1850Pkt. mit den neuen Regeln

  • Kaum hab ich die neuen Regeln gelesen, hab ich wieder Lust bekommen meine Dämonen über den Tisch zu schubsen.


    Dabei fielen mir besonders die Kreischer des Tzeentch als extrem stark auf, weshalb ich meinen Focus auf sie legen werde. Anregungen sind erwünscht und erhofft.


    Die erste Liste baut auf eine sehr harte erste Welle. Sollte ich die zweite bekommen, werde ich sehr defensiv schocken und die Flamer entweder erstmal verstecken oder in Kamikaze MIssionen schicken, wie früher auch schon :) Das sie jetzt noch billiger geworden sind, macht es mir nur noch leichter.



    13 Einheiten, heißt 7 können in die erste Welle. Die Standards sind etwas dünn, aber auch zäh genug, wenn sie sich in Geländezonen hinschmeißen.


    Welle 1: 2 Große Verpester, 2 Dämonenprinzen, 3x Kreischer
    Welle 2: 3x Flamer, 3x Seuchenhüter


    Die Dämonenprinzen schocken sehr offensiv, die Kreischer defensiv. In der Schußphase rennen die DPs dann noch ein wenig, die Kreischer boosten 24" vor und erhöhen den Druck sofort.
    In Runde 2 dann ANgriffe auf alles und jeden. Selbst Panzer werden platzen. Dank 3 Profilattacken würde ich mit den Kreischern sogar Kombiangriffe starten.


    Schwächen: ganz klar Flieger. Kann gar nichts gegen sie machen. Nichts. Null. Müssen einfach ignoriert werden.


    Finde die Liste schon ganz gut, aber wo kann man noch mehr rausholen?





    Ein zweites Listenonzept baut zu den Kreischern noch um das Orakel. Da der Konsens bezüglich schockender, fliegender monströser Kreaturen bisher einheitlich war, und ich im Jagdflug auf das Feld kommen darf, sollte das Orakel ne Menge aushalten, bevor es zurück in den Warp fährt.


    Dazu dann die obligatorischen 3x 9 Kreischer die Boosten und sich somit sicher in die Reichweite des Orakels bugsieren können. Zusätzlich erhalten sie damit einen 4+ Decker, den sie danke des Orakels noch wiederholen dürfen. Das wären dann aber auch schon 1008Pkt. Wie fülle ich bis 1750Pkt. am besten auf?


    Brauche ich evtl. nicht mal soviele Kreischer? MMn sind sie einfach ZU gut um sie nicht auszureizen. 3 Attacken mit Stärke 5 DS2 UND 2w6 gegen Fahrzeuge ist eine knallharte Ansage.


    Modelltechnisch will ich sowieso nachrüsten, also brauch ihr euch da nicht zu beschränken, was das Listen bauen angeht. Und je härter je besser ;)

    "If you can't find the needle, burn the haystack." 4K-Fury



    Einmal editiert, zuletzt von fell0r ()

  • Hi,
    Kreischer sind wirklich der Hammer mit den neuen Regeln, nicht nur wegen S5 DS2 und 2W6 gegen Fahrzeuge, auch wegen INI4 (statt 3 wie bisher), 2 LP und Boosten.
    Neben Kreischern hast Du auch meine zweite Lieblingseinheit drin, nämlich Flamer, neben Kreischern die zweite Einheit, die unerhört billig ist, dabei unfassbar austeilt, dank 2LP und 4+ Retter super einstecken kann und in keiner Liste fehlen darf.


    Was mir an Deiner ersten Liste nicht so gefällt, ist zum einen, wie bereits von Dir angemerkt, das Fehlen von Flugabwehr. mMn gibt es kaum bessere Einheiten als fliegende Tzeentch-Prinzen und den Herrscher, die dank Blitz sehr wohl etwas gegen die vielen Flieger ausrichten können. Du könntest natürlich auch den Nurgle-Prinzen das Odem geben, aber dann isses ne längere Angelegenheit, bis Du einen Flieger aufbekommst. Dazu kommt, dass ich die DP's immer mit Flügeln ausrüsten würde, das ist zwar teuer, aber dank der Regeln für fliegende monströse Kreaturen auch mehr als gerechtfertigt. Und nach dem Schocken gleich in den Jagdflug gehen, schießen und schwer zu treffen zu sein ist großartig.


