850 Pkt. Tunier mit meinen Salamanders

  • Gude,
    es ist nun soweit ich werde anfang Mai mein erstes Tunier bestreiten. Es geht nach Regensburg zum 11. Battlepatrol. Diesbezüglich mach mir schon seit Tagen gedanken wie und was ich mit nehmen kann und auch taktisch von Vorteil ist. jetzt wollt ich euch mal fragen was ihr davon haltet und was man eventuell ändern sollte.


    Infos zum Tunier:
    -Spielfeld 48"x48" mit 8" Aufstellungszone
    - 850Pkt
    - keine namhaften (einzigartige) Modelle / Charaktere
    - Mischung aus Mahlstrom und Ewiger Krieger
    - max. 4 Missionsziele
    - 4 Spiele pro Spiel sind 2 Stunden angesetzt


    Gegener werden wie es ausschaut eine bunte Mischung sein vorallem viele 3+ Rüsterlisten jeglicher Art sein (SW,SM,GK,CSM,Soros)
    Ich hab mit meiner doch relativ fluffigen Liste eine auf den ersten Blick ausgeglichne Liste geschrieben.


    Meine Liste:


    Kombiniertes Kontingent: SpaceMarines


    *************** 1 HQ ***************


    Orden:
    - Salamanders


    Captain
    + - Boltpistole
    - 1 x Energiehammer (Meisterhaft)
    - - - > 120 Punkte
    Wird entweder dem Kommandotrupp oder Sturmtrupp angeschlossen


    Kommandotrupp
    + Veteran
    - Flammenwerfer
    - 1 x Energiewaffe
    + Veteran
    - Flammenwerfer
    - 1 x Bolter
    - Melterbomben
    + Veteran
    - Flammenwerfer
    - 1 x Bolter
    + Veteran
    - Flammenwerfer
    - 1 x Bolter
    + Veteran
    - Flammenwerfer
    - 1 x Bolter
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 180 Punkte
    Soll einfach da wo es brennt alles zu Asche verwandeln


    *************** 3 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    6 Space Marines
    - Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Kombi-Flammenwerfer (Meisterhaft)
    - Melterbomben
    - - - > 104 Punkte
    Missionsziele im näheren Bereich


    Taktischer Trupp
    6 Space Marines
    - Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Kombi-Flammenwerfer (Meisterhaft)
    - Melterbomben
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 144 Punkte
    Missionsziele


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    - Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Kombi-Melter (Meisterhaft)
    - - - > 90 Punkte
    Panzerjäger


    *************** 1 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Kettenschwert (Meisterhaft)
    - Melterbombe
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 100 Punkte
    Missionsziel erobern und nieder brennen


    *************** 1 Unterstützung ***************


    Devastortrupp
    5 Space Marines
    - 4 x Schwerer Bolter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter (Meisterhaft)
    - - - > 110 Punkte
    Kann dank 8" Aufstellung und 36" Reichweite auf einer 48" Platte alles unter Beschussnehmen und leichte Fahrzeuge öffnen

    Gesamtpunkte Space Marines : 848


    Werde die liste die Tage mal gegen Maddin und seine Orks testen dürfen, mal schauen was da so bei rauskommt.


    Was haltet ihr von dieser Liste?

  • Du spielst Salas ? --> Go für Vulkan.


    Du spielst Pods ? --> spiel sie richtig !


    Ich persönlich finde halt den Captain Quatsch, den Kommandotrupp zu teuer und die Anzahl an Melter/AntiFahrzeug zu gering. bei so kleinen Punkten brauch dir nur einer mit 3er Bots kommen oder so und du bist gekniffen....


    Ich würde sowas stellen:



    Alleine dein First Strike Potenzial (3 Kapslen) Sollte dem Gegner ordentlich zusetzten und dir OB an vielen Positionen bringen..... Viel Spass.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • ibelknibel Erstmal danke für deine Meinung und für die Liste.
    Hab allerdings vergessen zuerwähnen das namhaften (einzigartige) Modelle / Charaktere verboten sind und ich nur über 3 Kapseln verfüge und warum auch immer nach sovielen Jahren noch kein einzigstes Trike ?(
    Der Captian is auch nur irgendwie lückenfüller, alternativ wäre halt ein Scriptor (im letzten spielen gute erfahrungen gesammelt).
    Kommandotrupp kostet zwar viel aber ich verlass eigentlich ungern ohne ihn das Haus.


    Wie ich gard erfahren hab, werd heut abend gegen Maddin antreten, dort werd ich mal meine Liste testen und dann rückschlüsse ziehen und eure tipps dann mit einfliesen lassen.

