Kampfemus Necron-Kompendium

  • Tja, ich dachte ich lasse mich endlich mal dazu herab, meine Meinung zu diesem schön antiken Codex vollständig niederzuschreiben. Das hier ist vor allem als Hilfe für Einsteiger gedacht. Aber auch andere, die sich mal in die Necron-Spielweise einlesen wollen oder noch etwas über ihre eigene Armee erfahren wollen, können durchaus mal einen Blick riskieren. Dazu sei noch gesagt, dass das hier in erster Linie nicht für Turnierspieler gemeint ist. Das Wort „Codexleiche“ werdet ihr hier also nicht finden ;) Das heißt aber nicht, dass das hier nur für freundliches Fluffgeplänkel geeignet ist. Falls jemand dieses Kompendium doch als Anregung für seine Turnierliste nutzen will, rate ich ihm, einfach die von mir aufgezeigten Nachteile noch etwas kritischer zu beäugen und noch etwas stärker gegen die Vorzüge und Punktekosten abzuwägen.
    Kurz und knapp: Das hier ist erfolgsorientiert aber nicht vernichtend engstirnig. Ich habe daher mein Möglichstes gegeben, um die einzelnen Auswahlen sinnvoll zu analysieren und ihre Schwächen und Stärken deutlich zu machen.
    Für diejenigen, die zu unaufmerksam sind, um den Fließtexten hier folgen zu können, gibt’s ganz am Ende nochmal eine etwas platte Gegenüberstellung von Vor- und Nachteilen der einzelnen Auswahlen mit einer unglaublich subjektiv nichts-sagenden Note ^^
    Kommentare bitte hier hin .



    Inhaltsverzeichnis:

    • Armeesonderregeln
      1.1. Der Ich-Komme-Wieder-Wurf
      1.2. Dematerialisieren
    • Ausrüstung
      2. Gausswaffen
    • Lordausrüstung
      3.1. Stab des Lichts
      3.2. Phasensense
      3.3. Chronometron
      3.4. Disruptorklauen
      3.5. Destruktorkörper
      3.6. Flammenmaske
      3.7. Hochspannungsfeld
      3.8. Aura des Schreckens
      3.9. Phasenverzerrer
      3.10. Phylactiden
      3.11. Regenerator
      3.12. Solarimpuls
      3.13. Schleier der Dunkelheit
    • Armeeliste
      4.1. HQ
      4.1.1. Necronlords
      4.1.2. C'tan
      4.1.2.1. Der Gaukler
      4.1.2.2. Der Todesbote
      4.2. Elite
      4.2.1. Pariahs
      4.2.2. Extinctoren
      4.2.3. Albträume
      4.3. Standard
      4.3. Necronkrieger
      4.4. Sturm
      4.4.1. Phantome
      4.4.2. Destruktoren
      4.4.3. Skarabäen
      4.5. Unterstützung
      4.5.1. Gruftspinnen
      4.5.2. Schwere Destruktoren
      4.5.3. Monolith
    • Zusammenfassung und Noten

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

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  • 1. Die Armeesonderregeln


    Hier liegen direkt die größten Stärken und Schwächen der Necrons ausgebreitet.


    1.1. Der Ich-Komme-Wieder-Wurf(Kurz: Ikw):


    Eine der mit außergewöhnlichsten Sonderregeln im ganzen System. Diese Regel sorgt bei Gegnern oft für Kopfschütteln, Kopfzerbrechen und vor allem für Frust. Necronspieler freuen sich jedoch immer wieder darüber, wie sich herbe Verluste kurzerhand in erträgliche, ja beinahe irrelevante Beeinträchtigungen verwandeln. Der Ikw erlaubt Necrons einen zusätzlichen Wurf gegen jegliche Verluste. Zusätzlich zu allen anderen Würfen, wie Decker oder Rüster kann zu Beginn des nächsten Necronzuges für jedes zerstörte Modell gewürfelt werden, ob es wieder aufsteht. Gelingt der Wurf, steht das Modell mit einem Lebenspunkt wieder auf und ist sofort wieder voll einsatzfähig(es kann sich also normal bewegen, schießen und angreifen). Besonders frustrierend für den Gegner ist, dass der Wurf quasi außerhalb seines Einflussbereiches stattfindet. Ein toter Necron wird zwangsweise ignoriert, bis er sich repariert hat. Man kann also nicht noch weitere Ikws durch mehr Feuer erzwingen, wie es zum Beispiel bei Modellen mit „Verletzung ignorieren“ der Fall ist. Umgekehrt heißt es auch, dass gefallene Necrons so oder so im Nahkampf nicht mehr zuschlagen können.
    Necrons, die ihren Ikw verpatzen oder im Moment ihrer Zerstörung nicht ablegen können, werden vom Spiel entfernt und erhalten keine weitere Chance auf einen weiteren Wurf.
    Der Ikw ist jedoch auch nicht immer garantiert und so gibt es einige Ausnahmen zu dieser Regel, die Hier sehr gut erläutert werden.
    Problematisch bei diesen Bedingungen sind vor allem, dass Necrons mit Widerstand 4 sich nach Möglichkeit um einen Lord mit Regenerator aufhalten sollten und die meisten Necrons sich erst gar nicht auf Nahkämpfe einlassen dürfen, in denen E-Waffen beteiligt sind. Insbesondere, weil die Regeln für Vorstürmen einen Necrontrupp nach verlorenem Nahkampf ziemlich sicher und in diesem Fall ausdrücklich ohne Ikw(!) erledigen.
    Außerdem müssen Necrons eines Typs zumeist in zwei Trupps aufgestellt werden, um sich gegenseitig auf 6“ die Ikwfähigkeit zu bewahren, sollte einer der Trupps komplett vernichtet werden. Besonders ärgerlich ist diese Regel bei Spielen mit Missionszielen, da es hier äußerst schwer ist, sich diese Versicherung auf den Ikw zu ermöglichen, da selten mehr als 3 Standardtrupps gespielt werden.


    1.2. Dematerialisieren, auch Phase Out oder PO:


    Diese Regel ist wohl die größte Schwäche der Necrons. Sie besagt, dass eine Mission sofort als verloren gilt, wenn zu viele der Modelle mit Sonderregel „Necron“ als Verluste entfernt wurden. Ikw-Würfe werden jedoch noch vorher durchgeführt, sodass diese eine Armee noch vom Rande der Auslöschung zurückholen können. Unterm Strich bedeutet diese Regel für Necronspieler, dass sie gut auf ihre Necrontrupps aufpassen müssen, da 20 Verluste(z.B. Zwei überrannte Kriegertrupps ) bei vielen Listen bereits den nahenden Untergang bedeuten. Um das Phase Out zu vermeiden, gibt es vor allem drei Taktiken.
    Die erste ist, dem Gegner möglichst viel Großes und Starkes zur Ablenkung entgegenzuschicken, um ihn zu beschäftigen und von den wenigen vorhandenen Necrons, also quasi dem Kern der Armee abzulenken und diesen auch möglichst von allem fern(oft auch in Reserve) zu halten.
    Eine andere Taktik ist die, möglichst viele härtere „Necron“-modelle aufzustellen, sodass der Verlust der recht verwundbaren Krieger alleine noch lange nicht das Ende bedeutet. Hierzu müssen jedoch sehr viele Punkte in Modelle gleichen Typs investiert werden, damit diese harten Modelle auch sicher Ikw haben. Dadurch wird die Armee also sehr schnell einseitig.
    Die letzte Taktik ist einfach die, viele Necrons aufzustellen und schlicht vorsichtig vorzugehen. Dies ist wohl der häufigste Weg und lässt auch die flexibelsten Armeen zu. Oft werden jedoch auch hier die mittlerweile als sehr zerbrechlich angesehenen Krieger in Reserve gehalten, auch wenn das natürlich von vielen Faktoren abhängen sollte und nicht pauschal entschieden werden kann.

