kampagne in der Entwicklung

  • Meine Kampagne ist zu 60% fertig. Es fehlen z.B. einige spielmechanische Überlegungen und kurze Storys(wer was hat, nur her damit). Ich werde das hier ein wenig unregelmässig aktualisieren, immer dann, wenn ich was weiter ausgearbeitet habe. Aber Kritik wird auf jeden Fall gelesen und berücksichtigt.


    Für die Charaktermodelle bitte den anderen Threat benutzen. ich bin dabei, sie zu überarbeiten, auch wenn hier noch die alte Version steht.

  • 1 Regeln


    1. Die Fraktionen


    Jeder Spieler hat die Wahl zwischen 4 verschiedenen Fraktionen. Die Spieler in einer Fraktion arbeiten auf das selbe Ziel hinaus, was aber nicht unbedingt bedeuten muss, das sie Verbündete sind.


    1.1. Die Kirche des wahren Glaubens


    „Hier kommt die story hin“(Sekte, Fanatisch-Religiös, Verabscheut alles, was anders ist wird unbarmherzig verfolgt und im Namen der Reinheit ausgelöscht)


    Bei jeder Schlacht muss der Spieler dieser Fraktion das folgende Charaktermodell einsetzen:


    Wächter des Lichtes(Arbeitstitel)


    Werte: KG4 BF4 S3 W3 I4 A2 MW10 ReW4+


    Ausrüstung: Amtsstab(E-Waffe), arkaner Kristall(18 Zoll S3 DS5 Sturm2)
    Sonderregeln:
    Das Modell gilt als UCM, verbrauchen keinen Platz des AOP und kann sich niemals anderen Einheiten anschließen. Es gilt als Psioniker und jede seiner Kräfte ist eine geringe Psikraft nach den Regeln des Codex CSM.


    Heilen(Nahkampfphase)(6 Zoll)
    Ein Modell erhält einen Lebenspunkt zurück oder eine Einheit erhät ein Modell mit einem Lebenspunkt zurück(Modell nur mit gewöhnlicher Ausrüstung)


    Blendendes Licht(Schußphase)(6 Zoll)
    Zieleinheit erhält diese Runde Zielauswahlregeln für UCMs. Das bedeutet, das sie nur als Ziel ausgewählt werden können, wenn sie das nächste Ziel innerhalb von 6 Zoll sind.


    Läutern(Anfang der Runde)(18 Zoll)
    Eine Zieleinheit hat diese Runde keine Rettungs- und Deckungswürfe


    1.2. Garde der Rechtschaffenden


    „Hier kommt die story hin“(Straff organisierte Militärische organisation die alle, die sie als schwach empfindet ausschließt, auf der anderen Seite aber Mutanten, Psioniker, Besessene und alle anderen“starken“ individuen aufnimmt)


    Bei jeder Schlacht muss der Spieler dieser Fraktion das folgende Charaktermodell einsetzen:


    Botschafter der Dunkelheit(Arbeitstitel)


    Werte: KG4 BF4 S3 W3 I4 A2 MW10 ReW4+


    Ausrüstung: Amtsstab(E-Waffe), arkaner Kristall(18 Zoll S3 DS5 Sturm2)
    Sonderregeln:
    Das Modell gilt als UCM, verbrauchen keinen Platz des AOP und kann sich niemals anderen Einheiten anschließen. Es gilt als Psioniker und jede seiner Kräfte ist eine geringe Psikraft nach den Regeln des Codex CSM.


    Foltern(Schußphase)(18 Zoll)
    Sämtliche Schadenswürfe gegen die Einheit benötigen eine 2+


    Fokussieren(Anfang der Runde)(6 Zoll)
    Zieleinheit erhält diese Runde für Schußwaffen/ Nahkampfbewegung +6 Zoll mehr Reichweite. Die maximale Angriffsreichweite beträgt aber 12 Zoll.


    Einflüsterungen(Bewegungsphase)(18 Zoll)
    Gegnerische Einheit darf W6 Zoll bewegt werden.(normale Bewegungsregeln)


    1.3. Versorger-Gilde


    „„Hier kommt die story hin“( Verbrechersyndikat, kontrolliert die gesamte Ein- und ausfuhr dieses Sektors. Viele Kopfgeldjäger, Schmuggler und ähnliches)


    Mitglieder der Versorgergilde haben am Anfang jeder Schlacht die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten. Sie müssen eine von diesen Möglichkeiten nehmen.


