Was haltet ihr denn hiervor?
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
- - - > 165 Punkte
Hängt sich zunächst an einen Elite-Trupp um nach vorne zu kommen. Schließt sich dann aber dem Taktischen Trupp an und liefert mit Prophetie und (evtl. auch einem Wurf Biomantie) Support im Fernkampf.
Kommandotrupp
- Space Marine Bikes
+ Veteran
- Boltpistole
- Grav-Gewehr
+ Veteran
- Boltpistole
- Grav-Gewehr
+ Veteran
- Boltpistole
- Grav-Gewehr
+ Veteran
- Boltpistole
- Grav-Gewehr
+ Veteran
- Boltpistole
- Grav-Gewehr
- - - > 210 Punkte
Sichern die Flanke gegen schnelle oder schwere Einheiten und jagen sonst ebenfalls Fahrzeuge oder Ziele in guter Rüstung.
*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde-Trupp
5 Veteranen
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 175 Punkte
Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.
Protektorgarde-Trupp
5 Veteranen
- 4 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 175 Punkte
Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.
*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
9 Scouts
- 8 x Bolter
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 127 Punkte
Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.
Scouttrupp
9 Scouts
- 8 x Bolter
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Veteranensergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 127 Punkte
Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Rhino
- - - > 190 Punkte
Der Taktische Trupp hängt sich ebenfalls an die Elite und versucht auch in 12“ Gegnerreichweite zu kommen. Dabei ähnlich wie die Protektorgarde in der ersten Runde 6“ fahren und aussteigen.
*************** 1 Sturm ***************
2 Landspeeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 2 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 150 Punkte
Die Landspeeder-Schwadron bleibt anfangs auf 48“ Abstand und eliminiert zunächst die Panzer(-abwehr) des Gegners und nähert sich dann auf 36“ um schweres Anti-Infanteriefeuer zu liefern.
*************** 3 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte
Bleibt hinten stehen (evtl. auch außerhalb der Sicht und liefert Langstreckenfeuer gegen leichte Fahrzeuge)
Stalker
- - - > 75 Punkte
Hält sich in der ersten Runde etwas zurück und nimmt dann ab der 2. Runde gegnerische Fluggeräte aufs Korn oder unterstützt nach Bereinigung des Luftraumes auch gegen leichte Fahrzeuge.
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen
- 3 x Hurricane-Bolter
- 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 250 Punkte
Rennen in der ersten Runde nach vorne um den Anschluss an die restliche Infanterie zu behalten und konzentriert sich dann auf schwere Fahrzeuge und Infanterie. (Sollte dank 3x5 Schuss und Gravitation-Waffenregel auch gut klappen)
Gesamtpunkte Space Marines : 1744