[Kompendium] Chaosdämonen

  • Willkommen zum Kompendium Chaosdämonen.

    Dies ist ein "Mitmach-Thema"! Alle Dämonenspieler sind dazu aufgefordert mit mir hier ein schönes Kompendium für Dämonen zu schreiben. Bislang ist es hier noch sehr leer, aber wenn wir alle mithelfen füllt sich das sicher ganz schnell ;)


    Diskussionen bitte hier


    Das Kompendium Chaosdämonen gliedert sich in folgende Abschnitte:


    0. Allgemeine Einführung (Hintergrund etc.)
    0.1. Allgemeine Armeetaktik
    1. Sonderregeln der Armee (Dämonisch, Dämonischer Angriff, Dämonische Revalität)
    2. Dämonengeschenke
    3. HQ
    4. Eliteeinheiten
    5. Standardeinheiten
    6. Sturmeinheiten
    7. Unterstüzungseinheiten
    8. Abschließende Betrachtungen
    9. Alternative Ansätze der Armeegestaltung


    Alle Ausführungen hinsichtlich der Effektivität, der möglichen Auswahlen etc. beziehen sich auf eine 1750 bis 2.000 Punkte Armee in einem Turnierumfeld.
    Das Kompendium versteht sich nicht als umfassende Anleitung zum richtigen Gebrauch einer Dämonenarmee. Vielmehr stellt es den Versuch einer sachlichen Analyse des Armeebuchs Chaosdämonen dar. Ebenfalls erhebt dieses Kompendium nicht den Anspruch auf Vollständigkeit und versucht den großen Linien den Armeebuchs zu folgen, um nicht durch Details den Blick auf das ganze zu verstellen.

  • 0. Allgemeine Einführung "Chaosdämonen"




    Chaosdämonen sind die zweite Chaos-Armee in 40k Universum. Gemäß ihren Hintergrunds handelt es sich bei ihnen um übernatürliche Kreaturen. Sie sind die Inkarnation der schlimmsten Albträume der Menschheit, die aus einer als Warp bezeichneten Alternativdimension stammen. Die Dämonen und sind die Diener der vier großen Mächte des Chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh & Tzeentch). Unter dem Kommando der riesigen Großen Dämonen und höllischen Herolde zerreißen die unhaufhaltsamen Legionen der Dämonen alle Sterblichen, die sich ihnen entgegenstellen, und laben sich gleichermaßen an den Körpern und Seelen ihrer Opfer.

  • 0.1 Armeetaktik



    Armeetaktiken ergeben sich aus den Stärken und Schwächen einer Armee. Dabei gilt der Grundsatz die eigenen Stärken zu maximieren und eine Vorgehensweise zu finden, die diesen Stärken entspricht. Gleichzeitig versucht der umsichtige General die Schwächen seiner Armee zu minimieren bzw. Situationen zu vermeiden, in denen diese Schwächen zum Tragen kommen.


    Stärken der Dämonen:


    1. Flexibel
    Dämonen haben eine vielzahl verschiedener Truppen. Sie verfügen über starke Nahkämpfer, die in der Lage sind, die meisten Feindeinheiten im Angriff zu brechen und solide Fernkämpfer, die jeden Feind mit einer Unzahl Geschossen eindecken kann.


    Schwächen einer Dämonenarmee:


    1. Unberechenbarkeit


    Die eigentliche Stärke der Dämonen, ihre Flexibilität, ist auch gleichzeitig ihre größte Schwäche.
    Durch den Dämonischen Angriff ist der Spieler gezwungen, seine Armee zu teilen und zunächst nur mit der Hälfte seiner Armee gegen den Gegner anzutreten.
    Welche Hälfte er dazu taktisch nutzen kann, hängt vom Zufall ab.
    Darüber hinaus ist er gezwungen, alle Truppenteile schocken zu lassen und darf nicht einmal beim Schocken der ersten Welle Ikonen nutzen.
    Wohin er schockt, hängt mal wieder vom Zufall ab.
    Auch wann welche Truppenteile als Verstärkung eintreffen werden, hängt abermals vom Zufall ab.


    Ein statisches Konzept für eine Dämonenarmee auszuarbeiten um dies möglichst oft auf einem Turnier anzuwenden, ist schlicht unmöglich.
    Vielmehr ist die Schwäche der Dämonen durch die spielerische und taktische Felxibiltät des Dämonenspielers auszugleichen, was die Dämonen eher zu einer Armee für den fortgeschrittenen Spieler macht.
    Allerdings muss man dazu sagen, dass auch der Gegner damit zu kämpfen hat, keine einheitliche Taktik gegen Dämonen anwenden zu können.


    Ein weiteres Problem der kompletten Aufstellung per Schocktruppen, ist die Tatsache, dass jede Einheit der Dämonenen ihren ersten Spielzug erst einmal mit rumstehen verschwendet, da nach dem Schocken keine Bewegung und keine Angriffe möglich sind. Somit hat der Gegner meißt erstmal eine Freirunde um die Dämonen unter Feuer zu nehmen oder um seine Truppen aus Reichweite der Dämonen umzupositionieren.