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  • 2. Ausrüstung


    Gausswaffen:


    Diese wundervolle Regel bringt uns Necronspieler in die Lage mit jeder Fernkampfwaffe(bis auf Stab des Lichts und Partickelprojektor) des gesamten Codex jedes Fahrzeug beschädigen und aufhalten zu können. Leider sind dafür unsere richtigen Panzerabwehrwaffen sehr rar gesät. Hier taugen lediglich Monolith und schwere Destruktoren gegen schwere Panzer und Destruktoren und Extinktoren gegen leichte Fahrzeuge. Dadurch wird uns gerade gegen stark motorisierte Armeen eine strenge Zielpriorität aufgezwungen.
    Wie ich beim Ikw schon erwähnt habe, haben sehr viele Necroneinheiten eine fiese Nahkampfschwäche. Daher sollte jeder Necronspieler zunächst die gegnerischen Nahkämpfer ausschalten bzw. verlangsamen, die schnell bei ihm sein können. Da transportierte Einheiten zumeist ja immernoch mit am schnellsten unterwegs sind, bietet es sich an, zuerst auf gegnerische Transporter anzulegen, die Nahkämpfer transportieren. Dabei am besten das Feuer der gesamten Armee konzentrieren, um ein Ziel nach dem anderen abhandeln zu können.
    Da wir aber eben meistens nur Streifschüsse erzielen können, sollten wir nicht unsere ganze Energie darauf verwenden, die gegnerischen Panzer auch noch zu entwaffnen und zu zerstören. Ein einzelnes Lahmgelegt-Ergebnis reicht in den meisten Fällen vollkommen aus. Lieber man schießt zwei Land Raider lahm und lässt sich von ihnen beschießen, als dass einer kaputt ist und der andere Sturmterminatoren in unsere Reihen entlädt. Wenn alle Transporter lahmgelegt sind oder andere Nahkämpfer zu nah kommen, sollte man sich halt auf andere Dinge konzentrieren.
    Gegen Panzer ohne Transportkapazität sollte man sich halt auch möglichst mit weniger zufrieden geben. Wenn die eine Geschützwaffe weg ist, dann sollte man die Sekundärbewaffnung halt einfach einstecken, anstatt hier noch mehr Feuer zu vergeuden. Necrons sind zumeist gegen Feuer nunmal enorm widerstandsfähig und das sollte man hier ausnutzen.

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  • 3. Lordausrüstung


    3.1. Stab des Lichts:


    Die Standardwaffe eines jeden Lords und eine recht gute noch dazu! Die Schussattacke ist nicht zu verachten, wenn die Reichweite auch etwas kurz ist. Energiewaffe im Nahkampf bedeutet, dass sich der Lord im Nahkampf durchaus nicht zu verstecken braucht, besonders, wenn er entsprechende Ausrüstung erhalten hat. Außerdem kann man versuchen Modelle mit sehr guter Rüstung auszuschalten, die sonst der Armee Probleme bereiten würden.


    3.2. Phasensense:


    Eine gute Wahl für vielerlei Lords . Das zusätzliche Ignorieren von Rettungswürfen gegenüber dem gewöhnlichen Stab des Lichts, ist wirklich hart gegen viele Charaktermodelle und besonders teure Elitetruppen des Gegners, wie z.B. Terminatoren. Die 2W6 Panzerungsdurchschlag machen den Lord dazu noch enorm effektiv gegen alle Arten von Fahrzeuge. Selbst Land Raider sind dann nicht mehr sicher vor ihm!
    Da jedoch gegenüber dem Stab des Lichts eine Fernkampfwaffe fehlt, ist er eher eine gute Wahl für Destruktorlords , die sich leicht ihre Ziele aussuchen können und unabhängiger vom Rest der Armee operieren können und dazu auch noch Widerstandsfähiger gegenüber Eliteeinheiten bzw. Charaktermodellen sind.
    Der geringe Aufpreis der Phasensense ist in jedem Fall zu verschmerzen, wenn man den Gewinn an taktischen Möglichkeiten bedenkt, die sich einem Lord so eröffnen, zumal die Punkte auch nicht gegen das Limit an Ausrüstung zählen.


    3.3. Chronometron:


    Die Regeln, die im Codex stehen sind seit der dritten Edition veraltet, daher stehen im Necron-Faq neue für diesen Gegenstand.
    Dieser Gegenstand ist günstig und ist vor allem eine Option für einen offensiv ausgerüsteten Lord . Er ermöglicht es uns zusammen mit der soliden Initiative des Lords , mit enorm hoher Sicherheit einen Gegner niederzurennen, wenn wir ihn besiegt haben. Mit Phantomen in einem Trupp ist es den meisten Gegnern mit diesem Gegenstand fast schon unmöglich zu entkommen, da sich der Effekt auch auf den angeschlossenen Trupp überträgt. Leider nimmt dieser Gegenstand den Platz für evtl. interessantere Ausrüstung.
    In der Defensive taugt dieser Gegenstand leider nicht viel. Zwar erhöht er etwas die geringen Überlebenschancen eines gefährdeten Necronkriegertrupps, allerdings ist diese Erhöhung kaum der Rede wert und dazu müsste man den teuren Lord in die Gefahrenzone bringen. Ich würde daher davon abraten, zu versuchen hiermit einen Nahkampf zu überleben und lieber einfach dem Nahkampf ausweichen.


    3.4. Disruptorklauen:


    Sie verleihen dem Lord im Nahkampf Gauss-Effekt gegen Fahrzeuge... Aber wozu? Mit der Stärke des Lords kommt man ohnehin schon durch leichte Panzerung(und im Nahkampf wird ja sowieso das Heck getroffen) und wenn man wirklich Panzer jagen will, dann nimmt man die weitaus mächtigere Phasensense. Eine wirklich sinnlose Option!


    3.5. Destruktorkörper:


    Jetbikebewegung für unseren Lord ist schon eine enorm feine Sache. So kann er einfach mit unseren anderen schnellen Nahkämpfern mithalten und einfach quer über das Feld boosten, um da zu sein, wo er gebraucht wird. Eine tolle Sache.
    Dass es hier noch einen extra Bonus auf den Widerstand gibt und somit gegen normales Sofort Ausschalten immun macht, macht diese Ausrüstung zu einer äußerst guten Option.


    3.6. Flammenmaske:


    Diese Ausrüstung nimmt einem gegnerischen Nahkampfangriff ein wenig die Wucht. Allerdings muss man hier auch wieder den Lord in Gefahr bringen, also hat man hier auch wieder dasselbe Problem wie beim defensiv eingesetzten Chronometron.
    Zusätzlich reduziert die Flammenmaske allerdings auch den Moralwert eines feindlichen Nahkampftrupps, was in der Offensive wiederum recht hilfreich ist. Vor allem in Verbindung mit einem Chronometron eine recht attraktive Wahl, da der Gegner schneller aus dem Nahkampf flieht und dann auch leichter überrannt werden kann. Die defensiven Fähigkeiten sind da ein netter Bonus und da diese Ausrüstung nicht wirklich teuer ist, kann man die auch ruhig ungenutzt lassen. Allerdings nimmt auch diese Ausrüstung wieder Platz für evtl. Wichtigeres.


