Raven Guard verschiedene Größen

  • Hallo zusammen,


    letztendlich hat mich doch das Space Marine Fieber gepackt. Eigentlich fand ich SM ja immer langweilig, aber vielleicht lag das an den dominanten Ultramarines. Mittlerweile habe ich mich etwas stärker eingelesen und festgestellt, dass es zwischen den verschiedenen (codextreuen) Orden teilweise ja doch erhebliche Unterschiede bei den bevorzugten Taktiken gibt. Da ich bereits eine imperiale Panzerarmee und eine "was-auch-immer"-Necronarmee habe, möchte ich mir nun eine Armee aufbauen, die auf Schock- und Sturmangriffen basiert. Natürlich wären da Blood Angels die erste Wahl, aber Vampire spiele ich schon in WH Fantasy und irgendwie sagen die BA mir nicht so zu. Außerdem möchte ich (wie offenbar viele andere RG Spieler) gern Captain Shrike als Anführer der kleinen Streitmacht einsetzen.


    Ich beabsichtige also eine Liste zu spielen, die sich stark am Kommandooperationen-Fluff der Raven Guard orientiert. Daher will ich ganz auf Panzer verzichten (außerdem habe ich schon genug davon im Regal stehen). Zudem soll die Liste eher nahkampflastig bzw. auf kurze Reichweite ausgelegt sein. Beginnen möchte ich bei 1000 Punkten, später soll die Armee auf 1500 aufgestockt werden.


    Die Liste werde ich wohl nur im Freundeskreis spielen, daher muss sie nicht turniertauglich sein. Auch wird sie vermutlich nie gegen echte Panzerarmeen antreten müssen. Allerdings möchte ich damit auch Spiele gewinnen können, darum freue ich mich sehr auf Euer Feedback.



    Hier zunächst die 1000 Punkte Liste:


    *************** 1 HQ ***************
    Schatten-Captain Kayvaan Shrike
    - - - > 195 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 5 x Kampfmesser
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 100 Punkte


    *************** 2 Sturm ***************
    Sturmtrupp
    7 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
    - - - > 60 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 996



    Taktik: Scouts boosten mit dem Speeder vor und gehen gegen schwache Gegner in Runde 1 in den Nahkampf oder zerstören Fahrzeuge mit der Energiefaust, alternativ flanken sie und machen das gleiche ein paar Runden später. Falls es keine lohnenden Ziele gibt, geht es halt zu Missionszielen.
    Der Sturmtrupp infiltriert zusammen mit Shrike und setzt auch auf Nahkampf in Runde 1. Ich hoffe dass der Trupp groß genug ist, leider sind die echt teuer und ich wüsste nicht, was ich noch wegstreichen könnte, ohne mein Konzept zu gefährden.
    Das eine Pod schockt in Runde 1 offensiv, wenn keine vernichtenden Gegenangriffe zu befürchten sind. Ansonsten sichert der Trupp eben mein Missionsziel und das zweite Pod schockt zum Gegner. Auf einem sicheren Missionsziel würde ich den Trupp dann auch aufteilen, damit ich zwei punktende Einheiten habe und unempfindlicher gegen starken Beschuss oder flankende Nahkämpfer (z.B. Symbionten) bin. Was meint ihr dazu?



    Dann die geplante 1500 Punkte Liste:


    *************** 2 HQ ***************
    Schatten-Captain Kayvaan Shrike
    - - - > 195 Punkte


    Space Marine Ordenspriester, Sprungmodul, Melterbomben, Digitalwaffen
    - - - > 130 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Ironclad-Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer, Seismischer Hammer und Melter, 2 x Radar-Suchkopfrakete
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 5 x Kampfmesser
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 100 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    Sturmtrupp
    7 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    Sturmtrupp
    7 Space Marines, 1 x Flammenwerfer, Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    Land Speeder Storm, Schwerer Flamer
    - - - > 60 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1497



    Im Prinzip die gleiche Taktik wie bei den 1000 Punkten.
    Der OP kommt in den zweiten Trupp und bedroht die andere Flanke des Gegners oder bleibt weiter hinten, um das eigene Missionsziel weiter zu sichern. Oder meint Ihr es macht mehr Sinn, den zweiten Trupp in der Nähe von Shrike zu positionieren?
    Der Ironclad soll in Runde 1 kommen und idealerweise einen starken Panzer zerstören. Dafür hat er auch die zwei Raketen, denn 1-2 zusätzliche S8 Treffer in Heck oder Seite eines teuren Panzers wiegen die 20 Punkte in meinen Augen mehr als auf (zumal der einzelne Melter-Schuss ja doch mal schnell daneben gehen kann). Danach soll der Cybot in den Nahkampf mit Einheiten, die idealerweise nicht über S6 kommen oder lohnende Ziele für S10 Energiewaffen sind.



    So, das ist mein Plan. Und was haltet Ihr davon?