    Hinterhalt: Eine Gruppe zwielichtiger Gestalten hat sich von euch anheuern lassen, um die andere Armee in einen Hinterhalt zu locken und euch damit Zeit zu erkaufen. Wirf einen W6 für jede gegnerische Einheit, Charaktermodell und Fahrzeug. Wenn du eine 6 würfelst, gilt die Einheit, bzw. das Charaktermodell am Anfang seienr ersten Runde als niedergehalten. Ein Fahrzeug gilt als Crew betäubt. Hiervor schützt keine Fähigkeit, Sonderregel oder Ausrüstung.


    Assassine: Ihr habt einen Assassinen angeheurt, der vor dem Spiel versucht hat einen euch unliebsamen Feind auszuschalten. Ein von euch bestimmtes Modell(!) verliert W6 Lebenspunkte, ohne dagegen Schutzwürfe zu haben. Es kann aber nie mehr als die Hälfte siener Lebenspunkte verlieren(dieser Wert wird aufgerundet, so das z.B. ein Modell mit einem LP sofort ausgeschaltet ist).



    1.4. Unabhängige Truppen


    Eure Truppen unterstehen nur euch und bestenfalls noch eurem Oberkommando. Ihr erhaltet keine Boni, aber da ihr euch bestens auf diesen Krieg vorbereitet habt und keinen verrückten Irren folgt, könnt ihr in jeder Schlacht 150 Punkte mehr einsetzen als eure Gegner.

  • 2. Außerhalb der Schlachten


    2.1 Aufstellung


    2.1.1. Flottenaufstellung


    Jeder Spieler stellt zuerst seine Raumflotte auf. Diese besteht zumindest aus einem Kreuzer, einem Flottentransporter und 5 Truppentransportern. Danach hat jeder Spieler noch 25 Punkte, um sich weitere Schiffe dazu zu kaufen. Siehe die Liste unter dieser Abhandlung. Nun rechnet jeder Spieler seine Angriffs- Verteidigungs-, Beweglichkeits-, Bomber-, und Truppenpunkte zusammen und notiert diese.


    • Schlachtschiff(4 Schiffspunkte)
    o Verteidigung +2
    o Angriff +2
    • Kreuzer (4 Schiffspunkte)
    o Beweglichkeit +1
    o Angriff +1
    • Flottentransporter (3 Schiffspunkte)
    o Bomber +1
    o Verteidigung +1
    • Truppentransporter (2 Schiffspunkte)
    o Truppen +1



    2.1.2. Armeeaufstellung


    Nun stellt jeder Spieler eine Armee nach gültigen Warhammer 40k Regeln auf. Diese darf maximal die Punktzahl haben, die die Anzahl Truppenpunkte des Spielers mal 200 ergibt. Jede Armee muss mindestens eine HQ und zwei Standardauswahlen enthalten. Sonst gibt es keine weiteren Begrenzungen. Hierbei sollte der Spieler aber bedenken, für die Kämpfe selber wieder der übliche Armeeorganisationsplan gilt. Der Spieler hat nur die Wahl zwischen seinen verschiedenen Truppen um sich besser auf Gegner einstellen zu können.


    Um dies an einem Beispiel zu erklären: ein Space Marine Spieler nimmt 6 Devastortrupps mit. 3 davon sind mit Laserkanonen ausgerüstet, 3 davon mit schweren Boltern. Nun wird seine Armee in einen Kampf gegen Tyraniden verwickelt. Der Space marine Spieler darf nur seine üblichen 3 Unterstützungsauswahlen belegen und entscheidet sich, 2 Trupps mit schweren Boltern und einen Trupp mit Laserkanonen einzusetzen.


    Die Truppen können über mehrere Planeten verteilt werden.



    2.2 Globale Phase


    2.2.1. Zugphase


    Jeder Spieler setzt seine Flotte bis zu der Anzahl Felder, die seiner Beweglichkeit entspricht. Dabei gilt: Wer zuerst da ist, zieht auch zuerst. Sollten zwei Spieler da sein, zieht der Spieler mit höherer Beweglichkeit zuerst.


    Jeder Spieler, der auf einem Planeten stehenbleibt, hat die Wahl, dort Truppen abzusetzen.


    2.2.2. Besondere Felder


    Besondere Felder bringen Vorteile für die Flotte, die auf ihnen stationiert ist.


    Versorgungslinien: Von hier trifft euer Nachschub für diesen entlegenen Sektor ein. Ihr erhaltet eine Karte mehr pro Runde.


    Asteroidenfelder: Dies ist eine sehr gut Verteidigte Position. Der Angreifende Spieler muss den Würfel mit dem höchsten Wurfergebnis entfernen. Sollten mehrere Würfel das gleiche höchste Wurfergebnis zeigen, entfernt er einen davon.