    3.7. Hochspannungsfeld:


    Für jeden Verlust im Nahkampf kriegt der Gegner einen schwachen Gegenschlag. Zusammen mit den unverhältnismäßig hohen Kosten ist dieser Gegenstand eigentlich nur aus Spaß zu gebrauchen. Wenn man den Lord in einen Trupp Skarabäen steckt, ist es nämlich ganz lustig. Mehr aber auch nicht.


    3.8. Aura des Schreckens:


    Eigentlich ist sie nicht ganz so übel. Statt eine Fernkampfwaffe abzufeuern, kann der Lord allen Gegnern in der Umgebung Moraltests aufzwingen. Da kann zwar was daneben gehen, muss aber eben nicht. Interessant ist auch noch, dass man damit auch Truppen aus dem Nahkampf verscheuchen kann. Aber um wirklich effektiv zu sein, bräuchte ein Lord mit diesem Gegenstand Unterstützung von einem Lord mit Flammenmaske oder Pariahs , die den leider viel zu häufig viel zu hohen Moralwert des Feindes vor dem Test reduzieren. Leider wird das viel zu teuer und unzuverlässig, zumal viele Armeen auch zum Großteil oder gar komplett immun hiergegen sind. Und so ist es vor allem eine Ausrüstung, die in erster Linie meist wieder Platz für Besseres wegnimmt.


    3.9. Phasenverzerrer:


    Der hohe Preis und die scheinbar simple Wirkung lassen vor allem Neulinge den enormen Wert dieses Geräts unterschätzen. Jedoch gehört dieser Gegenstand meiner Meinung nach mit zu den mächtigsten im Codex, denn er verleiht unserem Lord einen sehr soliden Rettungswurf, der sonst komplett fehlen würde. Gerade (Destruktor-)Lords , die für den Nahkampf bestimmt sind, sollten diesen Gegenstand unter keinen Umständen zuhause lassen, denn er macht den Lord gegenüber E-Fäusten und ähnlich heftigen(und häufigen) Waffen wesentlich widerstandsfähiger. So kann man ihn getrost selbst gegen stärkere Gegner in den Nahkampf schicken, ohne ihn abschreiben zu müssen. Wie gesagt: Ein sehr starker Gegenstand.


    3.10. Phylactiden:


    Sie sind enorm glücksabhängig. Natürlich ist es witzig, wenn der Lord , der dem Gegner so viele Probleme gemacht hat plötzlich putzmunter wieder dasteht, allerdings ist die Chance darauf, dass diese Ausrüstung überhaupt etwas macht lediglich eins zu drei. So oft fällt unser Lord dann ja auch wieder nicht um, als dass sich das wirklich auf die Dauer lohnen würde. Trotz der geringen Kosten nicht unbedingt zu empfehlen, zumal es auch Platz für Wichtigeres wegnimmt.


    3.11. Regenerator:


    Die meisten Lords haben eigentlich keine Ausrede, keinen mitzunehmen. Denn dieser Gegenstand garantiert allen Necrontrupps um den Lord auch dann noch Ikw , wenn sie von einer Waffe ausgeschaltet wurden, die diesen normalerweise verbieten würde. Die Punktekosten sind zwar nicht gerade ein Schnäppchen, aber dafür stärkt er eine ganze Necronformation und den Lord selbst ganz ungemein. Dieser Gegenstand macht gewöhliche Necronkrieger erst so richtig zäh. Allerdings brauchen die meisten Fernkampfeinheiten mit W5 eher keinen, da es nicht so viele S10 Waffen gibt, die diesen auf Distanz gefährlich werden könnten. Umgekehrt sollten W4 Nahkämpfer unbedingt mit dieser lebenrettenden Kugel unterstützt werden. Alles in allem ein Muss in jeder Hinsicht.


    3.12. Solarimpuls:


    Dieser Gegenstand ist ganz lustig wenn noch Punkte über sind. Er hebt Nachtkampf für eine Runde vollständig für den Necron auf. In einer „Morgengrauen des Krieges“-Mission kann er uns also eine gesamte Runde zusätzliches Destruktorenfeuer ermöglichen. Leider ist ja nur in einem von drei Fällen „Morgengrauen“. Daher muss ja in zwei von drei Fällen der andere Effekt herhalten: Einmal einen Trupp mit Nachtkampfregeln schützen. Clever eingesetzt kann auch das sicherlich sinnvoll sein, ermöglicht es uns doch, einen Trupp z.B. Destruktoren ins offene zu stellen, um ein besonderes Ziel aufs Korn zu nehmen, ohne, dass der Gegner sinnvoll zurückfeuern kann.

    Alles in allem hat dieser Ausrüstungsgegenstand vor allem in einer Fernkampfarmee und besonders in einer destruktorenlastigen Fernkampfarmee einen Platz. Da seine Punkte auch nicht übertrieben teuer sind, halte ich ihn für eine nützliche taktische Option... wenn er nicht gerade Platz für Wichtigeres wegnimmt. ^^


    3.13. Schleier der Dunkelheit:


    Ein äußerst interessanter Gegenstand. Er ermöglicht es uns, Necroneinheiten(! Keine Skaras , Pariahs , Gruftspinnen , Monos ) zusammen mit dem Lord als Schocktrupp woanders abzusetzen. Der Lord muss aber vor dem Teleport nicht in der entsprechenden Einheit sein!

    Hiermit kann man unsere sonst so langsamen Necrons blitzschnell quer über die Platte bewegen, um z.B. Missionsziele einzunehmen oder besonders gefährliche Einheiten aus der Nähe ausschalten zu können. Außerdem kann man sich mit ihm vor dem gefürchteten Nahkampf retten.

    Jedoch ist dieser Gegenstand keinesfalls ein Allheilmittel. Im Gegenteil sollte man meist recht gefühlvoll mit ihm umgehen, da bei jedem Teleport ein Schocktruppenmissgeschick droht und darüber hinaus die Einheiten in passender Schablonenformation aufgestellt werden(meist auch weit weg von anderen Necrons selben Typs). Dazu ist der Schleier auch noch der teuerste Gegenstand im Codex. Aber trotz all dieser Nachteile kann eine Necronarmee immer noch enorm von ihm profitieren, weshalb er auch zu den besonders guten Gegenständen der Armee zählt.

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  • 4. Die Armeeliste:


    4.1.HQ:

    4.1.1. Necronlords:



    Er ist teuer. Er hat die Option noch viel, viel teurer zu werden. Ist er's wert? Aber hallo!

    Necronlords haben als einzige Zugriff auf die spezielle Lordausrüstung . Das alleine berechtigt sie eigentlich schon, aufgestellt zu werden, da einige der Gegenstände wirklich stark die Armee verbessern können. Kombiniert man das dann noch mit dem doch sehr guten Profil, den damit verbundenen Nahkampffähigkeiten und zwei sehr starken Waffen, die er tragen kann, dann hat man eine durchaus starke Auswahl. Die gängigsten Möglichkeiten der Ausrüstung sind:

    • Der sture Regenerator: Er hat halt einfach nur einen Regenerator und sieht zu, dass der ihn umgebende Block aus Necronkriegern wiederaufsteht. Jedoch hat er auch noch viel Platz für weitere Ausrüstung. Ob man das jetzt nutzen will oder ihn lieber billig hält, kann dann ja jeder selbst entscheiden, jedoch wird er sehr häufig wirklich einfach nur so gespielt.

