Beiträge von azr

    naja es ist ja so, die Waffen jeder Wyvern auch wenns eine Schwadrone ist zählen einzelt d.h. 1 Wy. schießt darf den ersten Wurf wiederholen (2W6 + Treffer) wiederholen wenn sie will (also immer wenns kein Treffer oder mehr als sagen wir mal 3-4 Zoll sind) und dann darf sie ihre 3 zusätzlichen würfel werfen. Die nächste wy. in der Schwadrone muss ja neu 2W6 + treffer machen, aber auf die gleiche Einheit BEVOR Verluste entfernt werden und diesen Ersten Wurf darf sie dann auch wieder wiederholen usw. So kommen bei 3 Wyv. 3 mal Wiederholung des 2W6+Treffer/Abweichung zustande. Je nachdem was deine Truppen sind auf die er/sie schießt sind das immernoch erhebliche Verluste. Habt ihr das wirklich so gespielt das er/sie mit den Wyvern wahlweise JEDEN Wurf wiederholt oder eben nicht wenn der schon gut war ?! Alta das würde zu krass sein, wenn das so gehen würde würde ich in jedem Spiel 6-9 Wyvern hinstellen und mir sicher sein alles was keine Servo oder besser anhat muss am besten außerhalb der Platte bleiben. Das sind/wäre ja locker annähernd 9-12 Treffer pro Wyvern. (so 25-35 pro Schwadrone aus 3 8| )


    ja genau so haben wir gespielt. und ja das haut auch den stärksten Termi oder auch Centurion aus den Latschen ....
    Aber wirkt Mehrfachsperrfeuer einer Schwadron dann nicht auch so, dass du nur den allerersten Wurf wiederholen darfst?

    Begründung: Im Regelbuch bei synchronisierten Schablonenwaffen steht, dass du bei einer synchronisierte Schablonenwaffe den Abweichungswürfel und die 2W6 neu werfen musst. Diese Bedingung erfüllt bei der Wyvern eben nur der erste Schuss, bei allen weiteren gibt es keine 2W6 mehr.



    Und auch bei 3 Wyvern in einer Schwadron kann ich nur den ersten Wurf wiederholen, keinen weiteren?
    Wisst ihr wieviel Feuer du damit rausnimmst wenn nicht alle Würfel wiederholen darfst? - Meine Armeen haben wieder eine Chance *JUBEL*


    Besten Dank!!!

    Guten Morgen zusammen!


    Wie genau schießen Wyvern?
    Sie besitzen ja zwei synchronisierte Splittersturmmöser (je 2 Scheiben), d.h. ich schieße pro Wyvern und Schussphase 4 Scheiben auf meinen Gegner.
    Welche Würfel darf ich dabei wiederholen und warum bzw. warum nicht.
    Bis dato haben wir es so gespielt, dass wir jeden Würfel wiederholt haben. Aber ich denke ihr könnt euch vorstellen, dass diese Version extrem hardcore ist (gerade dann wenn du 2 oder 3 Wyvern in einer Schwadron hast).
    Von daher meine Frage:
    a) nur den ersten Abweichungswurf wiederholen?
    b) alle Würfel einzeln wiederholen?
    c) irgendwas dazwischen?

    Natürlich kannst du die Raven Guard spielen, wenn du die Raven Guard spielen willst.
    Mein Gedanke war eigentlich eher, dass dir die Ordenstaktiken halt nicht allzu viel bringen. Nahezu jede Einheit darf bei der Raven Guard scouten. Da du hier aber eine Kapselliste spielen möchtest gewinnst du halt durch die Ordenstaktik nichts.


    Ich würde dir - wenn es nur um die Taktik geht - eher die Ultra-Marines oder auch die Imperial Fists empfehlen. Dadurch gewinnst du dann schon eher was ;)


    Was genau hast du denn mit dem Scriptor nun vor?
    Bzgl. der Taktischen Trupps hast ja schon gehört, was nicht so ganz passt ;)

    Erstes warum Raven Guard???? Du nutzt nichts von Ihnen....


    Wie willst du den Sprungtrupp einsetzen? Geschockt?



    Warum den Skriptor in der 2. Welle? Damit kann er frūhestens in der 3. Ründe Segen sprechen? Welche PSI-Kräfte willst du nutzen? Warum das Schild?


