Erste Erfahrungen mit dem Adeptus Mechanicus

  • Guten Morgen Jünger des Maschienengottes,


    wie der Threattitel schon sagt würde ich gerne erste Erfahrungen mit unseren Codecies (ob einzeln gespielt,als Aliierte oder zusammen ist erstmal Wurst ;)) sammeln und austauschen. Mir geht es hierbei primär um allgemeine Eindrücke zu Stärken und Schwächen, Feeling und Spielbarkeit der Armee und weniger um einzelne Einheiten.
    Ich hatte am Wochenende (ENDLICH!!!!) mal Zeit und die Gelegenheit eine kombinierte Armee aus Skitarii und Cult zu spielen gegen unterschiedliche Gegner. Es wurden Mahlstrommissionen gespielt. Einmal gegen Tau, einmal gegen Astra Militarum mit Ritter und einmal gegen Space Marines (White Scars Biker) und wollte hier meine Ersteindrücke mal zu "Papier" bringen.


    Vorteile:


    1.) Massenhaft guter Beschuss gegen den besser gepanzerte Gegner kaum Land sehen. Es war doch mal eine Befriedigung 2 Riptides in Runde 1 einknicken zu sehen ;)
    2.) Sehr gutes Antifahrzeugfeuer.
    3.) Starkes MSU Konzept, mit dem man viel auf dem Spielfeld abdecken kann und den Gegner zwingt seine Feuerkraft aufzuteilen.
    4.) Wiederstandsfähige Truppen die sich an Kleinwaffenfeuer, wenig bis gar nicht stören.
    5.) Starke Sonderregeln mit den Lobgesängen und Doctrina.


    Nachteile:


    1.) Fehlende Mobilität und damit verbunden relativ einfach auszumanövrieren, was bei Mahlstrommissionen ein Nachteil ist.
    2.) MSU. Huch wird sich mancher fragen "Warum bei Vor-und Nachteilen". Das Problem ist sobald man anfängt Verluste einzufahren, sind zumindest die Servitoren stark geschwächt in ihrerer Effektivität. Auch machen Verluste die starken Sonderregeln schnell schlechter.
    3.) Nahkampf. Auch wenn die Einheiten hartnäckig sind werden die im NK von speziellen Einheiten wie Termis und Co. einfach aufgewischt.
    4.) Hohe Punktekosten und damit verbunden wenige Modelle. Die Schwäche ist glaube ich selbsterklärend dazu muss ich wohl nichts sagen ;)


    Fazit: Also ich persönlich hatte mit der Armee bis jetzt sehr viel Spaß und auch meine Gegner meinten das die zwar spielstark aber nicht "Imba" oder OP sind.


    Wie sind denn eure Ersteindrücke zur Armee als ganzes ?


    Gruß


    Cris

  • Kann ich bisher auf jeden fall zustimmen.


    Vielleicht solltest du aber erwähnen welche Art Kombi du gespielt hast (nur so grob, es macht schon was aus wenn du 3 Einheiten Cult und 11 Skitarii dabei hast oder umgekehrt finde ich). Zu den Stärken gebe ich dir recht, vor allem der Cult (allen voran die Robbos) haben sehr gute Haltbarkeiten und können was wegstecken in Feuerduellen vor allem mit Gegnern die selbst nicht als zulange all zu viel einstecken könne (Tau, Eldar)


    Aus den Nachteilen lese ich das du relativ viel Cult gespielt hast ?


    Denn Skitarii sind/müssen jetzt beileibe nicht teuer, langsam und schlecht im NK sein (die Ruststalker wären schon auch gegen die angesprochenen Termi Ok bis GUT). Aber auch da gebe ich dir (spiele auch CULT Only) recht, diese Punkte sind wirklich hart. Was meinst du ist/wäre der Begate Taktiker auf der RB Tabelle schon fast pflicht um schlechtere MS Karten ausgleichen zu können ?!
    Und dann lieber RB CAD um das auszugleichen oder doch eher Adeptus Cult Aufstellung um den doppelten Lobgesang mitzunehmen ?!

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Sehr spannend. Ich habe bereits ein paar mal mit Skitarii alliiert mit Imperialen Ritter oder Blood Angels gespielt.