    • Der Allround-Supporter: Er kriegt halt zu dem Regenerator noch einen Schleier spendiert. Er ist zwar nicht wirklich allzu gut im Nahkampf(kurz, er verliert sehr schnell gegen Eliteeinheiten), kann aber dafür die Necronkrieger und Extinctoren wirklich sinnvoll unterstützen. Auch ein Klassiker.

    • Das boostende „Ich-sterbe-nicht“-Monster: Er kriegt einen Destruktorkörper , Phasenverzerrer , Regenerator und eine Phasensense . Dieser Lord ist ein wirklich starker Nahkämpfer, zumal es nicht viele Einheiten gibt, die ihn wirklich kleinkriegen können. Der Regenerator garantiert ihm selbst den Ikw und unterstützt Phantome , falls man welche mit ihm mitschickt. Wenn man ihn in einen Trupp Skarabäen steckt, hat der Gegner eigentlich keine Chance ihn irgendwie vom Nahkampf abzuhalten, wo er auch in Runde zwei ankommen sollte. Wenn man ihn etwas vorsichtiger einsetzt, kann man ihn auch als Konter bei der restlichen Truppe behalten(die dann auch von seinem Regenerator profitieren kann) und dann mit ihm gefährliche Einheiten angreifen, die wirklich zu nah rankommen. Außerdem kann man mit ihm auch Fahrzeuge jagen, da er enorm schnell unterwegs ist. Achja: Und mit all seinen Extras kann er auch alleine einiges an Beschuss überleben. Das sollte man nicht unbedingt ausreizen, aber manchmal kann man den Gegner dazu verleiten, Feuer an ihm zu verschwenden. Er hier ist mit der maximal möglichen Punktzahl für einen Lord enormst teuer, allerdings auch wirklich vielseitig. Allerdings profitieren einige Armeen von ihm mehr als andere. Wenn man aber ernsthaft irgendetwas mit Nahkampf in Betracht zieht, sollte man den hier einpacken.

    Natürlich kann man noch andere Kombinationen aufstellen, allerdings sind dies hier die gängigsten, die vor allem die wirklich effektive Ausrüstung eingepackt haben.


    4.1.2 C'tan:


    Generell gilt: C'tan sind teuer, wirklich teuer, wenn man Lords als günstig ansieht, ist das hier teuer. Nun drängt sich natürlich wieder stärker als jemals zuvor die Frage auf: Sind sie's wert?

    Also pauschal kann man sagen: Wenn sie ankommen: Auf jeden Fall!

    Neben all den Fähigkeiten, die C'tan sonst noch so auffahren können, sind sie vor allem eins: Die wohl stärksten Nahkämpfer im ganzen 40k-System. Sie können jeglichen Schutz ignorieren, ihre Stärke ist (fast) maximal und ihr Widerstand macht sie schlicht immun gegen gewöhnliche Attacken. Wenn sie mit irgendwas in den Nahkampf kommen, dann gewinnen sie auch in den allermeisten Fällen.

    Allerdings starten die C'tan halt nicht im Nahkampf, sondern bei uns in der Aufstellungszone und mit ihrer (fast) gewöhnlichen Bewegung kommen sie halt auch meist erst in Runde drei an. Ihre Fernkampffähigkeiten sind zwar nett, allerdings können die halt noch in keinster Weise die monströsen Punktekosten rechtfertigen.

    Also ist die Frage, ob ein C'tan ankommt oder nicht. Er ist zwar wirklich gut geschützt, jedoch machen zu viele schwere Waffen ihm eben doch den Gar aus. Daher kommt es hier auf das Würfelglück und den Rest der Liste an. Wenn der Gegner sich z.B. noch mit boostenden Skaras o.Ä. rumschlagen muss, sieht es schon wieder etwas besser aus.

    Auch gut ist es natürlich, wenn der Gegner einem selbst entgegenkommt. Allerdings ist ein C'tan dann eben leider doch nicht komplett unantastbar im Nahkampf. Manche Einheiten, die z.B. viele Giftattacken haben oder die Verwundung automatisch bestehen können, können einem C'tan sehr schnell, sehr viele Lebenspunkte abknöpfen. Daher muss man auch hier etwas aufpassen.


    4.1.2.1. Der Gaukler:



    Seine Vorteile gegenüber seinem dunklen Kollegen sind vor allem:

    • Er kann sich aussuchen mit wem er kämpft. Wenn so eine eben erwähnte Einheit ihn angreift oder er in zu viel Kleinzeug ertränkt werden soll, kann er einfach so aus dem Nahkampf schlüpfen, bevor irgendetwas passiert. So kann er auch immer wieder seinen Gegner angreifen und Bonusattacken einheimsen oder einen Trupp mitten im Schnellfeuer der Armee stehen lassen.

    • Er kann einige Einheiten umpositionieren. Jedoch ist das nicht vollständig verlässlich und bringt überhaupt eigentlich nur was, wenn man als erster aufstellt oder der Gegner Infiltratoren hat. Dennoch kann man den Gegner so schon früh aus dem Konzept und in eine schlechte Ausgangssituation bringen.

    • Er kann Moraltests verteilen. Allerdings, wie schon bei der Aura des Schreckens erwähnt, gibt es mittlerweile eh viel zu hohe Moralwerte, als das man sich hier drauf wirklich verlassen sollte. Jedoch kann der Gaukler selbst furchtlose Einheiten niederhalten, wenn sie patzen. Ein nettes Gimmick, aber keine Existenzberechtigung.


    4.1.2.2. Der Todesbote:



    • Er teilt vor allem erstmal noch heftiger aus, als sein günstigeres Pendant. Insbesondere der höhere Stärkewert ist interessant, wenn es um Sofort Ausschalten geht.

    • Massen von billigen Einheiten kann er kurzerhand zum Rückzug zwingen oder mit einer Schablone abdecken.

    • Er hat einen Blitz gegen Fahrzeuge

    Leider ist er aber auch anfälliger gegenüber wirklich harten Nahkämpfern, auch wenn er selbst noch härter zurückschlagen kann... wobei ihm hier auch noch ein Punkt Initiative fehlt...

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  • 4.2. Elite:


    4.2.1. Pariah:



    Der erste Blick auf Profil und Fluff verraten uns: Die Elite der Elite unter den Necrons. Ein recht hohes Profil, eine starke Regel gegen Moral und Psioniker plus die beste Nahkampfwaffe mit einer der stärksten Fernkampfwaffen verbunden.

    Doch der zweite Blick lässt plötzlich skeptisch werden:

    • Super Nahkampfwaffe mit unterdurchschnittlicher Initiative und nur einer einzigen Attacke?

    • Erhöhter Widerstand, guter Rüster, aber nur ein LP, keine weitere Sonderregel(Necron) und dafür so viele Punkte?

    • Eine Regel gegen Moralwert auf kurze Distanz, starke Nahkampfwaffe, aber nur normale Bewegung und keinerlei Teleport? Und das bei den Punkten und dazu noch bei diesem durchschnittlichen Schutz?

    Pariahs sind eine enorm kontroverse Einheit. Der Punkt ist: Jeder will sie gerne spielen, aber sie lassen sich einfach nicht so richtig!

