Weltraumpiraten

  • Tjoa, knappe 4 Monate nach meinem Adeptus Mechanicus-Codex musste ich einfach nen neues umfangreiches Projekt haben und hier ist es: Der Codex: Weltraumpiraten!!!


    Profile und Ausrüstungen sind so komplett (kritik natürlich seeehr erwünscht!) und auch schon ein paar mal getestet. Auch einen großen Dank an Luzifer der mir hierbei seeehr viel geholfen hat und der im moment dabei is Fluff zu jeder auswahl zu schreiben, der kommt dann in den fertigen codex mit rein [13]


    also, hier der Codex, ich hoffe er gefällt euch und wir (Luzifer und ich) sind wie bereits gesagt offen für jede Kritik!


    Schonmal danke im vorraus [13]


    HQ


    1+ Piraten-Anführer
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Captain 75 5 5 3 3 3 4 4 10 5+
    Hauptmann 50 4 4 3 3 2 4 3 9 5+


    Optionen: Der Piraten-Anführer ist mit einer Boltpistole, Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten und Sprenggranaten ausgerüstet.


    Darf seine Nahkampfwaffe durch folgendes ersetzen:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Speer für +5 Punkte
    - Energieklaue für +10 Punkte
    - Energiefaust für +15 Punkte
    - Lanze für +5 Punkte (wenn Beritten)
    - Sprenglanze für +10 Punkte (wenn Beritten)


    Darf seine Boltpistole durch folgendes ersetzen:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Infernopistole für +10 Punkte
    - Flammenpistole für +5 Punkte
    - Schild für +5 Punkte
    - Großer Schild für +10 Punkte
    - Klingenschlid für +10 Punkte


    Darf beide Waffen zusammen gegen folgendes tauschen:
    - Melter für +10 Punkte
    - Plasmawerfer für +10 Punkte
    - Kriegsbogen für +15 Punkte
    - Energieklauenpaar für +20 Punkte
    - Klingenschildpaar für +20 Punkte


    Darf zusätzlich beliebige der folgenden Gegenstände erhalten:
    - Bionics für +5 Punkte
    - Melterbomben für +5 Punkte
    - Pferd für +15 Punkte
    - Bike für +25 Punkte
    - Panzerplatten für +10 punkte


    Sonderregeln:


    Unabhängiges Charaktermodell: Solange er nicht von einem Gefolge begleitet wird, ist ein Techpriester ein unabhängiges Charaktermodell und unterliegt allen entsprechenden Regeln aus dem Warhammer 40000-Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird er zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.







    Riesen-Kriegsherr
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Kriegsherr 130 6 3 7 6 4 3 5 10 3+


    Optionen: Ein Kriegsherr ist mit einem großen Schwert ausgerüstet (gilt als Nahkampfwaffe).


    Er darf sein Schwert gegen folgendes ersetzen:
    - Riesen-Speer für +15 Punkte
    - Keule für +10 Punkte


    Außerdem darf er eine der folgenden Ausrüstungen erhalten:
    - zusätzliches Schwert für +5 Punkte
    - zusätzliche Keule für +10 Punkte
    - Riesenschild für +15 Punkte


    Sonderregeln:


    Monströse Kreatur, Furchtlos, Riesen



    Riesen-Schamane
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Schamane 80 3 4 5 6 4 2 2 10 4+


    Optionen: Ein Schamane ist mit einem großen Schamanenstab ausgestattet.


    Er darf beliebige der folgenden Ausrüstungen erhalten:
    - Talisman des Schutzes für +25 Punkte
    - Talisman der Verzerrung für +20 Punkte
    - Talisman des Nullfeldes für +20 Punkte
    - Rune des Treffens für +25 Punkte
    - Rune der Blutung für +25 Punkte


    Sonderregeln:


    Monströse Kreatur, Furchtlos, Riesen

  • Elite
    Piraten-Psioniker


    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Psioniker 90 3 4 3 3 2 4 2 10 5+


    Ausrüstung: Der Psioniker ist mit einer Psiwaffe ausgerüstet.


    Für +10 Punkte darf der Psioniker seine Psiwaffe durch einen Psispeer ersetzen.
    Für +10 Punkte erhält der Psioniker Plattenrüstung.
    Für +50 Punkte wird der Psioniker zu einem ausgebildeten Psioniker (siehe unten). Maximal ein Psioniker in einer Armee kann ein ausgebildeter Psioniker sein.


    Außerdem darf der Psioniker einen Gegenstand aus der folgenden Liste erhalten:
    - eine zusätzliche Nahkampfwaffe für +5 Punkte
    - einen Schild für +10 Punkte


    Ausgebildeter Psioniker: Einige Psioniker werden von anderen als Schüler aufgenommen, entweder als Gegenleistung für eine besondere Tat oder auch einfach nur für Geld oder Macht. Diese erhalten eine Ausbildung, die der imperialer Psioniker ähnlich ist und noch verheerendere Kräfte in ihnen freisetzen kann. Ausgebildete Psioniker sind extrem selten anzutreffen, weil sie von den Hexenjägern und Inquisitoren besonders stark verfolgt werden und sich eher ihren eigenen Zielen als denen ihrer Auftraggeber widmen.
    Ein ausgebildeter Psioniker addiert +1 auf die Stärke aller seiner Psikräfte und erhält +1 KG, LP und A. Außerdem gilt er als HQ-Auswahl!


