• Ok, langsam dürften hier genug Spielerfahrungen gesammelt worden sein um ein erstes Statement abgeben zu können.


    1. Die ersten beiden Missionen sind halbe Selbstläufer für Space Marines, dienen offensichtlich eher als Tutorial für die beiden Squads.
    2. Mission 3 hat mir bisher mit Abstand am besten gefallen, gefolgt von Mission 5. Sehr spannend, sehr abwechslungsreich und cleveres Missionsdesign.
    3. Mission 4, der sogenannte Space Hulk Klassiker, ist der letzte Mist. Hier kann der SM Spieler eigentlich gar nicht verlieren, selbst mit massivem Würfelpech bringt man die Mission durch. Habe sie bisher 4x gespielt (jeweils 2x auf Seiten der Space Marines und der Symbionten) und die Space Marines haben alle 4 SPiele gewonnen, und nicht eins war knapp. -> gähn. Wir wollen die Mission demnächst mal mit 2 Starterechos für den Symbionten probieren, soltle das zu heftig sein mit einem.


    Insgesamt kann ich nicht unterschreiben, dass die Space Marines im Nachteil wären, auch die 3 Minuten Zugzeit lässt einen nicht in Zeitnot geraten, wenn man einmal Regeln draufhat und Gefühl für bestimmte Aktionen entwickelt hat. Tatsächlich mussten wir meistens warten bis die verdammte Sanduhr durchgelaufen war, ehe wir den nächsten Zug starten können. Also haben wir sie recht schnell komplett weggelassen. Entgegen erster Vermutungen ist kein Problem 2 Trupps vollständig in 3 Minuten abzuhandeln. Auch die Feuerbereitschaft ist sehr sehr stark, 2-3 "Ersttreffer" mit 6ern und der Symbiontenspieler hat kaum ne Chance durchzukommen. Der Typ mit der Kettenfaust ist göttlich, der räumt bei guter Positionierung das halbe Spielfeld auf..


    Um das Balancing und Spielgefühl etwas zu verbessern, einige Vorschläge:


    1. Der Space Marine Spieler hat nur 2:30 für seinen Zug (könnte man eventuell auch auf 2:15 oder sogar 2:00 senken, das wäre dann aber Hardcore :D).
    2. In bestimmten Missionen wie der 2. oder 4. startet der Symbiontenspieler mit 1 bzw. sogar mit 2 Echos.
    3. experimentell könnte man mal ohne Dauerfeuerbonus spielen.


    Ca. die Hälfte aller Missionen, die ich bisher gespielt hatte (die ersten beiden wie gesagt ausgeklammert) waren sehr gut balanced, mit guten Siegchancen auf beiden Seiten. Änderungen sind also eventuell nicht in jeder Mission notwendig. Es wäre aber schön eine Art Pool an Möglichkeiten zu besitzen, aus denen man diverse Modifikationen ziehen kann um eine Mission ausgeglichener zu machen. Schön wäre ein Bündel aus 6 Maßnahmen, denn dann könnte der Symbiontenspieler auswürfeln welchen "Bonus" er bekommt. Die können auch unterschiedlich stark sein, das macht dann nur noch mehr Reiz. Man kann eventuell sogar 2 dieser Boni auswürfeln, wenn mans ganz knifflig mag.


    Kommentare, Vorschläge?

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  • Der Typ mit der Kettenfaust ist göttlich, der räumt bei guter Positionierung das halbe Spielfeld auf..


    Hab ich irgendwas verpasst, ich meine das im Handbuch drin stand das die Kettenfaust nicht anders zu handhaben ist wie eine Powerfist, also 1W6 plus nix im Nahkampf ?


    Insgesammt finde ich das Spiel eigentlich auch gut gebalanced. Allerdings hatte ich in der ersten Mission dermaßen Pech mit Paschs in Feuerbereitschaft das ich schon dachte die Würfel wären gezinkt.


    Als besonders stark hab ich bisher den Seargent mit Energiehammer und Sturmnschild, den Heavy Flamer und die Sturmkanone empfunden.


    Wenns eng wird im Nahkampf hat man mit einem Standardtermi ohne Kampfbereitschaft so ziemlich gelitten.

