Landungskapsel - Angeschlossenes Transportfahrzeug


  • Bilder zur Verfügung gestellt von Corbulo und Maxamato


    Landungskapseln werden im Orbit eines Planeten von einem Raumschiff abgeworfen und in die Landungszone, meist mitten oder nahe einem Gefecht, gesteuert. Einmal gelandet sind die Kapseln immobil, können jedoch später wieder aufgenommen und wiederverwendet werden. Landungskapseln ähneln den Rettungskapseln von Raumschiffen und sind im Prinzip genauso aufgebaut.


    Landungskapseln gehören zu den Transportfahrzeugen der Space Wolves. Sie hat eine Kapaziät von zehn Mann oder eines Cybots bzw. eines 5-Mann-Terminator-Wolfsgarderudels. Weshalb die Landungskapsel etwas besonderes ist, hat mehrere Gründe:


    Erstens müssen sämtliche Kapseln, die man einsetzten möchte, zuerst in Reserve gehalten werden und zählen daher, zusammen mit ihrem Inhalt, nicht gegen das Reservelimit. Daher ist es potenziell möglich die gesamte Armee in Reserve zu halten. Das bringt den Vorteil, dass man erst die gegnerische Aufstellung sehen und sich dann überlegen kann, wie und wo man selbst vorgeht.
    Zweitens kommt die Hälfte der Landungskapseln (aufgerundet) im 1. Spielzug schon rein, was einem erlaubt, schon recht früh Druck aufzubauen. Nebenbei schützt das auch davor, dass man automatisch verliert, da man ja sonst zu Ende des Spielzuges keine Modelle auf dem Tisch hätte. Und drittens kommen die Landungskapseln per Schocktruppenregelung runter, was bedeutet, dass man selbst entscheidet, wo man den Feind angreifen möchte. Unterstützt wird das Schocken noch duch das "Inertial-Leitsystem", wodurch die Kapsel bei einer Abweichung auf unpassierbares Gebiet die Abweichungsdistanz so weit minimiert, bis sie auf passendem Gelände landet. Daher ist relativ sicheres Schocken möglich, wenn man sich von den Spielfeldkanten fern hält, für die das "Inertial-Leitsystem" nicht funktioniert.


    Mit der Landungskapsel kann man daher sicher und zeitnah schocken, was einige Möglichkeiten ergibt, wovon zwei sich recht stark heraus kristallisieren. Die Erste ist, eine einzelne Kapsel mit einer One-Hit- oder Störeinheit zu bestücken und damit den Feind seinerseits eine wichtige Einheit rauszunehmen oder seine Kampflinie zu stören. Für beides bieten sich 3-Mann-Wolfsgarderudel und Cybots an, vor allem wenn sie mit Meltern und/oder Flamern ausgerüstet sind.
    Die Zweite ist, die gesamte Armee auf Reserve umzustellen und so reaktiv gegen den Feind spielen zu können, wobei das Schocken dir erlaubt, konzentrierte Angriffe oder auch Überfälle auf isolierte Einheiten zu starten. Für beide Aufgabenfelder können zwar die Ausrüstungsgegenstände helfen, aber sie sind nicht zwingend erforderlich, zumal die Kapsel an sich auch nicht sehr stabil und das Deathwind-Offensivsystem leider auch recht teuer ist. Die Kapsel ist somit eine sehr flexible Auswahl, welche einem einige neue taktische Optionen eröffnet. Wichtig ist aber, dass man sich überlegt, ob die Kapsel auch wirklich zum Armeekonzept passt, und nicht nur einfach so auswählt.



    Vorteile

    • sehr sicheres Schocken
    • man kann eine gesamte Armee in Reserve halten
    • gut um Missionsziele zuzuparken


    Nachteile

    • nach der Landung leider nur noch mittelmäßig nutzbar
    • nur zehn Mann Transportkapazität

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

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