Aufbau einer GK Armee 2000 Punkte

  • Hallo,
    Ich bin neu und bin grade dabei mir eine
    GK Armee aufzubauen, spiele eig. nur gegen freunde die SM, CSM und Orks sammeln und hab mir nen paar Gedanken gemacht und bin so auf diese 3 Listen gekommen:



    Mit Cybot:


    Mit Vindicare-Assassine:


    Mit Vindicare-Assassine und 2 Rhinos:


    welche liste wäre da am besten und was könnte ich daran noch verändern und zu welchem Trupp soll der Großmeister bzw. der Scriptor ?


    Gruß Sarpedon

  • Such mal bitte nach dem Online Codex und schau dir deine Formatierung an, lass die am besten gleich ganz weg. Mit dem Online Codex kannst du einfach Listen erstellen und dann gleich raus kopieren um sie hier zu besprechen, das ist wesentlich einfacher.

  • Grrr, ich habe die Listen mal lesbar gemacht. Da es mir zu umständlich war die BB-Codes rauszulöschen habe ich alles über den OnlineCodex neu berechnen lassen. Ich glaube Liste drei hatte bei den Puris Fehler und ist nun billiger, als von dir ausgerechnet.


    Sarpedon, willkommen im Forum und im Inquisitionsbereich. Gerne besprechen wir hier deine Listen, aber du musst sie dann auch lesbar gestalten. Die übermäßige Nutzung von Schriftarten/größen stört den Lesefluss und produziert (unsachgemäß benutzt) völligen Quatsch. Nutze die Vorschaufunktion, bevor du postest!
    Da wir hier nicht eines der Softievölker sind werde ich beim nächsten mal wuchernde BB-Codes einfach löschen und mit dem eigentlichen Inhalt weniger sanft umgehen!


    So, nun viel Spass beim Listensezieren.

  • Mal so als Frage da jedwede Beschreibung der Taktik fehlt oder auch nur rudimentäre Hinweise wie du die Listen spielen willst:


    Sollen die 10er Trupps gesplitet werden? Oder als eine Wand durch die gegend latschen? Nach der Bewaffnung schätze ich die werden nicht aufgeteilt, ohne Transporter oder viel Deckung werden die so einfach zerschossen.


    Spielt ihr mit viel/wenig Deckung?


    Wem werden die HQs angeschlossen?


    Librarian sollte eigentlich immer mit Might of Titan, The Shrouding, Quicksilver und Sanctuary aus dem Haus gehen, nicht zuletzt weil du Meisterschaft 2 hast und viele Kräfte in der Gegnerischen Phase gewirkt werden.


    MMn zu viele Angriffstrupps(Marines in den Trupps), wenn du die Standarts voll hast, lass es, kauf dir was anderes, so gut sind die im vergleich zu den anderen Optionen nicht.


    Nemesis Ritter sollten spezialisiert werden, sonst werden sie mit der Wargear einfach zu teuer. Entweder Hammer oder Schwert mit Teleporter, oder Flammenwerfer mit Teleporter, der Teleporter sollte eigentlich immer dabei sein, sonst kannste die Punkte gleich in was anderes Investieren. Und wegen der Fernkampfwaffen, außer dem Flamer sind die anderne Waffen zu teuer für das was sie können, nämlich fast nix. Und einzeln würde ich die fast auch nie einsetzten.


    Purgatoren, nett, aber ohne Fahrzeug schnell kleinholz oder 1-2 Runden ohne Ziele.




    Es wäre ganz hilfreich wenn du etwas mehr zu deinen Listen erzählen würdest, und wenn es nur grundlegendes Zeug ist. Gerade bei Listen mit wenigen bis garkeinen Transportern wäre es äußerst wichtig zu wissen ob es viel Deckung gibt, dann wäre beim Librarian wiederum The Shrouding ein muss. Mit so riesen Trupps wirst du aber ohnehin Feuer fressen, Feuer fressen und Feuer fressen.^^ Als GK kommt man um ein festes Konzept nicht herum um die 24" zu erreichen und dann letztendlich den Nahkampf, das fehlt mir aber bei dir, denn ohne Skulls wirst du wohl kaum schocken nehme ich mal an. Und mit der Ansage: "Ich habe MEQs, ich kann Laufen" gewinnt man schon lange keinen Keks mehr, ist leider so.


