"Der Ringtrick" oder "Granatenwerfer": (allgemeine) Sonderregel

  • Photongranaten der Tau haben ja vom fluff her nen defensiven charakter, deshalb is es vielleicht ne idee die ohne stärke zu gestalten (sprich ohne potential zum ausschalten)
    stattdessen könnte man es ja so gestalten, dass jede getroffene einheit einen Niederhaltentest mit -1 oder -2 auf den Moralwert bestehen muss, um so ne vorstürmende Nahkampfeinheit auszubremsen (wäre für Tau ja nicht uninteressant, und würde stationären Listen schon ziemlich helfen)
    zusätzlich fände ichs ne gute idee wenn Feuerkrieger und Späher, die über Photonegranatwerfer verfügen, dies auch nutzen können (z.B. +1W6 Zoll zur max. Wurfreichweite, oder Abweichung wiederholen)

  • @ Stärke der Photonengranaten:
    O.K., wenn ihr meint, dann gestalte ich die Regel um: ... *such* ... *lösch* ... *schreib*


    Sonderregel: Licht des höheren Wohls


    Photonengranate (geworfen)
    Reichweite: siehe Tabelle // Fänd ich unfair, wenn Feuerkrieger weiter werfen könnten, als alle anderen.
    S 5 // Es ist immerhin sehr helles Licht.
    DS -


    Ein Modelle, das von Photonengranaten getroffen und verwundet wird, muss einen Niederhalten-Test bestehen, sonst ist es niedergehalten.
    Wenn zumindest 50% einer Einheit von Photonengranaten getroffen und verwundet werden, muss die ganze Einheit einen Niederhalten-Test bestehen, sonst ist sie niedergehalten.
    Wenn weiniger als 50% einer Einheit von Photonengranaten getroffen und verwundet werden, darf sie sich in ihrer nächsten Bewegungsphase nicht bewegen. Die Modelle, die getroffen und verwundet wurden, müssen einen Niederhalten-Test bestehen, sonst zählen nur diese Modelle als niedergehalten.
    // Diese Regel stellt dar, dass wenn nur einige Modelle einer Einheit geblendet sind, die Anderen noch schießen können, aber bei ihren geblendeten Kameraden bleiben.

  • Hier nochmal die neue Zusammenfassung


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    allgemeine Sonderregel: // Damit sie für alle zugänglich ist.


    Granatenwerfer:


    Granaten können nur noch genau 2 Mal pro Spiel wie unten beschrieben eingesetzt werden. // Danach ist der Vorrat, den die Soldaten an Granaten haben, aufgebraucht.


    1) Einsatz nach den ganz normalen Regeln für WH40k, also für Angriffe auf Panzer, Fragmentgranaten z.B. zur Ini-Bonus-Negierung bei Angriffen auf Gegner in Deckung, etc.


    2) Als Granatenschauer, von den Soldaten geworfen:


    Ein Modell, das mit einer


    Fragment- (S3 DS6)
    Photonen- (S5 DS-) *Siehe Sonderregel: "Licht des höheren Wohls"
    Spreng- (S6 DS4)
    Melter- (S8 DS1) *Siehe Sonderregel: "Sprengstoffspezialisten"
    Plasma- (S7 DS2) *Siehe Sonderregel: "Sprengstoffspezialisten"
    Panzaknakkaz- (S8 DS3) *Siehe Sonderregel: "Sprengstoffspezialisten"
    EMP- (S2 DS3/5) *Siehe Sonderregel: "Zapp - Strom aus"


    Granate ausgerüstet ist kann für +10 Punkte pro einzelnem Modell oder für +3 Punkte pro Modell im Trupp, wenn der gesamte Trupp sie kauft, die Fähigkeit "Granatenwerfer" erhalten.


    Das Modell oder der Trupp darf dadurch in 0-2 Schussphasen (da jedes Modell nur 2 Granaten hat, siehe oben) auf alle seine Attacken verzichten und stattdessen eine Granate (nicht 2 o.ä.) pro Schussphase werfen.


    Die Granate zählt hierbei als explosive Sperrfeuer-Sturmwaffe mit den entsprechenden Werten für S und DS. Jede Granate, nicht nur Fragment und Plasma, zählt als explosiv. Die Reichweite hängt vom Werfer ab und erschließt sich aus der Granaten-Wurfweiten-Tabelle aus Necromunda:


    Stärke des Werfers: 1 /2 /3 /4 / 5 oder mehr
    Reichweite in Zoll: 4 /6 /8 /10 / 12


    Das allgemeine Profil währe:


    Name: X-granate (geworfen)
    Reichweite: S Siehe Tabelle
    S: Siehe X-granate
    DS: Siehe X-granate
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Eine von einem normalen imperialen Soldaten mit Stärke S3 geworfene Fragmentgranate hätte also folgendes Profil:


    Name: Fragmentgranate (geworfen)
    Reichweite: S8 Zoll
    S: 3
    DS: 6
    Typ: Sturm 1, explosiv


    Sonderregel: Licht des höheren Wohls


    Photonen-Granate (S5 DS-)


    Ein Modelle, das von Photonengranaten getroffen und verwundet wird, muss einen Niederhalten-Test mit dem eigenen Moralwert bestehen, sonst ist es niedergehalten.
    Wenn zumindest 50% einer Einheit von Photonengranaten getroffen und verwundet werden, muss die ganze Einheit einen Niederhalten-Test bestehen, sonst ist sie niedergehalten.
    Wenn weiniger als 50% einer Einheit von Photonengranaten getroffen und verwundet werden, darf sie sich in ihrer nächsten Bewegungsphase nicht bewegen. Die Modelle, die getroffen und verwundet wurden, müssen einen Niederhalten-Test bestehen, sonst zählen nur diese Modelle als niedergehalten.
    // Diese Regel stellt dar, dass wenn nur einige Modelle einer Einheit geblendet sind, die Anderen noch schießen können, aber bei ihren geblendeten Kameraden bleiben.


