1400 Ptk. Luftlandung

  • Das genutzte Fallschirmjägerregiment, wie in diesem Thread (Apocalypse-Streitmacht) erwähnt.




    Grobe Liste, ich entsinne mich an 1400 Punkte - ich hatte noch einen Halblingtrupp, wenn ich mich recht entsinne, doch der hat das ganze Spiel über keinen Schuss auf ein sinnvolles Ziel abgeben können.
    Die Straflegionäre bewegen sich schon vor der Aufstellungsphase, unterstützt von den Gardisten(Gefechtsaufklärung) und den Sentinels in geeignete Schusspositionen bzw zu den Missionszielen. Die Artillerie versucht die größten Feinde für die Straflegionäre auszuschalten, wobei der Inquisitor als Feuerbasis und Schutz für die Artillerie dient - geholfen wird durch Auspex und dem Weisen. Die Inquisitionsgardisten kümmern sich um die eigenen Missionsziele, bei Bedarf rückt ein Trupp mit Chimäre ab und hilft mit den Plasmawerfern und den schweren Flammenwerfer nach. Lord-Kommisar zum Moral-boost.


    Ja, die Liste war verhältnismäßig ineffektiv ;)
    Walküren hätten gefehlt, um die Luftlandungen besser herauszubringen... aber die Modelle sind noch nicht vorhanden :whistling:


    Edit: aktuelle Liste unten ;)

  • Als HQ fände ich einen Kompaniekommandotrupp viel stylischer und auch effektiver. Mit Astropath und Tarnmänteln koordiniert er deine Angriffe aus dem Hinterhalt ;)


    Die Dämonenjäger würde ich komplett streichen. Sie passen nicht zum Hintergrund und gut sind sie auch nicht -> 500Pkt mehr zu investieren.


    Als Standard passen zwei Veteranentrupps als Plänkler mit Raketenwerfer und evtl Granatwerfern.
    Dazu noch ein weiterer Straflegionärstrupp und ein Melterveteranentrupp, der dann in der Walküre rumcruist ;)


    Den Sentinel die Nebelwerfer und Tarnnetze nehmen, die brauchen sie nicht.
    Eine Walküre rein, weils vom Hintergrund so schön passt :love:


    Die Basiliskenschwadron in zwei einzelne splitten um dem Gegner mehr Ziele zu bieten, die Widerstandsfähigkeit zu erhöhen und deine Feuerkraft aufteilen zu können.


    Fände ich sehr stilecht :D

  • Klasse Ideen!


    Hab gerade bei ner kleinen Diskussion ebenfalls erfahren, dass man Vet's/Gardisten ja schon vor Spielbeginn in die Walküren setzen kann, so dass sie ebenfalls Scouten könnten - das wäre natürlich richtig klasse, so könnte man die bereits abgesprungenen Truppen doch gleich nochmal ein wenig unterstützen. Fluff-mäßig einfach nur perfekt, da muss ich dir Recht geben :love:
    Wenngleich ich die Gardisten wohl sogar ohne Walküre abspringen lasse, und damit lieber meine Standards unterstütze... alleine schaffen sie es niemals, ihre Missionsziele zu halten, und zumindest in meiner Spielergruppe habe ich noch nicht so sehr mit großen Panzern zu kämpfen. ('Nur' ein LR, und jenen konnte ich bisher immer effektiv ausmanövrieren.)
    Zu den Sentinels - Nebelwerfer kommen auf jeden Fall raus, aber Tarnnetze bleiben drinnen. Bin nur ich mir des Nutzens von Sentinels in Deckung bewusst...? 3+ Deckung im Wald, dazu bedacht dass sie eine Panzerung aufweisen - so schnell kann denen nix. Und von der Seite klasse um Transen und dergleichen auszuschalten. :8o:


    Basilisken würde ich, wenn man beachtet dass ich mir nun auch die Walküren schnappen kann, sogar ganz rausstreichen - wenn, dann würde ich sie in ein Schwadron verfrachten. da ihre tollen Tremorgeschütze sonst doch garnichtsmehr treffen... nicht bei meinem Glück mit dem Abweichungswürfel *g*
    Damit könnte ich wiederum Punkte sparen...


    Und damit gebe ich mal einer neuen, fluffigeren und spielstärkeren Armee Platz *denk*



    Uff... nun hat's mir allerdings ein wenig an Einheiten gefehlt, die ich reinbringen kann.
    Dieses Mal dachte ich mir, die Sent's (nur 1 Trupp ;) ) in eine vorteilhafte Schussposition hineinscouten zu lassen, auf die Missionsziele (oder in weitere Schusspositionen) kommen je 1x Straflegionärstrupp + 1x Vet's mit Plasmawerfer in Walküre. Scouten machts möglich... und so müssen sich die kleinen Kerle weder allzu sehr vor Masse (dank Walks) noch vor harten Büchsen (Plasmawerfer) fürchten. Restlichen Veteranen mit Rak's bleiben beim Kompaniekommandotrupp hinten und versuchen ein wenig Transen und dergleichen zu knacken - gegen Orks und weitere Masse kann man natürlich auch die Explosivschablonen nutzen. Und die Gardisten werden (hoffentlich dank Astropath) nochmal genau dorthin geschockt, wo die harten gegnerischen Panzer sind!
    Wenn der Gegner dachte dass wären alle meine Männer, dann hat er sich geirrt - Airborne! :love:


    Hoffe doch nochmals um Kritik, aber ich glaube, es hat sich schon wesentlich etwas gebessert.
    Und in Richtung Apocalypse... kommen einfach mehr Scout-Vet's und so schöne Sachen wie Marauder :D

  • Camo bei den Sents wirkt nur wenn sie sich nicht bewegt haben, das weisst du oder? ;)


    Ansonsten gefällt mir die Liste ganz gut, auf in die Bastelschlacht! :D

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Selbstverständlich, aber wofür besitzen sie denn die Sonderregel Scout's?
    Damit sie sich sofort die schönste Deckung herauspicken können, bevor ein blöder Infiltrator auf die Idee kommt, sich das Geländestück zu schnappen :8o: