Tactica Codex Space Marines 5. Edition

  • Vorwort
    Diese Tactica soll als Kompendium für den normalen Codex Space Marine benutzt werden können und stellt somit gleichzeitig den Prototyp für die Tacticas der anderen Orden dar. Ziel ist es ein fundiertes Nachschlagewerk für die einzelnen Einheiten zu erstellen, welches sowohl für Anfänger als auch für die Veteranen eine kleine Hilfe anbieten soll.


    Index









    Diskussion für eine neue Space Marine Tactica

  • Grundsätzliches =>


    Ein Ordensmeister ist die Spitze des Astartes-Stammbaums eines Ordens, der Obermotz also.
    Er hat Zugriff auf alle wichtigen Ausrüstungsoptionen und kann somit den jeweils vorhandenen Bedürfnissen angepasst werden.
    In der Grundausstattung verfügt der Ordensmeister über ein etwas besseres Marine-Profil, einen bereits vorhandenen 4+ Rettungwsurf und als spezielle Sonderregel das Orbitale Bombardement (eine potentiell vernichtende Fernkampfattacke).
    Zu guter Letzt schaltet er außerdem die Ehrengarde frei, siehe dazu den entsprechenden Tactica-Beitrag.


    Vergleich =>


    Als Vergleichseinheiten bzw. -Charaktermodelle können quasi alle alternativen HQ-Einträge im Codex Space Marines genannt werden.
    Leider wird spätestens hier ersichtlich, dass der Ordenmeister bei weitem nicht die Spitze der Evolution ist, die er laut Hintergrund darstellen sollte.
    Praktisch jede andere HQ-Auswahl ist entweder besser als der Ordensmeister oder leistet vergleichbares zu günstigeren Preisen.
    Die speziellen Charaktermodelle schlagen ihn aufgrund ihrer Sonderregeln. Der Captain ist genauso gut, dafür aber günstiger und kann sogar noch Bikes für die Standardsektion freischalten. Der Ordenspriester ist aufgrund seiner Sonderregeln der bessere Anführer für einen Nahkampfkonter. Der Scriptor supportet Einheiten besser als der Ordensmeister und der Meister der Schmiede schlussendlich punktet gegenüber dem Ordensmeister aufgrund seiner Sonderregeln und den besseren Fernkampfmöglichkeiten.


    Stärken =>


    - sehr guter Nahkämpfer
    - 3 starke Waffenkombinationen: Ehrenklinge und Sturmschild, Energieklauenpaar und Energiehammer und Sturmschild
    - schaltet die Ehrengarde frei die aber auch sehr teuer ist


    Schwächen =>


    - trotz gutem BF-Wert und Orbitalem Bombardement ein schlechter Fernkämpfer, da die nötigen Waffenoptionen dafür fehlen
    - sehr teuer für das was er kann, da ein Captain die gleiche Aufgaben erfüllt
    - kein Support für die restliche Armee
    - es gibt günstigere und effektivere Nahkampfblocker als ihn
    - schaltet wenn man ihm ein Bike gibt unsinnigerweise keine Biker für den Standardslot frei
    - kann auch sonst nicht die Eigenheiten eines Ordens durch passige Verteilung von Sonderregeln darstellen


    Konzeptmöglichkeiten =>


    Für eine erzählerische Kampagne oder Schlacht oder für einfache Freundschaftslisten kann man ihn nehmen, aber man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass es wesentlich bessere Einheiten gibt.
    Eine Möglichkeit wäre ihn zusammen mit der Ehrengarde als Speerspitze des Angriffs zu nutzen. Damit diese aber zusammen ihrem Hauptverwendungszweck zugeführt werden können, benötigen sie einen fahrbaren Untersatz, vorzugsweise einen Landraider, der durch seine Sonderregel "Sturmpanzer" für sie prädestiniert ist. Durch die schon enormen Punktkosten beim Erwerb eines Ordensmeisters plus einer halbwegs funktionierenden Ehrengarde, nehmen diese leicht ein Viertel bis zu einem Drittel der Armeepunktkosten ein, die sie niemals einspielen, wenn der Gegner auch nur eine halbwegs optimierte Armee zu Felde führt.
    Einen eigenen Ordensmeister zu erstellen, ist zwar wirklich eine sehr schöne Option, doch leider wurde dies nicht wirklich gut umgesetzt. Ein Liste mit Ordenstaktiken für eine gewisse Punktzahl wäre eine tolle Möglichkeit gewesen, ihn interessant zu machen. Aber so wie er jetzt ist, nutzt er meist nicht mehr als ein Punktegrab. In ein wirklich taugliches Konzept passt er allerdings nicht.


    Alternativen =>


    Wie bereits gesagt, sind praktisch alle anderen HQ-Auswahlen eine bessere Alternative als der Ordensmeister. Mal abgesehen von besonderen Charaktermodellen, dem normalen Captain und speziellen Ordenstaktiken bleiben immer noch Alternativen übrig. Ein Ordenspriester oder ein Scriptor ermöglichen wesentlich mehr sinnvolle Konzepte für eine funktionierende Space Marines Armee, die auch optimiert sein und zumindest auch turniertechnisch mitspielen kann.


    Fazit =>


    Der Ordensmeister hätte eine wirklich tolle Einheit sein können, jedoch hat GW hier viel Potential verschenkt.
    Wenn er denn einige Ordenstaktiken zur Auswahl hätte (ähnlich der Sagas für Punkte bei den Space Wolves) oder zumindest auch Biker zu Standards macht, Terminatoren als Ehrengarde ermöglichen würde oder irgend so einen Schnickschnack, dann wäre er zumindest interessant. Die allgemeine Sonderregel "Ewiger Krieger" wäre auch eine sinnvolle Ergänzung seines Profils, ohne nun mehr Punkte kosten zu müssen.
    Das Orbitale Bombardement ist eine nette Idee, scheitert jedoch an der Tatsache, dass der Ordensmeister zum nutzen stehen bleiben muss (was für einen Nahkämpfer ein Hindernis darstellt) und die hohe Gefahr, dass man durch Abweichen gar nichts trifft. Deshalb verstreicht diese Möglichkeit meist ungenutzt.
    Baut euch einen zum Spaß an dem Modell, für euren Hintergrund und/oder für charaktervolle Spiele mit Kollegen, in Kampagnen oder ähnlichem. Für ein halbwegs wettbewerbsorientiertes Spielen ist der Ordensmeister ein KANN ZUHAUSE BLEIBEN.
    Nicht mal die Ehrengarde, die ja wirklich zusammen mit dem Ordensmeister gnadenlos genial aussehen kann, macht ihn viel besser.

  • Grundsätzliches =>

    Die Captains haben das Kommando über eine Kompanie ihres Ordens und sind zumeist in der Lage die Eigenheiten ihrer Kompanie auch gut dazustellen. Ausrüstungstechnisch hat er die selben Möglichkeiten wie der Ordensmeister nur, dass er im Gegensatz zu diesem keine Ehrengarde frei spielt, sondern einen Kommandotrupp. Zusätzlich kann er auch Bikerschwadronen in die Standardsektion verlagern, wenn er selbst einen heißen Ofen unterm Hintern hat, dazu später mehr.


    Vergleich =>

    Auch hier können quasi alle alternativen HQ-Einträge im Codex Space Marines für den Vergleich herhalten, aber hier kommt der entscheidende Unterschied zum Ordensmeister, da er die gleiche Leistung erbringen kann wie sein Vorgesetzter, aber dafür weniger kostet. Auch kann er die Taktik und den Listenaufbau entscheidend beeinflussen allein durch die Tatsache, dass man ihn mit einem Bike ausrüstet. Doch auch er wird durch die speziellen Charaktermodelle oft verdrängt, da diese meist noch einen Tick effektiver im Preis/Leistungsverhältnis sind. Auch unterstützt der Captain seine restlichen Truppen nicht durch das verteilen von Sonderregeln und es finden sich meist bessere Einheiten um seine Aufgabe zu erfüllen.


    Stärken =>

    - sehr guter Nahkämpfer
    - 3 starke Waffenkombinationen: Ehrenklinge und Sturmschild, Energieklauenpaar und Energiehammer und Sturmschild
    - schaltet den Kommandotrupp frei der sehr flexibel ausrüstbar, aber auch sehr teuer werden kann
    - kann durch entsprechende Ausrüstung Bikeschwadronen in die Standardsektion verlagern und damit völlig neue Listenkonzepte ermöglichen


    Schwächen =>

    - auch hier trotz gutem BF-Wert ein schlechter Fernkämpfer, da die nötigen Waffenoptionen dafür fehlen lediglich auf Bike und mit Höllenfeuermunition kann er ganz passabel schießen.
    - gut ausgerüstet kann er doch recht teuer werden
    - kein Support für die restliche Armee
    - es gibt günstigere und effektivere Nahkampfblocker als ihn


    Konzeptmöglichkeiten =>


    Der Captain ermöglicht unter anderem eine bikerlastige und sehr schnelle Liste mit Bikerschwadronen im Standard und Landspeedern in den freien Sturm-Slots. Diese Listen sind zwar sehr gewöhnungsbedürftig, können aber auch viele Gegner überraschen, da diese nur selten gegen eine solche Armee spielen mussten. Für Anfänger ist diese Art nicht wirklich freundlich, da man sehr gut abschätzen muss, wann man sich wie bewegt, denn nur kleine Fehler können einen ziemlich harten Schlag des Gegners zur Folge haben.
    Eine weiter Möglichkeit besteht darin den Captain mit einem Kommandotrupp zu versehen, durch den Apothecarius wird der Haufen von Veteranen sehr zäh und auch die Beschusskraft dieses Trupps kann sich durchaus sehen lassen, aber genau wie die Ehrengarde und der Ordensmeister, so will auch dieser Trupp in den Nahkampf, denn dort brillieren sie sich am ehesten, sprich es brauch wieder eine Transportmöglichkeit aller Landraider, damit der Trupp auch da ankommt wo er gebraucht wird und das wird bekanntlich wieder teuer.
    Der Captain eignet sich also auch am ehesten für Freundschaftsspiele oder in einer Bikerliste eben für erfahrene Generäle und auch mal ernsthafteren Spielen.


    Alternativen =>

    Viele der anderen HQ-Auswahlen bieten auch hier meist eine bessere Alternative als der Captain. Neben den besonderen Charaktermodellen natürlich auch wieder der Scriptor und der Ordenspriester.


    Fazit =>

    Im Gegensatz zum Ordensmeister kann der Captain auch für ernsthaftere Spiele herhalten, aber durch die besseren Alternativen wird er auch sehr schnell auf die Reservebank gesetzt, da viele siegorientierte Listen nicht genug von ihm profitieren. Er ist nicht schlecht, aber auch nicht gut genug für das Siegertreppchen. Nichts desto trotz hält er sich die Wage mit dem was er kann und was er nicht kann.

  • Grundsätzliches =>


    Die Ordenspriester sorgen sich um das Seelenheil ihrer Brüder und pflegen die Riten und Bräuche. Auf dem Schlachtfeld halten sie die Motivation der Kämpfer am Laufen.
    Er hat im Gegensatz zum Ordensmeister und Captain eine eher unterstützende Funktion und verleiht einer Einheit ein wesentlich größeres Schadenspotenzial.
    Auch seine Punktkosten halten sich für ein Space Marine UCM in Grenzen.
    Durch seine Ausrüstungsoptionen (Bike/Terminatorrüstung/Sprungmodul) hat er auch die Möglichkeit so ziemlich jeden Infanterie – Truppentyp unter die Arme zu greifen.