    Psikräfte: Der Psioniker verfügt über die folgenden Psikräfte.


    Energieblitze: Mit einem gelungenen Psitest darf der Psioniker in der Schussphase anstatt einer normallen Schussattacke eine geballte Ladung starker Energieblitze auf ein Ziel schleudern. Die Blitze haben das folgende Profil:
    Reichweite 18 Zoll, S 4, DS 3, Sturm W3+1
    oder
    Reichweite 12 Zoll, S 6, DS 2, Sturm 2.


    Flammenbogen: Einsetzbar wie die Energieblitze, mit dem folgenden Profil:
    Reichweite Flammen, S 3, DS 5, Sturm 1; Jeder Treffer zählt dreifach. (Befinden sich zum Beispiel drei Modelle unter der Schablone, zählt dies als neun Treffer.)


    Verzehrende Flammen: Der Psioniker darf diese Psikraft mit einem gelungenen Psitest einsetzen, anstatt im Nahkampf seine Attacken durchzuführen. (Misslingt der Psitest, sind die Attacken verloren; der Psioniker setzt bei einem Erfolg die Psikraft an seiner normalen Position in der Initiativereihenfolge ein.)
    Platziere die 5 Zoll-Schablone mit dem Mittelpunkt über dem Psioniker. Alle (!) bedeckten Modelle außer dem Psioniker selbst erleiden einen Treffer mit S4 und DS 3.


    Sonderregeln:


    Unabhängiges Charaktermodell


    Wahnsinn: Psioniker sind meist leicht wahnsinnige Individuen, vor allem, wenn sie nicht unter dem Schutz einer Seelenbindung stehen.
    Immer, wenn der Psioniker einen Psitest verpatzt, erleidet er einen Angriff aus dem Warp; erleidet der Psioniker aufgrund einer 2 oder 12 einen Angriff aus dem Warp, so ist dieser besonders stark und tötet den Psioniker sofort. (Bei einer 2 wirkt die Psikraft nicht!) Die Explosion ist in diesem Fall so mächtig, dass der Psioniker noch die Psikraft Verzehrende Flammen einsetzt, bevor er stirbt!




    Berserker
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Berserker 15 4 2 3 4 1 4 2 10 -
    Berserkerboss +15 5 2 4 4 1 4 3 10 -


    Trupp: Ein Berserkertrupp besteht aus 5-15 Berserkern.


    Waffen: Berserker besitzen Nahkampfwaffen und Schilde.


    Optionen: Alle Berserker dürfen ihre Nahkampfwaffen gegen eine der folgenden Sachen tauschen:
    - Speer für +2 Punkte/Modell
    - Klingenschild für +6 Punkte/Modell (nur wenn andere Hand auch ein Klingenschild ist)


    Außerdem dürfen sie ihr Schild gegen eines der folgenden Sachen tauschen:
    - Großes Schild für +3 Punkte/Modell
    - Klingenschild für +4 Punkte/Modell


    Ein Berserker darf für +15 Punkte zu einem Boss aufgerüstet werden, er darf dann folgende Verbesserungen wahrnehmen:


    Tausche seine Nahkampfwaffe gegen eines der folgenden:
    - Energiewaffe für +7 Punkte
    - Energieklaue für +10 Punkte
    - Energiefaust für +15 Punkte


    Sonderregeln:


    Furchtlos, Undiszipliniert, Durch Deckung bewegen


    Berserkerwut: Berserker sind im Kampf in einem Blutrausch! Sobald der Trupp ein Modell verliert erhält er die Sonderregeln Rasender Angriff und Sprinten. Außerdem modifiziert eine in der Berserkerwut befindliche Truppe den gegnerischen Moralwert um -1 wenn dieser einen Nahkampf gegen die Berserker verloren hat!


    Hitzköpfig: Berserker erhalten beim Angriff +2 anstatt der üblichen +1 Attacken.

  • Ogryns
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Ogryn 22 4 3 5 4 3 3 2 8 5+
    Ogrynboss +10 5 3 5 4 3 3 3 9 5+


    Trupp: Ein Ogryntrupp besteht aus 3-10 Ogryns.


    Waffen: Ogryns sind mit einer Ogrynknarre und Fragmentgranaten oder einem Speer, einem Schild und Fragmentgranaten ausgerüstet.


    Optionen: Ein Ogryn des Trupps darf für + 12 Punkte zum Boss ernannt werden, er hat dann Zugriff auf folgende Ausrüstungsmöglichkeiten:
    - Großes Schild für +5 Punkte
    - Klingenschild für +8 Punkte
    - Energiefaust für +15 Punkte


    Sonderregeln:


    Undiszipliniert


    Verräter: Diese Soldaten sind Deserteure der imperialen Armee. Aus diesem Grund erhalten alle Modelle aus dem Codex: Imperiale Armee automatisch Erzfeind gegen Ogryns der Piraten!




    Kommandos
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Kommando 18 4 4 3 3 1 4 1 8 6+
    Kommandoboss +14 5 4 3 3 1 4 2 9 6+


    Trupp: Ein Trupp Kommandos besteht aus 5-15 Kommandos.


    Waffen: Kommandos sind mit HE-Lasergewehren, HE-Laserpistolen und Nahkampfwaffen ausgerüstet. Außerdem besitzen sie Fragmentgranaten und Sprenggranaten.