    Erkenntnisse:

    • Ich bevorzuge Vanguards an Stelle von Rangern schon allein wegen den Punktekosten
    • Man muss sich gut überlegen, wie viel Ausrüstung man in so einen Trupp steckt, weil er schnell teuer wird.
    • Man ist auf Einheiten angewiesen, die diese +3 Zollregel beinhalten, sonst ist man recht langsam.
    • Es gibt unheimlich Synergien für den Nahkampf, gerade mit den Siciarian Infiltrators.
    • So ein Trupp Vanguard in den Nahkampf zu schicken ist auch nett, weil sie den Widerstand reduzieren.
    • Die meisten Einheiten sind nicht besonders "hart", deswegen muss man das über Masse ausgleichen.
    • Ja nicht vergessen, die Ballistik/Weapon-Skill-Fähigkeiten zu nutzen. Es wird etwas schwierig, wenn man sich im Nahkampf befindet und gleichzeitig gut schießen will ;-).
      Beim Dunecrawler bin ich mir noch nicht sicher, wie ich den weiter einsetze oder ob ich da noch aufstocke. Er hat als einziger bei den Skitarri eine Schablone und die Standardwaffe ist eigentlich sehr praktisch.


    Zur Zeit bin ich am überlegen, ob ich mehr Läufer mitreinnehme und da ggf. eine Formation benutze.
    Übermorgen plane ich ein Spiel Skitarii + Cult (+ggf. noch was) gegen unbekannt ;-).

  • Ich hab mir aus Modellen eines anderen TT-System, das inzwischen schon nicht mehr produziert und bei uns nicht mehr gespielt wird, eine kleine Streitmacht aus Skitarii gemacht. Vorteil von den ganzen ist, dass ich die Modelle schon hatte und nur mehr ein paar Bits zum umbauen brauchte - Nachteil ist: Ich musste mir eine fixe Zuteilung überlegen welches Modell als was bei den Skitarii gilt und das am besten passend zur Optik. Dazukaufen werd ich auch nichts mehr da die GW-Modelle dann doch sehr anders aussehen, daher bliebt das ganze in sich geschlossen. Habe daher nun eine kleine Streitmacht mit: 1 Einheit Sicarian Infiltrators, 2 Einheiten Vanguard und 3 Dunecrawlern. Gespielt habe ich die einmal recht erfolgreich gegen Eldar mit alliierten Iron Hands. Gerade Space Marines sind da praktisch als Verbündete da diese ihre Transporter ja nun auch einzeln als Sturmauswahl kaufen und dann den Skitarii geben können. Ich hatte bei dem Spiel die beiden Einheiten Vanguard mit jeweils 3 Plasmakalivern und Omnispex in Landungskapseln und das Glück den ersten Zug zu haben bevor der Eldrad im Rat der Seher Unsichtbarkeit zaubern konnte. Das hat Potential, vor allem wenn man gleich die BF auf 7 erhöht und dann eben noch 3 Dunecrawler mit den Neutronenlaser (die einzige Waffenoption die ich denen geben würde) hat die dann auch ziemlich sicher treffen. Allerdings kostet da ein Trupp recht viele Punkte und die nächste Schußphase des Gegners überstehen sie dann meist nicht da sie nicht viel mehr aushalten als ein Trupp Veteranen des Astra Millitarum. Die 6 Infiltrators sind auch in voller Zahl in den Nahkampf gekommen - da war die Taktik in Runde 1 den Ordensmeister auf Bike anzuschließen damit der tankt und selber profitiert er auch von der Maske die der Einheitenchampion hatte. War aber gar nicht nötig da mein Gegner schon zu sehr mit dem Rest der Armee beschäftigt war. Die beiden haben sich dann später doch getrennt, und die Infilatrators sind wieder zurückgelaufen um einen Trupp Feuerdrachen abzufangen der meine Feuerbasis mit Dunecrawlern, Salvenkanone und Cybot bedroht hat. Der Angriff war vernichtet, ich schaffte da über 20 (!) Verwundungen mit S6 (Taserknüppel haben die bei mir). Das konnte dann der angeschlossene Dark Eldar Archon mit dem 2+ Retter Feld auch nicht mehr wegtanken. War im ganzen zufrieden, allerdings überlege ich mir noch die dann doch sehr teueren Trupps Vangaurd in Kapseln weiterhin zu spielen. Einerseits machen sie im Zug in dem sie landen sehr viel Schaden, und lenken dann später das Feuer vond er restlichen Armee ab - andererseits sind das eben über 400 Punkte die dann weg sind.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • War im ganzen zufrieden, allerdings überlege ich mir noch die dann doch sehr teueren Trupps Vangaurd in Kapseln weiterhin zu spielen. Einerseits machen sie im Zug in dem sie landen sehr viel Schaden, und lenken dann später das Feuer vond er restlichen Armee ab - andererseits sind das eben über 400 Punkte die dann weg sind.