    Vergleich =>

    Der Ordenspriester ist eine hervorragende Auswahl für jede Nahkampfliste, da er sich und seinem Trupp die Fähigkeit verleiht, verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf zu wiederholen, was in Verbindung mit Sturmterminatoren, die mit Energieklauen ausgerüstet sind, zu sehr verheerenden Angriffen führen kann. Dies ist jedoch auch sein einziger Nachteil, da dieser Effekt nur dann zur Geltung kommt, wenn der Trupp angegriffen hat.
    Zwar hat der Ordenspriester selbst keinen all zu hohen Schadensoutput, den brauch er als Supporter aber auch nicht. Lediglich Scriptoren und einige BCM bieten in einigen Gebieten eine bessere Unterstützungsmöglichkeit.


    Stärken =>

    - guter Nahkämpfer mit Energiewaffe
    - Zugriff auf Bike, Terminatorrüstung und Sprungmodul, womit er einen grossteil der Trupps begleiten kann
    - 4+ Rettungswurf durch das Rosarius
    - verbessert den Trupp dem er sich angeschlossen hat, da dieser Furchtlos wird und wenn er angreift Trefferwürfe wiederholt werden können


    Schwächen =>

    - Kombiwaffen sind zu teuer um sinnvoll zu sein
    - Terminatorrüstung gibt ihm keine Möglichkeit auf einen Sturmschild
    - Trefferwürfe können nur bei einem Angriff wiederholt werden
    - nur 2 Leben


    Konzeptmöglichkeiten =>

    Die einfachste und vermutlich beste Möglichkeit ist es den Ordenspriester an eine Gruppe Sturmterminatoren anzuschließen um diesen noch gefährlicher zu machen.
    Wie dieser nun transportiert oder die Sturmterminatoren ausgerüstet werden, liegt an jedem selbst, da sich dabei die Geister zu sehr scheiden um eine allgemein gültige Aussage zu treffen. Man könnte ihm eine Terminatorrüstung verpassen und den Trupp schocken lassen (Peilsender für ein sicheres Landen sollten dabei vorhanden sein) oder man lässt ihn blank und packt ihn mit 7 weitere Sturmterminatoren in eine Land Raider Crusader und lässt diesen unaufhaltsam näher rücken.
    Auch einen Zusammenschluss aus einem 10er Sturmterminatorentrupp und einem Scriptor oder Lysander kann eine verheerende sogenannte Termiwand erzeugen die sich wie eine Bowlingkugel übers Schlachtfeld bewegt.


    Alternativen =>

    Als Alternativen bieten sich der Scriptor oder wenn sie erlaubt sind und die Punkte es hergeben einige der besonderen Charaktermodellen an.


    Fazit =>

    Der Ordenspriester ist eine tolle Bereicherung für jede Nahkampflastige Liste und kann selbst ohne weitere Ausrüstung einem Trupp einiges an zusätzlicher Schlagkraft verleihen.
    Zudem fügt er sich auch Hintergrundtechnisch schön in die meisten Listen ein.

  • Grundsätzliches =>

    Der Scriptor ist eher ein Unterstützer, der nicht den austeilenden Part einnehmen sollte.
    Durch seine Psikräfte kann er die eigenen Reihen verstärken und/oder schwächt den Gegner. Auch bringt er eine gute Abwehr gegen Psikräfte der Gegner mit, was einige Listenkonzepte empfindlich stören kann.


    Vergleich =>


    In der HQ Sektion findet sich für seinen Aufgabenbereich eigentlich kein wirklicher Vergleich. Einige BCM können ihn im Unterstützungssegment der Armee übertrumpfen und selbst dann lohnt es sich meist dennoch einen Scriptor mit einzupacken, um die meist notwendige Psiabwehr zu bekommen. Er ist genauso teuer wie ein Ordenspriester, passt im Gegensatz zu ihm aber eigentlich in jede Liste.


