Völkerauflistung

  • Erstmal Danke Paeniteo für den Bereich!
    Zweitens Herzlich willkommen CO begeisterte [11]


    Für die die neu anfangen wollen hier mal eine kleine Zusammenfassung der Völker und wie man sie spielt, Nero wird die Liste ergänzen da er das Masterbrain ist [11]


    Greifen
    Wichtig sind 3 Dinge:
    Blocker
    Hacker
    Schützen


    Als Blocker gibts nichts besseres als Templer, zwar sind 22 Punkte nicht billig aber widerstand 9 und falls der Templer mal zuhauen darf auch noch Kriegsrausch! Was will man mehr? (Kriegsrausch erhöt die Würfelanzahl die man im Nahkampf einsetzen kann um 1, dafür müssen alle Würfel in den Angriff).
    Inquisitionstempler haben zwar W 11 aber kosten 7 Punkte mehr und sind nicht viel besser, also bei Templer bleiben, sind sowieso die geileren Modelle [1].


    Als Hacker sind Assasinen oder Prätorianer super Einheiten. Die Assasinen sind billiger, stecken nix ein und teilen mittelmässigen Schaden aus aber durch ihre Fertigkeit "Assasine" dürfen sie beim Verwunden drei Würfel werfen und einen der Wahl rausnehmen was sie ungeheuer stark macht. Die Prätorianer kosten das doppelte halten aber ungeheuer viel aus und teilen kräftig aus. Im letzten Spiel hat ein Prätorianer 9 Angriffe mit Stärke 5 ohne verwundung überlebt was einfach nur hammer ist, so kann man gegner für runden ausblocken bis verstärkung da ist. Regeltechnische Nachteile haben die Prätorianer ausser den Punkten nix aber dafür kann man sie nur in einer teuren 5er Box kaufen wobei man maximal 2 einsetzen soll. Als Hacker kann man auch einen Helden einsetzen wie z.b. Arkhos, Shannys (Assasine [1] ) oder im Notfall bei kleineren Spielen Abel.
    Arkhos ist sowieso eine riesenkampfsau, was besseres gibts kaum für 120 Punkte (Disziplin 9!!!).


    Als Schützen gibts zwei Möglichkeiten: Musketenschützen (Ich nenn se Riffler, tönt geiler :D) und Thallions. Riffler haben eine gigantische Reichweite und superniedrige Punktkosten aber im NK sind sie absolut scheisse und gehen unter aber wen störts bei der reichweite? Die Thallions hingegen haben nur kurze Reichweite sind aber auklärer womit sie (wenn man den ersten zug hat was bei greifen üblich ist) mindestens uaf mittlere reichweite kommen und auf ne 4+ treffen. die thallions sind zudem wirkliche kampfsäue im nk das heisst wenn sie hinter dem gegner rauskommen und im zweiten zug angegriffen werden sind sie immernoch sehr stark und können eine verwundung zufügen. Riffler und Thallions haben Waffenstärke 6 was wirklich hamemr ist! Neben den Punkten gibts noch n riesen Unterschied: Die Modelle. Ich spiele CO nicht nur wegen den Regeln, sondern vielmehr wegen den Modellen udn da passen hässlcihe minis wie Riffler nicht rein. Wems nicht ausmacht der nimmt die riffler, anonsten die Thallions.


    Radaddels Deal ist genau darauf ausgelegt (Entwickelt von mir [11] )


    Wolfen


    Auch bei Wolfen gibts wichtige Regeln:
    Beschütz den mit dem Höchsten Disziplinwert.
    Bei den kleinen bis Mittleren Spielen (200-300 AP) empfiehlt sich Der Wächter. Disziplin von 6 und Stä 15 im Angriff, was will man mehr? Bei 400 AP und aufwärts sollte man an Ophyr denken, Magier mit super Werten und ner super disziplin ist nicht zu unterschatzen.
    Dann braucht es Krieger oder Jäger en masse! Diese sind oft zum Begleiten von Predatoren (kommen noch [11] ) oder zum Schutz der Charakteren da. Jäger sind ein wenig schneller aber schwächer, die Unterschiede sind ziemlich gering.
    Predatoren sind einfach nur genial! Riesen Furcht, riesen Stärke, riesen Widerstand und nix in der Birne, die beste Killermaschine im Wolfenarsenal! Ein stück ist Pflicht, 2 sind willkommen. Leider sind sie seit neustem nur noch in der 3er Box erhältlich aber man kann auch eine gute Armee mit den 3 Blutspredatoren und dem Wächter aufstellen.
    Balistiker (Armbrustschützen) sind auch genial, wichtig ist das sie in kurze Reichweite kommen damit sie auf ne 2+ treffen, bei mittlerer ists schon ne 5+ und von langer wollen wir gar nicht erst anfangen [11] Dafür eine Stärke von 10! Damit nimmt man jedes Charaktermodell ausseinander. Man kann z.b. bei der Aktivierungsreihenfolge zuerst den Balistiker nehmen, auf ein Modell ballern und die zweite Karte sind dann Krieger die vor den Balistiker gestellt werden.