    Sonderregel: Sprengstoffspezialisten


    Melter- (S8 DS1),
    Plasma- (S7 DS2) und
    Panzaknakkaz- (S8 DS3)


    Granaten sind hochexplosive Waffen, die in den Händen der falschen Leute zu gefährlich sind, um sie zu werfen. Hierfür ist schon eine spezielle Ausbildung oder zumindest eine Menge Übung nötig.
    Die normale Fähigkeit "Granatenwerfer" reicht also nicht aus, um diese Granaten werfen zu können.
    Für 2 Punkte pro Modell darf jedes Modell, allerdings nur eins pro Trupp, zu einem Sprengstoffspezialisten aufgewertet werden. Ein Sprengstoffspezialist darf auch Melter-, Plasma-, und/oder Panzaknakkaz-Granaten werfen.


    Sonderregel: Zapp - Strom aus


    EMP-Granate (S2 DS3/5)


    Gegen elektronische Rüstungen haben EMP-Granaten eine weitaus verheerendere Wirkung als gegen konventionelle Rüstungen. Die Servorüstung eines Space Marines wird zum Beispiel fast ausschließlich durch Elektronik gesteuert und ist, wenn diese ausfällt, kaum noch zu bewegen, der Marine ist dadurch kampfunfähig. Bei einem Ganten hingegen bewirkt der Magnetimpuls kaum mehr als ein Kitzeln.
    Daher ist bei dieser Granate der Durchschlag abhänig von der Rüstungsart, auf die sie trifft.


    Unterschieden wird in:
    elektronische Rüstungen = DS3 (z.B. Servorüstung der SMs/CSMs, Tau Kampfanzüge, Necrons)
    nicht elektronische Rüstungen = DS5 (z.B. Armaplast u. Plattenrüstung der Imps, Ork Metallplatten, Eldarklamotten)


    // Was "elektronische" und was "nicht elektronische" Rüstungen sind klärt ihr am besten vor dem Spiel mit eurem Gegenspieler.


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    Edit:
    Hab aus den EMP-Granaten noch ne eigene Sonderregel gamacht.
    Hab die Kosten von 4 auf 3 Punkte/Truppmodell gesenkt

  • @schattenklaue: also das mit den granatwerfer der tau an den pulssturmgewehren find ich als standard gut (jede einheit mit 1 verlust durch PSG müssen niederhalten testen), da brauchen sie keine verbesserung für...


    @moppp: der rest ist ganz gelungen...

  • Die Tau haben nen Granatwerfer an ihren Pulsgewehren??? Das hatte ich irgendwie nicht ganz so verstanden. Was willst du denn dann noch, Schattenklaue? Warum sollten Tau weiter werfen können als alle anderen? Nur damit das besser in ein bestimmtes Spielkonzept passt?
    Wenn wir das so machen, dann wird das ganze ne Doktrin für Imps und alle anderen Armeen/Völker können damit gar nichts anfangen. *bhää* ^^


    @ Koloss und alle Anderen:
    Die Regel ist dann mMn fertig zur Verwendung. Verbreitet sie unter den Kämpfern des 41. Jahrtausends und hf damit.

  • meinst du jetzt, dass jedes modell eine granate werfen kann (also ein 10er trupp imps mit fragmentgranaten kann 10 schablonen werfen?) oder nur ein wurf/schablone pro einheit?


    für erstere find ichs zu billig (vor allem in kombination mit melterbomben usw) und für zweiteres zu teuer.

  • Eigentlich für alle Modelle, aber nur zwei mal pro Spiel und Für alle Granaten mit S7 oder höher muss man den werfer zu einem Sprengstoffexperten aufwerten, das kostet dann 5 Punkte für die Melterbombe, 10 Punkte/Mini für Granatenwerfer und nochmal 2 Punkte/Mini für den Experten. Vll sollte man noch einschränken, dass nur ein Modell pro Trupp Experte werden darf, sonst ist das zu heftig. Hast schon Recht. Mit der Regel für mehrfaches Sperrfeuer kann man mit nen Trupp mit Melterbomben mal eben so alles auslöschen. Das ist zu hart. Ich änder das so wie ich´s mir grad ausgedacht hab.

  • So, hab die Regel nochmal editiert. Jetzt verändere ich aber nichts mehr! *selbst*von*mir*genervt*sei* ^^


    Ich wollte noch Fluff zu den Photonengranaten einfügen, aber der Post ist dann zu lang. -.-


    Egal, hf damit.


    Close, mfg und thx an alle Helfer.
    Moppp