    Stärken =>


    - Nahkämpfer mit Psiwaffe die ein Sofortausschalten ermöglicht
    - Zugriff auf Bike, Terminatorrüstung und Sprungmodul, womit er einen Großteil der Trupps begleiten kann
    - kann gegnerische Psikräfte neutralisieren (Psimatrix)
    - mit Terminatorrüstung hat er Möglichkeit auf einen Sturmschild und bekommt so nicht nur einen 5+ Rettungswurf, sondern hat noch die Option auf 3+ ReW


    Schwächen =>

    - Psiwaffen-Vorteil: nur wenn er keine Psikraft in dem laufenden Spielerzug bereits gewirkt hat
    - Waffenoptionen sind zumeist sinnlos, weil sie ihn dann nur am Wirken seiner Psikräfte behindern
    - im Nahkampf schnell ausgeschaltet, aufgrund von nur 2 LP, KG 4 und einer Initiative von 4
    - ohne Terminatorrüstung und/oder Sturmschild keinen Rettungswurf
    - Die Psimatrix ist kein Allheilmittel, dass jede Psikraft verhindert, sondern nur eine Möglichkeit. 24" Reichweite schränken diese ein und auch der meist vorhandenen MW von 10.


    Konzeptmöglichkeiten =>

    Mit dem Scriptor kann man, je nach gewählter Psikraft einige sehr starke Kombinationen auffahren. Da eine abschließende Aufzählung den Rahmen sprengen würde, zähl ich an dieser Stelle mal zwei der stärkeren auf, dass wären zum Einen die Nullzone und zum Anderen das Tor zur Unendlichkeit. Beides sind Psikräfte die für sich allein keinen Schaden anrichten, aber in Kombination mit bestimmten Einheiten, den meisten Gegnern Kopfzerbrechen bereiten.
    Mit der Nullzone muss das Ziel alle erfolgreichen Rettungswürfe wiederholen, was für einen Rat der Seher oder eine Gruppe von Terminatoren wohl die schlimmste Gemeinheit ist, die es gibt. Dies in Verbindung mit einem Trupp Sturmterminatoren oder einer Protektorgarde mit ausreichend DS1/DS2 Feuer bedeutet meist schon das aus für die Gegnerische Einheit.


    Nun zum Tor der Unendlichkeit. Mit dieser Psikraft kann man den Scriptor und seine Einheit bis zu 24 Zoll bewegen. Jedoch kommt man dann per Schocktruppenregel ans Ziel an, wodurch zwei Dinge unbedingt beachtet werden sollten. Zum einen sollte der Trupp, der das Tor nutzt, eher eine Fernkampfstarke Einheit sein wie zum Beispiel eine Protektorgarde oder eine Einheit die viel aushält, wie eine große Einheit Terminatoren. Zum anderen sollte man durch Peilsender abdecken, dass man sich nicht verschockt, denn sonst kann das Risiko sehr hoch sein, dass die Einheit ins Gras beißt. Natürlich verfügt der Scriptor auch über andere mächtige Psikräfte. Mit dem Zusatz Epistolarius (2 Psikräfte pro Zug) könnte man über eine Kombination aus Tor und Vortex der Verdammnis nachdenken, die aber dem Kosten/Nutzen-Verhältnis widerspricht.


    Alternativen =>

    Die Alternative würde bedeuten, auf Psiabwehr zu verzichten. Das könnte sich gegen einige Gegnerkonzepte als fatal erweisen und muss daher gründlichst erprobt und aufgetüftelt werden. Als Beispiel sei der Ordenspriester zu nennen, der gegen moralsenkende Psikräfte des Gegners mit seinem "furchtlos" antwortet. Wenn ich aber gegen eine CSM-Lash-Armee antreten muss, sollte es mein primäres Ziel sein, die Lash-Hexer des Chaos auszuschalten. Wenn mir das durch verschiedenste Gründe nicht gelingen wird, sollte der Sciptor einen Platz in meinem Listenkonzept finden. Einige besondere Charaktere steuern teilweise dagegen, indem sie z.B. unnachgiebig machen (Lysander, Kantor) oder gänzlich andere Konzepte verfolgen (Vulkan Hest'an, Khan, Shrike, etc.).