    Optionen: Bis zu 4 Kommandos dürfen eine der folgenden Waffen erhalten:
    - Melter für +10 Punkte
    - Plasmawerfer für +10 Punkte
    - Granatwerfer für +8 Punkte
    - Flammenwerfer für +6 Punkte
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Einer der Kommandos darf für +14 Punkte zu einem Kommandoboss aufgewertet werden, er darf dann folgende Ausrüstungen erhalten:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte
    - Energieklauenpaar für +10 Punkte


    Sonderregeln:


    Infiltratoren, Durch Deckung bewegen


    Kommandos: Oft operieren Kommandos hinter den Linien der Feinde, so können sie den Gegner überraschend angreifen. Der Besitzer der Kommandos darf entscheiden diese in Reserve zu halten. Wenn die Kommandos eintreffen darf er sie von jeder beliebigen Tischkante auf das Spielfeld bringen! Sie dürfen im gleichen Spielzug noch angreifen.

  • Standard


    Barbaren
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Barbar 4 4 2 3 3 1 3 1 7 6+
    Boss +6 5 2 3 3 1 3 2 8 6+


    Trupp: Ein Trupp Barbaren besteht aus 10-25 Barbaren.


    Waffen: Barbaren sind mit 2 Nahkampfwaffen ausgestattet.


    Optionen: Der Trupp Barbaren darf für +1 Punkt/Modell mit Schilden und/oder für +2 Punkte/Modell mit Speeren ausgestattet werden.


    Ein Barbar darf für +6 Punkte zum Barbaren-Boss aufgewertet werden. Er darf dann folgende Verbesserungen erhalten:


    Tausche eine seiner Nahkampfwaffen gegen eines der folgenden:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte
    - Klingenschild für +10 Punkte


    Sonderregeln:


    Hitzköpfig: Barbaren erhalten beim Angriff +2 anstatt der üblichen +1 Attacken.


    Durch Deckung bewegen, Undiszipliniert




    Deserteure
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Deserteur 5 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
    Vet. Sergeant +5 3 3 3 3 1 3 2 8 5+


    Trupp: 5-20 Mann


    Waffen: Deserteure sind mit Lasergewehren ausgestattet.


    Optionen: Deserteure dürfen ihre Lasergewehre für +1 Punkt/Modell gegen HE-Lasergewehre oder für +2 Punkte/Modell gegen Bolter tauschen. Außerdem dürfen sie für +2 Punkte/Modell Plattenrüstungen erhalten.


    Für je volle 5 Männer dürfen Deserteure eine der folgenden Spezialwaffe erhalten:
    - Melter für +10 Punkte
    - Plasmawerfer für +10 Punkte
    - Granatwerfer für +8 Punkte
    - Flammenwerfer für +6 Punkte


    Ein Deserteur darf für +5 Punkte zum Veteranensergeant aufgewertet werden. Er besitzt Laserpistole und Nahkampfwaffe. Er darf dann folgendes erhalten:


    Tausche seine Nahkampfwaffe gegen eines der folgenden:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Tausche seine Laserpistole gegen eines der folgenden:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Boltpistole für +2 Punkte
    - HE-Laserpistole für +1 Punkt


    Sonderregeln:


    Undiszipliniert


    Verräter: Diese Soldaten sind Deserteure der imperialen Armee. Aus diesem Grund erhalten alle Modelle aus dem Codex: Imperiale Armee automatisch Erzfeind gegen Deserteure!




    Söldner
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Söldner 10 4 4 3 3 1 3 2 9 4+


    Trupp: Ein Söldner-Trupp besteht aus 5-10 Mann.


    Waffen: Söldner besitzen Lasergewehre, Laserpistolen und Nahkampfwaffen sowie Fragmentgraneten und Sprenggranaten.


    Optionen: Eine beliebige Anzahl Söldner dürfen ihre Lasergewehre durch folgende Waffen ersetzen:
    - Melter für +10 Punkte
    - Plasmawerfer für +10 Punkte
    - Granatwerfer für +8 Punkte
    - Flammenwerfer für +6 Punkte


    Eine beliebige Anzahl Söldner dürfen ihre Laserpistolen durch folgende Waffen ersetzen:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Infernopistole für +10 Punkte
    - Flammenpistole für +8 Punkte


    Bis zu 3 Söldner dürfen ihre Nahkampfwaffen durch eine der folgenden Waffen ersetzen:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Sonderregeln:


    Infiltratoren/Schocktruppen: Söldner dürfen für +2 Punkte/Modell entweder Infiltrieren oder nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden.


    Söldner: Söldner sind nicht die zuverlässigsten Soldaten. Aus diesem Grund muss der besitzende Spieler zu Beginn des Spiels für jeden Trupp Söldner einen W6 würfeln. Es werden dann das Ergebnis des Wurfes -2 Söldner aus dem Trupp entfernt.




    0-2 Bogenschützen
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Bogenschützen 16 3 4 3 3 1 3 1 8 6+


    Trupp: Ein Trupp Bogenschützen besteht aus 5-10 Mann.


    Waffen: Die Bogenschützen sind mit Kriegsbögen ausgestattet.


