1750 Punkte Vanilla Marines

  • Was haltet ihr denn hiervor?



    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor-Magister Tigurius
    - - - > 165 Punkte
    Hängt sich zunächst an einen Elite-Trupp um nach vorne zu kommen. Schließt sich dann aber dem Taktischen Trupp an und liefert mit Prophetie und (evtl. auch einem Wurf Biomantie) Support im Fernkampf.


    Kommandotrupp
    - Space Marine Bikes
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    - - - > 210 Punkte
    Sichern die Flanke gegen schnelle oder schwere Einheiten und jagen sonst ebenfalls Fahrzeuge oder Ziele in guter Rüstung.



    *************** 2 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    5 Veteranen
    - 4 x Bolter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Boltpistole
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 175 Punkte
    Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.



    Protektorgarde-Trupp
    5 Veteranen
    - 4 x Bolter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Boltpistole
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 175 Punkte
    Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.



    *************** 3 Standard ***************
    Scouttrupp
    9 Scouts
    - 8 x Bolter
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - Veteranensergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    - - - > 127 Punkte
    Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.


    Scouttrupp
    9 Scouts
    - 8 x Bolter
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - Veteranensergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    - - - > 127 Punkte
    Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Rhino
    - - - > 190 Punkte
    Der Taktische Trupp hängt sich ebenfalls an die Elite und versucht auch in 12“ Gegnerreichweite zu kommen. Dabei ähnlich wie die Protektorgarde in der ersten Runde 6“ fahren und aussteigen.



    *************** 1 Sturm ***************
    2 Landspeeder
    - 2 x Schwerer Bolter
    - 2 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 150 Punkte
    Die Landspeeder-Schwadron bleibt anfangs auf 48“ Abstand und eliminiert zunächst die Panzer(-abwehr) des Gegners und nähert sich dann auf 36“ um schweres Anti-Infanteriefeuer zu liefern.


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte
    Bleibt hinten stehen (evtl. auch außerhalb der Sicht und liefert Langstreckenfeuer gegen leichte Fahrzeuge)


    Stalker
    - - - > 75 Punkte
    Hält sich in der ersten Runde etwas zurück und nimmt dann ab der 2. Runde gegnerische Fluggeräte aufs Korn oder unterstützt nach Bereinigung des Luftraumes auch gegen leichte Fahrzeuge.


    Centurion-Devastortrupp
    3 Centurionen
    - 3 x Hurricane-Bolter
    - 3 x Gravkanone und Gravverstärker
    - - - > 250 Punkte


    Rennen in der ersten Runde nach vorne um den Anschluss an die restliche Infanterie zu behalten und konzentriert sich dann auf schwere Fahrzeuge und Infanterie. (Sollte dank 3x5 Schuss und Gravitation-Waffenregel auch gut klappen)


    Gesamtpunkte Space Marines : 1744

    Mein Handeln ist nicht hochgradig vorschriftswidrig. ICH bin hochgradig vorschriftswidrig.


    +++ Kommissaroberst Ibram Gaunt +++

  • Kurze Frage welche Ordenstaktik ?


    Den Kommandotrupp find ich persönlich viel zu teuer .
    Und Gravgewehre ziemlich Gegnerabhängig , ich könnte mir da einige Missmatches vorstellen .


    Die Protektorgarde find ich okay , obwohl 1 - 2 Kombimelter bestimmt nicht verkehrt wãren :)
    Dann können die zur Not mal ein Transporter im Beschuss öffnen .
    Und anschließend semmelt zB die Salvenkannone rein ;)


    Ich versteh nicht ganz , warum Scouts nach vorne wollen ?
    Wegen ihres KGs und ihrer Rüstung sind die viel zu fragil um als Frontkämpfer zu agieren .
    Die paar BF 3 Bolter sind wenig bedrohlich :)
    Ich würde die als 5 Trupps mit Scharfschützengewehren spielen und nur Missionziele bewachen lassen .