    Mid-Nor Zwerge


    Steht ihr auf Voodoo, Sabber, Schweiss, und zusammengeflickte Monster?
    Dann sind die Middies die Topwahl.
    Will man sich nur aufs Spielen konzentrieren *bäääääh*, sind sie eine der vielseitigsten Armeen die beinahe auf jedem Gebiet zu durchschlagenden Ergebnissen führen kann.


    Man nehme einen Zwerg, schneide ihn in 6 Teile und nähe die dann irgendwie wieder zusammen. Beschreibe den Endstatus seines Geistes in einem Wort: Besessen.
    Das ist die Fähigkeit die alle Middies haben, die sorgt dafür dass sie schwerer zu verletzen sind. Das wirkt sich aber nicht wie der Widerstand auf Treffer und Verwunden aus, sondern auf die Verwundung direkt. Sprich: wenn wir nen Middie haben, muss der Gegner durch parade, Wiederstand UND noch stark genug verwunden um sie anzukratzen.
    Klingt irgendwie ein bisschen einseitig oder?
    Teuer sind die Dinger auch net, und haben enorme Bann-Möglichkeiten , und Wundern den Gegner zu Tode.


    Konkreter: Seuchenhüter: Haben zusätzlich zu Besessen noch Hart im Nehmen, was sehr ähnliche Auswirkungen vorzuweisen hat. Das heisst in 75% aller Flääe wird der Gegner den Seuchi mit leichen Verletzungen zu Tode kloppen müssen, während der mit seiner stärke 8 auch genug austeilen kann. Mit 18 Punken auch überhaupt nicht Kostenintensiv, Nachteile sind nur seine lahme ini und die schlechte Bewegung. Mindestens 2, meistens 4 sind ein MUSS.
    Wächter: Aufklärer, welche zwar nicht hart im nehmen sind, dafür aber w7 vorweisen, und sich 12,5 cm (für middies eeeeecht schnell) bewegen können. Müssen in jeder Middie Armee vorhanden sein um die Gegnerischen Schaden-Austeiler zu blocken, bis die Armee eintrifft.
    Prowler: Bringt sowohl Schlagkraft als auch Tempo ins Spiel, absolut wichtig (aber wenn möglich version 3, die unterschiedlichen versionen haben andere Sonderregeln)
    Und zu guter Letzt das, ohne dem KEIN guter Middie Spieler das Haus verlässt:
    Kelzeral+ Beschwörung der Ira Tenebrae. Kelzeral isn netter Charakter,
    unterstützt mit men Char welcher Iras beschwört (irgendein Kriegspreister) werdet ihr zum ultimativen Wunder-Killer.
    der Spruch ist sowieso enormst, aber Middies unterstütz er perfekt, da Iras enorm stark austeilen und enorm schnell sind.


    Wenn ihr Middies Anfangen wollt kauft euch das Starter-Set (von Nero zusammengestellt [1] ) bei radaddel, wenn es für euren Geldbeutel noch zumutbar ist addiert 2 Blister Seuchenhüter und eben einen Kriegspriester und seht eure Gegner fallen wie Fliegen. Und um auf sehr gut spielbare 500 pkt zu kommen braucht ihr dann zum Beispiel nur mehr nen Minotaurus.
    (Noch was, der Feuerspucker aus dem Set ist zwar umstritten, in meinen Augen aber übelst genial )

  • Weiter gehts (die Middies waren auch schon von mir [12] )