    Sonderregeln:


    Infiltratoren, Durch Deckung bewegen, Undiszipliniert

  • Sturm
    Biker
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Biker 18 4 3 3 3(4) 1 4 2 8 4+
    Bikerboss +15 5 3 3 3(4) 1 4 3 9 4+


    Trupp: Ein Trupp Biker besteht aus 3-10 Bikern.


    Waffen: Biker besitzen Laserpistolen und Nahkampfwaffen sowie einen synch. Bolter im Bike. Außerdem haben sie Fragmentgranaten und Sprenggranaten.


    Optionen: Für +3 Punkte/Modell dürfen die Biker Melterbomben erhalten.


    Bis zu 3 Biker dürfen auf folgende Ausrüstungsoptionen zugreifen:


    Tausche die Laserpistole gegen eines der folgenden:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Infernopistole für +10 Punkte
    - Flammenpistole für +6 Punkte


    Tausche die Nahkampfwaffe gegen eines der folgenden:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für + 7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Tausche den synch. Bolter gegen eine der folgenden Waffen:
    - synch. Melter für +10 Punkte
    - synch. Plasmawerfer für +10 Punkte
    - synch. Schwerer Bolter für +10 Punkte


    Ein Biker darf für +15 Punkte zu einem Bikerboss aufgewertet werden, er erhält dann Zugriff auf folgende Ausrüstungen:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Infernopistole für +10 Punkte
    - Flammenpistole für +6 Punkte
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für + 7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Sonderregeln:


    Undiszipliniert




    Reiter
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Reiter 14 4 3 3 3 1 4 1 8 5+
    Reitercaptain +10 5 3 3 3 1 4 2 9 5+


    Trupp: Ein Trupp Reiter besteht aus 5-10 Reitern.


    Waffen: Reiter sind mit Nahkampfwaffe, Schild und Fragmentgranaten ausgerüstet.


    Optionen: Reiter dürfen folgende Ausrüstungen erhalten:
    - Plattenrüstungen für +3 Punkte/Modell
    - Lanzen für +2 Punkte/Modell
    - Sprenglanzen für +4 Punkte/Modell
    - Klingenschilde für + 6 Punkte/Modell


    Außerdem dürfen bis zu 2 Reiter folgende Waffen erhalten:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Ein Reiter darf für +10 Punkte zu einem Reitercaptain aufgerüstet werden. Er darf dann folgende Ausrüstungen erhalten:
    - Energiewaffe für +5 Punkte
    - Energieklaue für +7 Punkte
    - Energiefaust für +10 Punkte


    Sonderregeln:


    Kavallerie, Undiszipliniert




    0-1 Berittene Bogenschützen
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Ber. Bogenschütze 20 3 4 3 3 1 3 1 8 6+


    Trupp: Ein Trupp berittener Bogenschützen besteht aus 5-10 Berittenen Bogenschützen.


    Waffen: Berittene Bogenschützen sind mit Kriegsbögen ausgestattet.


    Sonderregeln:


    Kavallerie, Undiszipliniert


    Gute Schützen: Berittene Bogenschützen trainieren von klein auf aus dem Sattel eines rennenden Pferdes zu schießen. Sie dürfen selbst schießen wenn sie sprinten, halbieren dann jedoch ihre Schusszahl!

  • Unterstützung


    Scharfschützen
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Scharfschützen 20 3 4 3 3 1 3 1 8 -


    Trupp: Scharfschützen müssen immer in 3er Teams gekauft werden. Bis zu 3 Teams gelten dann als eine Unterstützungsauswahl, werden gleichzeitig aufgestellt, sind aber sonst voneinander unabhängig!


    Waffen: Scharfschützen sind mit Scharfschützengewehren, Laserpistolen, Nahkampfwaffen, Fragmentgranaten, Sprenggranaten, Nachtsichtgerät und einem Tarnanzug ausgestattet.


    Optionen: Scharfschützenteams dürfen ihre Scharfschützengewehre mit beliebigen der folgenden Aufrüstungen verbessern:
    - Sturmgewehr-Variante für +10 Punkte/Team
    - Kreischer Munition für +5 Punkte/Team (darf mehrmals gewählt werden!)
    - Massivgeschosse für +10 Punkte/Team (darf mehrmals gewählt werden!)
    - Penetratorgeschosse für +10 Punkte/Team (darf mehrmals gewählt werden!)
    - Säuregeschosse für +10 Punkte/Team (darf mehrmals gewählt werden!)
    - verbessertes Zielsystem für +20 Punkte/Team
    - zusätzliches Chameolin für +15 Punkte/Team


    Sonderregeln:


    Infiltratoren, Durch Deckung bewegen


    Scharfschützen: Scharfschützenteams operieren weniger geschlossen wie andere Truppen. Aus diesem Grund ist die Formationsweite von Scharfschützenteams 4 Zoll anstatt der üblichen 2 Zoll.




    Riesen
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Riese 85 4 3 7 6 4 2 3 10 4+


    Optionen: Ein Riese ist mit einem großen Schwert ausgerüstet (gilt als Nahkampfwaffe).