  • 1. Sonderregeln der Armee



    1. Furchtlos
    Die gesamte Armee ist Furchtlos. Mit allen Vor- und Nachteilen Regelbuch Seite 75


    2. Dämonischer Angriff
    Eine Dämonenarmee erscheint komplett nach den Regeln für Schocktruppen.
    Dazu wird die Armee, zu Beginn des Spieles, in zwei (möglichst) gleich große Teile aufegteteilt (eine Armee aus zehn Einheit z.B. in jeweils 5 Einheiten). Einer dieser Teile wird als erste Welle festgelegt. Bei einem Wurf von 3+ erscheint dieser erste Teil wie geplant nach den Regeln für Schocktruppen. Bei einer 1 oder 2 erscheint stattdessen der andere Teil.
    Die restlichen Einheiten erscheinen entsprechend des Reserveregeln im Regelbuch, S.94, ebenfalls nach den Regeln für Schocltruppen


    3. Dämonische Rivalität
    Die Feindschaft zwischen den Dunklen Göttern ist so stark, dass sich keine Unabhängigen Charaktermodelle Einheiten einer anderen Gottheit anschließen dürfen. Außerdem dürfen sie sich keinen Einheiten von Chaosgargoylen anschließen.


    4. Unverwundbar
    Alle Modelle in der Armee besitzen die Sonderregel "Ewiger Krieger" RB Seite 74.
    Außerdem sind alle Schutzwürfe der Dämonen Rettungswürfe. Rüstungswürfe sind immer gesondert aufgeführt.

  • 2. Dämonengeschenke


    Geschenke des Chaos


    Wohltat der Mutation (-)
    Wenn der Gegner seinen Widerstandstest verpatzt bekommt man eine solide Chaosbrut. Leider ist die reichweite sehr gering aber gegen (Dark) Eldar durchaus mal interessant.

    Odem des Chaos (++)
    Eine der besten Auswahlen im Codex. Eine Flammenschablone die keine Rüst- oder Deckungswürfe zuläßt und alle Modelle auf die 4+ Verwundet. Auch Fahrzeuge erhalten auf die 4+ einen Streifschuß. Einfach nur super.

    Chaosikone (+)
    Dämonen die das Spiel als Schocktruppen betreten weichen innerhalb der Ikone nicht ab.
    Dies gilt nur wenn die Ikone zu Beginn des Spielzuges bereits auf dem Feld war; d.h. man kann sie nie für die erste Welle nutzen; und der Gegner einzelne als auch "Schlüsselikonen" in seinem Spielerzug durchaus entfernen, was einige Taktiken dann erschwert, bzw. aufgrund des zu hohen Risikos unmöglich macht.


    Eisenhaut (+)
    Das Modell bekommt einen soliden 3+ Rüstwurf zu seinen bereits existierende Rettungswurf


    Dämonenflug (+)
    Erlaub es dem Modell sich wie Sprungtruppen zu bewegen


    Dämonenblick (0)
    Eine weitreichende Schußattacke die mit hoher Stärke und einen guten DS viele Marines töten kann.


    Unheilige Stärke (+)
    Erhöht die Stärlke des Trägers leicht und gibt Blutdämonen die Möglichkeit dauerhaft auf S8 zu kommen.


    Instrument des Chaos (0)
    Sollte ein Nahkampf unentschieden enden gewinnt der Dämonenspieler automatisch um 1
    Für alle anderen Modelle hat dieses Dämonengeschenk allerdings wenig bis keinen Sinn.



    Geschenke des Khorne


    Segen des Blutgottes (0)
    Günstig und gut. Leider trifft der Effekt nicht oft ein und kann nur vom Bluter und Prinzen getragen werden.


    Blutgeißel (-)
    Eigentlich eine ganz brauchbare Schußwaffe für Prinzen und Blutdämonen aber mit dem Mal des Khorne sollen die was anderes als ballern. Und das schon gar nicht zu diesen Kosten.


    Zorn des Khorne (-)
    Fast alle Modelle mit dem Mal des Khorne igno. von Haus aus Rüstungen. Da ist Rüstungsbrechend kaum interessant. Außer für die Zerschemtterer um eine weitere Wundgruppe zu bekommen.


    Höllenklingen (+)
    Eine E-Waffe ;) Kann man nicht kaufen haben aber Zerfleischer und Zerschmetterer von Haus. Rüstungen zu igno. ist immer gut.


    Geschenke des Tzeentch


    Blitz des Tzeentch (+)
    Die einzig wirkliche Alternative für die Panzerjagd im Fernkampf. In kleinen Horroreinheiten durchaus sinnvoll (leider nur mit BF 3).
    Sehr gut für die HQ und Dämonenprinzen, auch wenn der eine Schuss manchmal ein bisschen wenig erscheint. Dank DS1 ist fast jeder Treffer gegen Fahrzeuge mit mittlerer Panzerung ein Fahrzeug weniger.
    Nicht geeignet für die Feuerdämonen, da zu teuer und nicht mit der eigentlichen Aufgabe der Feuerdämonen kompatibel


    Meister der Zauberei (+)
    Eine zusätzliche Schussattacke ist immer gut, vor allem für die geringen Kosten.


