X-Wing Kampagnenstart am 27.10.2013 in Hamburg


  • Zum Start unserer Kampagne am 27.10.2013 suchen wir Mitspieler!
    Wer Lust hat schreibt sich hier einfach ein.
    Eine eigene Flotte ist nicht zwingend erforderlich.
    Alles weitere klären wir dann hier.

    MfG
    Schwertbruder

    0==[xxxxxxxxxxxxxxx>
    Keine Furcht! Keine Gnade! Kein anderes Bier!


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    "Nirgendwo wirst Du mehr X-Wing Spieler versammelt finden als hier!"

  • Um mal zu zeigen, was am nächsten Sonntag bei uns abgeht....................Dank an Udo 77, der das alles erdacht hat!


    X-Wing Kampagne Hamburg 2013


    Schlacht um Brentaal IV
    – Im Dienste des Imperiums


    „Heben Sie sich ihre Spielchen für Pestage auf, Isard. Ich kenne meine Pflicht. Ich werde sie erfüllen. Die Rogue Squadron wird sterben.“ – Baron Soontir Fell


    Wir schreiben das vierte Jahr nach der Schlacht von Yavin, sechs Monate nach Endor.
    Die Rebellen haben auf Endor gesiegt, und der Niedergang des Imperiums beginnt.



    Nach dem körperlichen Tod von Imperator Palpatine nimmt Sate Pestage, Großwesir und vertrautester Berater, seinen Platz als Imperator ein. Pestage Ziel ist es die Rebellion endgültig zu zerschlagen und dadurch seine Position gegenüber dem Tribunal zu festigen.



    Pestages Beraterin ist Ysanne Isard, genannt Eisherz, der Leiterin des Geheimdienstes. Sie zieht im Hintergrund geschickt die Fäden ihrer eigenen Intrige. In einem doppelten Spiel stellt Sie ihre Fallen auf, wobei es noch unklar ist, wer eigentlich hineintappen soll.



    Derweil sammeln die Rebellen ihre Streitkräfte. Admiral Ackbar hat seit Monaten den Planeten Brentaal IV im Visier. Ein reicher Planet der Kernwelten, an der perlemianischen Handelsstraße gelegen, auf dem viele Mitglieder des imperialen Tribunals ihre Besitztümer haben.



    Das System wird von Admiral Lon Isoto, genannt „der Unentschlossene“, verteidigt, der hauptsächlich an seinen Ausschweifungen mit Frauen und Gewürz interessiert ist, aber vom Tribunal unterstützt wird.


    Admiral Ackbar entsendet einen ersten Scouttrupp bestehend aus Wedge Antilles und seinen Rogue Squadron nach Brentaal. Sie wissen noch nicht, dass sie bald auf Baron Soontir Fel und seine berüchtigte 181. Jägertruppe stoßen werden. Nun erhalten die Rogues Gelegenheit, die Qualität ihrer Ausbildung unter Beweis zu stellen, denn Fel hat den Auftrag, ein für allemal mit der Rogue Squadron abzurechnen!



    Regeln zur Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“


    Art und Ziel der Kampagne
    In der Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“ spielen zwei Gruppen, die Rebellen und das Imperium, gegeneinander. Ziel ist es durch das erfüllen von Missionen und anderen Aufgaben Kampagnenpunkte (KaP) zu erspielen. Die Gruppe, die am Ende die meisten Kampagnenpunkte errungen hat gewinnt die Kampagne.
    Die folgende Siegtabelle gibt Auskunft darüber wie glorreich der Sieg bzw. der Verlust ist:
    Tabelle folgt


    Die Spielgruppen und der Gruppensprecher
    Beide Spielgruppen sollten aus einer annähernd gleichen Zahl von Spielern bestehen. Spieler können aus der Kampagne austreten oder später hinzukommen, aber nach Kampagnenbeginn nicht mehr die Seiten wechseln.
    Jede Gruppe ernennt aus ihrer Mitte einen Gruppensprecher. Dieser ist für die Organisation der Gruppe verantwortlich und ist erster Ansprechpartner des Kampagnenleiters. Falls Entscheidungen in der Gruppe nicht geklärt werden können hat der Gruppensprecher zu entscheiden.