    Er darf sein Schwert gegen folgendes ersetzen:
    - Riesen-Speer für +15 Punkte
    - Keule für +10 Punkte


    Außerdem darf er eine der folgenden Ausrüstungen erhalten:
    - zusätzliches Schwert für +5 Punkte
    - zusätzliche Keule für +10 Punkte
    - Riesenschild für +15 Punkte


    Sonderregeln:


    Monströse Kreatur, Furchtlos, Riesen



    Leman Russ
    Punkte Front Seite Heck BF
    Leman Russ 110 14 12 10 3


    Typ: Panzer


    Crew: Deserteure


    Ausrüstung: Der Leman Russ besitzt ein Kampfgeschütz im Turm. Er muss eines der folgenden zusätzlich als Rumpfwaffe erhalten:
    - Laserkanone für +15 Punkte
    - Schwerer Bolter für +5 Punkte


    Außerdem darf er für +10 Punkte Seitenkuppen mit Schweren Boltern oder mit Schweren Flammenwerfern erhalten.


    Der Leman Russ Panzer darf genau dieselbe Ausrüstung erhalten wie ein Leman Russ Panzer aus dem Codex: Imperiale Armee.


    Sonderregeln:


    Geklaut: Die Panzer, die manchmal bei den Weltraumpiraten zu sehen sind, sind von den Deserteuren mitgebracht oder im Kampf gestohlen worden. Da es beinahe keine Adeptus Mechanicus-Mitglieder oder Technikbegabte bei den Piraten gibt sind die Panzer meist schlecht in Stand gehalten. Aus diesem Grund muss jedes dieser Fahrzeuge am Anfang jeder Runde auf folgender Tabelle würfeln:


    1 Der Panzer springt nicht an, er kann diese Runde nichts tun.
    2-3 Der Panzer hat Probleme beim anspringen, aber wenigstens die Waffensysteme funktionieren! Er darf sich diese Runde nicht bewegen, jedoch schießen.
    4-6 Der Panzer läuft normal wie sonst auch.

  • Sonderregeln:


    Riese: Riesen haben große Beine, dadurch können sie sich 9 Zoll anstatt der üblichen 6 Zoll bewegen. Durch schwieriges Gelände addieren sie +3 Zoll zu ihrem gewürfelten Ergebnis. Ansonsten folgen sie den normalen Regeln.
    Sollten Riesen sterben, so fallen sie um. Würfele einen Abweichungswürfel. Wenn das Treffersymbol erwürfelt wurde, sacken sie einfach in sich zusammen. Ansonsten lege die Flammenschablone in die erwürfelte Richtung, von der Base des Riesen an. Alle, undzwar wirklich alle, Modelle unter der Schablone erhalten einen treffer der Stärke 5 gegen den normal Rüstungs und Rettungswürfe erlaubt sind.


    Undiszipliniert: Die Truppen der Piraten sind kriminelle Verbrecher und dementsprechend aggressiv und undiszipliniert. Aus diesem Grund muss jeder Trupp mit dieser Regel am Anfang des Zuges des besitzenden Spielers einen Moralwerttest bestehen, selbst wenn er diesen normalerweise automatisch bestehen würde! Wenn er verpatzt wird, so verwickeln sich die Soldaten in eine interne Schlägerei, der Trupp verliert sofort W3 Lebenspunkte gegen den keine Schutzwürfe erlaubt sind!


    Waffen:


    Speer: Ein Speer ist auf Grund seiner Länger normalen Nahkampfwaffen überlegen. Aus diesem Grund erhalten alle Modelle mit einem Speer +1 Initiative im Nahkampf. Außerdem kann ein Speer geworfen werden, er hat dann folgendes Profil:


    Reichweite Stärke DS Anmerkungen
    6 Zoll Stärke des Besitzers +1 6 Sturm 1



    Psispeer: Dieser Speer ist eine besondere Art des Speers. Er dient wie eine Psiwaffe zum kanalisieren von psionischer Kraft. Er gilt als Psiwaffe. Außerdem bringt er ebenfalls +1 Ini im Nahkampf. Allerdings sind diese Speere zu selten und zu wichtig als dass man sie wegwerfen könnte!


    Riesenspeer: Diese großen Speere können nur von Riesen geführt werden! Sie geben diesen ebenfalls +1 Initiative im Nahkampf. Allerdings ist dieser Speer so dermaßen Groß, dass er 12 Zoll Reichweite beim werfen besitzt und ein DS von 3 anstatt von 6!


    Lanze: Eine Lanze ist eine wuchtige Nahkampfwaffe. Immer wenn ein Reiter mit ihr angreift, bringt die Lanze ihm in dieser Nahkampfphase einen Bonus von 1 auf Initiative und Stärke.


    Sprenglanze: Siehe Codex: Imperiale Armee!


    Infernopistole: Infernopistolen sind kleinere Varianten eines Melters, sie haben folgendes Profil:


    Reichweite Stärke DS Anmerkungen
    6 Zoll 8 1 Pistole, Melter


    Flammenpistole: Flammenpistolen sind kleine Varianten eines Flammenwerfers, sie haben folgendes Profil:


    Reichweite Stärke DS Anmerkungen
    Flammen 3 6 Pistole, Flammen


    Schild: Schilde dienen zur Abwehr von feindlichen Schlägen. Sie gelten als Nahkampfwaffe, reduzieren jedoch gleichzeitig das KG des Gegners um -1 für jeden Schlag von einem modell mit diesem Schild und gegen ein Modell mit diesem Schild. Ist ein Modell mit einem Schild in einer Einheit ohne Schilde, so reduziert er das KG erst wenn er das letzte Modell in der Einheit ist oder die Schläge konkret gegen ihn geführt werden (sofern das Modell ein UCM ist).