    Deine Liste macht so irgendwie Null=keinen Sinn und irgendwie fehlt der rote Faden und die Taktik dazu...

    Also du meinst, ich sollte die Scouts dann näher vor die Garde stellen und damit vorhergehen?
    Alternativ mit Schrotflinten und dann in den (imperialen) Gegner rauschen (der hat auch eher Angst vor Scouts :p :p :p)

    Sorry ich die Frage nach der Ordenstaktik war durch Tigurius klar: Ultra :)



    Ich gebe dir Recht, dass die Bikes sehr teuer sind - auf der anderen Seite nehmen Sie es halt auch sehr sehr schön mit Terminator-Trupps oder normalen Marines auf. 3+ Treffen (evtl dann auch mit Doktrin) und dann auf 2+/3+ Wunden macht halt schon Laune.
    Ich sollte vielleicht dazusagen, dass mein Gegner i.d.R. Imperiale Garde mit Support durch Dark Angels spielt. Soll heißen: Sehr, sehr viele Scheiben (1x Manticore, 2x Flottenoffizier - dieser mit Befehl, 2x Greif) und dann dazu einen Trupp Schwarze Ritter und Sniper-Scouts als Verbündete HQ entweder Scriptor auf Bike oder in taktischer Cybot-Rüstung.


    Daher sind die Grav-Waffen gerade gegen die Biker sehr cool ^^


    Die Scouts möchte ich deswegen so weit nach vorne bringen, weil sie es erstens können (und ich das mal sehen will :p) und eigentlich um den Gegner vor die Wahl zu stellen entweder auf die Scouts vor seiner Nase zu gehen oder die Protektorgarde und Centurions unter Feuer zu legen.


    Ich habe deswegen auf die Sniper-Scouts verzichtet, weil sie meiner Meinung nach (gerade gegen oben genannte Armee) deutlich zu wenig Output haben.
    Speeder werden dann noch gesplittet - das war nur der Armeekomposition geschuldet (wusste da noch nicht was ich noch in die Sturmauswahl packe und habs dann vergessen)


    Protektorgarde verzichtet ganz bewusst auf solche Spezial- oder Kombiwaffen... Ich möchte mich selbst nicht in Versuchung führen und damit das Feuer zu eröffnen - die Jungs sollen mit ihrer Bolter-Spezialmunition ballern :-)

    Was haltet ihr denn hiervor?



    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor-Magister Tigurius
    - - - > 165 Punkte
    Hängt sich zunächst an einen Elite-Trupp um nach vorne zu kommen. Schließt sich dann aber dem Taktischen Trupp an und liefert mit Prophetie und (evtl. auch einem Wurf Biomantie) Support im Fernkampf.


    Kommandotrupp
    - Space Marine Bikes
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    + Veteran
    - Boltpistole
    - Grav-Gewehr
    - - - > 210 Punkte
    Sichern die Flanke gegen schnelle oder schwere Einheiten und jagen sonst ebenfalls Fahrzeuge oder Ziele in guter Rüstung.



    *************** 2 Elite ***************
    Protektorgarde-Trupp
    5 Veteranen
    - 4 x Bolter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Boltpistole
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 175 Punkte
    Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.



    Protektorgarde-Trupp
    5 Veteranen
    - 4 x Bolter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Boltpistole
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 175 Punkte
    Protektorgarde fährt in der ersten Runde 6“ nach vorne und steigt dann aus – ab diesem Moment viel Bolterfeuer und dabei langsam auf den Gegner weiter bedrängen. Der Razorback bewegt sich dann 6“ und schützt die Protektorgarde an der Flanke und gibt Feuer.



    *************** 3 Standard ***************
    Scouttrupp
    9 Scouts
    - 8 x Bolter
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - Veteranensergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    - - - > 127 Punkte
    Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.


    Scouttrupp
    9 Scouts
    - 8 x Bolter
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - Veteranensergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    - - - > 127 Punkte
    Scouts starten infiltrierend und bewegen sich dann in der Scout-Bewegungsphase weiter zum Gegner hin (natürlich in Abhängigkeit vom Gelände) um dann den Gegner entweder auf sich zu ziehen und so Feuer von der Protektorgarde abzulenken oder falls sich der Gegner nicht drauf einlässt dann schön in der ersten Runde das Feuer auf 12“ zu eröffnen.