    Zeitliche Aufteilung in Kapitel
    Die Kampagne wird in Runden, genannt Kapitel, gespielt. Alle Missionen und Geschehnisse innerhalb eines Kapitels finden annähernd zeitgleich statt. Jeder Spieler (sofern er mitspielen kann) nimmt an einer Mission pro Kapitel teil. Die Missionen werden nach Kapiteln nummeriert. Die genaue Dauer der Kampagne bleibt zunächst offen.
    Beispiel:
    Kapitel 1
    Mission 1.1
    Mission 1.2
    Mission 1.3
    Kapitel 2
    Mission 2.1
    Mission 2.2
    usw.


    Missionen und einzigartige Piloten
    Missionen können 1vs1 Spieler sein, 2vs2, Großschlachten etc. Nur bei einer ungeraden Spieleranzahl vor Ort wird auch ein 1vs2 o.ä. als Ausnahme gespielt. Der Kampagnenleiter stellt die Missionen des aktuellen Kapitels vor dem Spieltag vor. Die Informationen beinhalten die Art der Mission, die gespielten Kommandopunkte, Begrenzungen, wie viele Kampagnenpunkte sie wert ist und wie sie gewonnen werden. Zusätzlich können Boni erspielt werden, die kurz- oder langfristige Vorteile für die Gruppe bedeuten.
    Die Gruppe muss sich entscheiden welchen Spieler sie auf welche Mission entsendet. Darüber hinaus muss sie sich darauf einigen, welche einzigartigen Helden welchem Spieler für diese Mission zugeordnet werden. Da wie gesagt alle Missionen eines Kapitels zeitgleich stattfinden, können auch die Helden nur an einem Ort zur gleichen Zeit sein. Kurz: nur ein Spieler kann in dieser Runde Wedge Antilles oder Soontir Fel spielen. Für Schiffstitel wie Millenium Falke, Sklave 1 oder den Droiden R2-D2 gilt das gleiche.
    Einzigartige Karten wie „Staffelführer“ oder „Rebel Captive“ sind von dieser Kampagnenregel ausgenommen, da sie unpersönlich sind und mehrfach auftreten können. Nach wie vor gilt dann aber die normale Regelung für einzigartigen Karten.


    Kampagnenhandlung und erzählerische Entscheidungen
    Die Kampagne orientiert sich an der Geschichte „Im Dienste des Imperiums“, wird aber durch den Spielverlauf und die Entscheidungen der Spielgruppen entscheidend mitgeprägt, wenn nicht sogar vollständig geändert. Zwischen den Kapiteln erhalten die Gruppen durch die Kampagnenleitung immer wieder Gelegenheit zu bestimmen, wie die Handlung auf ihrer Seite vorangetrieben werden soll. Wollen die Spieler sich etwa an die Anweisungen des Oberkommandos halten, oder wollen sie es gar stürzen?
    Diese Entscheidungen beeinflussen zwar den Verlauf der Erzählung, haben aber keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit oder Ausgeglichenheit der Missionen oder den Sieg der Kampagne. Die Missionen können dann andere sein, aber es zählen am Ende immer noch die Kampagnenpunkte. Es gibt also keine richtigen oder falschen Entscheidungen, sondern man bestimmt „nur“ auf welche Weise man gewinnen will.


    Begrenzte Mittel
    Bestimmte Technologien, Waffen, Helden und andere Ressourcen stehen am Beginn der Kampagne den Spielern nicht zur Verfügung, sondern werden erst später freigegeben, oder müssen durch die Gruppe sich erspielt werden. Es können dafür aber gänzlich neue Elemente ins Spiel dazukommen.


    Verletzte und getötete Helden
    Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
    Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:
    Tabelle folgt


    Schleudersitz
    Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.
    Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +X (genauer Wert wird noch bestimmt).
    Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.