    Die Landspeeder würde ich splitten um zu verhindern das die zu schnell sterben .
    Einzelnd hat man mehr handlungsspielraum und der Gegner muss 2 Ziele bekåmpfen.


    Den Rest find ich okay

  • Sorry ich die Frage nach der Ordenstaktik war durch Tigurius klar: Ultra :)



    Ich gebe dir Recht, dass die Bikes sehr teuer sind - auf der anderen Seite nehmen Sie es halt auch sehr sehr schön mit Terminator-Trupps oder normalen Marines auf. 3+ Treffen (evtl dann auch mit Doktrin) und dann auf 2+/3+ Wunden macht halt schon Laune.
    Ich sollte vielleicht dazusagen, dass mein Gegner i.d.R. Imperiale Garde mit Support durch Dark Angels spielt. Soll heißen: Sehr, sehr viele Scheiben (1x Manticore, 2x Flottenoffizier - dieser mit Befehl, 2x Greif) und dann dazu einen Trupp Schwarze Ritter und Sniper-Scouts als Verbündete HQ entweder Scriptor auf Bike oder in taktischer Cybot-Rüstung.


    Daher sind die Grav-Waffen gerade gegen die Biker sehr cool ^^


    Die Scouts möchte ich deswegen so weit nach vorne bringen, weil sie es erstens können (und ich das mal sehen will :p) und eigentlich um den Gegner vor die Wahl zu stellen entweder auf die Scouts vor seiner Nase zu gehen oder die Protektorgarde und Centurions unter Feuer zu legen.


    Ich habe deswegen auf die Sniper-Scouts verzichtet, weil sie meiner Meinung nach (gerade gegen oben genannte Armee) deutlich zu wenig Output haben.
    Speeder werden dann noch gesplittet - das war nur der Armeekomposition geschuldet (wusste da noch nicht was ich noch in die Sturmauswahl packe und habs dann vergessen)


    Protektorgarde verzichtet ganz bewusst auf solche Spezial- oder Kombiwaffen... Ich möchte mich selbst nicht in Versuchung führen und damit das Feuer zu eröffnen - die Jungs sollen mit ihrer Bolter-Spezialmunition ballern :-)

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    +++ Kommissaroberst Ibram Gaunt +++

  • Tigurius = Ultra stimmt :ohman: :)


    Ganz ehrlich wer hat Angst vor Scouts mit Bolter ?
    Wenn Centurions und Protektorgarde vor ein sind wird kein guter Spieler auf Scouts schiessen .
    Centurions und Protektorgarde haben ein sehr viel hõheres Bedrohungspotenzial als Scouts .
    Ich könnte die mir vlt als Meatshield gut vorstellen um der Protektorgarde usw Deckung zu geben .


    Die Protektorgarde kann auch mit Kombiwaffen ihre Spezial Muni abfeuern . :)

  • Also du meinst, ich sollte die Scouts dann näher vor die Garde stellen und damit vorhergehen?
    Alternativ mit Schrotflinten und dann in den (imperialen) Gegner rauschen (der hat auch eher Angst vor Scouts :p :p :p)

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    +++ Kommissaroberst Ibram Gaunt +++

  • Wenn sie unbedingt Scouts in der grôsse spielen wollen dann wãre das eine Option .
    Da die Scouts etwas billiger geworden sind kann man , die unter umständen mal verheizen .
    Ist zwar nicht das Gelbe vom Ei , aber naya .^^


    Ich persönlich würde die Scouts lieber in Landspeeder Storm spielen .
    Der Landspeeder Storm gibt ein weitere Tatktische Mõglichkeiten und voralldingen Mobilität.
    Je nach Gegner Flankt man oder stellt direkt auf .
    So würde die zu ein wesentlich hõheren Bedrohungsfaktor , weil die fast überall rankommen .
    Im gegensatz würden latschende Scouts nur ignoniriert werden .


    Edit


    Meatshield:


    Die Scouts laufen vor der Protektorgarde um iihm ein Deckungswurf zu geben und um im weg für gegnerische Angriffe zu stehen