    Warproute: Diese Felder bieten Abkürzungen zwischen den Systemen. Allerdings muss eine Flotte immer auf diesem Feld anhalten. Dies ist die zeit, die sie für die Warpreise benötigt.


    --?


    2.2.3. Raumschlachtphase


    Sollten ein Spieler auf ein Feld kommen, auf dem schon ein Spieler steht, nimmt er selber so viele Würfel zur Hand, wie bei dem Wert Angriff seiner Flotte angegeben. Der andere Spieler entsprechend so viele Würfel, wie bei seinem Wert Verteidigung angegeben.


    Jeder Spieler würfelt und zählt die Ergebnisse zusammen. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist sieger der Raumschlacht und darf die gegnerische Flotte sofort bis zu ihrer vollen Bewegungsreichweite von seinem Feld weg bewegen. Die besiegte Flotte flieht um sich neu zu formieren und Reparaturen durchzuführen.


    2.2.4. Planeten erobern


    --folgt



    2.2.5. Auswertungsphase


    Nachdem jeder Spieler gesetzt hat oder jeder anwesende Spieler gesetzt hat, kommt die Auswertungsphase. Hier werden allen Spielern Punkte zugeteilt.


    Jeder Spieler bekommt einen globalen Siegespunkt für jeden anwesenden Spieler, den die Fraktion mit den meisten Spielern mehr hat, als die eigene.


    Jeder Spieler erhält für jeden Planeten der eigenen Fraktion einen Siegespunkt.


    Jeder Spieler erhält für jeden diese Runde von ihm eroberten Planeten einen Siegespunkt.


    Jeder spieler erhält für jede Siegespunkt-Karte, die er abgibt, entsprechend Siegespunkte.

  • 3. Die Karten


    3.1 Karten erhalten



    Jeder Spieler wirft nach der Auswertungsphase alle seine Karten ab. Nun erhält er neue Karten für folgende Gegebenheiten neue Karten:


    Pro zwei Planeten, die von einer anderen Fraktion kontrolliert werden, erhält der Spieler eine Karte.
    3.2. Kartentypen


    3.2.1. Naturgewalten


    Naturgewalten Karten müssen nach der Aufstellung beider Spieler aber vor dem Wurf, der bestimmt welche Seite anfängt ausgespielt werden. Sie werden verdeckt ausgespielt. Ihre Fähigkeiten halten das ganze Spiel über an. Nahcdme beide Seiten eine karte ausgespielt (oder auch nicht) haben, werden die Kartne aufgedeckt. Beide Effekte kommen zum Tragen. Sollte zweimal der gleiche Effekt aufgedeckt werden, wirkt er nur einmal.


    Erdbeben: Die Erde wird auf grund Vulkanischer aktivitäten und starker Plattentektonik immer wieder erschüttert. Am Anfang ihrer Runde macht jede Einheit(keine Fahrzeuge) einen Niederhaltentest. Keine Ausrüstung oder Sonderregel schützt dagegen. Immerhin geht es hier nicht drum, ob man vor Angst den Kopf einzieht und sich verkriecht, sondenr schlichtweg, ob man auf den Beinen bleibt und sich nicht mit Gliedmaßen in plötzlich auftretenden Erdspalten verfängt.


    Statische Winde: Die Winde auf dieser Ebene sind so stark und teilweise elektromagnetisch, statisch und magnetisch aufgeladen, das jede Einheit einen Nachtsichttest ablegen muss, wenn sie schießen will. Dieser Test zeigt nicht, ob das Ziel gesehen werden kann! Es zeigt nur, das die Kugeln und ähnliches vollkommen unberechenbare Flugbahnen haben. Waffen die den Abweichungswürfel verwenden weichen immer ab, wenn du ein Treffersymbol wirfst, nimm einfach den kleinen Pfeil für die Richtung.


    Starker Regen: Das Gelände ist durch langanhaltenden Regeln matischig und aufgeweicht, teilweise sumpfartig. Der Schlamm ist dickflüssig und rutschig. Alles normales Gelände zählt als schwieriges Gelände. Alles Gelände, das normalerweise schwierig ist, zählt sogar als gefährliches Gelände.


    Erdrückende Hitze: schwere, schwülwarme Hitze liegt über dem Schlachtfeld. Schwere Rüstungen werden unerträglich zu tragen und selbst die Klimasysteme der hochtechnisierten Rüstungen sind vollkommen überfordert. Deshalb haben eure Truppen „überflüssige“ Rüstungsteile, wie Helme, Mäntel und ähnliches abgelegt und tragen sie lieber im Rucksack oder am Gürtel mit sich herum. Da sie nicht mehr so gut geschützt sind, wird der Rüstungswurf von jedem Modell um 1 verschlechtert.