    Drunen


    Stellt euch angepisste Druiden vor, die beschließen mal eben Amok zu laufen.
    Yeah, das sind Drunen.
    Ihre Stärke ist gleichzeitig ihre Schwäche, sie haben wie ihre "guten" Brüder relativ spezialisierte Auswahlen... Manche Modelle hauen so richtig rein, verrecken aber beim leisesten Windstoß, wie zum Beispiel Fiannas. Trotzdem sind sie auf keinen Fall zu unterschätzen.
    Andere hingegen sind groß und böse, wie zum Beispiel die teuflischen Formori die mit aura der Blutes Einstecken wie Hölle und recht gut austeilen, mit Aura der Stärke (oder ähnlich) austeilen wie Hölle, und recht gut einstecken. Entwickelt sich ein Trend?
    Naja, dann existieren da noch die "normalen" Barbaren der Drunen, die eigentlich in meinen Augen nur eine Daseinsberechtigung haben weil sie wirklich gut aussehen.
    Die Schwäche der Drunen sind ihre oft unterdurchschnittliche Fähigkeit Schaden wegzustecken, und die oft sehr hohen Punktkosten.
    Hamma ist ihr Magiepotential, ihre Vielseitigkeit, ihr Fernkampfpotential und vor allem ihre Modelle.


    Kelten


    Für die gilt in fast allen generellen Bereichen das gleiche wie für die Drunen, daher erspare ich euch die gleiche Langatmige Erklärung. Erwähnenswert ist nur der Fakt, dass Kelten mehr "dicke" Monster als Drunen haben, und sich einige Krieger verwandeln können.
    Sie haben dafür in meinen Augen nicht ganz so hübsche Modelle (abgesehen von den Tussis), und ein enormes Fernkampfmako in Relation zu ihren "dunklen" Gegenstücken.


    To be continued, meantime http://www.planetconfontation.de für Informationen über die anderen Völker. Danke, mfg Nero [7]
    €: Und bei Fragen dazu bitte Pn an Raki oder mich, oder machtn thread auf

  • DEVOURER VON VILE-TIS


    Ehemals Wolfen , doch trafen sie auf Vile-Tis , die Bestie ,die sie von der Schwäche Ylias(dem Gott der Wolfen) überzeugte . Nun ziehen sie durch Arklash ,in ständigem kampf gegen die anderen Völker und die Götter( ihre grössten Feinde).


    Eine weitere Elitearmee in Confrontation , man wird in einem 400er Spiel seltenst mehr als
    9 Figuren auf dem Feld sehen .Wenige sinnvolle Modelle kosten unter 40 Punkten(eigentlich nur Vorace und Schlitzer) , die dicken Brocken(von denen man UNBEDINGT einige benötigt um Schaden auszuteilen kosten 57-76 Punkte(sind sie aber auch wert)!!! [11]


    Änlich wie die Wolfen aufgebaut ,schwache Disziplin(macht Kommando wichtig) ,die normalen Truppen sind etwas schwächer im austeilen , dafür besser im einstecken.
    Unterstützt werden sie von übelgelaunten Halbelfen , die durch ihre Assasinenfähigkeiten durchaus eine sinvolle Unterstützung sein können.
    Alles in allem entweder defensive Konterarmee oder , wenn auf Schnelligkeit getrimmt , eine
    schadensanfällige(aber hinterhältige und starke) Assasinentruppe .


    STÄRKEN: [1]


    Kampfkraft 2(gross)


    Widerstandsfähige Kämpfer(Halbelfen nicht so sehr)


    Alle bis auf Halbelfen sind Geborene Kämpfer( 1 Würfel extra im Kampf)


    Tyrannen und Carnivoren sind echte Brecher


    Erzeugen Furcht


    Mit dem Vile-Tis Jäger DEN Fernkämpfer überhaupt.


    Gute Initiative


    SCHWÄCHEN: [8]


    Gross=> leicht zu treffen


    Teuer( billigste sinnvolle Figur ist der Vorace mit 30 Punkten)
    => Wenig Truppen , kämpfen fast immer in Unterzahl , echt übel gegen Gobbos oder Kelten


    Standardtruppen tun sich mit dem Aussteilen schwer .


    Schlechte Magier/Prister (bis auf den Halbelfenzauberer Velrys , der bei mittelmässigen Werten dann auch gleich 97 Punkte kostet [8] )


    Persönlichkeiten sind imo ihre Punkte nicht wert(wenn man sie mit Tyrann oder Carnivor vergleicht).


    Schlechte Disziplin


    Hoffe ich konnte euch die Dosen-Wauzis etwas näher bringen.Ist ne Armee mit der man gegen jede gewinnen ,aber auch verlieren kann!


    Gruss Machiavelli




    PS:Meine Armee Empfehlung(400 Punkte)


    4 Vorace 120 Punkte, 32Euro
    Tyrann 76 Punkte 15Euro
    Carnivor 57 Punkte 13Euro
    Jäger v.VT50 Punkte 13Euro
    Kalyar2.Inc97Punkte 14Euro
    => 400Punkte 87Euro(ohne Rabatte)