    Die Regel gegen Psioniker ist mittlerweile eigentlich nötiger als jemals zuvor, die Moralwertregel ist super, um viele andere Necronfähigkeiten zu unterstützen, die Phasensensen sind toll gegen besonders schwer gerüstete Gegner und auch gegen Panzer und mit beidem haben Necronspieler mittlerweile Probleme und die Fernkampfwaffe würde das ganze eigentlich abrunden, aber da sind halt diese unfassbar hohen Punktekosten und darüberhinaus auch noch diese unfassbar mittelmäßige Bewegung und Widerstandskraft. Die Pariahs passen einfach nicht recht zusammen. Wenn man bedenkt, dass Necrons ohnehin schon teuer sind, dann drücken Pariahs das Phase Out ganz ungemein nach unten. Schon für einen kleinen Trupp Pariahs bekommt man immerhin schon 10 Necronkrieger , die dank Ikw auch noch wesentlich mehr aushalten in den meisten Fällen.

    Man kann zwar trotz allem versuchen, Pariahs einzusetzen, indem man den Gegnern mit Skarabäen ablenkt, mit Monos die Sicht auf die Pariahs nimmt und am besten noch einen möglichst großen Trupp aufstellt, um möglichst lange von ihren Vorzügen profitieren zu können. Allerdings kann man für einen vollen Trupp bereits den Todesboten aufstellen, der zumeist wesentlich zuverlässiger ist, da er nicht durch ein einziges Geschütz an den Rande der Auslöschung getrieben werden kann und im Nahkampf auch mehr reissen kann. Außerdem kann ja irgendetwas nicht stimmen, wenn man von einer teuren Einheit mehr mitnehmen muss, weil sie sonst zu schnell sterben für ihre Punkte...


    4.1.2. Extinctoren:



    Erhöhter Widerstand und weit bessere Waffe gegenüber Necronkriegern machen diese Necroneinheit zu einer wirklich guten Auswahl. Außerdem kann sie auch nach der Bewegung noch schießen, was ihr eine weit höhere Reichweite beschert, als sie die Necronkrieger haben. Leider sind sie trotz höheren Widerstands immer noch anfällig im Nahkampf, weshalb man sie mit den üblichen Mitteln, wie Monolithen , Skarabäen , Kontereinheiten und Schleier davor beschützen muss. Dadurch werden leider die ohnehin schon knappen Ressourcen in dieser Hinsicht noch weiter belastet. Umgekehrt bieten sie gegenüber Destruktoren mehr Schüsse und Lebenspunkte für ihre Punkte. In der sonst kaum genutzten Elitesektion sind sie jedoch wohl die verlässlichste und stärkste Einheit.

    Die Option auf Disruptorklauen ist ziemlich unsinnig, da sich Extinctoren aus jeglichen Nahkämpfen raushalten sollten und im Fernkampf sowieso auch weit mehr Schaden machen können.


    4.1.3. Albträume:



    Eine unglaublich oft missverstandene Einheit, besonders, da sie schwer zu durchschauen ist. Hier haben wir im Prinzip Necronkrieger mit Bonus auf Attacken und Initiative, die dafür keinerlei Fernkampfwaffen haben. Dafür haben sie aber auch eine Reihe von Sonderregeln: Infiltrieren, Durch Deckung Bewegen, Schocktruppen und Schreckliches Äußeres. So: Was können die jetzt?

    Fernkampf können sie schon mal nicht. Nahkampf vielleicht? Mit ihrer Nahkampffähigkeit können sie doch bestimmt im Nahkampf was reissen. - Jain. Gegen E-Waffen und wirklich starke Nahkämpfer können sie eben genauso wenig, wie normale Necronkrieger . Das ist wohl anscheinend eher ihre größte Schwäche, als ihre Stärke. Also: Was können die denn jetzt? Vielleicht hilft die „Schreckliche Äußeres“-Regel ja weiter.

    Kurz gesagt: Nein, tut sie nicht. Wie auch bei „Aura des Schreckens “ erwähnt, helfen moralbasierte Regeln heutzutage nicht wirklich, zumindest nicht ohne Hilfe.

    Also, jetzt haben wir alles, was sie nicht können. Kommen wir jetzt dazu, was sie können. Infiltrieren können die. Und Schocken. Und Flanken. Und Durch Deckung Bewegen und vor allem: Einstecken wie jeder andere Necronkrieger auch, für einen Preis wie jeder andere Necronkrieger auch.

    Was bringt einem das jetzt? Der riesige Vorteil von Albträumen: Sie können auf jede nur denkbare Art aufgestellt werden. Sie sind die einzige Necroneinheit, die infiltrieren oder flankieren kann und können somit beinahe überall aufgestellt werden. Es gibt viele Arten, das jetzt zu nutzen. Gegen Fernkampfarmeen, setzt man sie am Besten einfach in der Nähe der feindlichen Armee in Deckung ab. Der Gegner hat jetzt zwei Optionen: Entweder er schießt drauf oder er ignoriert sie. Wenn er draufschießt: Kein Problem. Man wirft sie hin und kriegt einen 3+ Deckungswurf zusätzlich zu allem anderen. Damit lässt sich selbst schwerstes Feuer überstehen. Wenn sie dabei sterben, nicht weiter schlimm. Der Gegner hat bestimmt ne ganze Menger Feuer auf die verschwendet und unterm Strich sind die Albträume nun mal eh recht günstig. Besonders im Verhältnis zu dem, was die hingeworfen einstecken können. Wenn er nicht draufschießt, rückt man mit „Durch Deckung Bewegen“ vor und macht dem Gegner die Entscheidung, auf die zu schießen, noch ein wenig einfacher. Sollte er sie bis zuletzt ignorieren, kann man den Gegner halt nerven bzw. doch ordentlich Kopfzerbrechen bereiten, indem man schwächere Einheiten angreift. Unter dem Aspekt betrachtet, dass Albträume eben doch recht günstig sind, kann man den Gegner hier schön taktisch unter Druck setzen.

    Gegen Nahkampfarmeen kann man auch überlegen, die Albträume als Schocktruppen abzusetzen, um den Gegner von der Hauptstreitmacht abzulenken. Unterm Strich können sich Albträume halt doch ein wenig besser im Nahkampf behaupten, als normale Necronkrieger. Außerdem verliert man so vielleicht ein paar Albträume, aber der Gegner hat seine teureren Truppen halt in die Pampa geschickt, wo er dann in Ruhe zerschossen werden kann. Falls zu wenig Gelände da ist oder der Gegner selbst stärkere Nahkämpfer in Verbindung mit Beschuss auffährt, also gemixt spielt, schickt man die Albs halt einfach über die Flanke, um ohne Vorwarnung direkt zuschlagen zu können. So zieht man zwar kein Feuer, aber die Albs werden halt nicht einfach von einem Sturmtrupp überrannt. Eine Nahkampfeinheit, deren Schwäche Nahkampf ist, ist eben nicht so leicht zu durchschauen. In Verbindung mit der unfassbar flexiblen Aufstellung(die man ja teilweise auch erst nach der gegnerischen Aufstellung festzulegen braucht) und der Widerstandskraft, hat man eine wirklich eigenartige Einheit, die kaum jemand durchschaut und richtig einschätzt, die jedoch schlussendlich enorme taktische Möglichkeiten eröffnet. Ich finde sie richtig gut. Und da in der Elitesektion sowieso meist noch ein oder zwei Slots frei sind und sie nicht viel Kosten, kann man hier ruhig mal den ein oder anderen Trupp aufstellen. Jedoch sollte man auch hier die Klauen weglassen. Immerhin sollten Fahrzeuge keinesfalls zu den Zielen der Albträume zählen und darüberhinaus verspricht die Stärke der Albträume gegen das Heck der meisten Fahrzeuge sowieso schon genau das, was sonst die Klauen leisten würden.