    Seelenverschlinger (-)
    Die wenigsten Tzeentcheinheiten sind für den NK gedacht. Und die, welche im Nahkampf Chancen haben sind eh monströs und ignorieren Rüster.
    Auch das sofortige Ausschalten ist kein wirkliches Plus, da die Modelle gegen die es sich lohnen würde, meist über einen hohen MW verfügen.


    Warpfeuer (0)
    Viele Schuss mit jeweils mittelmäßiger Stärke und Durchschlag. Wirklicher Schaden wird durch die Anzahl der Schüsse (Sturm 3), nicht durch die
    Stärke der Waffe verursacht.


    Ich bin Legion! (+)
    Gibt die Möglichkeit unterschiedliche Ziele innerhalb einer Schussphase zu bekämpfen. Besonders empfehlenswert, in Verbindung mit "Meister der
    Zauberei" und jeweils einer Waffe zur Bekämpfung von Infanterie und einer gegen Fahrzeuge.


    Geschenke des Slaanesh


    Aura des Traumwebers (+)
    Granaten sind immer gut. Und da Herolde, große Dämonen, Dämonetten und Jägerinnen dieses Geschenk automatisch besitzen, nehmen wir es gerne an ;)
    Auch der Prinz kann sich dieses Goldstück für läppische 5 Punkte ohne Probleme holen.


    Pavane des Slaanesh (0)
    Nette Idee, ähnlich der Lash der CSM. Dummerweise eine recht geringe Reichweite und die W6" Bewegung sind nun auch nicht gerade der Bringer. Hinzu kommt der nötige Trefferwurf und die nicht zu verachtenden Kosten.
    Im Vergleich zur Lash, nichts halbes und nichts ganzes.


    Zangenkrallenpaar (0)
    Tja, rüstungsbrechende Attacken. Ersetzen keine E-Waffen, sind aber sowieso kostenlos und von daher kann man sich ihrer ruhig bedienen. Allerdings sollte man erwähnen, das rüstungsbrecher in einigen seltenen Situationen auch Vorteile gegenüber E-Waffen haben (z.B. gegen Panzerung)


    Einlullender Duft (+)
    Gewährt dem Träger die Sonderregel "zurückfallen". Nett, aber mMn nicht spielentscheidend, vor allem nicht zu den Punktkosten.
    Bei einem Hüter der Geheimnisse kann er allerdings potentiell tödlich sein (der Hüter kann dadurch potentiell mehr Schaden machen als ein Bluti und gleichzeitig schneller sein)


    Lähmender Blick (0)
    Ähnlich der Fliegenwolke und der Aura. Aber hier gibt´s den Attackenabzug auch wenn man angreift (und ein angreifendes Modell kann durch Kombi von Aura & Blick 2 (!) Attacken verlieren.
    Böse wird´s erst bei mehreren; dabei können gegnerische Modelle alle ihre Attacken verlieren. Allerdings etwas arg teuer und darum nur gegen NK-Armeen sinnvoll.


    Geschenke des Nurgle


    Aura des Verfalls (0)
    Hört sich interessant an, da alle Modelle in 6 Zoll Umkreis automatisch getroffen werden und die Kraft sogar im NK abgefeuert werden kann. Die sehr geringe Stärke, verbunden mit dem nicht vorhandenen DS und den recht hohen Punktkosten macht das ganze dann allerdings schon wieder sehr madig.
    Kann unter Umständen durchaus mal den Unterschied machen, die Chance ist aber recht gering.


    Fliegenwolke (+)
    Kostet fast nichts und klaut dem Gegner Attacken. Was will man mehr?


    Ätzende Berührung(+)
    Für nur 10 Punkte, verbunden mit den Sonderregeln für Giftwaffen, sorgt dieses Geschenk dafür, dass fast alle Treffer den Gegner auch verwunden. Besonders interessant für Dämonenprinzen, aber auch ein Herold profitiert davon.
    Für Seuchenhüter allerdings nicht geeignet, da die geringe Attackenzahl die Effektivität enorm verringert.


    Seuchenschwert (0)
    Kann nicht ausgerüstet werden, aber Herolde und Seuchenhüter haben es automatisch. Dank der Giftwaffensonderregel, dürfen diese Modelle alle misslungenen Verwundungswürfe wiederholen, solange der Widerstand des Ziels nicht höher als die eigene Stärke ist.
    Nicht schlecht, aber auch nicht überragend (E-Waffen wären mir lieber^^).

  • 3. HQ - Große Dämonen


    Hüter der Geheimnisse (0)



    Mit sieben Attacken im Angriff der sichere Tod für jedes Unabhängige Charaktermodell; seine Sonderregeln negieren wertvolle Attacken der Überlebenden und die von Angreifern. Eine der wenigen Einheiten bei 40K die vor dem Symbiarch, fast allen Phönixkönigen und den DE-HQ´s zuschlagen kann.
    Seine Flexibilität macht ihn sehr gefährlich, zudem kostet er vergleichsweise wenig.
    Im Vergleich zu den anderen großen Dämonen, ist er ein wenig langsamer (sprinten ersetzt keine Flügel) und nicht ganz so widerstandsfähig. Der Widerstand von 6 alleine reicht leider kaum aus, so dass doch vergleichsweise viele Wunden gegen den Hüter durchgehen, was meist zu einem schnellen Ende des Selbigen führt.


    Großer Verpester (+)




    Der günstigste der vier großen Dämonen. Für seine vergleichsweise geringen Punktkosten erhält man eines der stabilsten HQs des ganzen Spiels und einen hervorragenden Feuermagneten und Missionszielverweigerer. Zwar ist er ein wenig langsam, aber da er ohne Rücksicht auf Deckung oder Feindfeuer quasi direkt vor dem Gegner geschockt werden kann, ist das kaum ein Problem.
    Kommt er einmal in den NK, ist er auch hier kaum aufzuhalten. Dank der "Ätzenden Berührung" (verwunden auf 2+), verbunden mit der Sonderregel "monströse Kreatur" muss er sich eigentlich nur vor Einheiten mit vielen E-Waffen in Acht nehmen.
    Sein Schadenspotential in der Schussphase (und zum Weichkochen) des NK-Ziels kann man zusätzlich noch durch den "Odem des Chaos" aufwerten. Und selbst dann bleibt er noch die günstigste Auswahl unter den großen Dämonen.


    Blutdämonen (+)



    Die Vernichtungsmaschine schlechthin. Egal ob HQ, Elitenahkämpfer, Läufer oder Fahrzeuge... der Blutdämon frühstückt sie alle.
    Nur die härtesten HQ-Nahkämpfer & Monster sind in der Lage mitzuhalten; Schwarmtyranten, Avatare & diverse DE-Lords können ihm jedoch sehr gefährlich werden.
    Außerdem zieht er durch seinen Rüstungswurf geradezu magisch alle Laserkanonen, Sprengraketen und ähnliche Waffen auf sich, was durch wegfallen des Rüstungswurfes schnell zu seiner Vernichtung führen kann.
    Eine sehr gute Option für den Blutdämonen ist die "unheilige Stärke". Durch sie kann er auch in längeren Nahkämpfen Modelle bis Widerstand 4 "sofort ausschalten".


    Herrscher des Wandels (+)




    Der vielseitigste der Großen Dämonen.
    Seine Fähigkeit mit verschiedenen Waffen auf unterschiedliche Ziele zu feuern, macht ihn oft zum Dreh- und Angelpunkt der gesamten Schlacht. Dank "ich bin Legion" kann er in einer Schussphase sowohl als Panerjäger, als auch als Anti-Infanterie-Waffe eingesetzt werden.
    Im Nahkampf kann er sich durchaus wehren, sollte hier aber nur zur Auslöschung bereite Ziele angehen.
    Zusätzlich verfügt er noch über einen sehr guten Rettungswurf, was ihn sehr widerstandsfähig macht.
    Das alles hat leider auch seinen Preis. Der Herrscher des Wandels ist der teuerste große Dämonen und kann sich punktkosten-technisch schon mit den besonderen Charaktermodellen messen.


    3. HQ - Herolde


    Herolde
    Das schöne an Herolden ist der Vorteil zwei für eine Auswahl zu erhalten. Außerdem kosten sie deutlich weniger als die HQ-Auswahlen anderer Völker und haben einen Haufen Leben (mit Streitwagen). Das macht sie neben den Großen Dämonen zu einer attraktiven Auswahl.


    Jeder Herold darf entweder auf einen Streitwagen oder einen Reittier in die Schlacht ziehen. In jedem Fall steigert sich das Profil des Herolds deutlich und er erhält diverse Sonderregeln dazu.


    Herold des Khorne (0)




    Wie es sich für einen Auserwählten des Blutgottes geziemt, ist der Herold des Khorne ein sehr formidabler Nahkämpfer. Bereits im Grundprofil sieht das ganze sehr elitär aus und auch die Energiewaffe ist bereits standardmäßig enthalten.
    Dieses schon sehr gute Grundgerüst kann man durch Streitwagen oder Moloch noch weiter verbessern. Beide geben Leben ( der SW +2, der Moloch +1), W5, 1+ S, 1+ Attacke und 3+ Rüstung aber beim Streitwagen verliert der Herold wieder den UCM Status und bekommt keine neue Bewegung. Das bedeutet, dass er weiterhin langsam belibt aber sich keiner Einheit mehr zum Schutz anschließen kann. Der Moloch sollte also, trotz höherer Kosten, erste Wahl sein. Für "nur" 105 Punkte bekommt man ein regelrechtes Nahkampfmonster welches massiven Schaden austeilt und fast Ideal, als Zusatz, für eine Einheit Zerschmetterer taugt.
    Da man für seine Kosten aber schon mehr als 2 Zermschetterer bekommt sollten die Punkte auch da investiert werden. Trotzdem eine nette Auswahl.
    Alle weiteren möglichen Geschenke sind nette Gimmicks, in der Praxis aber kaum von Nöten und meist nur Punktefresser.