  • Mit den Beschränkungen wäre ich wohl am ehesten auf sowas gegangen:



    Der Scriptor leistet wesentlich mehr als der Captain. Mit der Legion kannst du zwar kein Abwehrfeuer geben, aber dafür immer rumlaufen und ohne Einschränkung das Plasma über die Gegner hageln lassen. Wogegen auch keine Deckung erlaubt ist. (Einfach tolle Einheit^^)


    Für Masse hast du zwei sehr mobile Trupps für Fahrzeuge genug Melter.

  • So Spiel ist durch. Hab von den Punkten her verloren :( und trotzdem war es ein gutes Spiel.
    Ich hatte(leider) nur Infantrie im Gepäck.
    Mein 30siger Mob Boyz wurde von den Schw. Boltern und dem Komandotrupp bis auf 3 herunter gebrannt/zerschossen.
    -Also gegen leichte Infantrie gut zu gebrauchen.


    Mfg Maddin :ctan:

  • Klar gegen leichte Infanterie ist das nicht schlecht. Jedoch hat er ja angegeben, dass die meisten Anwesenden zur 3+ Rüsterfraktion gehören. Dagegen sind SchweBos und Flamer nur so lala.
    Zumal die meisten der Dosendexe eh auf mechanisiertes MSU setzen.

  • Wobei natürlich Tosh Flammer halt billig sind und durch den Sala OT auch noch ganz gut wunden Produzieren (schwere Flamemr wären natürlich nicer aber man kann ja nicht alles haben) Das er allerdings auf ne Menge rhinos, Razers, Pods und Cybots treffen könnte hatte ich ja bereits erwähnt... ;)



    Appropo: bin mal gespannt ob und wenn ja wieviele Salas man mit der neu reauskommenden Pipline sehen wird.... die ist für Salas ja einfach nur NICE ( :thumbsup: schön 3 x 5 Protektoren dahinter mit Schweren Flammern und das so knapp am rander der Eigenen Aufstellungszone und man kann ne Nette "heiße" Zone einrichten (am besten noch 2-3x2Flammer von SturmMarines daneben und das wuppt ;) )

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  • Jo. 4er Deckung (ok wenn man einen Schafft KANN es sein das man einen Flammenreffer oder so bekommt, aber das juckt die Salas ja dann weniger als was weiss ich der Plasmawerfer/Gravwaffe die auf sie gerichtet war) und wenn man stehen bleibt wird aus jeder Flammenwaffe in 2 Zoll zu PLine eine Schwer + Schwall Waffe. Und die ist lächerlich Billig dafür (40 Punkte nur) und lang (glaube alles an einer Line so 25-30 Zoll ?!). Kann mir da für das die ein oder andere Mission schon recht fiese Sache vorallem gegen MassenArmeen ohne invisibel Vorstellen.

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  • Nach dem Spiel gegen Maddin und euren Anregungen und das ich überlesen habe, das keine Einheit doppelt vertreten sein darf, außer Standarteinheiten, habe ich meine Liste etwas geändert.
    Hab den Captain durch einen Scriptor in Terminatorrüstung ausgetauscht, einen Flamer durch einen weiteren Melter iin einem der Takt. Trupp und einen schw. Bolter gegen einen Multimelter im Devastortrupp.
    Liste kommt morgen früh ;)


    Achsoo Mittlerweile sind es auch weniger Dosenlisten. Dafür mehr AM, Eldar, DE, Tau und Necrons und Dämonen.

  • So hier mal wie versprochen meine entgültige Liste, mit der ich jetzt auf das Tunier gehe.



    Hier nochmal die genauen Beschränkungen


    Damit werde ich es zutun haben

  • Hm. Finde die Schwebos jetzt nicht so der Knaller und der Kommandotrupp ist wohl in den meisten Fällen overkill.


    Würde das ganze wohl eher so angehen:



    So hast du 3 Kapseln in der ersten Runde. Welche Standard sind und daher OB haben. Hinzukommt, dass du so flexibler auf den Gegner und die Mission reagieren kannst.


    Edit: Mist vergessen, dass du nur 3 Kapseln hast. Kannst du dir welche leihen?

  • Hi,


    was mir so auffällt, Melterbomben bei deinen TT die sowieso schon Melter im Trupp haben? Der dritte TT hat einen Multimelter? Ist das so gewollt? Kann nur Schnellschüsse abgeben wenn er sich bewegt hat.
    Landungskapsel für den Sturmtrupp? Warum? Wäre doch bei einem TT sinnvoller. Dafür dem Sturmtrupp die Sprungmodule lassen.
    Und weshalb ein MM bei den Devas? Das will mir nicht so recht einleuchten. Der Trupp muss auf das selbe Ziel schießen. Ist es ein Panzer sind die Schüsse der Schwebos verschwendet. Wenn du flexibel gegen Panzer und Infanterie sein willst dann doch lieber Plasmakanonen.


    Gruß Titan