    Fazit =>


    Der Scriptor ist wohl eines der besten UCM innerhalb des Codex und stellt in vielen Fällen die Pflicht HQ–Auswahl dar. Allein durch die verschiedenen Kombinationen der Psikräfte kann er Dreh- und Angelpunkt der gesamten Strategie sein und erfüllt die ihm zugedachte Rolle meist sehr gut. Für Eldarspieler, die ja auf ihre Psikräfte angewiesen sind, stellt er, auf Grund seiner Psimatrix, eine recht große Bedrohung durch seine bloße Anwesenheit dar. Auch eine geblockte Lash der CSM kann einiges im Schlachtverlauf drehen.


    Man braucht ihn aber nicht zwangsläufig, um erfolgreich Space Marines spielen zu können. Der Codex bietet genügend Alternativen in der Konzeptgestaltung, um auf ihn gänzlich zu verzichten. Allein seine Einheiten in Fahrzeugen zu transportieren, lässt Doppel-Lash ins Leere laufen.

  • Grundsätzliches =>


    Der Meister der Schmiede ist ein sehr vernachlässigtes HQ-Modell im Codex Space Marines. Er kann zwar fahrzeugbasierende Armeen unterstützen, ist in dieser Aufgabe aber nicht allgegenwärtig. Für Armeekonzepte, die viel wert auf Cybots und einen Hang zu Iron Hands legen, sei er aber den Spielern ans Herz gelegt.


    Vergleich =>


    In der HQ-Sektion gibt es genügend andere HQ-Modelle, die ihm leicht den Rang ablaufen. Er ist aber die derzeitige Verkörperung der Marines in Sachen Maschinengott, wenn auch nicht in einer vollkommenen Vollendung. Die wenigsten Spieler benutzen ihn aufgrund der starken Konkurrenz in anderen Aufgabengebieten.


    Stärken =>


    - meisterhafter Servoharnisch mit zusätzlichem Servoarm (2 Energiefaustattacken zusätzlich)
    - kann als UCM an jeden Trupp angeschlossen werden, daraus ergeben sich teilweise nette Kombinationen
    - der größte Vorteil besteht in der Option Cybots aller Arten des Codex SM nicht nur in der Elite, sondern auch in der Unterstützungsauswahl mitnehmen und verwenden zu können
    - er kann durch seine Sonderregel Befestigen eine Ruine +1 auf seine Deckungsfähigkeit verleihen
    - in direkten Kontakt zu einem Fahrzeug (oder innerhalb eines Fahrzeugs) kann er dieses auf 5+ reparieren, wenn es eine Waffe Zerstört- oder ein Lahmgelegt-Ergebnis bei Schaden erhält (Servitoren und Servoharnisch erhöhen die Chance auf Reparatur)
    - kann mit einem Konversationsstrahler ausgerüstet werden, der ihn zu einer netten Fernkampfunterstützung macht


    Schwächen =>


    - als UCM zu schwach, um im Nahkampf große Taten vollbringen zu können (KG und I 4, 2 LP)
    - seine Servoarmattacken finden also meistens kein Ziel bzw. kommen gar nicht mehr zur Geltung
    - keine Option auf einen Rettungswurf
    - Konversationsstrahler: um so weiter der Gegner entfernt steht, um so höher die Stärke der Waffe (kann leicht umgangen werden)
    - Befestigen erhöht für alle Einheiten in einem Spiel die Deckung einer Ruine, auch für den Gegner
    - Reparieren hat keine große Bedeutung in einem normalen Spiel, da die meisten Fahrzeuge nicht nur lahmgelegt werden, sondern gleich zerstört


