Vorstellung der Necrons

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    Die Necorns sind eines der ältesten Völker der Galaxie. Nach einem 60 Millionen Jahre währenden Schlummer in Stasis erheben sie sich nun aus ihren Gruftwelten, um ihr Reich zurückzufordern. Mit Techhexerei und so mysteriösen wie schrecklichen Waffen marschieren sie schweigend über das Schlachtfeld. Verluste sind für sie ebenso bedeutungslos wie temporär, denn dank ihrer Reanimationsprotokolle (kurz: REAP) können sie fast jeden Schaden reparieren, um sich erneut zu erheben und weiterzukämpfen.


    Necrons sind dank den REAP und ihrer guten Widerstands- und Rüstungs- bzw. Panzerungswerten eine zähe und robuste Armee. Sie besitzen eine effektive Schusskraft auf 24 Zoll und starke (jedoch spezialisierte und wenige) Truppen für den Nahkampf. Die Technologie der Entropie und der Gausswaffen macht sie höchsteffektiv zur Bekämpfung von Fahrzeugen und dank ihrer Teslawaffen auch gut gegen Infanterie.
    Sie besitzen eine große Einheitenvielfalt und eine hohe Anzahl an Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten, die eine Vielzahl an Kombinationsmöglichkeiten und Synergieeffekten (also der gegenseitigen Unterstützung von Effekten bzw. deren Kombination) bietet. Außerdem gehören ihre Flieger gerade zu den besten des gesamten Spiels.
    Die Achillesfersen der Necrons sind ihr niedriger Initiativewert und ihre mangelnde Schusskraft über 24 Zoll. Vor allem ersteres ist im Nahkampf und bei fälligen Test, bspw. für den Schlund des Weltenwolfs, ein Problem. Außerdem sind sie wegen ihrer Punktkosten, die etwas weiter oben angesiedelten sind, nicht selten in der Unterzahl. Zusätzlich sollte man noch die mittelmäßige Flugabwehr bedenken. Hier helfen nur viele Tesla- oder massenhaft Gausswaffen.
    Wer sich davon nicht abschrecken lässt und auch nichts gegen das "Alte Ägypten"-Thema hat, der ist bei den Necrons gut aufgehoben.


    Vorteile

    • widerstandsfähige Infanterie und Fahrzeuge (hoher Widerstand, Reanimationsprotokolle, Quantenschilde etc.)
    • durchgehend hoher Moralwert
    • starker Beschuss bis 24 Zoll (vor allem dank Tesla- und vieler Schnellfeuerwaffen)
    • sehr stark gegen Fahrzeuge und Gebäude (Gauss, Entropiestoß)
    • Fülle an möglichen Effektkombinationen von Ausrüstung, Fähigkeiten und Sonderregeln
    • starke Flieger

    Nachteile

    • kaum effektiver Beschuss über 24 Zoll
    • niedriger Initiativewert und damit anfällig für den Nahkampf und Initiativetests
    • oft in Unterzahl wegen vergleichsweise hoher Punktkosten
    • mittelmäßige Flugabwehr