Jinkball - The Ultimate Future of Sports Tabletop Wargaming!

  • Wegen Bullshit in der Shoutbox zum Thema "Gebrauch der englischen Sprache in elitären Turnier-Blogs" und im Besonderen zum gebrauch des wortes "jinken" (verb zum englischen namen der sonderregel "Ausweichmanöver") sind wir auf die Blöde Idee gekommen, Völkerball "Jinkball" zu nennen. Da aber dem Klischee entsprechend alle Wargamer fette, unsportliche, ungewaschende und langhaarige matalfans ohne jede physische ausdauer sind, ist das ganze als tabletop spiel besser umzusetzen.


    Vorschlag: Völkerballfeld als Quadratfeld mit maßstäblichen 1m*1m Feldern, Profilwerten für Ball-Strngth, bewegungsweite und Jink.


    Ach ja, zuckerstift hat mich zu diesem hirnverbrannten Thread gezwungen. Macht was draus, Leute, und wir haben vielleicht ein Gimmick für die nächste RPC :up:

  • Immer wieder schön wenn mein Name als Ausrede genutzt wird *hust*



    Missions Ziele
    Waffen Optionen
    Völker Wahl Mensch da kommt einiges zusammen hier :D

    Ich bin der Einzig Verrückte hier oder was?


    Ork Spieler in erster Linie auch sehr Siegreich mit denen ,
    Tau meine "Versager/YOLO" armee ,



  • Brainstorming:
    Das spiel wird mit D6 gespielt ("D" weils englischer ist, ihr weichbirnen! Und wegen "she wants the D")


    Eigenschaften:
    -Movement: gibt an, wie viele felder Tiles sich ein Player bewegen kann. beträgt nie weniger als 1
    -Throw: gibt die fähigkeit an, wie gut men den ball werfen im offenive play einsetzen kann
    -catch: gibt an wie und ob ein Player den ball fangen catchen kann
    -jink: gibt an, ob und wie gut ein Player dem Ball ausweichen kann jinken kann.



    Sonderfertigkeit ("skill?"):
    Nut Shot/Boob-Shot - getroffener enemy player, der keinen catch erzielte, kann für 2 runden keinen ball spielen und erleidet bis zum ende des spiels einen abzug von -2 auf seinen throw, catch, jink, und movement-wert

  • überlegung:


    -Der throw wird mit 2d6 und einem abweichungswürfel durchgeführt,weicht der ball ab,wird der tw(throw-wert) von den 2d6 abgezogen
    -man darf catchen oder jinken,niemals beides,jedesmal wird auf den entsprechenden skill gediced (^^)
    -missliegt der test bekommt man ein hit mit stärke des werfers (modifiziert durch stärke,ausrüstung und doping)
    -ist die stärke doppelt so hoch wie der toughness-wert geht jmd ko und kann nicht wieder ins spiel einsteigen
    -gelinkt der jink-test fliegrt der ball in gerade linie weiter,steht dort eine weitere figur darf sie ausweichen oder catchen ,bekommt aber ein malus von -2
    -hat eine figur ein treffer abbekommen wird der abweichungswürfel und d6 gewürfelt,eine andere figur hat die möglichkeit den ball zu catchen bekommt aufgrund der unkontrolierbarkeit des balls malus von -1



    team:
    ein team besteht aus 6 mann plus dem jumper,der steht an der hinteren linie des gegnerischen feldes und hat die möglichkeit balle vom eigenem team zu fangen
    er kommt ins spiel wenn die 6 man raus oder ko sind
    ist ein mann raus kann er durch shoot-out (werfen von der hinteren linie des generischen spielfeldes) wieder auf feld gehen solange er ein hit erzielt (hit:ko wurf oder ein misslungener catch)

    *Achtung Ironie*

    ** Grey Knights sind nicht die beste Beschussarmee und auch nicht die beste Nahkampfarmee,aber sie schießen besser als eine Nahkampfarmee und sind besser im Nahkampf als eine Beschussarmee

    (so in der Theorie)**