Beiträge von Paeniteo

    Die Sergeants unterscheiden sich durch +1 Attacke und +1 MW von den normalen Truppmitgliedern.
    AFAIR war das genau der Effekt des Crux Terminatus aus dem SM-Codex der letzten Generation und das hat auch 10 Punkte gekostet (oder 15? egal, es dürfte ruhig ein bisschen billiger werden, wenn man es verpflichtend bekommt).
    Somit passt diese Rechenweise schon so ungefähr.

    Die Möglichkeit, das Scout-scharfschützen unter Telions Führung einem derartgen Albtraum den Gar-ausmachen zu können ist 73P mehr als Wert.


    Das könnten die Scouts durchaus auch ohne Telion. *Einen* Scharfschützen-Scout von BF3 zu BF6 aufzuwerten sorgt vielleicht für eine, maximal zwei zusätzliche Verwundungen in einem Spiel normaler Länge (Rüstungswürfe noch nicht gerechnet). Das ist in etwa äquivalent dazu, statt Telion einfach dem regulären Scoutsergeant ein Scharfschützengewehr zu geben.
    Das einzige was man gewinnt wäre, mit dem von Telion geleiteten Scharfschützen Mephiston picken zu können, obwohl er sich einem Trupp angeschlossen hat. Aber das gilt dann nur für die Verwundungen dieses einen Scouts, kostet Mephiston also im Mittel vielleicht einen Lebenspunkt pro Spiel. Da muss schon noch einiges mehr in Mephistons Trupp einschlagen, damit sich das bemerkbar macht, und dann bekommt man den Burschen auch wieder ohne Telion klein (womit wir wieder beim Anfang sind).

    Schafschützengewehr zu leiten ist immer noch nur wenig effizient, grob so:
    6 Runden schießen = 5 Treffer = 2.5 Verwundungen = 0.83 LP-Verluste gegen Servorüstung
    Mit Rending kommt man dann vielleicht auf 1.0 LP-Verluste.


    Da sollte man den Sniper lieber selber schießen lassen und zusätzlich mit Telions eigener Waffe draufhalten.

    Der "Schnitt" ist hier schwer auszurechnen, da es auf KG und W der angegriffenen Einheit ankommt.


    Auf jeden Fall rauszunehmen wäre wohl Energiewaffe und Boltpistole. Da dürfte die Energieklaue immer besser sein (alle Schadenwürfe wiederholen ist wohl praktisch immer besser als +1 Attacke).
    Karmesinrote Klinge erlaubt die Wiederholung *eines* Trefferwurfs, Energieklaue die Wiederholung *aller* Schadenswürfe. Ohne die genaue Analyse von oben würde ich pauschal die Energieklaue bevorzugen.
    Karmesinrote Klingen sind allerdings stylish für BA...

    weil ich mich nicht auf dieses Spielchen "Fang den Fuchs" einlassen möchte.


    Ich denke, das ist generell der Schlüssel zum Sieg. Man sollte niemals versuchen, den Gegner in dessen Spezialgebiet zu schlagen.
    IMHO gilt das bei Space Marines noch mehr als bei vielen anderen Völkern, da sie als Allrounder praktisch jedem Gegner in dessen Spezalität unterlegen sind.

    Mei, wir brauchen Erdöl auf und die Chaosgötter brauchen Lebewesen auf.
    Jeweils wird man Alternativen suchen müssen, sobald die Knappheit spürbar wird.

    Genausowenig wie da steht, dass Einheiten betroffen wären, welche zum Zeitpunkt des Wirkens außerhalb von 24 Zoll waren und erst zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt innerhalb der Wirkungsdauer der Psikraft sich an den Psioniker annähern.


    Ich denke nicht, dass wir da eine Einigung herbeiführen können, nachdem der Fall einfach nicht explizit geregelt ist.
    Nachdem es hier kurze Antworten sein sollen würde ich sagen, dabei sollten wir es belassen.

    Der Referenzpunkt ist zum Zeitpunkt des Wirkens der Psikraft da. In diesem Moment kann man genau bestimmen, welcher Bereich von der Psikraft betroffen ist. Und wie lange er betroffen ist steht bei der Psikraft dabei.
    Man kann natürlich auch später von der Position der Leiche aus messen, aber das wäre nur rein aus Bequemlichkeit und ändert nichts an der Tatsache, dass die Nullzone mit dem Psitest errichtet wird und zum angegebenen Zeitpunkt verschwindet.


    Natürlich kann ich mir auch Argumente vorstellen, dass eine Psikraft mit dem Tod des Psioniker sofort enden sollte, aber das wäre dann schon eine Abwägung im Einzelfall und fluffmäßig zu sehen (benötigt die Psikraft beständige Energiezufuhr durch den Psioniker, beispielsweise).

    Die Ehrenklinge ist bei den Expugnatorgardisten enthalten


    Bei der neuen Sanguinusgarde sind auch zwei-drei Schwerter enthalten, welche gute Ehrenklingen abgeben (sind nur minimal BA-Symbole dran - leicht entfernbar).
    Ich hab bei mir einfach das Schwert des Kompaniechampions aus der Kommandotrupp-Box genommen. Das ist auch definitiv größer als eine normale Energiewaffe (und hat einen Zweihänder-Griff) und da der Kompaniechamp ja nur eine normale Energiewaffe trägt, hat der bei mir eine normalgroße Axt als Waffe bekommen.


    Ansonsten stimme ich den Kommentaren hier weitgehend zu: Ehrenklinge und Schild oder Energieklauen. Sprungmodul und/oder Melterbomben nach Geschmack.
    Man könnte darüber nachdenken, vielleicht nur eine einzelne Energieklaue bzw. Ehrenklinge und dann noch einen Kombiflamer / -melter zu nehmen. Das könnte für Spezialsituationen nützlich sein, aber allgemein ist wohl eine reine Nahkampfbewaffnung besser.

    Jo, die Bewegung des CdI erfolgt unmittelbar vor dem Rollen der Würfel, nach den regulären Bewegungen zur Einleitung des Nahkampfs.
    Ist ja auch sinnvoll: Es kann ja sein, dass schon durch die normalen Bewegungen Kontakt zu einem UCM hergestellt werden kann. Nur wenn das nicht passiert, greift die Sonderregel.

    Es gibt keine offiziellen Regeln für Spiele mit mehreren Spielern und mehreren Armeeorgaplänen pro Seite.
    Dementsprechend gibt es keine Regel, welche die Truppen des Mitspielers als "Alliierte" definieren würde (denn das ist ein spezieller Regel-Fachbegriff, u.a. aus den Inquisitionscodizes - und kein umgangssprachliches Wort).