    Schädelsammler (0)


    Interessante mount-options. Seine Sonderregel macht ihn sehr gefährlich; leider ist es dafür auch sehr teuer.


    Herold des Tzeentch (+)




    Hier haben wir ein mittelmässiges Profil und wieder die Option auf jede Menge Spielzeug. Wie bei den anderen Herolden ist der Streitwagen für 15 Punkte wieder extrem interessant. In diesen Fall aber nicht wegen der gesteigerten Nahkampfqualität, sondern wegen den 5 Leben, die im übrigen von einer 4+ Rettung geschützt werden, und der Jetbikebewegung. Diese macht zusammen mit Ich bin Legion!, Meister der Zauberei und dem Blitz des Tzeentch eine sehr mobile und kostengünstige Feuerplattform. Er darf mit dem Dämonenblick und den Blitz auf verschiedene Ziele feuern und so problemlos Panzer und Infanterie bedrohen.
    Besonders Interessant ist hier der Blitz, weil er mit S8 DS1 eine gute Wahl gegen Panzer ist. Mithilfe der Jetbikebewegung kann man sich so an die Flanke eines Panzers schleichen und ihn einfach so umholzen.
    Alternativ kann man Blitz und Ich bin Legion! gegen den Odem des Chaos austauschen, was ihn in Verbindung mit dem Dämonenblick zu einem formidablen Infanteriejäger macht
    Der Nahkampf ist trotz 4 Attacken mit rasender Angriff nicht interessant. Das Modell kann keine Rüstungswürfe ignorieren und verfügt über KG2.. Auch der optionale Seelenverschlinger ändert nichts an dieser Tatsache.
    Trotzdem eine Spielbare Auswahl mit Potenzial.
    Der Herold auf Streitwagen zählt nicht als UCM!


    Die blauen Gelehrten (+)


    Sehr schnelles und effektives HQ; sollte aber jederzeit außerhalb des gegnerischen Feuerbereichs sein da sehr zerbrechlich.


    Herold des Nurgle (+)



    Mit W5, FnP und zwei/drei Leben hält er ne Menge aus aber kann leider nicht austeilen. Selbst mit der Sänfte kommt er nur auf 3 Attacken und hat keine Möglichkeit auf das ignorieren von Rüstungswürfen.
    Eine sehr effektive Variante, erschließt sich allerdings, wenn man den Herold mit Sänfte und Odem des Chaos (für gerade mal 95 Punkte) in eine Einheit Seuchenhüter packt. Die Einheit als Ganzes profitiert extrem von dieser Symbiose.
    Erstens erhalten die Seuchenhüter mit ihren eher mageren Offensivfähigkeiten, dank dem Odem des Herolds, plötzlich die Möglichkeit des Offensiven Schockens.
    Zweitens erhöht der Herold die sowieso schon gute Fähigkeit der Seuchenhüter Missionsziele zu halten noch zusätzlich.
    Desweiteren sollte man die Giftwaffenfähigkeit (welche durch die günstige Ätzende Berührung des Herolds noch weiter verbessert werden kann) bei der Anzahl der Attacken einer vollen angreifenden Einheit Seuchenhüter + Herold nicht unterschätzen. Vor allem, wenn der Gegner vorher schon mit dem Odem des Chaos geröstet wurde.


    Epidemus (0):


    Ein solides HQ mit einer sehr heftigen Sonderregel, die jedoch die Auswahl extrem einschränkt und erst in größeren Spielen Wirkung zeigt.


    Herold des Slaanesh (0)




    Der Herold des Slaanesh kann viel Spielzeug erhalten, welches aber an seiner großen Schwäche (der sehr geringen Widerstandsfähigkeit) nichts ändert. Auch das Offensivpotenzial läßt sich mit den Ausrüstungsmöglichkeiten kaum genug steigert um aus ihn eine brauchbare Einheit zu machen.
    Einzige Ausnahme bildet hier wieder mal der Streitwagen. Dann hat der Herold 5 Leben die von W4, 4+ Rüstung und einer 5+ Rettung geschützt werden. Außerdem hat er 6 rüstungsbrechende Attacken, rasender Angriff und Kav.-Bewegung. Mit Dämonischer Stärke verwundet man auch noch gut und das Modell kostet nur 75 Punkte. Leider führt der Streitwagen wieder zum Verlust des UCM-Status, was seiner allgemeinen Zerbrechlichkeit nicht gerade zuträglich ist


    Die Maske (-):


    Spezielisiertes HQ, das nur in Verbindung mit vielen Schablonen funktioniert. Leider kein UCM und in Verbindung mit der geringen Reichweite und dem eher zerbrechlichen Profil viel zu schnell weg vom Feld.