  • Ich meinte auch mit den Türen aufräumen, sodass sich Echos nicht mehr anschleichen können.^^


    Der Hammertermi ist MIST. Er kann keine Räume stürmen, weil er dann in der Seite/Rücken angegriffen wird. Er kann keine Korridore räumen, weil ihm dann der Wiederholungswurf für die Kampfbereitschaft fehlt. Steht er im Korridor vorn, kann der Symbiontenspieler ohne Ende ungefährdet Symbionten vor ihm aufbauen ohne dass der SM was dagegen machen kann. Spätestens im 4. Nahkampf ist der Hammertermi (und damit auch noch 1-2 Termis hinter ihm) Matsch. Eigentlich ist er nur zu gebrauchen um die Nachhut zu bilden, möglichst lange zu blocken und dann irgendwann drauf zu gehen^^


    So zumindest meine Erfahrungen.

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  • Naja die Türe kann man auch wegboltern, ich finde die Kettenfaust ein bissl unnütz. Angenommen man sägt die Tür weg und läuft dann weiter irgendwohin... wenn man nicht umittelbar in der Nähe der Tür ist kann sich das Echo trotzdem anschleichen wenn es nicht in Sichtlinie ist ^^ . Bei einem längeren Gang sieht das natürlich auch wieder anders aus, es kommt halt auf die Mission drauf an. Bei einem Bulkhead ist es halt schon gut wenn man die Kettenfaust dabei hat.


    Also ich hab gerade Gestern mit dem Hammertermi bestimmt 15 Symbionten totgekloppt bevor der Typ abgekratzt ist. Von hinten im Nahkampf oder von der Seite hat man mit allen Termis zunächst mal gelitten wenn man nicht gut würfelt vor allem. Der Hammertermi bekommt wenigstens +2 auf sein Wurfergebnis das finde ich schon mal ganz gut, zu mal der Symbiont mit einem Würfel weniger würfeln muss auf Grund des Sturmschilds, in Verbindung mit Kampfbereitschaft ist das an sich ne feine Sache. Ich finde das IMHO besser als das Parieren mit dem Schwert bei dem anderen Sarge, gut... ist vielleicht auch Geschmackssache. ;)

  • Wenn ein Symbiont von der Seite angreift, haste nur den +1 Bonus des Sergs. Das größte Prob ist einfach, dass der Symbiont direkt vor deinem Hammertermi stehenbleiben kann ohne anzugreifen und von hinten massenhaft Symbionten und Echos nachziehen kann. Vorne laufen kann er also nicht. Packst du ihn in die Mitte, macht er gleich gar nichts, kann mit etwas guter Planung vielleicht abbiegen und n Raum oder Seitenkorridor blockieren um dann dort das selbe zu machen wie am Ende der Kolonne, nur etwas zeitverzögert. Im Weg stehen und möglichst lange möglichst viele Symbionten aufhalten, ehe er überrannt wird.

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  • Ok in dem Punkt muss ich Dir recht geben, wenn er ganz vorne im Zug steht ist er wirklich unbrauchbar weil man die Symbionten halt eben nicht auf Distanz halten kann. Hatte ihn gestern aber auf einer Karten wo jeder Termi in einem anderen Raum startet gehabt, also in einem völlig anderen Kontext und da war er als Einzelner ganz gut.


    Das mit dem nur +1 von der Seite hatte ich ganz vergessen. Aber, trotzdem ist er im Nahkampf besser zu gebrauchen als ein Standardtermi oder der andere Sarge IMHO.


    Genrell, wie gesagt, kommt auf den Kontext und die Karte drauf an.

  • Warum 3 Minuten Zugzeit - gibt doch nur eine Uhr ? Und Searges geben keinen Zeitbonus mehr. Eineinhalb Minuten für 2 Squads und Kommandopunkte gelten auch für beide zusammen.



    Nahkampfbereitschaft und in Overwatch auf die 5 töten zu können, ist gut, aber nicht zu gut. Dafür tötet man normal auch maximal nur auf die 5, dann passt das wieder.



    Ich finde, es ist jetzt sehr gut gebalanced, es kommt mehr denn je auf den Spielskill an. Stealer verzeihen den Marines keinen Fehler, wenn die MArines ihrerseits keinen begehen, wirds für die Stealer schwer ...