    Meteoritenregen: Viele kleine Meteoriten gehen in dieser Region auf den Boden nieder. Sie durchmessen nur wenige Zentimeter und mit ein wenig Agilität kann man ihnen leicht ausweichen. Allerdings sind große Kreaturen und Fahrzeuge nicht beweglich genug und bieten auch eine große Angriffsfläche. Wirf am Anfang deiner Runde für jede monströse Kreatur einen W6. Auf einer 4+ erhält sie einen automatischen Treffer mit Stärke 6. Wirf am anfang deiner Runde für jedes Fahrzeug einen W6. Auf einer 4+ erhält es einen automatischen Streifschuss.


    3.2.2. Taktiken


    Taktiken können während einer Schlacht ausgespielt werden. Jeder Spieler kann jeweils vor Beginn seiner Runde eine Taktik-Karte ausspielen.



    Schnelles Neuformieren: Alle befreundeten Einheiten sammeln sich sofort und können diese Runde normal agieren. Funktioniert auch gegen Niederhalten.
    Taktischer Rückzug: Eine befreundete Einheit löst sich vor Beginn deiner Runde aus dem Nahkampf. Sie verhält sich so, als ob sie die Sonderregel „Zurückfallen“ besitzen würde.


    Neue Befehle: Eine Einheit darf sich vor deiner Runde ihre volle Bewegungsreichweite in eine beliebige Richtung bewegen, wenn sie diese Runde nicht angreift.


    Verwirrung: Bewege vor deiner Runde W3 beliebige Einheiten bis zu ihrer vollen Bewegungsreichweite, in eine zufällig bestimmte Richtung. Sie bleiben 1 Zoll vor einer feindlichen Einheit und vor unpassierbarem gelände stehen.


    Bomber: Hierzu ist der Wert der Bomber in deiner Flotte wichtig. Du kannst sie mit einer Bomber-Karte herbei rufen und sie das Schlachtfeld in Schutt und Asche legen lassen.
    Pro Punkt Bomber erhöht sich die Stärke des Bombenangriffs um 1 und der Durchschlag wird um 1 verbessert.
    Anfangswert ist S3 DS- Explosiv/Speerfeuer
    Ab einer Stärke von 7(entsprechend DS3) wir daraus Geschütz/Speerfeuer
    Wenn du ein Abweichungssymbol wirfst, weicht die Schablone immer nur W6 Zoll in die angegebene Richtung ab.


    3.2.3. Sabotage


    Sabotage-Karten werden in der globalen Phase eines Spielers gespielt. Dies ist nur möglich, bevor er gesetzt hat.


    Rebellenaufstand: Setze die Kontrollpunkte deiner Fraktion auf einem Planeten gleich den höchsten Kontrollpunkten auf diesem Planeten


    Siegespunkt: Du erhälst einen Siegespunkt


    Warpsprung: Setze deine Flotte auf ein beliebiges Feld, das kein Planet ist


    --?

  • 4. Schlachten


    4.1. Eine Schlacht beginnt


    Wenn eine Armee auf einem Planeten stationiert ist und dieser Planet ihr nicht gehört.
    In diesem Fall wird ein normales Spiel gespielt. Eine andere Möglichkeit ist es, das eine Armee auf einem eigenen Planeten stationiert ist, auf dem sich auch eine andere Armee befindet.


    4.1.1. Angreifen eines verfeindeten Planeten


    In diesem Fall wird ein gewöhnliches Spiel gespielt. Der Angreifer setzt alle seine stationierten Punkte, höchstens jedoch 1500 ein. Der Verteidiger setzt alle seine stationierten Truppen ein, höchstens jedoch 1500 Punkte. Die Restpunkte bis 1500 kann er durch „pöbelnder Mob“ auffüllen.


    Beide Spieler müssen die Voraussetzungen des normalen AoP erfüllen. Der Verteidiger kann auf seine Standard und HQ Pflichtauswahlen verzichten, falls keine auf dem Planeten stationiert sind.


    4.1.2. Angreifen von anderen Truppen auf einem eigenen Planeten


    Man kann auch Truppen der eigenen Fraktion eines anderen Spielers angreifen. Der angegriffene Spieler hat in diesem Fall die Wahl, den Angriff anzunehmen oder zu flüchten, falls seine Flotte in der Nähe des Planeten(1 Feld Umkreis) stationiert ist. An sonsten wird ein gewöhnliches Spiel gespielt. Der Angreifer setzt alle seine stationierten Punkte, höchstens jedoch 1500 ein. Der Verteidiger setzt alle seine stationierten Truppen ein, höchstens jedoch 1500 Punkte.