    Großer Schild/Riesenschild: Ein Großer Schild/ein Riesenschild ist eine größere Version eines Schildes. Er gilt in allen Belangen als Schild, jedoch ist der Malus auf das KG des Gegners 2 anstatt 1!


    Klingenschild: Ein Klingenschild ist ein Schild, welches mehrere Spitze, scharfe Klingen anmontiert hat. Ein Klingenschild gilt als ein Schild. Hat ein Modell 2 Klingenschilde, so erhöht sich der Malus auf 2! Außerdem gelten alle Trefferwürfe von 6 mit einem Klingenschild als ein Treffer mit DS 1! Wenn man 2 Klingenschilde besitzt, so gilt dies bereits für Treffer von 5+!


    Kriegsbogen: Diese besondere Art von Bögen ist noch aus der Zeit des Imperators und wurde von einer hoch technologisierten Zivilisation geschaffen. Sie sind in der Lage selbst Space Marines zu durchschlagen! Sie besitzen folgendes Profil:


    Reichweite Stärke DS Anmerkungen
    18 Zoll 4 3 Sturm 2


    Keule: Die Keule eines Riesen ist so dermaßen groß und schwer, dass sie einem Riesen +1 auf die Stärke gibt. Dieser Bonus gilt nur für den Nahkampf!


    Schamanenstab: Der Stab eines Schamanen gilt als Keule! Zusätzlich darf er als Schusswaffe eingesetzt werden und hat folgendes Profil:


    Reichweite Stärke DS Anmerkungen
    18 Zoll 5 4 Sturm W3


    Ogrynknarren: Diese Knarren bringen den Ogryns +1 auf die Stärke! Für das Schussprofil siehe Codex: Imperiale Armee!

  • Ausrüstungen:


    Pferd: Ein Pferd macht das Modell zu einem Kavalleristen! Er folgt ab sofort den Regeln für Kavallerie/Bestien.


    Talisman des Schutzes: Dieser Talisman ist mit Warpenergie vollgesogen. Er ist in der Lage ein mächtiges Schutzschild zu erzeugen. Der Schamane darf diesen Talisman in der Bewegungsphase einsetzen um es auf eine beliebige befreundete Einheit in 6 Zoll Umkreis zu wirken. Lege einen Psitest ab. Wenn der Test bestanden wurde, dann erhält diese Einheit bis zu Beginn des nächsten Zuges des besitzenden Spielers einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss!


    Talisman der Verzerrung: Dieser Talisman ist mit Warpenergie vollgesogen und kann die Realität geringfügig verzerren. Er kann in der Bewegungsphase eingesetzt werden. Lege einen Psitest ab. Wenn er bestanden wird, so erhält eine beliebige Einheit in 6 Zoll Umkreis ein Schutzfeld, welches diese Einheit in einer Verzerrung beinahe verschwinden lässt. Alle Modelle die auf diese Einheit schießen wollen müssen bis zu Beginn des nächsten Spielzuges des besitzenden Spielers 3W6 würfeln und das Ergebnis mit 3 multiplizieren. Wenn die Einheit außerhalb des Ergebnisses in Zoll entfernt ist, so kann die schießende Einheit diese nicht sehen und darf diese Runde nicht mehr feuern.


    Talisman des Nullfeldes: Dieser Talisman erzeugt ein psionisches Nullfeld um den Träger. Jede Psikraft die ihr Ziel oder ihren Anwender im Umkreis von 6 Zoll um den Schamanen hat wird bei einem W6-Wurf von 2+ negiert.


    Rune des Treffens: Diese Rune ist auf dem Stab des Schamanen angebracht. Sie ruft Kräfte herbei, die die wenigsten Wesen kennen oder gar verstehen. Diese Kräfte sind in der Lage Geschosse oder Schläge zu ihrem Ziel zu führen. Der Schamane darf diese Rune in der Bewegungsphase einsetzen. Bei einem bestandenen Psitest darf eine beliebige befreundete Einheit im Umkreis von 6 Zoll alle Trefferwürfe (Nahkampf und Fernkampf) bis zum Ende des Spielzuges wiederholen.


    Runde der Blutung: Diese Rune ist in der Lage die Blutung eines Lebewesens zu verstärken. Der Schamane darf sie in der Bewegungsphase auf eine beliebige feindliche Nicht-Fahrzeug-Einheit in Umkreis von 18 Zoll einsetzen. Bei einem bestandenen Psitest darf jeder Verwundungswurf, bis zum Ende dieses Spielzuges, gegen diese Einheit wiederholt werden.


    Tarnanzug: Scharfschützen sind mit verschiedenen Tarnanzügen ausgestattet. Diese Tarnanzüge verbessern den Deckungswurf eines Scharfschützen um 1 wenn diese in Deckung stehen.


    Sturmgewehr-Variante: Diese Sturm-Version eines Scharfschützengewehrs erlaubt es die Waffe während der Bewegung abzufeuern. Dafür büßt sie aber Treffsicherheit und Reichweite ein. Es hat ab sofort nur noch 24 Zoll anstatt der üblichen 36 Zoll Reichweite, der Schütze schießt nach seinem normalen BF und es gilt als Sturm Waffe.