    Das Problem an der Liste ist einfach das die natürlichen Schwächen der GK in keiner Weise ausgeglichen werden und lediglich ihre "stärken" gepumpt werden. Jeder halbwegs erfahrene Spieler bekommt die möglichkeit deine Armee auszuhebeln so auf dem Silbertablet geliefert, einfach weil jeder diese Schwächen mitlerweile kennt und weiß was er dagegen machen muss. Auf MEQs und Terminatoren hat jeder schonmal geschossen, da macht die Liste hier keine Außnahme und bietet gleichzeitig keine wirkliche Möglichkeit um sich zu wehren, abseits eines Shootouts nach dem Motto: Wer steht länger, wenn ich mal ankomme.


    PlasKas, PlasWes, LasKas, Geschütze, Schablonen, Panzer, etc. sind die größten Schwäche dieser Liste und dagegen ist quasi nichts so wirklich vorhanden, und gegen das restliche kleine Feuer fallen die MEQs auch wie die Fliegen, selbst in der Masse, einfach weil sie keinen Schutz, noch Geschwindigkeit haben. Dein Bedrohungspotential marschiert auf einer Breiten front und macht es dem Gegner einfach sich etwas heraus zu picken und seine Waffen nach dem besten zu erwartenden Resultat auszurichten.

  • Also der Großmeister sollte zu dem Terminatortrupp und der Scriptor zum Purificatortrupp. Die Trupps wollte ich nicht splitten.


    Wir spielen mit viel Deckung


    Da besonders der SM spieler, gegen den ich am häufigsten spiele keine panzer hat und sich auch eig. keine panzer mehr kaufen wollte, hatte ich mich noch nicht so mit panzerabwehr befasst.
    Die am besten gepanzerten fahrzeuge sind bis jetzt 3 killabotz.


    Der CSM und der Ork spieler spielt nahkampflastig und hat auch nicht viele waffen die mehr als 24" haben.


    Also sollte ich die Purgatoren rausnehmen und nur nen 5er Angriffstrupp und dafür den anderen transporter geben bzw. dem Nemesis-Ritter ein teleporter?


    The Shrouding und Sanctuary sind Schleier und Zuflucht oder irre ich mich da?

  • Nun, ohne Split und Mech würden die Jungs bei den Listen gegen die ich so Spiele einfach zerschossen werden allerdings schilderst du ja Umstände in deinem Spielerkreis die durchaus von der Norm abweichen.


    Deckung ist bei so einer Liste das wichtigste um die Trupps überhaupt am Leben zu halten, genau deshalb solltest du auch Schleier und Zuflucht mit einpacken, genau.
    Gerade für diese Spielweise sind die beiden Kräfte einfach unersetzlich und zu gut als das sie keine 5P Wert wären.


    Gerade aber der Umstand das ihr so gut wie mit keinen Fahrzeugen spielt ist quasi eine ausnahme bei der deine Liste nun wieder wesentlich mehr Sinn macht, gerade da die stärkste Panzerung "süße" 11 Beträgt wenn ich mich bei den Killabotz richtig erinnere, das ist ja quasi garnichts.


    Das deine Gegner auch sehr Nahkampflastig spielen kommt deinen GK sehr gelegen da quasi nichts biss auf horende Massen oder TH/SS Termis wirklich "gefährlich" ist, gerade durch die HQs.


    Wegs den Transportern, unter diesen Umständen sind sie nicht zwingend erforderlich, einfach weil deine Gegner keine Haben, jedoch wenn du sie nimmst, und richtig einsetzt, könntest du dir dadurch starke Vorteile ins eigene Haus holen, da es aber wie es schein eine Art Gentlemen Agreement ist auf Transporter zu verzichten, was ich durchaus verstehen kann, kann man die getrost auch raus lassen.