    Beide Spieler müssen die Voraussetzungen des normalen AoP erfüllen. Der Verteidiger kann auf seine Standard und HQ Pflichtauswahlen verzichten, falls keine auf dem Planeten stationiert sind.



    4.1.3. pöbelnder Mob


    Wenn ihr Leben bedroht ist, Rottet sich die Zivilbevölkerung eines Planetne zusammen. Sie sind nicht Trainiert, kaum ausgerüstet und können eigentlich nix. Aber sie sind verdammt wütend und viele. Sie rotten sich zu großen haufen zusammen und ringen auch Stärkere Feinde durch Masse nieder.


    Pöbelnder Mob…….25 Punkte pro Modell


    KG BF S W LP I A MW RW
    2.. 2.. 2. 3. 5 2. 6.. 5 -
    Eine Einheit besteht aus 3-10 Modellen. Sie verbrauchen keine AoP auswahlen.


    Ausrüstung:
    Alles, was sich als Nahkampfwaffe eignet. Bereits im Profil enthalten.
    Ein haufen Laserwaffen :12 Zoll S3 DS- Sturm 6


    Sonderregeln:
    Verzweifelter Mut: Die Zivilisten verteidigen das, was von ihrem leben noch übrig ist, einen Schritt zurück zu weichen, würde bedeuten, die feidne einen schritt näher an ihre Familien und Freunde kommen zu lassen. Ein pöbelnder Mob testet normal auf alle Moraltests, aber alle Auswirkungen dieser Tests, durch die sie weglaufen würden, werden ignoriert. Sie bleiben also nach einem verlorenen Nahkampf oder nach 25% Verlusten durch Beschuß einfach da stehen, wo sie sind und brauchen sich auch nie sammeln.



    4.2. Auswirkungen


    Bei einem Sieg gegen einen Spieler der eigenen Fraktion, oder falls dieser flüchten sollte, erhält der siegreiche Spieler eine weitere Karte.


    Bei einem Sieg gegen einen Spieler einer anderen Fraktion erhalten beide Fraktionen Kontrollpunkte auf dem entsprechenden Planeten. Die Spieler erhalten insgesamt 20 Punkte, die im Verhältnis der Siegespunkte verteilt und auf die schon vorhandenen Punkte für den Planeten aufgerechnet werden. Diese Kontrollpunkte sagen, wer im Moment die Übermacht auf dem Planeten hat. Die Fraktion mit den meisten Kontrollpunkten kann versuchen, einen Planeten zu erobern(solange sie ihn nicht schon besitzt).

  • Da steckt aber einiges an Arbeit drin *lobentut*
    Ich habe aber gleich auch eine Frage: Heißt das, wenn ich 10 Truppentransporter dazukaufe (für stolze 20 Punkte), dann habe ich 3000 Punkte. Das reicht aber gerade, um mit je 1500 Pkt. 2 Planeten zu besetzen.

  • Du kannst ja auch 3 Planeten mit jeweils 1000 Punkten besetzen. Ich habe eine ungefähre vorstellung, wer bei mir mitspielt. Es werdne etwa 10 Leute spielen und es wird maximal 12 Planeten geben(Bin schon an der Map dran). Alleine kannst du wirklich nur einen geringen Teil sichern, aber du musst dich halt durch Kooperation, Nichtangriffs-Packte und ähnliche krumme Dinger durchschlagen.


    Aber ich denke nochmal über die Punkteverteilung nach *Notiz mach*

  • Ah ja, danke. Oder mit "pöbelnder Mob" arbeiten. Was ist das überhaupt?
    2. Frage, Verbesserung der Bomber: kein Durchschlag = DS 10?

  • "pöbelnder Mob" ist eine Einheit, an der ich grade in diesem Moment schreibe. Sie stellt die Zivilbevölkerung eines Planeten dar.


    Und kein Durchschlag ist nunmal kein Durchschlag. Also sind alle Arten von Rüstungswürfen zugelassen.




    €: pöbelnder Mob mitlerweile eingefügt unter Punkt 4.1.3.

  • Du hast geschrieben "Pro Bomber verbessert sich die Stärke und der Durchschlag" des Bombardements. Du beginnst bei S3 DS-. Wenn sich der DS verbessert, musst du ja DS - als eine Zahl verwenden.

  • Ah ja, alles klar. Habe ich wohl überlesen. Ich freue mich schon auf die Fortsetzungen deiner Hausregeln.
    H.E.