  • 4. Eliteeinheiten



    Slaaneshbestien (0)




    Die Bestien zeichnen sich durch ihre eindrucksvollen 5 S5 Attacken mit Zangenkrallen aus. Dank Bestienbewegung, I5 und Granaten können diese auch gut an den Mann gebracht werden und müssen meist nur in der ersten Runde gegnerischen Beschuss erleiden. Dieser ist mit W4, 2LP und 5+ Rettung auch nicht ganz so schlimm.
    Mit Punktkosten von 30 Punkten pro Modell als durchaus spielbar, doch sollte man sich die Alternativen genau anschauen.


    Feuerdämonen des Tzeentch (+)




    Dank Sprungmodulen sind die Feuerdämonen einer der mobilsten Trupps der Dämonen. Allerdings handelt es sich hier nicht um Nahkämpfer sondern, wie für Tzeentch-Einheiten üblich, um Fernkämpfer.
    Jedes Modell verfügt über den Odem des Chaos (Flammenschablone, ignoriert Rüstungen und Deckung) und das Warpfeuer (mit BF 4!).
    Während man das Warpfeuer in den meisten Fällen wohl außen vorlassen kann, erweist sich der Odem in fast allen Fällen als DIE Vernichtungswaffe schlechthin. Sei es nun gegen Masse oder Eliteeinheiten, was die Feuerdämonen ins Ziel nehmen, überlebt meist nicht.
    Leider haben sie nur einen Lebenspunkt, was sie, trotz W4 und 4+ Rettungswurf, eher zu One-Hit-Wonders macht, welche den unvermeindlichen Gegenbeschuss/-angriff der Gegners, nach Vernichtung seiner Lieblingseinheit, zum schnellen Ende der Feuerdämonen macht.


    Zerschmetterer des Khorne (++)




    Die Einheit liest sich wie ein feuchter Traum: KG 5, S5, W5, 2LP, 3A, 3+ RW/5+REW, Rasender Angriff und E-Waffen! Gut sie kosten so viel wie ein Terminator und tragen keine Granaten aber hier hat man eine gut geschützte Nahkampfeinheit mit viel Schadenspotenzial.
    Einziges Manko, neben den Kosten, ist die geringe Bewegung von 6", welche dazu führt, dass sie sich mühsam durch den gegnerischen Beschuss kämpfen müssen, um in den Nahkampf zu kommen. Dank ihrer hohen Widerstandsfähigkeit, der Möglichkeit in der Schussphase zu rennen und die Möglichkeit bei kompletter Ausrüstung, Wunden effektiv zu verteilen, muss der Gegner allerdings schon enormes Feuer aufwenden, um dabei aufzuhalten.
    Schlussendlich macht sie ihre hohe Schadensresistenz noch zu exzellenten Ikonenträgern.


    Schleimbestie des Nurgle (-)



    Schleimbestien sind dank Verletzung ignorieren und W5 sehr zäh, aber viel mehr können sie auch nicht. Ihre W6 Giftattacken sind viel zu Glücksabhängig, das KG und die Ini zu niedrig und mit langsam und entschlossen sind sie einfach zu langsam. Da kann man sich für 5 weitere Punkte bessser Zerschmetterer kaufen oder die Punkte in Seuchenhüter investieren. Seuchenhüter blocken genauso gut, punkten und haben ein ähnliches Schadenspotenzial - keins.

  • 5. Standardeinheiten



    Zerfleischer des Khorne (-)




    Die Zerfleischer des Blutgottes sind sehr gute Nahkämpfer und durchweg mit Energiewaffen und rasender Angriff ausgerüstet. Granaten und Rüstungswürfe sucht man bei dieser Einheit vergebens. Es gibt keine Möglichkeit sie in irgendeiner Art und Weise stabil zu machen. Da man in der 5ten Edi aber auf Standardeinheiten angewiesen ist um Missionsmarker einzunehmen leider keine Alterrnative. Besonders da ein spielbarer Trupp unsagbar groß sein müsste um Gegenattacken und Feindfeuer zu überleben.


    Dämonetten des Slaanesh (--)




    Auch diese Dämonen sind Nahkämpfer, können, dank rüstungsbrechenden Attacken, Rüstungswürfe ingorieren, haben Granaten und sind dank sprinten recht flott.
    Leider sind sie mit W3 noch verwundbarer als Zerfleischer und werden somit nach dem schocken noch leichter zusammen geschossen. Somit auch keine brauchbare Auswahl.


    Seuchenhüter des Nurgle (+)



    Was haben wir denn hier? W5, 5+Rettung und Verletzung ignorieren? Das ist doch mal eine solide Auswahl die nicht so schnell verprügelt wird. Im Nahkampf leider nur mit einer KG 3, S4 Attcke gesegnet, aber das immerhin mit Seuchenschwertern (Giftattacken).
    Weiterer Wehmutstropfen ist die geringe Bewegung durch Langsam & Entschlossen. Dadurch wird es schwierig auf veränderte Schlachtfeldsituationen zu reagieren. Da die Primäraufgabe aber meist sowieso im Halten von Missionszielen und die Funktion als Ikonenträger sein sollte, fällt das kaum ins Gewicht.