    Verbessertes Zielsystem: Diese verbesserte Zieleinrichtung erlaubt es dem Spieler der Scharfschützen bei einer Verwundung das Modell auszusuchen das die Verwundung erleidet, anstatt das es wie normal der besitzende Spieler der beschossenen Einheit macht. Unabhängige Charaktermodelle können weiterhin nicht anvisiert werden wenn sie nicht das nächste Ziel sind!


    Zusätzliches Chameolin: Mit dieser zusätzlichen Schicht Chameolin wird der Tarnanzug eines Scharfschützen verbessert! Der Scharfschütze erhält zusätzlich zu dem bisherigen Bonus einen Bonus von +1 auf den Deckungswurf.


    Kreischer-Munition: Diese besondere Munitionsart erzeugt laute Geräusche wenn sie durch die Luft fliegt. Aus diesem Grund reduziert sie den Moralwert einer Einheit die durch den Beschuss dieser Einheit Scharfschützen einen Niederhaltentest ablegen muss um 1. Jede Munition kann jeweils nur 1 Mal benutzt werden und ist dann verschossen. Wurde sie mehrmals gewählt, so kann man exakt so oft mit besonderer Munition schießen wie man diese besitzt.


    Massivgeschosse: Diese Geschosse sind Massive Stücke aus Metall. Sie haben es leichter Panzerungen zu durchschlagen. Scharfschützen die mit dieser Munition auf Fahrzeuge schießen erhalten 3W6 zum Panzerungsdurchschlag anstatt der üblichen 2W6. Jede Munition kann jeweils nur 1 Mal benutzt werden und ist dann verschossen. Wurde sie mehrmals gewählt, so kann man exakt so oft mit besonderer Munition schießen wie man diese besitzt.


    Penetratorgeschosse: Diese Geschosse sind besonders Spitz und werden rotierend abgefeuert. Ein Trefferwurf von 5 oder 6 mit diesen Geschossen gilt als DS 1! Jede Munition kann jeweils nur 1 Mal benutzt werden und ist dann verschossen. Wurde sie mehrmals gewählt, so kann man exakt so oft mit besonderer Munition schießen wie man diese besitzt.


    Säuregeschosse: Diese Geschosse sind mit extrem ätzender und giftiger Säure überzogen. Sie verwunden bereits bei 2+ anstatt der üblichen 4+! Jede Munition kann jeweils nur 1 Mal benutzt werden und ist dann verschossen. Wurde sie mehrmals gewählt, so kann man exakt so oft mit besonderer Munition schießen wie man diese besitzt.

  • Nícht schlecht [20]
    War bestimmt viel arbeit [1]
    Ich habe nur eins, was fehlt:
    Ich hätte die Weltraumpiraten zusammen gefasst, z.B auch noch Eldar reinsetzten (DE inkl.)
    Von diesem Volk gibt es schließlich viele berüchtigte Piraten, aber wenn du nur menschliche Piraten willst, dann ist sie meiner Meinung nach komplett [13]

  • Also erst mal ein dickes LOB!^^ Mal wieder eine gute Idee. Der Codes Mechanicus war auch sehr schön^^
    Das einzige was mich etwas stört, sind die Bikes und Pferde^^ Naja unter Piraten versteh ich vor allem jene die Frachter etc entern, also auf engen Rausm kämpfen. Und da passen dann eher Jetpacks oder so^^ Aber nunja is ja jedem selbst überlassen. Aber wie gesagt ansonsten sehr gut.


    mfg Xanto

  • piraten überfallen ja auch planeten, deswegen dachte ich ich mach lieber pferde/bikes, da man enterschlachten mit dem normalen spiel schlecht darzustellen sind [13]


    schonmal danke fürs lob [3]

  • echt klasse großes Lob
    hab glaub ich aber einen kleinen fehler gefunden und zwar bei den Berserker der Boss halt RW 3 und die normalen RW 2 soll des so sein??? oder hab ich mich bloß verlesen

  • Moin


    Habe das Ganze mal ein wenig überflogen und teilweise auch schon mal gründlich durchgelesen, ist echt ne Menge Stoff! [1]


    Zuerst kann ich sagen, das die Sachen sehr ambitioniert sind und ich gerne wissen würde, wie du auf einige Einheiten gekommen bist? Reine Kreativität oder auch Vorlagen und Ideen von anderen? Würde mich einfach interessieren, weil doch sehr geniale Sachen dabei sind, besonders die Riesen gefallen mir!


    Auf den zweiten Blick halte ich ne Menge für verbesserungswürdig, gerade in den Profilen sind mir einige Sachen nicht koscher!
    Beispiel: Der Piratenanführer sollte keine vier Attacken haben, sondern höchtens drei! Der Hauptmann könnte maximal zwei im Profil bekommen! Mit E-Klauen kämen die sonst auf sechs Attacken im Angriff bei Ini 4! [6] SM-CAP-Like - das ist zuviel!
    Dafür sollte der Rüstungswurf bei den Anführern ruhig immer 4+ sein!


    Desweiteren hast du in der Beschreibung des Anführers noch "Techpriester" stehen! Das sollte doch wahrscheinlich nicht sein, gelle! [1]
    Plasmawerfer und Melter raus beim Anführer, das wäre doch ein wenig zuviel des Guten!


    Letztendlich so, würde ich sagen:


    HQ


    1+ Piraten-Anführer
    Punkte KG BF S W LP I A MW RW
    Captain 65 4 4 3 3 3 4 3 10 4+
    Hauptmann 45 3 4 3 3 2 4 2 9 4+


    Optionen: Der Piraten-Anführer ist mit einer Boltpistole, Nahkampfwaffe, Fragmentgranaten und Sprenggranaten ausgerüstet.