    Zum anderen gefällt mir der Kreischer-Spam nicht so richtig, aber das ist wohl Geschmackssache bzw. kommt wohl darauf an, in welchem Umfeld die Liste zum Einsatz kommt. Für Turniere mit zu erwartenden Termi-Wänden sind 27 Kreischer sicherlich eine Ansage. In Freundschaftsspielen hingegen bräuchte ich damit nicht anzukommen, weil es so einen gemaxten Beigeschmack hat. Aber wie gesagt, das ist ausschließlich Geschmackssache, krass ist diese Sturmsektion allemal, und Du wolltest ja eine harte Liste.


    Was die zweite Liste betrifft, ich finde reine Tzeentch-Listen richtig gut und sehr hart. Bei mir sind zwar turniermäßige 1850 p rausgekommen, aber vielleicht als Ansatz was überlegenswertes.

  • leider kann der nurgleprinz selbt mit odem nichts gegen flieger ausrichten, da man diese nicht mit flammen- oder explosivwaffen beschiessen kann.


    wieso sind deine tzeentch- prinzen für den luftkampf geeignet? sie treffen ja auch nur auf die 6, oder übersehe ich da eine regel? flieger können andere flieger effektiv beschießen, weil sie die sonderregel flugabwehr einsetzen können. bei fliegenden monströsen habe ich nichts dergleichen gefunden.


    flamer haben übrigens nur noch einen 5+ retter ;)

  • blöd nur, dass der beutschlag mit S5, bestenfalls 6 gegen ne vendetta mal gar nix macht :/ und nen wuchtigen hieb darf man nur in der nahampfphase einsetzen. das man das nicht kombinieren kann ist echt ärgerlich.

  • Okeeeee....ja in bin ein Newbie....aber ich hab noch eine doofe Idee


    man muss ihn irgentwie zwingen sich weniger als 18 Zoll zu bewegen(wenn die Pavade doch nur nicht als Schusswaffe zählen würde) (dann wird er Automatisch ein Wrack) oder in den Schwebflug (beim Be-und Entladen oder so) bringen, dann zählter als schnell fliegendes Antigravfahrzeug .....


    Die große frage ist nur wie?

  • blöd nur, dass der beutschlag mit S5, bestenfalls 6 gegen ne vendetta mal gar nix macht :/ und nen wuchtigen hieb darf man nur in der nahampfphase einsetzen. das man das nicht kombinieren kann ist echt ärgerlich.


    darum ja auch immer die US. man kann schon recht sicher davon ausgehen das flieger bald wirklich wichtig werden. das wird für uns sowie tyras eine echte last. ich glaube nicht das man die einfach ignorieren kann.

  • blöd nur, dass der beutschlag mit S5, bestenfalls 6 gegen ne vendetta mal gar nix macht :/ und nen wuchtigen hieb darf man nur in der nahampfphase einsetzen. das man das nicht kombinieren kann ist echt ärgerlich.


    Mit W3+1 Treffern S6 gegen Panzerung 12 kann man immerhin HPs klauen. Nicht viel, aber immerhin was ;)
    Gegen Flieger haben wir tatsächlich ein Problem. Des Rätsels Lösung sind mMn Blutdämonen, die hier wieder ein Einsatzgebiet finden. Beuteschlag mit S7 oder S8 macht sie mMn zu den Fliegerjägern der Dämonen.


    Zu deiner Liste: Wie du bereits sagst, sind Flieger deine Achillesferse und ob man die so einfach ignorieren kann, bin ich mir nicht so sicher.


    MfG,
    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Also an sich würde ich noch zur Liste sagen das man Hüter in 7ner Trupps spielen soltle, da FnP etwas geschächt wurde und einfach damit sie etwas mehr aushalten.


    Kreischer und Feuerdämonen sind echt geil ^^


    Würde ansonsten vlt. einen Verpester raus nehmen und dafür dann nen Tzeentch-Streitwagen reinnehmen oder den DPs noch Odem verpassen.


    Bei Flugabwehr weiß ich grade nicht was man machen kann, da ich mein RB nicht hier habe und ich die Regeln noch net auswendig kenne.


