"Der Ringtrick" oder "Granatenwerfer": (allgemeine) Sonderregel

  • Hi Leutz.


    Da ich die Regeln zu Granaten in Wh40k absolut nicht realitätsnah finde hab ich mir da mal was ausgedacht:


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    (Neue) allgemeine Sonderregel: // Damit sie für alle zugänglich ist.


    Granatenwerfer:


    Granaten können nur noch genau 2 Mal pro Spiel wie unten beschrieben eingesetzt werden. // Danach ist der Vorrat, den die Soldaten an Granaten haben, aufgebraucht.


    1) Nach den ganz normalen Regeln für WH40k, also für Angriffe auf Panzer, Fragmentgranaten z.B. zur Ini-Bonus-Negierung bei Angriffen auf Gegner in Deckung, etc.


    2) Als Granatenschauer, von den Soldaten geworfen:


    Ein Modell, das mit einer


    Fragment- (S3 DS6)
    Photonen- (S2 DS-) // Dank an Koloss.
    Spreng- (S6 DS4)
    Melter- (S8 DS1)
    Plasma- (S7 DS2)
    Panzaknakkaz- (S8 DS3) // Wenn ein Ork hier etwas sagen möchte, nur zu.
    EMP- (S2 DS3) (gegen elektronische Rüstungen: z.B. Servorüstung der SMs/CSMs, Tau Kampfanzüge, Necrons) // Dank an Koloss.
    EMP- (S2 DS5) (gegen nicht elektronische Rüstungen: z.B. Armaplast u. Plattenrüstung der Imps, Ork Metallplatten, Eldarklamotten) // Dank an Koloss.


    // Was "elektronische" und was "nicht elektronische" Rüstungen sind klärt ihr am besten vor dem Spiel mit eurem Gegenspieler.


    // Bitte ergänzen, wenn ich was vergessen habe. Hab einfach die aus dem Regelbuch (S.: 74) genommen.


    Granate ausgerüstet ist kann für +10 Punkte pro einzelnem Modell oder für +4 Punkte pro Modell im Trupp, wenn der gesamte Trupp sie kauft, die Fähigkeit "Granatenwerfer" erhalten.


    Das Modell oder der Trupp darf dadurch in 0-2 Schussphasen (da jedes Modell nur 2 Granaten hat, siehe oben) auf alle seine Attacken verzichten und stattdessen eine Granate (nicht 2 o.ä.) pro Schussphase werfen.


    Die Granate zählt hierbei als explosive Sperrfeuer-Sturmwaffe mit den entsprechenden Werten für S und DS. Jede Granate, nicht nur Spreng und Plasma, zählt als explosiv. Die Reichweite hängt vom Werfer ab und erschließt sich aus der Granaten-Wurfweiten-Tabelle aus Necromunda:


    Stärke des Werfers: 1 /2 /3 /4 / 5 oder mehr
    Reichweite in Zoll: 4 /6 /8 /10 / 12


    Das allgemeine Profil währe:


    Name: X-granate (geworfen)
    Reichweite: Siehe Tabelle
    S: Siehe X-granate
    DS: Siehe X-granate
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Eine von einem normalen imperialen Soldaten mit Stärke S3 geworfene Fragmentgranate hätte also folgendes Profil:


    Name: Fragmentgranate (geworfen)
    Reichweite: 8 Zoll
    S: 3
    DS: 6
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Vorher war´s so:


    Die Reichweite ergab sich aus der Stärke der Werfers mal 2, aber maximal 8, + 1W6


    Das allgemeine Profil wahr:


    Name: X-granate (geworfen)
    Reichweite: S"Stärke"*2 (max. 8 ) + 1W6 Zoll
    S: Siehe X-granate
    DS: Siehe X-granate
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Eine von einem normalen imperialen Soldaten mit Stärke S3 geworfene Fragmentgranate hätte also folgendes Profil gehabt:


    Name: Fragmentgranate (geworfen)
    Reichweite: S3*2= S6 + 1W6 Zoll
    S: 3
    DS: 6
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Hätte der Werfer z.B. Stärke 5 hätte das Profil so ausgesehen:


    Name: Fragmentgranate (geworfen)
    Reichweite: S5*2= S10 + 1W6 (da 10>8 hier nur) = S8 + 1W6 Zoll // Maximale Reichweite
    S: 3
    DS: 6
    Typ: Sturm 1, explosiv


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    Mann muss also erstmal den normalen Trefferwurf mit dem BF der Mini machen und dann für jede Mini die Reichweite ermitteln. Dann platziert man die kleine Explosionsschablone (3 Zoll) und führt den Abweichungswurf durch. Getroffen ist, wer nach den Regeln für Explosivwaffen als getroffen gilt, also alle, die vollständig unter der Schablone sind, automatisch, und dazu alle, die nur teilweise drunter sind, bei nem W6-Wurf von 4+. Dann gibt es noch ganz normal Rüstungs-, Deckungs- und sonstige Rettungswürfe und wer draufgeht, geht drauf.


    So, das ist die Regel. Ich bitte um Kritik und frage euch als Gegenspieler, ob ihr diese Regel akzeptieren würdet. Also gebt plz euren Senf dazu. [1]


    Thx Moppp


    Edit:


    Hab die Tabelle von Necromunda eingesetzt, die das ganze doch stark vereinfacht. (thx Koloss) Allerdings geht dadurch ein Bisschen Unberechenbarkeit verloren, die die eventuelle Immbarkeit der Regel abschwächen sollte.


    P.S.:
    Ich warte auf Meinungen. ^^

  • bei necromunda gibts ne granaten-wurf-tabelle...ich guck mal kurz....