    Konzeptmöglichkeiten =>


    Meines Erachtens gibt es nur eine vernünftige Verwendung für ihn und diese basiert auf der Fähigkeit Cybot vermehrt als Auswahl mitnehmen zu können. Mit einem Meister der Schmiede habe ich die Option auf sechs Cybots. Gerade Cybots eignen sich hervorragend für ein Death From Above-Konzept als Armeeliste, besonders weil die Space Marines auf den Ironclad Zugriff haben mit Panzerung 13. Wenn man diese Fähigkeit noch mit dem besonderen Charaktermodell Vulkan Hest'an verbindet, werden alle Melter- und Flammenwaffen an den Cybots auch noch synchronisiert und treffen sowie verwunden somit wahrscheinlicher. Im Gegenzug ist P13 eine Macht, die man gerade bei Läufern nicht in den eigenen Reihen als Gegner ignorieren kann. Eigene Missionsziele werden dabei durch Befestigen besser gesichert und der Meister parkt dort gemütlich mit einer möglichst großen Standardeinheit und gibt Unterstützungsfeuer. Eine vollkommen passive Nutzung des Meisters der Schmiede ist also nicht nur ratsam, sondern auch am effektivsten.


    Man könnte aber auch ohne Vulkan einige brauchbare Konzepte erdenken, z.B. in Verbindung mit Captain Lysander und vielen Terminatoren. Die Elite wird hauptsächlich für Terminatoren benutzt, während die Unterstützungsauswahlen für Ironclad-Cybots erhalten bleiben.


    Alternativen =>


    Die Fülle an Alternativen gleicht der Fülle an weiteren HQ-Auswahlen, die teilweise gänzlich andere Konzepte beinhalten. Man muss bei einem Meister der Schmiede meist auf wichtige andere Komponenten verzichten, z.B. die Psiabwehr des Scriptors oder furchtlos vom Ordenspriester. Im Nahkampf ist sogar jede andere HQ-Auswahl als der Meister d. S. besser.


    Fazit =>


    Eine Pflichtauswahl für Kapsellisten der Space Marines, ansonsten eher als Fluffmodell anzusehen.

  • Grundsätzliches =>


    Der Kommandotrupp lässt das Herz eines jeden Bastelfreundes höher schlagen.
    Kaum ein Trupp bietet mehr Freiraum was die Gestaltung angeht.
    Auf der spielerischen Seite sieht das Ganze wiederum anders aus.
    Hohe Punktkosten und die Bedingung einen Captain in der Liste haben zu müssen, senkt ihren taktischen Wert enorm.


    Vergleich =>


    Vergleiche kann man für den Kommandotrupp in 2 Richtungen angeben.
    Erstens wäre dort der Nahkampf. Zwar kann man durch das Beisein eines Kompaniechampions, sowie der völligen Nahkampfbewaffnung der restlichen Veteranen einen Trupp mit sehr hoher Offensivkraft erstellen, jedoch mangelt es ihm an Nehmerqualitäten. Da der Trupp auf 5 Mann beschränkt ist und diese auch nur über je 1LP und einen 3+ Rüster verfügen, hilft auch das mögliche Verletzung ignorieren durch den Apothecarius hier nicht, um einen Gegenschlag oder einfach nur Beschuss gefeit zu sein.
    Zweite Alternative wäre der Fernkampf. Hier kann der Kommandotrupp einiges auffahren, was ihn jedoch auch sehr teuer macht und die Schwächen des Einsteckens bleiben nach wie vor bestehen.
    Im Elitebereich finden sich für beide Wege wesentlich Kosteneffizientere Mittel als der Kommandotrupp.