    Rosa Horros des Tzeentch (+)




    Horros können mit BF 3 und Warpfeuer dem Gegner einen große Menge an Wunden beifügen und mit einer 4+ Rettung in großen Trupps (10+ Modelle) auch ausreichend Beschuss schlucken.
    Für größere Trupps ist auch der Wechselbalg ein interessante Aufwertung. Zwar sollte man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeit "Glanz des Tzeentch" verlassen, aber in einigen Momenten, kann die Option, des Gegners Beschuss umzulenken, durchaus interessant sein.
    Auch sehr nett ist die geringe Mindestgröße der Einheit (5) und die Option ein Modell mit Blitz des Tzeentch aufzuwerten. Dadurch hat man eine
    Kostengünstige Waffe gegen Panzer und einige Schutzlebenspunkte.
    Wichtig ist die Horros aus Nahkämpfen rauszuhalten. Mit einer KG2 Attacke der S3 werden sie wahrscheinlich von Tau verhauen.


    Nurglings (o)



    Eine Nurgle Standardeinheit mit 3 Leben? Geil denkt man sich aber sie haben kein Verletzung ignorieren und werden leicht und schnell verhauen. Besonders da sie nur über W3 verfügen und keine brauchbaren Sonderregeln. Schwarm ist bei so langsamen Fußtruppen eher hinterlich und auch ihre 3 Attacken mit KG 2 sind nicht wirklich interessant.
    Ihr Potential, schwierige Gegner zu binden (vorausgesetzt, der Nurglingtrupp ist ausreichend groß) kann man jedoch nicht ganz von der Hand weisen.

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  • 6. Sturmeinheiten


    Bluthunde des Khorne (-)



    Auf den ersten Blick zeigen die Bluthunde eine solide 4er State-Line, Rasender Angriff und Bestienbewegung. Das alles ist wirklich sehr gut und würde aus ihnen ganz solide Nahkämpfer machen, wenn da nicht kleineHaken währen ;)
    Der 5+ Rettungswurf macht sie sehr fragil, wenn es darum geht, des Gegners Beschuss in der Runde des Erscheinens zu überstehen. Da sie auch keine Granaten haben, darf der Gegner außerdem meißt zuerst zuschlagen (wenn
    er in Deckung steht). Auch hier ist der 5+ Rettungsurf ein großes Manko.
    Was dann schließlich nach Beschuss und Attacken des Gegners noch über bleibt, leidet schlussendlich an dem Fehlen jeglicher rüstungsignorierender Waffen.
    Die Aufwertung zu Karanak sieht dementsprechend auch erstmal nicht schlecht aus, da er durch seine
    rüstungsrechenden Attacken zumindest ein klein wenig Potential hat. Dies revidiert sich allerdings bei Betrachtung der (eindeutig) zu hohen Punktkosten.


    Jägerinnen des Slaanesh (o)




    Hier läßt sich fast das gleiche sagen wie über die Bluthunde. Sie haben leider nur S und W 3, aber im Gegenzug A4!, I6 und neben den wichtigen Granaten auch Zangenkrallen. Dadurch können sie im Nahkampf richtig Schaden austeilen und kommen dank Kavalleriebewegung auch schnell zum Feind.
    Da sie allerding nur W3, 1 LP und eine 5+ Rettung haben sterben sie im Feindfeuer einfach zu schnell.
    Fazit: Noch zerbrechlicher als die Bluthunde und somit noch schneller vernichtet. Doch schaffen sie es in den Nahkampf, so haben sie, im Gegensatz zu den Hunden, dort wenigstens enormes Potential.


    Kreischer des Tzeentch (-)




    Die Kreischer sind ein sehr spezialisierter Truppentyp und nur für eine Aufgabe geschaffen, der Panzerjagd.
    Das Profil sieht ersteinmal nicht nach viel aus, doch entscheidend ist die Sonderregl "Warpkiefer". Diese erlaubt es den Kreischern, gegen Panzer zuzuschlagen, als wären sie mit Melterbomben ausgerüstet. Die exzellente Waffe, um gegnerischen Panzern den Garaus zu machen. Hinzu kommt noch die Jetbikebewegung, welche es den Kreischern erlaubt ihre Position schnell zu verlagern und fix in den Nahkampf mit ihren Primärzielen zu kommen.
    Soweit so gut. Leider ist diese Spezialisierung auch ihre größte Schwäche. Da man im Regelfall nie weiß, auf welchen Armee man trifft, kann man auch nie sicher sagen, inwieweit sich eine solche Einheit lohnt. Um sie Überlebensfähig zu halten, müsste man möglichst große Einheiten aufstellen. Doch kommt der Gegner mal ohne Panzer, so hat man 160 Punkte einfach in den Sand gesetzt. Kommt er allerdings mit sehr vielen Panzern, so wird er alles daran setzen, die "fliegenden Melterbomben schnellstmöglich in den Warp zurück zu schicken.
    W4 und 4+ Rettungswurf hören sich entsprechend gut an, in der Praxis reicht dies aber leider kaum aus.