    Darf seine Nahkampfwaffe durch folgendes ersetzen:
    - Energiewaffe für +10 Punkte
    - Speer für +5 Punkte
    - Energieklaue für +15 Punkte
    - Energiefaust für +20 Punkte
    - Lanze für +10 Punkte (wenn Beritten)
    - Sprenglanze für +15 Punkte (wenn Beritten)


    Darf seine Boltpistole durch folgendes ersetzen:
    - Plasmapistole für +10 Punkte
    - Infernopistole für +15 Punkte
    - Flammenpistole für +5 Punkte
    - Schild für +5 Punkte
    - Großer Schild für +10 Punkte
    - Klingenschlid für +10 Punkte


    Darf beide Waffen zusammen gegen folgendes tauschen:
    - Kriegsbogen für +20 Punkte
    - Energieklauenpaar für +25 Punkte
    - Klingenschildpaar für +20 Punkte


    Darf zusätzlich beliebige der folgenden Gegenstände erhalten:
    - Bionics für +5 Punkte
    - Melterbomben für +5 Punkte
    - Pferd für +15 Punkte
    - Bike für +25 Punkte
    - Panzerplatten für +10 punkte (? - Plattenrüstung?)


    Sonderregeln:


    Unabhängiges Charaktermodell: Solange er nicht von einem Gefolge begleitet wird, ist ein Piratenanführer ein unabhängiges Charaktermodell und unterliegt allen entsprechenden Regeln aus dem Warhammer 40000-Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird er zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.


    Die Schilde empfinde ich teilweise als unnütz! Wozu soll ein normales Schild dienen?


    Ich habe also einiges am Profil und an den Optionskosten geändert, weil der mir zu stark war für die Punkte und kein SM ist oder die Waffen zu billig! Habe ihn aber grundsätzlich auch etwas günstiger gemacht! Vielleicht gefällt das ja? [1]


    Demnächst noch mehr! Der Codex könnte mir nämlich sehr gut gefallen! [13]



    Der Imperator beschützt

  • Erstmal Respekt für die Arbeit.
    Finds im Großen und Ganzen auch sehr gelungen.


    Nur die Speere, Riesen und (allem voran) Bogenschützen wollen mir nicht so recht gefallen... hat so nen Fantasytouch für mich.


    Und die Bögen find ich irgendwie...verzeih...sehr scheiße^^
    Sturm 2 DS 3 Bögen? *am kopf kratz* N Bogen, der so schnell schießt wie ein Sturmbolter, mit gleicher Stärke aber erheblich besserem DS? Da fänd ich irgendwie ne andere Art Waffe als n Bogen passender.(vielleicht eine Art Xenoswaffe? würde auch gleich ne gute erklärung sein, wieso IA, SM, etc. sie nicht einsetzen)


    Und n paar leichte schnelle Fahrzeuge (für Überfälle) fänd ich auch passend*g*

  • Wenn ihr euch noch ein bisschen geduldet, stelle ich sogar noch ein ordentlich gelayoutetes PDF dazu, wo alles ordentlich strukturiert und mit Fluff ausgestatt ist [13]
    @ Black Fist: Schilde senken das KG des Gegners um -1, wo ist das unnütz? Deine Kritik ist zur Kenntnis genommen und wird heute noch ausgiebig diskutiert, schätze ich [13]


    @All: Ruhig schön viel kritisieren [11] Auch eure Kritik wird ausgiebig diskutiert werden!

  • Und was mir grad noch einfiel:
    Für Weltraumpiraten (die ja sicher auch mal Schiffe anderer Völker als nur imperiale aufbringen) wär vielleicht auch die ein oder andere Option auf Waffen anderer Völker interessant?

  • Joa, danke für den vorschlag bf, ich werds mir mal nochma durchn kopf gehen lassen [13]


    das mit den bögen.....nunja, das sie ds 3 haben wird ja erklärt, es sind bögen von einem hochtechnoligisiertem volk (is übrigends aus horus heresy geklaut :X ), das mit sturm 2 werd ich allerdings auch nochma überdenken [13]


    auf jeden fall schonmal danke für die viele kritik [13]


    €: noch zu deiner frage bf: Im prinzip basiert der komplette codex auf phantasie....natürlich sind deserteure, ogryns und leman russ von den imps, dennoch ist das meiste meinen gedanken aufgebaut und ausgedacht (im gegensatz zu meinem admech)

  • Sehr schöne Arbeit, mit sehr viel Liebe zum Detail => Daumen hoch [13]


    Allerdings wollen mir einige Dinge nicht gefallen:
    -Wäre es nicht passender unter "Lanze" anzugeben, dass sie rasenden Angriff verleiht (wäre verständlicher formuliert)
    - Die Barbaren sind (im Vergleich zu IG und Ganten) einen Punkte zu günstig (meine Meinung)


    Und halt noch zwei Fragen:
    - erhält man mit Schild und CCW +1 Attacke, da das Schild als CCW gilt?!
    - Und das mit den "servorüstungendurchschlagenden"-Bögen meint ihr doch nicht ernst, oder?!


    Mehr gibst demnächst, bin gerade in Eile^^