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Rhino
    - - - > 190 Punkte
    Der Taktische Trupp hängt sich ebenfalls an die Elite und versucht auch in 12“ Gegnerreichweite zu kommen. Dabei ähnlich wie die Protektorgarde in der ersten Runde 6“ fahren und aussteigen.



    *************** 1 Sturm ***************
    2 Landspeeder
    - 2 x Schwerer Bolter
    - 2 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 150 Punkte
    Die Landspeeder-Schwadron bleibt anfangs auf 48“ Abstand und eliminiert zunächst die Panzer(-abwehr) des Gegners und nähert sich dann auf 36“ um schweres Anti-Infanteriefeuer zu liefern.


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte
    Bleibt hinten stehen (evtl. auch außerhalb der Sicht und liefert Langstreckenfeuer gegen leichte Fahrzeuge)


    Stalker
    - - - > 75 Punkte
    Hält sich in der ersten Runde etwas zurück und nimmt dann ab der 2. Runde gegnerische Fluggeräte aufs Korn oder unterstützt nach Bereinigung des Luftraumes auch gegen leichte Fahrzeuge.


    Centurion-Devastortrupp
    3 Centurionen
    - 3 x Hurricane-Bolter
    - 3 x Gravkanone und Gravverstärker
    - - - > 250 Punkte


    Rennen in der ersten Runde nach vorne um den Anschluss an die restliche Infanterie zu behalten und konzentriert sich dann auf schwere Fahrzeuge und Infanterie. (Sollte dank 3x5 Schuss und Gravitation-Waffenregel auch gut klappen)


    Gesamtpunkte Space Marines : 1744

    Servus zusammen,


    ich habe derzeit ne relativ effektive Liste mit meinen Space-Marines (siehe hier der Link - Die ist zwar nur für 1000 Punkte aber mittlerweile auch bereits auf 1,5k erweitert).


    Ich hab jetzt mal versucht mich in die Lage meines Gegners zu versetzten und stelle jetzt einfach mal eine Armee der Imperialen Garde auf



    Was haltet ihr davon?

    aso - ich habs anders verstanden :) :)
    Aber ich würde dir eher von Belial abraten - Sammael ist eigentlich cooler und stärker...
    Dabei gilt das selbe wie bei Belial nur für Bikes:
    Ravenwing-Schwadrone werden zu Standard und einer davon darf als "Kommando"-Trupp ausgerüstet werden. also mit Apo & Standarte.
    Sammael selbst sitzt auf nem Jet-Bike und und bedient dabei ne Plasma-Kanone. Nachteil dran ist nur, dass er (derzeit) nur eine 3+/4+ Rüssi trägt...

    Servus zusammen!


    Ich habe schon zwei Spiele in der VI. Edition hinter mir - sehr erfolgreich mit meinen Marines. Gerne würde ich meine Siegesserien mit meiner Imperialen Garde fortsetzten, allerdings weiß ich leider noch nicht so recht wie. ... :(
    In der V.Edition habe ich stark auf den Chimären-Sturm gesetzt und kam damit recht gut durch. Meiner Meinung nach ist das allerdings in der aktuellen Edition nur noch schwer bis un-möglich.


    Was haltet ihr denn von dieser Liste?



    Aber generell würde ich dir empfehlen, Sicarius, dir doch evtl mal erst den Codex zu besorgen und dann DA zu spielen - Ich fände es peinlich, wenn mein Gegner mir meine Armee erklären muss ;)

    Verwechselst du mit Sammael - dem Meister des Ravenwing - den gibt es als eigenes Modell (meiner Meinung nach total geil :) ) auf seinem Jet-Bike.
    Belial gibt es so als Modell nicht - lässt sich aber recht schön basteln - ist halt ein Termi :p

    Allgemein kannst du dir aussuchen wenn ein Flieger aus der Reserve kommt ob er im Schwebemodus ist oder im Fliegermodus. Müßte bei den Fliegerregeln dabei stehen.