    Rettungsmissionen und Heilung
    Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
    Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden. Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.


    Flucht – Verlassen des Spielfeldes
    Helden können vom Spielfeld flüchten, indem sie das Spielfeld verlassen. Sie müssen dann nicht auf der Verletzungstabelle würfeln, gelten für die Ermittlung des Missionserfolgs allerdings als zerstört (und müssen den Spott des Gegners ertragen). Gehört das Verlassen des Spielfeldes zum Missionserfolg steht dies ausdrücklich in der Missionsbeschreibung.


    Umbenennung von Piloten
    Manche Piloten oder Karten werden umbenannt, um besser in die Geschichte und den Zeitrahmen zu passen. Z.B. ist Darth Vader zum Zeitpunkt der Kampagne (4 ABY) bereits tot. Spieltechnisch ändert sich aber nichts an dem Piloten oder der Karte „Darth Vader“.


    Alter Ego – dein eigener Held
    Jeder Spieler kann sich zu Beginn der Kampagne oder zu einem späteren Zeitpunkt einen eigenen Helden erstellen. Er bekommt einen eigenen Namen und Hintergrund. Dieser Held wird wie alle anderen einzigartigen Charaktere behandelt, d.h. er kann ebenso verletzt oder getötet werden. Die Ausnahme ist nur, dass der eigene Held dem Spieler fest zugeordnet ist und von keinem anderen gespielt werden darf. Für getötete oder verlorene Helden, auch für eigene, gibt es keinen Ersatz.
    Helden, auch eigene, bleiben im Verlauf der Kampagne gleich. Nur durch erspielte Missionsboni könnten Helden kurz- oder langfristig geändert werden.


    Regeln zum Erstellen des eigenen Helden



    Anleitung wie ihr euren eigenen Charakter generiert


    Euer Charakter ist ein einzigartiger Pilot und wird nach Tod oder Verlust nicht ersetzt. Nur ihr dürft euren eigenen Piloten fliegen. Euer Pilot bleibt die Kampagne über gleich - es gibt kein Erfahrungspunktesystem oder ähnliches. Durch Missionen erspielte Boni können allerdings einzigartige Piloten, also auch euren, kurz- oder langfristig verbessern.


    Ihr müsst euren Charakter nicht sofort erschaffen, sondern könnt bis zum Beginn von Kapitel 3 damit warten.


    Schritt 1: Wahl des Schiffes
    Wählt einen Schiffstyp eurer Fraktion aus den bisher verfügbaren Schiffen aus (Welle 1-3).


    Schritt 2: Wahl eines Standardpiloten
    Wählt einen der Standardpiloten des Schiffstyps als Grundlage für euren Piloten aus. Für einen X-Wing z.B. einen Anfängerpilot oder Pilot der Rot-Staffel. Für einen Tie-Fighter vom Piloten der Akademie bis zur Schwarz-Staffel.
    Die Kommandopunkte (Schiffskosten) dieses Standardpiloten ist der Ausgangswert, zu dem in den folgenden Schritten weitere Kommandopunkte hinzugezählt werden.


    Schritt 3: Verbesserung des Pilotenwertes
    Der Pilotenwert ist die Initiative des Piloten. Wähle einen der folgenden Verbesserungen:
    a) Pilotenwert +0 -> +0 Kommandopunkte (KP)
    b) Pilotenwert +1 -> +0 KP
    c) Pilotenwert +2 -> +1 KP
    d) Pilotenwert +3 -> +2 KP


    Schritt 4: Elitetraining
    Wähle entweder a) oder b) aus:


    a) Die Aufwertungsleiste erhält eine Elitetraining Symbol (Medaille) -> +1 KP
    Hat der Standardpilot bereits ein solches Symbol, z.B. TIE-Schwarz Staffel, musst du b) wählen.


    b) Der Pilot erhält eine Pilotenfähigkeit (Textbox der Pilotenkarte), die einem der Elitetraining-Aufwertungskarten (Medaille) entspricht, und erhält diese auf Dauer.
    z.B. Veteraneninstinkt, Adrenalin Rush, Staffel-Führer etc.
    Kosten: Kommandopunkte der Aufwertungskarte - 1


    Anmerkung: Staffelführer verliert durch b) seine Einzigartigkeit. Ein Pilot darf später nicht eine Elitetrainig-Aufwertungskarte ausrüsten, die seiner Pilotenfähigkeit entspricht (z.B. nicht zweimal Veteraneninstinkt).
    Die Auswahl ist auf Welle 1-3 beschränkt.