    Dank & Gruß
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  • An Liste 1 gibt es nichts zu kritisieren, sie ist flexibel, für Freundschaftsspiele auf jeden Fall hart genug und vor allem fluffig ^^


    Bei Liste 2 dagegen würde ich einen der Sturmtrupps durch eine Expugnatorgarde ersetzen. Als inflitrierender Alphastrike-Trupp mit Shrike ist sie ausnahmseweise mal zu gebrauchen und dabei deutlich stärker im Nahkampf als ein Sturmtrupp.
    Die Radarsuchkopfraketen halte ich für 10 Punkte für deutlich zu teuer, aber bei einem Ironclad sind sie noch am sinnvollsten. Die Digitalwaffen beim Ordenspriester können aber definitv raus, für die Punkte könnte ein Sergeant noch eine Kombiwaffe bekommen oder die Expugnatorgarde mehr Ausrüstung, falls du dich für sie entscheiden solltest.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • stimme in den meisten punkten mit angel of fire überein: liste 1 ist definitiv ok. auch hier wäre ein kombimelter in den scouts shcon ganz nett, aber kein muss. allgemein könntest du auch über nen multimelter am land speeder storm nachdenken, ist aber auch eine frage des geschmacks...
    das mit den digitalwaffen, radarsuchkopfraketen und der kombiwaffe am scoutserge sehe ich genau so.
    im bezug auf die expugnatorgarde stimme ich ihm allerdings nicht zu.
    als vergleich mal diese beiden trupps:



    die trupps sind erstmal ähnlich; beide ne faust im sergeant, beide ca. gleich viele attacken. im angriff hat der sprungtrupp aber schon deutlich mehr attacken! er ist zwar 15 punkte teurer, hat aber doppel so viele modelle, d.h. er kann beschuss viel besser ab, und hat außerdem die möglichkeit auf flamer. zwar kann er keine anderen nkw nehmen, aber wenn du die der expugnatorgarde gibst, wird sie einfach horrend teuer. ich sehe hier einen ganz eindeutigen vorteil für den sprungtrupp. problem bei der expugnatorgarde ist imo erstens, dass man bei den sprungmodulen die heroic intervention dazubezahlt, die man aber gar nicht verwenden will, wenn man infiltriert, und dass man zweitens, wenn man in runde 1 nicht in den nk kommt, einfach vom tisch geschossen wird - das kann beim sturmtrupp zwar auch passieren, aber da muss der gegner doch erheblich mehr feuer aufwenden, weil es eben mehr modelle sind, und du kaufst deiner restlichen armee damit zeit. bei der expu tut einfach jede nicht gesavte wunde weh, weil ein verdammt teures modell (30 pkt.) vom feld genommen werden muss; beim sprungtrupp ist ein einzelnes totes modell echt zu verkraften (18 punkte).

  • Zunächst einmal danke für die beiden Antworten. Ich freue mich, dass mein Konzept scheinbar doch nicht so verkehrt ist.


    Bei der 1500er Liste werde ich die Digitalwaffen rausnehmen und dafür dem Scout-Sarge noch eine Kombiwaffe geben. Dabei tendiere ich zum Flammer, weil der Trupp ja sowieso nur leichte Ziele oder (in Runde 1 stationäre) Panzer angreift und bei letzterem die drei (automatisch treffenden) S8 Attacken der Faust reichen sollten.


    Die Idee mit der Expugnatorgarde finde ich sehr fluffig, zudem wäre das die perfekte Einheit für das Umbauset von FW. Allerdings kostet mich ein nackter Expugnatortrupp mehr als der 7er Sturmtrupp mit Faust und Flammer. Letzterer bringt aber neben dem mMn durchaus sinnvollen Flammer sogar mehr Attacken im Angriff. Wenn ich die Liste mal auf 1750 ausbaue, kommt aber auf jeden Fall eine Garde für Shrike rein.


    Bei den Raketen verstehe ich eure Bedenken bzgl. der Punktkosten, aber ich habe schon öfters einzelne Scout-Sentinels gespielt, die mit ihrer Maschinenkanone auf das Heck eines Panzers geschossen haben. Das ist leider alles andere als zuverlässig. Wenn ich am Cybot also nur den einen Melter habe, geht in jedem dritten Spiel mein Cybot-Alphaschlag völlig ins Leere. Und selbst wenn der Melter trifft, brauche ich in den meisten Fällen noch mindestens eine 3+ für einen Volltreffer (mal angenommen, dass ich nicht in halber Reichweite bin). Hierbei sind eben zwei zusätzliche S8 Schüsse wirklich Gold wert. Und wenn dafür dann der Panzer kaputt geht, sind die 20 Punkte für die Raketen locker wieder drin. Mein Fazit: Ich nehme sie erstmal mit rein, werde sie am Modell aber modular mit Magneten befestigen, sodass ich sie zunächst ausprobieren und sie ggf. wieder abbauen kann.

  • Noch eine Frage zur Taktik: Wie spiele ich mit meinen beiden Listen, wenn der Gegner in Reserve bleibt? Damit macht er mir ja mein schönes Alphaschlag-Konzept kaputt... :S

  • Wenn der Gegner die erste Runde hat würde ich die Landungskapsel leer auf seine Missionsziele schocken lassen und den taktischen Trupp defensiv aufstellen.


    Der Sturmtrupp mit Shrike inflitriert dann eben nicht und hält sich ersteinmal in Deckung um nachher als Konter zu dienen. Die Scouts lässt man am besten Flanken, dann sind sie zumindest vor seinem Erstschlag geschützt.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Wenn der eine Taktische mit seiner Kapsel in Reserve bleibt: Kann ich mir bis zu der Runde, in der er verfügbar wird, offen halten, ob der Trupp in der Kapsel aufs Feld kommt oder statt dessen doch separat über die eigene Kante läuft (während die Kapsel leer schockt)?


    Edit: Und natürlich danke für den Tipp, AoF!