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  • 4.3. Standard:


    4.3. Necronkrieger:



    Unsere einzige Standardeinheit... Leider. Es ist nicht so, dass Necronkrieger schlecht wären. Es ist nur so, dass sie halt nicht alle Aufgaben, die man von verschiedenen Standardeinheiten erwarten würde, vollständig erfüllen können. Von Standardeinheiten will man eine günstige haben, die man entweder sinnlos verheizen kann oder einfach mal kurz auf einem Missionsziel parken kann. Von Standardeinheiten will man was schnelles, was im letzten Moment noch auf ein Missionsziel brettert, um es zu halten. Von Standardeinheiten will man was Widerstandsfähiges, was man einfach auf ein Ziel stellt, damit es gesichert bleibt: Aber Necronkrieger können das alles nur so halb. Ein einfacher Kriegertrupp ist immer mindestens zehn Mann stark. Bei all ihren Talenten, wie Necronregel , Gausswaffen und beinahe dem Profil eines Space Marines, fallen sie da eben nicht gerade billig aus.

    Also einfaches verheizen und mal eben so auf ein Missionsziel parken geht schonmal nicht, besonders nicht wegen der Phase Out -Regel.

    Sie können zwar aus dem Monolithen aufs Schlachtfeld kommen oder von ihm oder einem Lord teleportiert werden, allerdings ist das alles recht ungenau und isoliert einen einzelnen Trupp häufig vom Rest der Armee und basiert eben auf diesen zwei Einheiten. Ohne Schleier oder Monolith können die Krieger halt nur zu Fuß gehen und daher sind sie eben nur bedingt schnell und können daher am Ende eben nur selten noch ein Missionsziel ergattern, wenn man nicht lange darauf hingespielt hat.

    Widerstandsfähig sind sie leider auch nur bedingt. Ihre Widerstandskraft ist immer an einen Regenerator und einen zweiten Trupp in der Nähe gebunden. Außerdem muss man sie auch noch vor Nahkämpfern beschützen. Um lediglich zwei Missionsziele sicher zu halten, müsste man da schon fast seine Armee halbieren.

    Nichtsdestotrotz sind Necronkrieger eben doch noch ein wenig von jedem. Sie sind im Verband widerstandsfähig, haben eine respektable Feuerkraft gegen alle Ziele, besonders in Schnellfeuerreichweite und sind eben doch beweglicher als vergleichbare Einheiten anderer Armeen. Der Punkt ist einfach, dass Necronkrieger halt einfach kein Spiel allein gewinnen. Aber soetwas zu fordern wäre ja auch vermessen. Wir haben hier eine gute Einheit mit einigen Schwächen. Gleichzeitig haben wir aber eben auch noch andere Auswahlen im Codex, die durchaus die Schwächen dieser Einheit aufbügeln können. Wir haben viele Jetbikes im Codex, die schnell noch Ziele umkämpfen können, wir haben Monolithen für das Blockieren von Missionszielen und viele andere Einheiten, die die Necronkrieger davor beschützen können zerschossen oder überrannt zu werden. Daher sehe ich persönlich die Necronkrieger durchaus als gute Einheit an, auch wenn ich davon abraten würde, zu viele zu nehmen, da sie eben doch einen stolzen Preis haben. Am besten man nimmt immer zehn Mann im Trupp. Da sind die Kosten noch vertretbar und man ist flexibler, als wenn man wenige große Trupps aufstellt.

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  • 4.4. Sturm:


    4.4.1. Phantome:



    Phantome sind, meiner Meinung nach, eine der stärksten Auswahlen im Codex. Dank ihrer hohen Initiative, Stärke und Attackenzahl können sie im Nahkampf gegen fast alle Ziele bestehen. Durch den Rettungswurf nehmen sie ihrerseits selbst oder gerade durch die mächtigsten Waffen und Attacken oft überhaupt keinen Schaden. Problematisch sind gegen sie in erster Linie vor allem kleinere Ziele mit vielen Attacken oder Schüssen. Besonders vor Schnellfeuerwaffen sollten sie sich aber hüten, was aber mit der Jetbikebewegung, dem Turboboost und der Phasenverschiebung überhaupt kein Problem sein sollte. Ein Trupp Phantome ist allerdings häufig noch etwas zu wenig um wirklich konzentrierten Beschuss zu überleben. Ein Regenerator und besonders ein Monolith helfen hier hervorragend, um diese äußerst teuren Modelle so lange wie möglich am Leben zu halten. Ein Block aus zwei 3er Trupps Phantomen und ein Destruktorlord mit Phasensense und Regenerator ist eine Macht auf dem Feld, mit der man in jedem Fall rechnen muss. Gegen solch eine Formation gibt es keine effektive Waffe im ganzen System! Es gibt keinen Weg alle der drei möglichen Schutzwürfe(Rüstung, Rettung, Boost-Deckung) zu umgehen, mit keiner einzigen Waffe im Spiel! Selbiges gilt für den Ikw mit Regenerator , den man mit dem Monolithen auch noch verdoppeln kann. Die Sense des Lords hilft gegen die ganz schwer gepanzerten Ziele, an denen die Phantome sich sonst festfressen würden. Diese Formation ist zwar teuer und eben immernoch anfällig für allzu viele Attacken, aber für die meisten Truppen bleibt er wirklich nahezu unbesiegbar! Außerdem kann man auch mit nur 3 Phantomen bereits sinnvoll gegnerische Nahkämpfer abfangen und Panzer zerstören, da die Phantome mit ihrer hohen Stärke selbst schwerere Panzer, wie z.B. Leman Russ Panzer, ausschalten können. Wie gesagt: Nur haltet sie von Schnellfeuer fern!


    4.4.2. Destruktoren:



    Die Destruktoren sind einmal aufgestellt fast schon ein Selbstläufer und brauchen auch fast keinerlei Unterstützung. Wie alle Fernkämpfer der Necrons haben auch sie eine Nahkampfschwäche. Allerdings sind sie auch Jetbikes und können, wenn es wirklich knapp ist, einfach ihrem Gegner davonboosten und ihn im Regen stehen lassen. Destruktoren sollten immer mindestens als Paar aufgestellt oder einfach rausgelassen werden. Da sie nämlich mit ihrer hohen Reichweite, Geschwindigkeit und Feuerkraft dem Gegner schon ab der ersten Runde immer wieder enorme Schäden zufügen können, stehen sie beim Gegner eigentlich immer ganz oben auf der Abschussliste. Da mit Laserkanonen und ähnlich schwerem aber eben durchaus mal schnell ein Trupp umfallen kann, sollte man eben einen zweiten stets in der Nähe haben. Gleichzeitig brauchen sie aber sonst eigentlich keinerlei Unterstützung. Es gibt nur wenige Waffen, die sie auf so große Distanz sofort ausschalten können, dank des höheren Ws und dem Nahkampf können sie eben aus eigener Kraft entkommen. Als Jetbikes kommen sie auch immer dahin, wo sie am besten feuern können. Also würde ich hier wenn überhaupt nur mit einem Monolithen unterstützen, falls die Verluste doch mal zu groß werden. Aber gerade weil die Destruktoren so ungemein autark arbeiten können, empfiehlt es sich meist, sie fern vom Rest der Armee aufzustellen. Ein Gegner, der nur auf kurze Reichweite oder Nahkampf aus ist, muss sich dann entscheiden, ob er versuchen will, entweder die starke Feuerkraft der Destruktoren oder die Necron-Standards auszuschalten, um dem Phase Out näher zu kommen und die Mission erfüllen zu können. Und wenn genug Destruktoren auf dem Feld stehen, reicht das Zerstören der Krieger noch nicht einmal fürs PO .
    Gegenüber Extinctoren sind die Vorteile klar. Mit der Bewegung zusammen kann man eigentlich immer auf das schießen, worauf man will. Die höhere Stärke bietet noch bessere Kapazitäten gegen die meisten schwereren Infanteristen und eigentlich alle Transporter, bis auf die ganz schweren. Außerdem können Destruktoren nun mal weitestgehend auf sich selbst aufpassen und müssen nicht so stark geschützt werden, wie Extinctoren .