    Die Purifiers sind dann der Breaker für alles in Massen und die Terminatoren der Breaker für alles, das zurück schlagen kann, insofern ist der NK recht einfach aufgeschlüsselt. Teleporter ist beim DK dann auch nicht mehr so wichtig da eure Armeen wie du es Geschildert hast, einfach auf breiter Front mit Deckung aufeinander zu laufen und schauen wer am ende Überlebt.^^ Der Teleporter ist eigentlichd ann für etwas gut wenn man damit die Ordnung in der Feindlichen Aufstellung stören, oder Panzer bzw. Waffenteams schnell ausschalten möchte die einem gefährlich werden können. Mit Teleporter wird der DK, wenn er NK machen soll, zu einer extrem starken harazz Unit, bei FK mitm Flamer dünnt er Masse aus wie kaum eine andere Einheit. Ist deine Entscheidung ob das Taktieren in dieser hinsicht Sinn macht wenn ohnehin beide Seiten direkt versuchen in den NK zu rennen, so direkt weiß ich nicht ob die Überhaupt Ziele stellen die man A) sinnvoll und B) effektiv angehen könnte wenn ohnehin alles in NK Blobs steckt.


    Wenn du also Mainstream spielen willst, kaufst du dir über Coteaz Purifers, ballerst sie mit Helebarden und Cannons zu und schießt alles um das dich zu erreichen Versucht und machst es dann mit den gleichen Units im NK fertig wenn etwas überleben sollte, du spielsts Walls aus Termis oder Palas und bringst alles auf dem Weg um, du spielst mechanisiert, weichst ihnen aus, und schießt sie kaputt, spielst mit Sprungtruppen, kommt aufs gleiche, oder du spielst die Liste wie du sie da hast.


    Da stellt sich nur die Frage, spielen deiner Gegner etwa auch so große Blobs aus Units? Nicht das du in einer Units zu viel Kampfpotential stecken hast und die dann Overkill ist was dir eigentlich immer nachteile bringt, entweder verschwendest du Beschuss weil die ohnehin alle Kreppieren, oder aber du wichst in der ersten NK Runde mit ihnen den Boden auf, stehst dann aber komplett open Field und darfst feuer Schlucken.


    Aus dem Grund spiele ich eigentlich lieber mehrere 5er Trupps um so flexibler zu sein, und notfalls kann ich ja immernoch multiple Nahkämpfe initiieren, Ist halt nur das Problem dann mit der Verteilung der HQs.


    Wenn du aber vor hast eine NK-Lastige Liste zu spielen für die Feuerkraft auf 24" vollkommen ausreichend ist, und die auch keine Fahrzeuge hat, weil der Genger genauso darauf verzichtet, dann hol dir so viele Purifiers und Terminatoren wie nur möglich. Beide haben dank der Psycannons extrem starken Beschuss den die Terminatoren dank Waffenmeister auch voll ausnutzen können, gleichzeitig haben die Termis 2+/5(4)++ was sie gegen alles kleine Feuer sowie starke NK Konter prädistiniert, die Purifers geben dabei in dem sie nachrücken immer Feuerschutz, und sollten sie im NK erwischt werden sind sie immernoch besser als die meisten anderen Einheiten dank Cleansing Flame und ihren Helebarden.


    Die HQs stecken dabei in den Einheiten die den Angriff anführen, gefolgt von den Termis die die NKs unterstützen sollen und mit den Psycannons und StuBos eine Schneise schießen.


    Die DKs laufen hinter her und Flamen alles in Deckung nieder, wobei sich zudem noch ven. Dreadnoughts mit StuKa, StuBo, PsyMu und CNKW anbieten die Aegis verteilen um PsySchutz zu haben sofern deine Gegner Psyker spielen.