    Stärken =>


    - Apothecarius bringt Verletzung ignorieren in den Trupp
    - kosten keinen Auswahlslot
    - können sehr viel Beschusskraft aufbringen
    - durch die Option auf Bikes kann man sie zu Waffenexperten machen, was die Feuerkraft noch weiter erhöht


    Schwächen =>


    - die Kosten um den Kommandortupp sinnvoll auszurüsten sind sehr hoch
    - geringe Truppgröße
    - sterben genauso schnell wie jeder andere Marine auch
    - ein Captain oder Ordensmeister wird benötigt um ihn überhaupt zu erhalten


    Konzeptmöglichkeiten =>


    Die einzige für mich ersichtliche Möglichkeit den Kommandotrupp einzubinden besteht im Aufbau einer Bikerliste. Da sie in dieser eine enorme Feuerkraft zu Tage bringen und durch den Apothecarius nicht allzu schnell wieder von der Platte entfernt werden. Wichtig dabei ist immer in Bewegung zu bleiben und das geballte Plasmafeuer gut ins Ziel zu bringen, ohne dabei in einen Nahkampf zu geraten.


    Alternativen =>


    Sowohl im Nahkampf, als auch im Beschuss gibt es wesentlich effizientere Wege als den Kommandotrupp, wie zum Beispiel Sturmterminatoren oder Protektorgardisten.


    Fazit =>


    Der Kommandotrupp eignet sich am ehesten für erzählerische Spiele, als für ernstgemeinte Listen.
    Einzige Ausnahme wäre, wie oben erwähnt die Beschuss-Biker-Variante, wobei diese auch eher nur in die dazu passende Bikerliste schön einfügt.

  • Grundsätzliches =>


    Man kann sich bei der Ehrengarde künstlerisch genauso sehr austoben wie beim Kommandotrupp, jedoch sind deren Möglichkeiten für einen sinnvollen Einsatz noch wesentlich beschränkter. Sie verlangen noch mehr Punkte und können nur durch einen Ordensmeister freigeschaltet werden(Marneus Calgar und Pedro Kantor zählen auch dazu).


    Vergleich =>


    Die Ehrengarde kann nur mit Nahkampfeinheiten verglichen werden, da ihre Ausrüstung nur dieses zulässt. Zwar kosten sie weniger als Terminatoren, bei gleichem Rüstungswurf, jedoch fehlt es an der Möglichkeit sie mit Rettungswürfen zu beglücken.
    Lediglich ein Scriptor mit Psi-Schild könnte dafür sorgen, was in anbetracht der bereits in den Ordensmeister und der Garde investierten Punkte die Kosten jedoch noch weiter in die Höhe treibt. Durch das Ordensbanner kann die Garde sehr viele Attacken auffahren die die Rüstung der Gegner ignorieren, jedoch fehlt es an den Nehmerqualitäten. Ihre einzigen Ziele wären damit Einheiten die entweder erst nach ihnen zuschlagen oder nicht über Energiewaffen verfügen. Kurzum, man ist mit einem Terminatorsturmtrupp besser beraten als mit der Ehrengarde.


    Stärken =>


    - Der Champion kann seine Treffer und Verwundungswürfe gegen UCM wiederholen.
    - kosten keinen Auswahlslot
    - können sehr viele Attacken aufbringen die Rüstung ignorieren


    Schwächen =>


    - die Kosten sind sehr hoch
    - fehlende Rettungswürfe machen sie schwach gegen viele andere Nahkampfeinheiten
    - ein Ordensmeister wird benötigt um ihn überhaupt zu erhalten


    Konzeptmöglichkeiten =>


    Nach mehreren Tests sind mir keine sinnvollen Kombinationen aufgefallen.
    Die Ehrengarde ist wirklich nur in erzählerischen Spielen oder zum schön Anschauen in der Vitrine geeignet sind.


    Alternativen =>


    Im Nahkampf, gibt es definitiv bessere Einheiten als die Ehrengarde. Wenn man wirklich viel Schlagkraft braucht sind Sturmterminatoren ihnen vorzuziehen.


    Fazit =>


    Der Eintrag der Ehrengarde ist vermutlich einer der schlechtesten im ganzen Codex, da sie ihre eigentliche Aufgabe nicht gut erfüllen oder es eben bessere Einheiten dafür gibt.