144€). Da ist wirklich viel nützliches drin!

  • ich hab jetzt auch mit orks angefangen … hab bisher aber noch nicht soooo viel punkte… (~1,2k)


    aber die kampf um den schädelpass box find ich eigentlich schon ziemlich gut fürn start … 60 gobos kann man immer gebrauchen und sinnlose einheiten sind da auch nicht drin [1]


    hab aber bisher auch nur einmal (das startspiel [1] ) gekäpft [13]

  • Hallo,
    gestern habe ich mir das Armeebuch der Orks bestellt und die Box mit dem Waaaghboss und dem Standartenträger.
    Den Waaghboss setze ich als Gargboss ein


    Meine Frage:
    Wie soll ich die beiden Ausrüsten?

  • den Waaaghboss würd ich entweder mit Martogs Mächtigem Metzla und normalem Spalta ausrüsten (den der schon hat) oder mit Martogs Mächtgem Metzla und verzaubertem Schild …
    je nach dem ,ob der mehr aushalten oder mehr austeilen soll …


    kurlags klävarä Klinge is übrigens auch ne gute alternative zu m MMM [13]