    €: also hier:
    stärke des werfers: 1 /2 /3 /4 / 5 oder mehr
    reichweite in zoll: 4 /6 /8 /10 / 12

  • Nee, die Ursprüngliche, so wie ich sie gedacht hatte. Mit der Necromundaliste wirds aber einfacher.


    Nicht zu teuer oder zu billig?

  • joah, hört sich ganz lustig an...gibt nen paar neue möglichkeiten...sind photonengranaten nicht von den Tau? ich würde da stärke 2-3 (ist ja eigetnlich bloss licht...) und -1 oder -2 beim niederhaltenwurf vorschlagen. und dann noch EMP-granaten, da würde ich sagen stärke 3 bis 4 und ds 4 oder 5 (größere rüstungen sind ja meist auch elektronisch) und wenn du gegen fahrzeuge wirfst (nicht im nahkampf) wieder den EMP-bonus (siehe C:SdT seite 28)

  • THX
    Bei den EMP sollte man aber dann nur elektronische Rüstungen ansprechen, oder. Bringt ja nix gegen Tyra-Chitin-Panzer. Mir fällt da grad nichts ein, da ich die Regel für diesen Granatentyp auch nicht kenne.


    Kann die vll einer mal vollständig posten?


    Edit:
    Jap, Photonengranaten sind Tauwaffen, im Prinzip Blendgranaten mit Sound.

  • ich schicke dir da lieber ne PN. regelposten ist nicht grad...nunja...ich will nun nicht sagen illegal...du weißt schon...

  • @ Koloss:
    Hab ich, war nur grad essen.
    Ich meinte den unteren. [1] "!!!Für Den IMPERATOR!!!""!Und seine treuen Diener!" [1]


    @ EMP-Granate:
    Die Werte dafür ergeben sich aus logischem nachdenken meinerseits:
    Verheerend gegen Elektronik, aber kaum Schaden an Menschen bzw biologischen Lebensformen und/oder konventionellen Rüstungen.

  • Moin Moin , finde manche granaten mit S2 oder S3 viel zu ineffektiv , so ne Granate macht bumm , da fliegen Schrappnelle und Erde und so weiter , da ist Stärke 2 doch eher lachhaft ^^


    MfG Patrick

  • Die meisten Werte sind aus dem Codex Imperiale Armee (Waffen: Granatwerfer [soll ich lieber die Ammo vom Rack nehmen, die ist besser?] mit Spreng u. Fragment bzw Melter u. Plasmawerfer). Der Rest ist durch nachdenken entstanden:
    EMP: siehe oben.
    Photonen: nur "multispektrales Licht und Schallexplosionen" Siehe Regelbuch Seite 39.


    Man muss auch sagen, dass bei diesen Granaten der Sinn mMn schon ganz gut durch die besehenden Regeln umgesetzt wird, die ja weiterhin, wenn auch eingeschränkt, in Kraft sind.

  • wenigstens die emp granaten würde ich auf 3 anheben, aber ich finde die photonen sind sogar fast zu stark, die sollten garkeinen schaden machen oder bloß das modell unter dem mittelloch, ansonsten wirkt sich dafür der effekt auf die ganze einheit aus und sie müssen moralerttest machen oder sidn niedergehalten vieleicht mit -1 oder 2 auf MW oder sowas

  • An EMPs ist ja grad das tolle, das sie Menschen so gut wie überhaupt nicht schaden, höchstens langfristig in Form von Krebs o.ä. EMP-Granaten sind ja sowieso etwas exotisch, oder? Wenn die S3 kriegen werden sie zu Anti-Dosen-Waffen. Das will ich möglichst vermeiden. Ich will ja die Balance nicht kippen.


    Photonengranaten sind evtl wirklich zu Stark, aber sonst haben Tau gar nichts von der Regel und mein Gegner wird sie nicht akzeptieren, weil ich dadurch zu gut werde. ^^

  • doch emp granaten, hat er noch, außerdem was laberst du von zu gut, die eldar haben plasmagranaten. desweiteren würde ich die pkt. auf die einzelnen granatne zuschneden, ne s8 ds 1 schablone zweimal im spiel ist besser als ne s3 ds6 schablone, das musst du bedenken

  • zur photonengranate und stärke: nur weil ein model als ausgeschaltet gilt, ist es nicht tot! es kann irgentwo blind rumliegen oder durch den plötzlichen blitz nen herzinfakt oä gekriegt haben...

  • @ Koloss:
    Gute Auslegung, geblendet = blind = kampfunfähig = ausgeschaltet.


    @ SAE:
    Was kosten die Plasmagranaten der Eldar denn normalerweise?
    Und wo wir grad dabei sind, was kosten Panzaknakkaz-, EMP- und Photonengranaten? Da hab ich keine Ahnung, weil ich nur den Imp- und den SM-Codex habe.
    Bei Fragment- (1P/Mini), Spreng- (2P/Mini) und Melter- (5P/Mini) sind die bestehenden Kosten mMn angemessen.


    Edit:
    Hast irgendwie schon Recht. Die Meltergranate ist dann doch schon recht heftig für die 5 Punkte. Vll die Meltergranaten (und die Plasmagranaten // kommt auf die Kosten an) aus der normalen Regel rausnehmen und noch ne Sonder-Sonderregel:


    Name: Sprengstoffspezialist
    Kosten: 5 Punkte / Mini
    Erlaubt der entsprechenden Mini auch Melterbomben (und/oder Plasmagranaten) zu werfen.


    Wie wär das, SAE?