    Schritt 5: Spezialfähigkeiten
    Wähle eine oder keine der folgenden zusätzlichen Spezialfähigkeiten:


    a) natürliche Regeneration: dein Pilot erholt sich von Verletzungen 1 Kapitel (Spielrunde) früher -> +2 KP
    b) Taktiker: bei der Missionsaufstellung hat dein Pilot einen Pilotenwert von +3 -> +1 KP
    c) Hart im Nehmen: Hüllenwert +1 -> +3 KP
    d) Zielcomputer: deine Aktionsleiste erhält ein Zielerfassungs-Symbol -> +2 KP
    e) Ausweichkünstler: deine Aktionsleiste erhält ein Ausweichen-Symbol -> +2 KP
    f) vielseitiger Pilot: dein Pilot kann einen zweiten Schiffstyp fliegen -> +2 KP


    Anmerkung zu vielseitiger Pilot:
    Dein Pilot kann auf 2 verschiedenen Schiffen deiner Fraktion fliegen. Für jede Mission wählst du dann einen der Schiffstypen aus. Dein Held hat damit zwei Profile (Schiffskarten).
    Für das zweite Pilotenprofil wählst du mit Schritt 1 und 2 einen neuen Schiffstyp und neuen Standardpiloten aus. Schritte 3-5 bleiben identich und müssen auf beiden Profilen gleich sein.




    Join the Forces!


    Es ist nicht mehr lange, deswegen zum aktuellen Stand der Missionen.
    Initiative wird nach Turnierregeln bestimmt (niedrigere Kommandopunkte oder Zufall bei Gleichstand).


    Mission 1.1: Scoutmission
    100 Punkte
    Beschränkung Rebellen: nur X-Wing und A-Wing
    Beschränkung Imps: Nur Tie und Tie Interceptor (ohne Fell und Phennir)


    Als optionales Sekundärziel können die Rebellen einen Hangar beschädigen, aber nur mit Protonentorps. Deswegen 1x normale Torps mit einrechnen (advanced brauchts da nicht).


    Mission 1.2:: 2vs2 Deathmatch - Trainingssimulation
    200 Teampunkte gesamt - ein Spieler hat dabei 90 - 110 Punkte
    keine Beschränkungen


    da es eine Trainingssimulation ist gibt es keine Verletzungen.
    entgegen den Grundregeln dürfen die Teamspieler sich Manöverräder zeigen und sich geheim absprechen. Aber bitte möglichst am Tisch bleiben für einen schönen Spielfluß.
    Wenn es am Sonntag Platzprobleme geben sollte muss man hier etwas enger zusammenrücken. Evtl. wird es dann nötig mit Reserve zu spielen, d.h. die zweite Hälfte der Schiffe kommt erst später auf den Tisch. mal sehen.


    Mission 1.3: 1vs1 Trainingssimulation
    100 Punkte
    keine Beschränkungen


    Inhalt noch offen



    Colonel Horton Salm, Aggressor Wing
    Leiter der Trainingssimulationen für Geheimoperation Brentaal IV