    Fg. Apostle

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  • werd mal am Wochenende 1-2 testspiele machen. 1 gegen necrons und 1 wahrscheinlich gegen bloodies.


    was meinst du mit US? die abürzung sagt mir grad nix. unheilige stärke? wäre dann auch nur S6.


    hullpoints abhauen? da lohnt sich der einsatz ja nichtmal. allein dafür würd ich die monster nicht nehmen. blutdämon könnte man mal versuchen, aber dann muss man schon fast wieder 2 spielen oder einen mit dem orakel absichern, würd ich denken.


    was immer geht sind die gebäude mit ner kanone drauf, oder die mauerstücke. kann man ja auch relativ außer sicht der meissten gegnerwaffen platzieren und so, dass sie nur einen teil des spielfeldes sehen. dadurch, dass die flieger sowieso sehr viel und weit fliegen müssen, werden sie wohl oder übel auch im feuerkorridor der kanone vorbeikommen müssen.


    alternativ über alliierte. nur bin ich da noch nicht ganz sicher was. find imps da sehr stark (überraschung). schon der astropath für nen 2+ wurf für die reserven lohnt den kauf der menschen. dazu noch 2-3 billige standards für die defensivmissionsziele, und man kann sich auf 1-2 etwas zähere trupps seuchenhüter für die offensiven missionsziele beschränken.
    dann kann man auch hydren spielen, oder vendetten selber. nur die punkte gehen dann natürlich wieder fix aus.


    im zweifelsfall warten wir alle auf den chaosflieger und alliieren mit denen ab nächstem monat :)

  • @ fell0r
    Die Idee mit den Imps ist gut, aber dadurch das sie eben keine Waffenbrüder sind würde der 2+ verbesserte Reservewurf nicht für die Dämonen gelten, denke ich zumindest.


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  • dämlichen dämonen. du hast leider recht, da sie als feindlich gelten (endlich hab ich die stelle im rb gefunden) wirkt die fähigkeit nicht für sie. oder?



    hm.. hab mir grad mal die stelle aus dem codex der imperialen armee rausgesucht, ich zitiere:



    " Whilst the Astropath is alive, you add 1 to any of your reserve rolls.[...]" der rest geht um flanken.


    da die imperialen zwar als feindlich betrachtet werden, aber es hierbei immer noch um deine reservewürfe geht, würde ich erstmal behaupten es funktioniert.


    im regelbuch wird explizit verboten deine verbündeten anzugreifen, zu beschießen, zum ziel von psikräften zu machen, über ihnen schablonen zu platzieren und man darf auch nicht chars anschließen und sie profitieren nicht von der begabung des kriegsherrn.


    könnte also doch klappen und wäre doch sehr hilfreich :)

  • so, heute erstmal ne bestellung für 3x kreischer des tzeentch und 2 der slaneeshstreitwagen rausgehaun. hab noch ne box von den slaneeshreiterinnen liegen und hoffe mir aus der kombination derer und den streitwagen insgesamt 4 der dinger bauen zu können. und ich hoffe auch noch auf mein erstes testspiel mit den dämonen und den neuen regeln.


    allerdings bin ich mit der liste doch nicht mehr ganz so zufrieden. ich will unbedingt das orakel testen, also muss das erstmal mit.
    des weiteren viel mir bei den gebäuden im regelbuch auf, denen die man für seine armee dazukaufen kann, dass man sich ein kommunikationsrelais (hoffe das heisst so, grad nicht nach geschaut) kaufen kann, mit dessen hilfe man reservewürfe wiederholen darf. in kombination mit den einfachen mauern kommt das schlappe 70pkt. wird getestet!


    10 der neuen (aktuellen) horrors warten auch noch in ihrer box auf einen einsatz, also müssen die auch mal mit. genauso wie der wechselbalg.


    kreischer will ich unbedingt testen, auch wenn ich sie noch nicht habe. kommt dann folgende testliste für dieses wochenende raus:


    *************** 1 HQ ***************
    Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
    - - - > 333 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    3 Flamer des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    3 Flamer des Tzeentch
    - - - > 69 Punkte


    5 Slaaneshbestien, Unheilige Stärke
    - - - > 160 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    10 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Der Wechselbalg
    - - - > 185 Punkte


    10 Seuchenhüter des Nurgle Ikone
    - - - > 175 Punkte


    5 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte


    8 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 200 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1666


    + Die Aegis- Verteidigungslinie mit dem Relais = 70Pkt. bleiben 14pkt. übrig, nehm ich noch bei beide flamertrupps den char für 5pkt. und kann bissel die wunden aufteilen.


    sind dann 1746 wenn ich mich nicht verrechnet habe. ohne onlinecodex und per hand ist das alles doch etwas "wage" :) so wie man früher immer seine listen gemacht hat :D

  • Klingt gut, mir fehlen zwar irgendwie ein DP oder Zermalmer aber naja ok der Rest ist ja auc ganz in Ordnung also daher, viel Glück und Feuer Frei :D

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