Gothik hilfe!!!

  • hi, ich kenne gothik eigentlich nur vom sehen und habe auch keine spieler in der nähe, trotzdem möcht ich schon seit langem mal anfangen, und deshalb einfach mal wissen, wie das geht (wenigstens eine kleine einleitung), die völker sind ja so ziemlich die selben wie im 40k oder? sind sm hier wieder die alleskönner? oder hat jedes volk bestimmte vorteile? gibt es dark eldar?! die würden mich dann am meisten interessieren (sofern es nicht die super looser sind [11] ) kann mir einer von euch vllt den link für die gothik regeln geben?


    mfg dargaud [13]


    €: hab bei der such folgende sachen gefunden lohnt sich was davon?


    http://sammeln.search.ebay.de/…sooZ1QQfsopZ1QQsacatZ8656

  • wie lohnenswert und teuer wäre folgende armee als ausbau teil der grundbox?


    * Terminus Est (das große schlachtschiff...)
    * 2 Schlachtschiffe
    * 3 Schwere Kreuzer
    * 5 Kreuzerschwadronen
    * ca. 12 Eskortschwadronen

  • preise kann man, wie von allem gw zeugs im shop finden.


    lohnenswertes bei ebay wär imho mindestens das grundspiel für momentan 1€ +7€versand [13]

  • gut vielen dank [13] was sollte man den als imp (bzw. chaos mein bruder) weiter ausbauen?


    ahhhh ich hab die regeln angelesen und kapier gar nix !!!!!!!!!! [8]


    ist das spiel ausbalanciert? (also chaos/imps bsp.weise nicht einer übermäctig? hab nur gelesen dass necrons etwas stark sind...)

  • Das Spiel ist relativ gut ausbalanciert.
    Die einzigen Listen die etwas rausfallen sind Necrons (overpowered) und Dark Eldar (zu schwach, allerdings nicht unspielbar, nur sehr schwierig).


    Die Völker verhalten sich allerdings etwas anders als in 40k.
    [size=7]Imps = klassische Schlachtflotte, dicke Pötte, sehr Torpedo- und breitseitenlastig
    Chaos = Renegaten, viele Flieger, schnelle Schiffe mit langreichenden Waffen, mit Khorne auch sehr nahkampftauglich
    Eldar = "you may as well try to catch starlight than bring the eldar to battle", Hit- and run-flotte, sehr eskortenlastig, enorme Feuerkraft, sehr gute Waffen, aber extrem empfindlich
    Orks = Ungeheure Kurzstreckenfeuerkraft, etwas unberechenbar, mit Waaaghboss echte Nahkampfkiller
    Space Marines = Schnelle, wendige und gut gepanzerte Schiffe, allerdings leicht unterbewaffnet - eher eine schnelle Eingreiftruppe: hervorragend in Planetary Assault, in der Schlacht ohne imperiale Schiffe (es gibt Kombilisten) aber eher problematisch
    Necrons = Extrem hohe Technologie, schnell, schwer gepanzert, ausgefallene Spezialwaffen, keine Flieger
    Dark Eldar = verdammt schnell, sehr schwierig zu spielen
    Tyraniden = sehr nahkampfstark, extrem dicke (und sauteure) Hiveships begleitet von Unmengen an spottbilligen Eskorten
    Tau = Trägerflotte, unmenge an Flugkörpern, lustige Aliierte (Kroot, Demiurg), nahkampfschwach[/size]



    Das Spielprinzip ist doch ganz einfach, wird in den Regeln doch Schritt für Schritt erklärt.
    Im Prinzip ist der Ablauf einer Runde wie in 40k.
    Bewegungsphase
    Schussphase
    Flugkörperphase (Achtung, die gilt immer für beide Spieler!)
    Endphase (auch für beide Spieler)
    -> Dann kommt der andere dran.


    In diesem Zusammenhang kann ich das Reference Sheet, das es auf http://www.specialist-games.com gibt sehr empfehlen.
    Das ist eine sehr gute Hilfe, an der man sich hervorragend während des Spiels lang hangeln kann (da ist sogar die Geschütztabelle drauf - das einzige was man ev. noch braucht ist die Seite über Enterkampf aus dem Grundregelwerk).


    Das deutsche Regelwerk gibt es btw hier.




    Kommt drauf an in welche Punktbereiche du kommen möchtest und ob du Massenschlachten magst.
    Im Normalfall wird 1500-2000p gespielt (ich hab bisher meist 2000p gespielt).
    2000p (Chaos) wären etwa 1 Schlachtschiff, 1-2 Panzerkreuzer, 6-8 Kreuzer & schwere Kreuzer, 2-4 Eskorten.