    Colonel Salm:
    "Kadetten! Mir ist zu Ohren gekommen dass manche Grünschnäbel hier unser Training leichtfertig abtun. Sie werden alle noch früh genug mit der erbarmungslosen Kälte des Raumes konfrontiert.
    Unterschätzen sie ihre Gegner nicht! Nach unseren neuesten Geheimdienstaufklärungen werden wir mit dem berüchtigten Kampfverband Ferrum Protector konfrontiert. Dieser imperiale Abschaum schreckt auch nicht davor zurück Kopfgeldjäger und andere schmutzige Tricks einzusetzen.
    Ich habe deshalb befohlen unser 2vs2 Training neben Asteroiden um Minenfelder zu ergänzen. Ich sehe schon, einigen vergeht hier das lachen. Das will ich auch hoffen!
    Abschlusstraining ist dann am Sonntag um 1300 im Briefing-Raum. Ich erwarte sie alle pünktlich.
    Gentleman, ich erwarte Ergebnisse von Ihnen! Möge die Macht mit ihnen sein - weggetreten!"

    MfG
    Schwertbruder

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  • Neues von unserem Kampagnengott Udo:


    Zitat.......


    Eines der Herzstücke unserer Kampagne, die Verletzungsregeln, habe ich nach einigem rechnen und simulieren fertig stellen können. Ich hoffe sie tragen zu spannenden Spielen bei. Macht euch bitte mit den folgenden Regeln vertraut.


    Alle Updates seit dem letzten mal sind kursiv, so dass ihr nicht alles nochmal lesen müsst.


    Verletzte und getötete Helden
    Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
    Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. R2-D2 ist der einzige Droide, der unter diese Regeln fällt und wie ein Held behandelt wird. Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:


    1W20 / Konsequenz / Abhilfe
    1,2 Klinisch tot / „Auferstehung von den Toten“ -> 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen
    3 Pilot ist vermisst / Erfolgreiche Rettungsmission innerhalb 2 Kapitel, sonst „klinisch tot“
    4 Sehr schwer verletzt, setzt 3 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    5,6 Schwer verletzt, setzt 2 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    7,8,9 Verletzt, setzt 1 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    10-20 kommt mit dem Schrecken davon


    Modifikatoren:
    Schleudersitz: +3
    Legenderär Held (Antilles, Fell): +2
    Wichtiger Held (Phennir, Tycho, R2-D2): +1


    Für Missionen, die ausdrücklich als Training / Simulation angegeben sind, wird nicht auf der Verletztungstabelle gewürfelt. Es gibt keine Konsequenzen für eine simulierte Zerstörung.




    Schleudersitz
    Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.


    Erfolgt der Schaden nicht durch einen Angriff, sondern durch andere Effekte, kann der Schleudersitz ebenso betätigt werden (vor evtl. Schadenswürfen). Ausgenommen davon sind Effekte wie „Das Feuer auf mich ziehen“ u.ä., wodurch man für den Schaden selber verantwortlich ist. In diesem Fall gibt es keine Möglichkeit für einen Schleudersitz.


    Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +3.
    Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.



    Rettungsmissionen und Heilung
    Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
    Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden (1 Ladung). Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.



    Auferstehung von den Toten
    Durch Einsatz modernster Medizin und massive Eingriffe kann das Leben eines eigentlich klinisch toten und verstümmelten Piloten gerettet werden. Dies beinhaltet den Ersatz aller verlorenen Gliedmasse, die Implantierung lebenserhaltender System und weiteres.


    Dieser enorme Aufwand kostet 4 Bacta-Ladungen, und der Pilot muss eine Runde aussetzen. Wegen der Knappheit an Ressourcen kann nur den bedeutendsten Piloten diese Behandlung zuteil werden. Es können auch Piloten gerettet werden, die seit mehreren Kapiteln als klinisch tot gelten und durch lebensverlängernde Maßnahmen im Koma gehalten wurden.


    Diese Regel gilt auch für Piloten, die als vermisst galten und nicht gerettet wurden. Der Einsatz der 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen repräsentiert dann die Ausgabe von Ressourcen für Geheimdienstoperationen, die zur Rettung des Piloten führen. Ebenso gilt die Regel für einen zerstörten / vermissten R2-D2 (einziger Droide, der unter die Pilotenregel fällt)

    MfG
    Schwertbruder

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