    Mach doch die Trupps einfach günstiger. Keine 10 Mann-Trupps sondern 5 Mann-Trupps. Gleichzeitig ein Plasmakaliver weniger.

  • macht den Trupp aber auch nicht mehr so Effektiv... Gibt ein für und wieder halt.

    Grundsätzlich sind die gut ja, sogar besser als einfach mal so 5 Marines mit Doppel Grav/Plasma zu schocken, aber ganz ehrlich da sehe ich keinen besonderen Spielstil drin NUR diese 2 Skitarii Einheiten zu kaufen und droppen zu wollen. Man kann so was machen wenn man lustig ist... muss man aber nicht.


    ich finde die Erfahrungen / den Austausch mit Mechanikus Only spannender... Skitarii und Cult zu mischen sind ja eigentlich schon 2 Dexe, wobei die eigentlich auch als einer gespielt werden könnten mMn was beide zusammen halt auch zu EINEM vollwertigen Dex machen würde.

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  • Hi,


    @Ibel
    Ja ich hab Cult lastig gespielt mit 1x Dominus mit Stasisfeld (Kriegsherr), 2 x Breachers, 3x Destroyers ,der Cohort Cybernetica und einen vollen Trupp Vanguards plus einen kleinen Trupp Rangers als ablative Lebenspunkte für den Techpriest.
    Zu deiner Frage die Kriegsherrenfähigkeiten aus dem BRB sind hilfreich (hab ich auch genutzt weil ich die aus dem Cult Codex zwar gut aber nicht sooo spielentscheidend sind) hätte ich zumindest bei Mahlstrom empfohlen.
    Zu den Detatchments kann ich sagen das mir die Battle Congregation gefällt auch ohne OS. Gerade weil ich meine Armee unter der Prämisse aufgebaut hab aus beiden Armeesonderregeln das "meiste" rauszuholen würde ich eher Cultlastig empfehlen einfach weil die Doktrinen zwar gut sind aber anders als beim Cult nicht von der Anzahl der Einheiten abhängig sind ;)


    Gruß


    Cris

  • Hi,


    @Ibel
    Ja ich hab Cult lastig gespielt mit 1x Dominus mit Stasisfeld (Kriegsherr), 2 x Breachers, 3x Destroyers ,der Cohort Cybernetica und einen vollen Trupp Vanguards plus einen kleinen Trupp Rangers als ablative Lebenspunkte für den Techpriest.
    Zu deiner Frage die Kriegsherrenfähigkeiten aus dem BRB sind hilfreich (hab ich auch genutzt weil ich die aus dem Cult Codex zwar gut aber nicht sooo spielentscheidend sind) hätte ich zumindest bei Mahlstrom empfohlen.
    Zu den Detatchments kann ich sagen das mir die Battle Congregation gefällt auch ohne OS. Gerade weil ich meine Armee unter der Prämisse aufgebaut hab aus beiden Armeesonderregeln das "meiste" rauszuholen würde ich eher Cultlastig empfehlen einfach weil die Doktrinen zwar gut sind aber anders als beim Cult nicht von der Anzahl der Einheiten abhängig sind ;)


    Gruß


    Cris

  • Hi,...


    ..zwar etwas angestaubt der Thread aber da ich mittlerweile 2-3 Spiele mit dem Cult beschreiten konnte will ichs nochmal versuchen und 2-3 fragen in den raum werfen wo mir eure Meinung wichtig wäre:


    1. ich halte die lobgesänge für sehr Stark weswegen ich schon überlege auf ein Kombiniertes Detachment zu verzichten und die Codex interne Battel Congregation benutzten wollen würde.
    Vorteil : ist ja klar, 2x einen lob Gesang im Spiel doppelt benutzten
    Nachteil: fast immer kein ReRoll auf einer RB-Kriegsherren Tabelle und kein OBs


    Was meint ihr?


    Und dann, Kastelan Roboter; Eliminator Manipel, Kohorte oder doch ganz einfach ausm U-Slot ?! Und dann in welcher Waffenkonfiguration, was meint ihr?


    verbündete?


    Ja, Nein. Wenn ja was und warum ? Vielleicht Marines ? Inquis (spiele ich gerade) oder doch nen Imperialen Ritter ? (gehört ja fast in den Dex.. aber nur fast halt), und wenn ja in welcher (Punkte) Größenordnung?


    Also haut mal einen Raus.... hoffe wir können uns mal drüber unterhalten und kriegen was zusammen :up:

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