    Die von dir gepostete Liste wäre ganz grob gerechnet etwa 4500p stark (allein 5 Kreuzerschwadronen à 3 Kreuzer geben ca. 2500p).


    Ich hab im Moment bei meinen Tyras 4 Hiveships (etwa 350-400p pro Stück), 7 Kreuzer und ca. 60 Eskorten (von denen über die Hälfte 20p oder weniger pro Stück kostet) - und das sind immerhin auch schon 4500p.
    Bei mir liegt das allerdings eher an meiner Bastelleidenschaft (alle meine Schiffe sind Eigenbauten) - nicht dass ich damit rechne je einen Gegner zu finden, bei dem ich wirklich alles auf die Platte werfen kann.

  • Was hast du denn aus der Grundbox gebastelt?
    Die Devis sind hervorragende Kreuzer, da sollten auf jeden Fall 2 rein, den Rest dann einfach nach Geschmack auffüllen.
    Die Styx ist überteuert (das dürfte sich aber nächstes Jahr ändern), aber die Hades ist ein richtig geiles Schiff.


    Als Ausbau empfiele sich sicherlich eine Repulsive (Weltenbrand Panzerkreuzer, imo eines der besten Chaosschiffe), sowie 2-4 Eskorten, um den dicken Pötten im Notfall den Rücken frei zu halten. Mehr Kreuzer sind bei Chaos auch nie verkehrt.
    Wenn du dich auf Nahkampfgemetzel spezialisieren möchtest, ist die Desolator ein sehr interessantes Schiff (mit CSM Crew und Mal des Khorne geht die im Entern ziemlich ab).
    Andernfalls würde ich eher bei Kreuzern und Panzerkreuzern bleiben, ich mag das Inferno Schlachtschiff irgendwie nicht wirklich, ein paar Devis sind da besser.

  • ich hab bisher noch nichts daraus gemacht, da ich am liebsten eine schon vorher geplante armee bauen möchte [13] (mein bruder auch ^^), deshalb wollten wir halt eine gute allrounderliste (juhuuuuuuu wir sind schon 5 leute die spielen [11] )
    wie funktioniert der nahkampf? das entern? wie sieht es mit rammaktionen aus bringen die was?

  • Enterkampf steht im Regelwerk.
    Man rechnet einfach die Modifikatoren an und würfelt einen W6 (außer Tyras, die werfen 2 und nehmen den höheren) und derjenige der insgesamt höher liegt hat gewonnen. Dann bekommt der Verlierer die Differenz als Schaden und dann guckt man noch nach wer auf was einen kritischen bekommt und würfelt das aus.


    Rammattacken können sinnvoll sein, müssen aber nicht. Besonders mit einer Panzerung von 6 kann man sich das schonmal leisten (es gibt ja z.B. auch die Ork-Rammschiffe, die extra dafür gedacht sind).

  • so hab jetzt mal alle regeln durchgelesen, aber zu was sollte man die 4 kreuzer (je chaos und imps) bauen? und lohnt sich das vergelter schlachtschiff?

  • Zitat

    Grexos schrieb am 14.11.2005 14:08
    Wie wärs wenn du es selbst austestest ? Mit einem Ersatzmodell ?


    So haben die die es jetzt Können auch gelernt !


    toller tip, möcht am liebsten direkt mit einer ausgewogenen streitmacht (so 1000 p) starten, und nix überflüssiges habe ^^

  • Bei den imps min. ein lunar. vielleicht auch nen Mars alls schweren kreuzer. dann noch einen Tyrannten oder Dictator. der rest hängt vom spieler ab.habe aufgeschrieben was ich bevorzuge bite keine vorträge wie dumm ich bin

  • Hm, die Diktator mag ich irgendwie nicht. Ist auch viel zu teuer, wenn man sich das Chaospendant (die Devastation) anschaut.
    Da bevorzuge ich eher die Mars, die ist ein Träger wie er sein sollte.

  • Lunarklasse Kreuzer sind super^^ Ich hab 3 davon und einen Mars Schlachtkreuzer und ein Imperator Schlachkschiff. 3 Eskort schwadronen und das wars immo

  • Wie wärs mit einem Fehde - Panzerkreuzer ?


    Ich find mit seinen Dicken batterien reißt er schon was... vorallem gegen Eskorten...


    Man stelle sich vor wie er die beiden Flanken von 2 Eskort Schwadronen von Orks befeuert ^^

  • Ich weiß es nicht, ich kenne ihn nur aus der Theorie, aber ich glaub wenn du mit dem Ding in die Flanken von Chaos oder Tau kommst, die haben da beide meist nur 5+...


    teste ihn lieber selber durch ein Ersatzmodell, aber einen Lunar kann ich dir empfehlen ... ^^