    Chaosgargoyle (-)


    Wieder ein paar Nahkämpfer, diesesmal Sprungtruppen. Der Designer wollte wohl alle Arten ein mal in die Sturmsektion bringen und hat dabei auch hier Mist gebaut.
    Nahkämpfer ohne Granaten oder die Möglichkeit Rüstungswürfe zu ignorieren sind nur in Ausnahmefällen gut.
    Gargoyls sind, in Anbetracht der Alternativen des Codex, keiner dieser Fälle.


  • 7. Unterstüzungseinheiten


    Seelenzermalmer (++)




    Jeder Gegner der sich unseren Soul Grinder durchliest schaut recht blöd was wir für die paar Punkte alles bekommen.
    Er ist unser einziges Modell mit einen Panzerungswert und lt. Hintergrund ein Dämon in einer Maschine. Leider macht gerade das ihm zum Hauptziel für alle Melterwaffen des Gegners. Zwar hat er die Sonderfähigkeit Crew durchgeschüttelt und betäubt Ergebnisse zu ignorieren aber er bleibt damit das einzige "Monster" der Dämonen das mit einen "lucky shot" umgeholzt werden kann. Diese sollten aber durch die Forntpanzerung von 13 nicht sehr oft vorkommen (Wer stellt seinen Soul gridner auch direkt vorn X Meltern?)
    Er kann mit 4 Attacken im Profil aufwarten so wie mit einer Integrierten Sensenkanone(viele Schüsse mit ordentlicher Stärke aber nur wenig Durchschlag). Der Seelenzermalmer kann für 25 Punkte mit Zunge(Panzerabwehr mit S10, leider wegen BF 3 nur bedingt zu gebrauchen) oder Auswurf(5 Zoll Schablone mit hoher Stärke und gutem Durchschlag) ausgerüstet werden. Die eben genannten Schlundwaffen werden durch das bereits vorhandene Erbrechen(Flammenwaffe mit hoher Stärke und durchschnittlichem Durchschlag) ergänzt.
    Abschließend ist zu sagen das es im Nk kaum aufzuhalten ist und dort Dank sprinten auch schnell hingelangt. Auch ein Waffe Zerstört Ergebnis stört nicht sonderlich, da er über zwei Cybotnahkampfwaffen verfügt. Zerstört man allerdings den Schlund sind alle gekauften Profile vernichtet.


    Dämonenprinz (Bewertung s. unten)



    Der Dämonenprinz verfügt über ein sehr gutes Profil mit vielen Attacken, hohen KG und alles was man sich sonst noch von einen Ritter der Dunklen Götter wünscht. Mit den verschiedenen Malen und Ausrüstungsoptionen ist er sehr flexibel aber auch teuer.
    Gerade durch diese flexibilität ist eine pauschale Bewertung schwierig. Daher gibt es hier 5 Bewertungen. Eine für jedes Mal:


    Mal des Ungeteilten (0)
    Die günstigste Version mit Zugriff auf die drei wichtigen Fähigkeiten, Odem des Chaos, Eisenhaut und Dämonenflug. Alle drei machen einen Großteil des Bedrohungspotenzials aus und sind quais Plfichtkäufe.


    Mal des Khorne (0)
    Für 15 Punkte bekomme ich eine zusätzliche Attacke aber verliere die Option auf den Odem. Ob manaiuf den Odem verzichten will muss man selber wissen. Im Gegenzug kann man sich dann aber einen kleinen Blutdämonen züchten.


    Mal des Slaanesh (0)
    Hat Zugriff auf die drei wichtigen Fähigkeiten, kann günstig Granaten bekommen und hat selbst Ini 6. Nicht schlecht für den Anfang und durchaus spielbar. Wie schon öfter gesagt sind Granaten sehr wichtig aber mit einen anderen Mal habe ich W6 oder eine 4+ Rettung. Diese machen den Iniativverlust schon wieder weg. Außerdem sollte nach einen Odem Angriff nicht mehr viel stehen was zurückschlagen kann.


    Mal des Tzeentch (0)
    Hat Zugriff auf die drei wichtigen Fähigkeiten, einen 4+(!) Rettungswurf und Zugriff auf den Blitz des Tzeentch. Dieser verleiht unseren Prinzen eine gute Antwort gegen Panzer und unvorsichtigen Charaktermodellen.
    Mit seinen Odem und dem Kampfprofil ist er allerdings eher dafür gedacht Infanterie zu verhauen und Panzer anderen zu überlassen.


    Mal des Nurgle (+)
    Auch mit dem Mal des Nurgle hat man Zugriff auf die drei wichtigen Fähigkeiten und hat zusätzlich noch W6 und die Option auf tolle Nurglefähigkeiten. So kann der Prinz alles auf die 2+ verwunden (ignoriert Rüstwürfe, weil Monströs) und auch mit der Aura nerven. Das alles macht ihn sehr solide aber noch nicht gut genug für ein (+), oder? Das ändert sich spätestens wenn man einen Epidemus mit Seuchenzins in der Liste hat und ab Runde 3 den Effekt nutzen kann. Schließlich zählt jeder durch den Dämonenprinzen getöteter Feind zum Zins ;)

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