    Es gibt nirgendwo eine Regel die sagt dass du als schwebend gilst wenn du schockst (zumindest noch nicht entdeckt :) ). Es gibt dazu leider nur S. 39, bei Fliegern wird das Thema schocken nicht weiter behandelt.


    Aber ich stütze mich darauf, dass es Flieger gibt die nicht schweben können und damit auch nicht im Schwebemodus schocken können, sondern immer fliegen (oder abstürzen :P ). Da eine Walküre beides kann, wird sie sich wohl aussuchen können wie beim normalen eintreffen aus der Reserve ob sie schwebt oder fliegt. Es gibt meines Wissens nach keinen Absatz der das abändert, somit sollten die normalen Regeln in Kraft bleiben.


    Dann nehmen wir das einfach an, weil es nicht anders belegt ist - :thumbsup: passt - da beschwer ich mich als Detta/Walküren-Fan mal überhaupt nicht.
    Eingeführt ist die Regeln bzgl. des Aussteigens meiner Meinung nach bzgl Landsungskapsel, Landspeeder Storm und vor allem auf Grund des Stormraven, bei dem Schockende Insassen aussteigen und angreifen dürfen (ist ja ein "Sturmpanzer" :p - wobei das jetzt in den SM-Bereich gehört... ;) )


    Da man sich aber nicht mehr bewegen kann, keiner mehr aussteigen, und man im Schwebemodus schlechter schießen kann und besser getroffen wird, sollte man auch meistens im Fliegermodus bleiben :) Runde drauf kann man dann ja wechseln.


    Das stimmt so nicht. Siehe Seite 39 RB links unten

    Zitat

    In der Bewegungsphase, in der sie eingetroffen sind, dürfen Einheiten, die nach den Regeln für Schocktruppen eintreffen, keine anderen Bewegungen mehr durchführen, als ein Fahrzeug, das nach den Regeln für Schocktruppen eingetroffen ist, zu verlassen.



    Du gilst aber nicht automatiscsch als schwebend sondern kannst es auswählen "wie tief du schockst". Es gibt auch Flieger wie die Nachtsichel die Schocken dürfen, aber nicht über den Schwebemodus verfügen. Die sind automatisch fliegend.


    Worauf beziehst du dich dabei? Bzw. mit welchem Teil des Regelbuchs/Codex argumentierst du hier?-

    Kann eine Vendetta (Scoutregeln) in der aktiven Reserve einen Flankenangriff durchführen?


    Kein Flankenangriff aus aktiver Reserve (siehe Seite 35 RB)


    Können Flieger die die Schocktruppen Regel haben überhaupt schocken oder müssen sie immer über die eigene Spielfeldkante kommen.


    Flieger die Schocken können? Also die Detta/Walküre kann meines Erachtens beim ersten Eintreffen schockend kommen, gilt dann aber als im Schwebe-Modus befindlich.

    Ich habe zwar keine Salamander-Liste, aber in meinen letzten beiden Spielen die Trikes ausprobiert. Und ich kann euch nur sagen: Die funktionieren schon sehr gut. Fester W5 und 2LP hält schon ordentlich was aus - wahrscheinlich auch mehr als ein leichtes Fahrzeug wie der Speeder (hier hat er auch nur 2 LP's in Form von zwei Rumpfpunkten)


    Ich empfehle dir echt die Trikes!



    Mir gefällt deine Liste echt gut - muss ich unbedingt auch ausprobieren - Aber was ich dir noch empfehlen kann: Gib den Scouts nen SchweBo mit, schön mit Scheibe (oder bei Schnellschüssen mit den normalen) und anschließend auf 2+ verwunden ^^

    Also für alle Interessierten:
    Spiel am Wochenende wurde gegen die Imperiale Garde ausgetragen. Verluste meinerseits: 4 Terminatoren (hier kam geballter Beschuss von Laserkanonen), eine Landungskapsel (auch hier diese LKs....) und last but not least ein Bruder auf seinem Bike.
    Verluste der Imperialen Garde: alles. :p
    Die Taktik mit laufenden Termis und daran vorbeirauschenden Bikes ging hervorragend auf und ich konnte mehrmals gegen die feigen Soldaten in den NK rauschen


    1. Sieg in der VI. Edition! clap clap