    4.4.3. Skarabäenschwärme:



    Sie sind die günstigste Einheit im ganzen Codex. Sind sie deshalb schlecht? Quatsch.
    Skarabäen gehören mit zu den nützlichsten Werkzeugen einer Necronarmee. Sie sind wirklich vielseitig, dank Jetbikebewegung, vieler LPs und dauerndem (doppeltem) Bonus auf die Deckung. Der Vorteil gegenüber den anderen Auswahlen in der Sturmsektion ist, dass sie keine Necrons sind und somit auf nahezu keine anderen Einheiten angewiesen sind. Aber beachtet: Skarabäen sind nicht zum Töten da. Ganz im Gegenteil: Skarabäen werden über kurz oder lang fast jeden Nahkampf verlieren! Der Punkt ist halt, dass Skarabäen nur selten „über kurz“ sondern dank ihrer vielen Lebenspunkte eher „über lang“ verlieren. Selbst gegen richtige Nahkampftruppen klappt das häufig. Die Skarabäen sind vor allem da, um den Gegner zu behindern, wo sie nur können. Dank ihres fast übernatürlichen Deckers sind sie in den allermeisten Fällen quasi immun gegen Beschuss, bzw. sie kosten ja nichts, also ist eh schon jeder Schuss auf sie verschwendet. Wenn die Schüsse dann meistens auch noch nichts bringen, hat der Gegner halt einfach Mist gebaut.
    Skarabäen greifen also am Besten Truppen an, die sich auf unsere Necronkrieger werfen wollen und halten sie auf, bis unsere Phalanx den Rest der Attacke beseitigt hat. Ansonsten können sie dem Gegner auch harte Fernkampftruppen binden, indem sie schnell vorboosten und die Runde drauf angreifen. Mit Disruptorklauen werden sie zwar recht teuer, können aber sogar Fahrzeuge mit ihren vielen Attacken außer Gefecht setzen. Im Notfall kann man sie dem Gegner sogar einfach in den Weg stellen. Da viele lieber darauf verzichten, Skarabäen anzugreifen, müssten sie drumherum laufen. Die einzige Schwäche von Skarabäen sind schlussendlich schlicht, dass sie gegenüber Schablonen, insbesondere Flammen, anfällig sind und sofort ausgeschaltet werden können. Jedoch ist letzteres weniger auf Stärke 6 Beschuss bezogen, sondern eher auf Energiefäuste und ähnlich starke Nahkampfwaffen. Trotzdem kann ein voller Schwarm Skarabäen eigentlich nur selten etwas falsch machen. Irgendwo findet sich eigentlich immer eine Einheit, die man ein paar Runden aus dem Spiel nehmen kann, deren Beschuss man fressen kann oder die man einfach bedrohen kann.

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  • 4.5. Unterstützung:


    4.5.1. Gruftspinnen:



    Die wohl günstigste monströse Kreatur im Spiel. Sie ist sehr widerstandsfähig gegenüber kleineren Waffen und kann sich einen Skara basteln, um noch mehr Beschuss aufnehmen zu können. Mit ihrer hohen Stärke und monströs kann sie einfach schwere Infanterie oder (geschockte) Panzer bzw. Läufer auseinandernehmen. Dabei muss sie oft nur ein oder zwei Modelle zerstören, um ihre Punkte wieder drinzuhaben. Wenn man dann noch bedenkt, dass genau diese Einheiten uns oft Probleme bereiten, scheint die Spinne wie eine gute Wahl. Immerhin kann man mit zweien von ihnen recht problemlos einen Cybot auseinandernehmen(eine stirbt evtl., aber dafür zerstört die andere den Bot). Dazu dann noch die Regel, um den Ikw zu verstärken. Die kann hin und wieder durchaus mal nett sein. Auch wenn man vorsichtig sein sollte, inwiefern die Spinne widerstandsfähig genug ist, um verlässlich den Ikw zu garantieren. Mit einem Skara und somit quasi immer Deckung, ist die Spinne zwar hart zu knacken, aber den gesamten Beschuss des Gegners hält sie dann doch nur selten aus. Schwächen hat die Spinne vor allem gegenüber konzentriertem Beschuss und den nervigen E-Fäusten, auch wenn diese nach ihr zuschlagen, hauen sie sie nämlich meistens platt. Dadurch gibt sie leider oft schnell ihren Kill Point ab. Trotzdem ist die Spinne günstig, kann im Dreierpack gekauft werden und schließt in bestimmtem Maße Lücken in unserer Armee. Eigentlich nicht schlecht. Leider hat sie recht starke Konkurrenz in der U-Sektion: Der wohl größte Nachteil dieser sonst ziemlich netten Einheit.


    4.5.2. Schwere Destruktoren:



    Unsere einzige echte Anti Panzer- bzw. Monsterwaffe, die wir in breiter Masse aufstellen können. Diese Einheit vereint eigentlich die meisten Vorzüge von Destruktoren mit einer Laserkanone. Leider ist die Truppgröße nicht so groß, wie die der normalen Destruktoren , weshalb diese noch eher bedroht sind, weggeschossen zu werden. Leider reichen auch die Schüsse der schweren Destruktoren nur selten um wirklich verlässlich einen Land Raider ausschalten zu können. Gegen alles andere sind sie aber durchaus brauchbar und gegen Feindliche Monster sind sie auch ziemlich hilfreich. Außerdem sind sie auch die einzigen, die sinnvoll DS 2 verteilen können, weshalb sie auch gegen Terminatoren und Verletzung ignorierende Truppen ziemlich praktisch sind. Hauptprobleme von ihnen sind, neben den recht hohen Kosten vor allem halt die kleine Truppgröße und die wenigen Schüsse, die nunmal fehleranfällig sind. Trotzdem kann diese Einheit auch eine große Lücke der Necrons stopfen, nämlich Panzerabwehr auf große Distanz.


