1750 für Turnier - neuer Codex, jetzt gehts wieder rund ;)

  • Hallo Leute!


    Joa ich fahr diesen Monat noch auf ein Turnier und möchte mich natürlich nicht nur praktisch, sondern auch theoretisch darauf vorbereiten.


    Liste 1:



    Klar, Serpents sind super die Frage hier ist allerdings ob ich die Feuerdrachen gegen noch einen AR- Serpent austauschen soll.
    Die Jetbikes sind atm eher wie im alten Dex geplant: boost and grab
    Illum Zare sind wahre Alleskönner
    Die Liste hab ich schon 2 mal gespielt und 2 mal gewonnen, vs CSM und BA.



    Liste 2:



    eher Ansatz als Liste...
    Ich mag die PL, die Gleve lässt nun trotzdem 2 schwere Waffen zu und mit den Flamern kann man toll Abwehrfeuer geben wenn benötigt wird.
    Im Grunde ist die Liste so ne Mischung aus Latscher und Mech, aber hat im Grunde auf alles eine Antwort. Die ekligen Sachen die unbedingt weg müssen, können die Feuerdrachen machen, und die Serpents geben den PL udn dem Avatar gute Deckung, bis sie da sind wo sie hinsollen. Dann aussteigen und furchtlose AR... hab ich in der Praxis noch nicht getestet wird aber noch kommen.



    So dann mal Feuer frei!


    Vielen Dank für euer Feedback.

  • Ich bin kein sonderlicher Fan deiner AR Minimalstandards in deiner ersten Liste... wenn ich dein Gegner wäre würde ich alles daransetzten Ihre Serpents so schnell wie möglich zu erledigen... sie halten halt einfach auch trotz Feld nur 3 Streifer aus... danach sind sie Schrott und 5AR ohne ihren Serpent sind garnichts wert meiner Meinung nach.


    Die Zweite Liste gefällt mir deutlich besser.
    Auch wens nur ein Konzept ist.
    Die 10er AR Trups sind auch ohne ihre Serpents noch schlagkräftig und haben, meiner Meinung nach höhere Überlebenschancen da in der Zeit, die dein Gegner brauchen wird die Serpents zu vernichten, ein wahrer Feuerhagel auß deiner Unterstützungsektion auf ihn niedergehen wird und die PL´s und der Avatar in CC reichweite sind, wosie, unterstützt vom Zermübrungsfeuer der furchtlosen AR´s, mit dem rest aufräumen können.


    Just my two cents
    Maugan Ra

  • der gedanke hinter der ersten liste ist durch den 3+ decker (für eine runde) mind 2-3 runden keinen serpent zu verlieren. immerhin kann ich ja die volltreffer zu streifer machen. da brauch der gegner bei 4 oder 5 Serpents sehr viel Feuerkraft.


    Mir gefällt die 2. Liste auch recht gut, vorallem weil mir PLs sehr gefallen. Ich frage mich allerdings ob die AR genügend Ziele finden und ob der Avatar lange genug überlebt, weil Gunst ja im Grunde nie sicher ist.

  • ja der Decker kann schon schützen allerdings darf man nicht vrgessen dass es in den aktuellen Listen meist sehr viele S6+ waffen hat... Sturmkanonen und soweiter, zudem Sonderregeln die Streifer verursachen können, bei den Necs oder auch bei anderen Eldar...


    Wenn dein Gegner seine Zielpriorietät richtig setzt geht meiner Meinung nach jede Runde ein Serpent drauf, mindestens... Ich würde gegen dich so spielen, dein Standards vernichten und meine eigenen raushalten.
    Alleine ein Kampfläuferschwadron mit Impulslasern und SterKa ist in der Lage einen Serpent pro Runde zu zerschießen...


    Versteh mich nicht Falsch, die Serpents sind wieder spielbar mit der neuen Regel, aber so Stabiel dass sie Minimalstandards langgenug schützen können auch wieder nicht. Und um Missonsziele einzunehmen müssen sie auch Aussteigen...


    Und ja man kann 5er Einheiten verstecken ja, allerdings bin ich, zugegeben nur durch das Lesen des Dex bisjetzt, zu der Auffassung gelangt dass bei den ganzen Punktsteigerungen außerhalb der Standardsektion es nötig ist die Standards mitkämpfen zu lassen...

  • Hm..
    5-er Trupps AR's ? Ist wohl zum Missionziele save gedacht oder? Ansosten haben sie ja zu wenig Feuerkraft. Nur die Serpets könne dabei austeilen. Willst du bei der zweiten Liste echt ohne Psioniker spielen? Und machen 2 Psioniker statt Eldrad nicht mehr Sinn?