    4.5.3. Monolith:



    Die große, viereckige Form verrät es schon: Hier haben wir ein rundum-glücklich-Paket. Der Monolith ist wirklich für nahezu alle Aufgaben geeignet, mit Ausnahme vielleicht der Monsterjagd.
    Seine Panzerung ist die stärkste im Spiel und kann meistens selbst rundenlanges Anti-Panzer-Feuer aushalten. Daher wird der Monolith auch nur selten angegriffen, weshalb man ihn als Necron einem gegnerischen Nahkämpfer einfach kurzerhand in den Weg schieben kann, um ihm den Zugang zu den Necronkriegern zu verweigern. Auch Missionsziele kann der Monolith sinnvoll blockieren. Man muss ihn nur auf einem absetzen und dort bis zum Ende stehen lassen. Damit ist das Ziel in den meisten Fällen bis zum Ende effektiv umkämpft. Außerdem kann der Monolith auch effektiv Necrons unterstützen. Durch seine Schocktruppenregel verbunden mit seinem Portal kann er schnell punktende Standards oder angreifende Elite bzw. Sturmauswahlen auf den Gegner entfesseln, die sonst noch eine oder mehr Runden rumgelaufen wären. Dazu kann er mit ein und derselben Fähigkeit auch Truppen, die im Nahkampf gefesselt sind kurzerhand befreien um evtl. einfach einen weiteren Angriff nach einer Runde Beschuss zu ermöglichen. Dazu kommt noch das das Portal auch noch das zweite Reparieren ermöglicht, wodurch der Monolith unsere Verluste reduziert, während er Einheiten evtl. aus dem Gefahrenbereich von feindlichen Nahkämpfern rausholen kann, je nachdem, wo er aufgestellt ist.
    Seinerseits hat der Monolith auchnoch zwei durchaus gute Waffen. Der Fluxprojektor ist zwar längst nicht so stark, wie man ihn zuerst einschätzt, jedoch kann er hier und da schonmal für einige Verluste beim Gegner sorgen. Der Partickelemitter ist eine Alternative zum Portal. Das ist zwar schade, jedoch lohnt es sich häufig gerade in den ersten Runden, den anstürmenden Gegner mit der Schablone zu bewerfen, anstatt zu versuchen die ersten zwei Verluste wiederzuholen. Der Partickelemitter ist, wenn er trifft, unsere stärkste Panzerabwehr, die wir haben. Mit hoher Stärke, DS1 und Geschütz kann man hier selbst hoffen einen Land Raider sinnvoll aufzuhalten oder sogar zu zerstören. Gegen kleinere Fahrzeuge bedeutet der Partickelemitter dagegen oft den sicheren Untergang. Das sollte schon alleine zwei, drei hingenommene Verluste rechtfertigen. Wenn man sich dann noch betrachtet, was diese Waffe einem servogerüsteten Nahkampftrupp antun kann, der unsere Reihen bedroht, dann sollte man spätestens einsehen, dass man hier eine sehr effektive Waffe an der Hand hat, die keinesfalls immer hinter dem Portal zurücksteht.
    Allerdings ist die spezielle Necronkriegerreserve meistens nicht unbedingt sinnvoll. Immerhin kann der Monolith auch einfach einen Necrontrupp heranziehen. Da braucht man sie nicht zwei Runden lang sinnlos in der Reserve zu halten, wenn sie evtl. schon ein paar Schüsse auf 24“ hätten abgeben können. Zumal, wenn Reserve, dann eher die gewöhnliche, genau um die Necronkrieger aus dem Schlachtgeschehen herauszuhalten und nicht, um sie direkt mittendrin abzuladen.

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  • 5. Zusammenfassung und Noten


    Necronlord: 1-
    + tolle Ausrüstung für Unterstützung oder Nahkampf
    + taktisch sehr flexibel
    - teuer
    - je nach Ausrüstung anfällig im Nahkampf


    Gaukler: 2
    + starker Nahkämpfer
    + kann sich seine Gegner aussuchen
    + kann die Aufstellung verändern
    - enorm teuer
    - gegen fokussiertes Feuer recht schnell tot


    Todesbote: 3+
    + wohl der stärkste Nahkämpfer
    + Schablon gegen Masse, Blitz gegen Panzer
    - enorm teuer
    - gegen fokussiertes Feuer recht schnell tot
    - kann von speziellen Nahkämpfern erledigt werden


    Pariahs: 5+
    + super Bewaffnung gegen alle Ziele
    + unterstützen viele Necronfähigkeiten
    + behindern Psioniker
    - teuer
    - vergleichsweise fragil
    - kurze Reichweite
    - langsam
    - probelmatisch für Phase Out
    - profitieren nicht von Necronfähigkeiten


    Extinctoren: 2
    + enorm starker Fernkampf
    + enorm widerstandsfähig bei vielen LPs im Trupp
    + erhöht Phase Out trotz hoher Kosten
    + profitiert von Necronfähigkeiten, z.B. Teleport
    - langsam
    - nur mittlere Reichweite
    - nahkampfschwach
    - brauchen Unterstützung


    Albträume: 3+


    + können auf jegliche Art aufgestellt werden
    + schwer einzuschätzen
    + mit Deckung sehr zäh im Fernkampf
    + günstig
    + nervig
    - sehr anfällig gegen starke Nahkämpfer
    - kaum Schadenspotential
    - Probleme mit guten Rüstern
    - profitieren nur selten von Regenerator und anderen Fähigkeiten


    Necronkrieger: 2-
    + hohe Schussrate auf kurze Distanz
    + mit Unterstützung enorm zäh gegen Fernkampf
    + profitieren von Necronfähigkeiten, z.B. Teleport
    + als Standardeinheit auch nützlich gegen Fahrzeuge
    - sehr auf Unterstützung angewiesen
    - sehr anfällig im Nahkampf
    - teuer für eine Standardeinheit
    - hauptverantwortlich für Phase Out


    Phantome: 2+
    + enormes Nahkampfpotential gegen fast alle Gegner
    + effektiv gegen leichte bis mittelschwere Panzer
    + mit Unterstützung enorm resistent gegen alle Waffen
    + Jetbikebewegung, Turboboost und Phasenverschiebung
    - in kleiner Zahl sehr zerbrechlich
    - anfällig gegen Masse an Schüssen/Attacken
    - ohne Unterstützung nur mäßig
    - keine Möglichkeiten gegen gute Rüstungen
    - nur kleine Trupps möglich


    Destruktoren: 1
    + enorme Feuerkraft gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge
    + extrem hohe Reichweite
    + extrem schnell
    + nicht auf Unterstützung angewiesen
    + erhöhen Phase Out ein Wenig
    - brauchen größere Zahlen, da Primärziel
    - teuer
    - nahkampfschwach


    Skarabäen: 2+
    + nützlich gegen Nah- und Fernkämpfer
    + unterstützen effizient den Rest der Armee
    + haben eigentlich immer enorm hohen Decker
    + sehr schnell
    + mit Disruptorklauen gut gegen Panzer
    + günstig
    - verwundbar gegen (Flammen-)Schablonen
    - verwundbar gegen Sofort Ausschalten
    - belegen Sturmauswahl


    Gruftspinnen: 3
    + Können schwere Infanterie und Fahrzeuge zerlegen, also Lückenfüller
    + ermöglichen einer Necronarmee größere Bewegungsfreiheit
    + einzelner Skarabäus ermöglicht wesentlich bessere Überlebenschancen durch Deckung und LPs
    + günstiges Preis/Leistungsverhältnis
    - gegen fokussiertes Feuer trotz Skarabäus zu instabil
    - langsam
    - anfällig gegen E-Fäuste, bzw. hohe Stärke mit E-Waffe
    - leichter Kill Point für gegnerische Nahkämpfer
    - Platz in der U-Sektion


    Schwere Destruktoren: 3+
    + gute Feuerkraft gegen Fahrzeuge und schwere Infanterie
    + extrem hohe Reichweite
    + extrem schnell
    + nicht auf Unterstützung angewiesen
    - brauchen größere Zahlen, da Primärziel
    - kleine Truppgröße
    - sehr teuer
    - nahkampfschwach
    - wenige Schüsse, anfällig für Pech, mäßig gegen Panzerung 14


    Monolith: 1-
    + sehr resistent gegen jeglichen Schaden
    + tolle Bewaffnung gegen leichte, mittlere und mittelschwere Infanterie, sowie alle Panzer
    + kann Gegner blockieren
    + kann alle Necrons sehr effektiv unterstützen
    + ermöglicht Trupps weite Bewegungen zum Ausweichen und Angreifen
    + kann als Schocktruppe abgesetzt werden
    - sehr teuer
    - problematisch fürs Phase Out
    - bedingt anfällig für S10 Feuer
    - kann ignoriert werden

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


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