  • @ Maugan Ra:


    Die ersten Testspiele haben mich eigentlich in der Meinung gefestigt, dass die Serpents echt ne Nummer sind. Ich habe bis jetzt gegen CSM, Necs und BA mit einer angepassten Liste nach Liste 1 gespielt und musste keine Niederlage einfahren. Vllt war Glück im Spiel - ich werde weiter testen ;)
    Habe als Anpassung zu Liste 1 folgendes verändert: jetbikes raus, noch ein DAVU Serpent rein und Eldrad raus dafür ein Autarch mit zu dem verkleinerten WSTrupp gesteckt. Macht insgesamt 5 Serpents, 2 FP, die viel aushalten, 3 KL und ein Trupp WS die stark austeielen.
    Was mir sogar als Bonus sehr gut gefällt: Sehr geiler BielTan Fluff, nur Aspektkrieger geführt von einem Autarchen :)



    @ Schwarmtyrant:


    Wielange spielst du schon 40K? (versteh das bitte nicht als Pöbeln, aber wenn du die 5. noch nicht gespielt hast muss ich dir DAVUs erklären ;) )
    Eldrad ist um einiges stärker als 2 RP, vorallem aber gibt er mir den wichtigen besseren DW führ meine Fahrzeuge.
    Bei der 2. Liste fehlen noch einige Punke, da weiss ich nicht mit was ich die füllen soll. Darum hab ich sie mal hier rein gestellt ;)

  • ok ^^
    dann sollten dir aber 5er AR bekannt vorkommen. Das war in der 5. in der Mechliste total normal ;)
    (einziger vorteil zu heute: man konnte im Fahrzeug punkten)

  • Du könntest dir überlegen bei den Kampfläufern die Sternenkanonen durch Laserlanzen zu ersetzen. Dann hat der ganze Trupp nur 3 Schuss weniger, aber eben Lanzen. Dadurch ist er auch gegen schwerer gepanzerte Fahrzeuge gefährlich ohne dass du viel an Anti-Infanterie-Feuerkraft einbüst. Mit S8 machst du gegen Paladine und die meisten HQ Modelle in Termirüstung ja auch Autokill.

  • Das ist eine gute Idee. Muss ich mal mit den Punkten schauen. Ich hab die Lanzen früher ungeern gespielt, weil die KL ja doch recht gebrechlich sind...
    Werde es testen ;)

  • Ich bin gerade nicht 100% sicher weil ich den Codex nicht zur Hand habe, aber ich glaube die Lanzen und Sternenkanonen kosten bei den Läufern gleich viel. Du würdest also wiklich nur 3 Schuss gegen den Lanzeneffekt und S8 eintauschen. Da es in deiner Armee ja nicht wirklich an S6-7 Feuerkraft mangelt und da die pseudo-rending Schurikenwaffen schwere DS2 Waffen zur Termijagd sowieso weniger nötig machen, denke ich das ist ein sinnvoller Tausch.


    Hinzu kommt dass wenn du ein paar Verlusste hattest und vielleicht nur noch ein Läufer übrig ist, die Anti-Infanterie-Feuerkraft selbst mit Sternenkanone sowieso nicht mehr so prikelnd ist, wärend ein einzelner Lanzenschuss auf einen Panzer immer was reissen kann.

  • Ja die Laserlanzen haben jetzt eine entscheidene Punktverringerung bekommen. Sie kosten wahrscheinlichetra so wenig, weil dies das Markenzeichen der Eldar ist; eine Laserlanze. So würde ich mir das erklären, ist ja auch bei den Dark Eldar mit den Giftwaffen so. Aber machen Lanzen wirklich Sinn? Er hat doch schon genug Anti-Tank. Und Sternenkanonen sind sowohl gegen kleine Panzer mit S6 und DS2 Gut als auch gegen Termis usw. Aber 6 Lanzen sind schon ne Ansage.Mal angenommen alle Lanzen schiessen auf etwas mit Front:12 dann sind das 4 Treffer mit 1 Streifer und 1 Volltreffer, oder 2 Volltreffer. Und mit DS 2 besteht eine c.a. 55,5 % -ige Chance das der Panzer explodiert. Ist dann eine gute Einheit um auf Distanz teure Panzer zu piesaken aber ich denke trotzdem das ein wenig Antiinfantrie besser wer. Für jeden einen ImpLa und eine SchuKa und dann hat man 8 Treffer mit Stärke 6 (ImpLa) und 8 Treffer mit DS5 Stärke 6 (SchuKa). ICh denke das würde auch ganz sinnvoll sein...

  • Ich habe nicht vorgeschlagen alle Waffen an den Läufern durch Lanzen zu ersetzen, nur die Sternenkanonen durch Lanzen auszutauschen.
    Je eine Lanze und ein Impulslaser an jedem Läufer scheint mir (und nicht nur mir) die sinnvollste Ausstattung. Man hat dann immernoch eine Menge Anti-Infanterie und Anti-Leichte Panzer Feuerkraft aber obendrein auch was gegen schwere Panzer. Gerade im Vergleich zur Impulslaser-Sternenkanone-Kombo finde ich die Impulslaser-Lanze-Kombo sinnvoller. Man verzichtet nur auf 3 Schuss, bekommt aber dafür Lanzen (die gegen Paladine und HQ Modelle durch Autokill genausoviel Schaden wie die Sternenkanonen anrichten) und hat immernoch eine Menge S6 Schüsse.

  • jup ich bin atm auch eher an der reinen Impla Bewaffnung oder Impas+Lala Bewaffnung hängen geblieben.
    Eldrad hab ich mal rausreduziert, da bei Nachkampf die Deckung eh nochmal besser wird und er einfach enorm Punkte frisst (die er aber in der Regel auch wert ist ^^)
    Warpspinnen sind auch sehr cool, aber ich versuche sie atm zu minimieren, da ich gemerkt habe, dass ich mit 4-6 Serpents und Illum Zaren, eine gewisse Redundanz und Gleichheit in der Armee hab. Wenn ich da einzelne Infanterie Trupps spiele haben schwere Bolter, oder andere Infanteriewaffen ein Ziel, das ich ihnen eigentlich nicht bieten möchte.


    Darum siehts vorerst so aus:



    Ein paar kurze Worte dazu:


    - 100 Punkte über für HQ - billige HQ, Holofelder, etc ich bin noch ned sicher. 70 Punkte Autarch zB
    - 2KL anstelle von 3 ist atm eher ein Testprojekt, da ich mit Kampftrance üben und testen will. und da kann ich mit 2 KL mehr machen als mit 3.
    - Illum Zare haben _vorerst_ keine Holofelder, da ich sie _theoretisch_ verstecken und aus der Reichweite halten kann. ansonsten kommen hier nochmal 30 Punkte hinzu. Macht mit dem Autarchen genau die 100 ;)
    - Serpents mit Shuka und Impla und Holofeld. Die Arbeitstiere der Armee. 6 STD sind der Hammer, sie sind mobil und schnell. Eventl noch Zusatzausrüstung? Steine etc.
    - keine Feuerdrachen: ich will die Serpents hinten halten und die Reichweite ausnutzen, dank KL und Illum Zare hab ich auch viel gegen schwere Panzer oder MK.


    Meinungen? ^^

  • Ja so ist sie besser. Aber mal ganz ehrlich: Laserzielführung für einen einzigen Schuss aus einer LaLa? Da würde ich gleich SchuKa's nehmen. Und für den HQ könntest du ja einen Propheten nehmen. Fragt sich nur wo der mitfahren soll. Autarchen finde ich nicht toll. Hab wegen dem letzten Codex eine gewisse Ablehnung gegen sie :'( .

  • Shukas haben nur 24" und ich weiss nicht ob ich mit Panzerung 10 so nah an den Gegner ran will ;) Ausserdem helfen sie mir ungemein gegen Panzer, Modellen mit mehreren LPs und / oder MKs.
    Was mit atm nicht daran gefällt ist, dass der Impla gegen härtere Panzer im Grunde nichts macht ausser synchronisieren... aber ich hab ja noch Illum Zare ^^


    Autarchen waren im letzten Dex in der 5. meine STD Auswahl in der Mechliste, Reservewürfe verändern und billiger zusätzlicher Melter ^^ lang lang ists her *seufz*
    Aber in der Liste fungiert er einfach nur als Pflicht HQ und eventl Verbesserung des Flankenangriffs der KL. Er sitzt in einem Serpent und macht sonst nichts. Mir ist auf die schnelle nur nichts billigeres / sinnvolleres eingefallen.

  • @ Schwarmtyrant: Propheten wären 1) bei der Liste zu teuer und 2) unnütz, da er überall die Laserzielführung drinne hat ;) die macht auch bei einem Schuss aus der LaLa Sinn, weil synchr.


    Sty: Seelensteine wären vll noch ne Überlegung wert, da ein Großteil deines Beschusses von den Serpents kommt. Punktetechnisch ist das aber wieder etwas schwer rein zu bringen. Weitere Ausrüstung kannst Du dir aber denke ich sparen. Holofelder bei den Illums wirst Du dir ggf. auch sparen können.


    Ansonsten sieht das recht stimmig aus, finde ich.


    MfG Elysiel

  • Ein nackter Phantomseher bringt wahrscheinlich mehr als ein nackter Autarch, es sei denn es käme dir sehr auf die Reservewürfe an.
    Bei einer Mech-Spam Armee geht es aber schliesslich darum die Panzerabwehr des Gegners zu überlasten und daher ist es sowieso nicht sinnvoll da viel in Reserve zu lassen. Besser den Gegner von der ersten Runde an mit der Masse der Panzer zu erdrücken als diese tröpfchenweise kommen zu lassen.


    Der Phantomseher kann immerhin einem Serpent in dem er sitzt den Deckungswurf deutlich verbessern und gegebenenfalls mit der zweiten Psikraft noch den Minimaltrupp Rächer etwas boosten.