Beiträge von Elmo

    habe den codex jetzt halt nicht zur hand ich habe es halt so in erinnerung das sie immer wenn sie verluste bekommen testen. wenn sie bestehen stürmen sie vor. Das heißt für mich das sie verluste durch 3 unterschiedliche Trupps bekommen, auch 3 mal vorstürmen. Ausserm kann ich mich an keinen Abschnitt erinnern der besagt das man bei 25% verluste am Ende der Schussphase nicht normal testen müsste.


    Wie gesagt ich habe nicht den Codex zur hand daher Frage ich so komisch :)

    wurde bestimmt schon hier im KFKA BT gefragt aber ich hoffe man hilft mir trotzdem kurz :)
    Wenn eine BT einheit beschossen wird und 25% verluste erlitten hat, müssen sie dann auch testen? also unabhöngig von dem vorstürmen?
    Also könnte eine einheit der BT erst vorstürmen und dann den Test für verluste verpatzen und direkt wieder zurück fallen?

    Orden: Eigener Orden aber gespielt nach Blood Angels Codex



    1. Benutzt du Sturmtruppen in deiner Armee?
    Ja eigentlich immer da sie bei mir die sinnvollste Standardeinheit darstellt.



    2. Welche Ausrüstung bekommen sie?

    Auch wenn viele sie im Razorback spielen, ich mag sie einfach mit Jump pack. Sie haben weniger Feuerkraft sind dafür aber deutlich mobiler. Nach 12 Zoll noch angreifen können hat schon einige vorteile. Klar kann man nur 12 Zoll plus Rennen nach vorne kommen, aber ne maschinenkanone nimmt dir nicht gleich deine mobilität.
    Dazu kommt dann beim Sarge noch ne faust und 2 Melter. Von Flamern halte ich nicht viel und die Plasmas wurden mir im Forum hier ausgeredet da man damit nicht mehr angreifen kann :)



    3. Welchen Aufgaben nehmen sie in deiner Armee wahr (sind sie Standardauswahlen, besonders hintergrundgetreu, etc.)?

    Die Aufgabe ist sehr sehr flexibel. Bei Missionzielen sollen sie meist die Ziele sichern. und das können sie auch wirklich gut denn dank Faust und Meltern können sie sich eigentlich von harten Breakern abgesehen mit allem anlegen. Den Offensiven einsatz mit der Einheit habe ich nach einer langen Testphase auf eis gelegt da sie einfach auch mit FC und FNP stecken bleiben. vor allem in anderen Marines.



    4. Wendest du besondere Taktiken bei ihnen an, um ihre Effektivität zu steigern (Synergieeffekte, etc.)?
    Naja ich denke das sie in reichweite eines Priesters noch ein bischen mehr schub bekommen ist kein geheimniss.
    Bei Missionszielen kann man nen 10er Trupp aufteilen und 2 Melter + 3 norms als Selbstmordkomando nutzen. Also runterkommen und meltern. Überleben ist dann egal. der rest des Trupps kann sich dann wo anders aufs missionziel shcocken. Der vorteil beim schocken mit modulen ist ja das man sie beim schocken noch splitten kann, nicht so wie es bei der Kapsel ist.



    5. Wie reagiert dein Gegner auf diese Einheit?
    Wenn ich sie offensiv einsetze wird sie sehr schnell ausgehebelt. sei es mit harten Kontereinheiten weil sie einfach stecken oder er hebelt sie anders einfach aus mit Battlepsykern oder ähnlichen spielerein. Aggresive konnte ich die Jungs noch nie einsetzen. Daher spiele ich sie (auch wenn es ja eigentlich ne Sturmeinheit ist) sehr defensive und warte auf Kontermöglichkeiten mit den Jungs.



    6. Welche Benotung würdest du dieser Einheit geben in einem schulischen Bewertungssystem von 1-6 (wobei 1 sehr gut ist)?
    2
    richtig eingesetzt können die Jungs schon was. Und bei den BAs kommt ja noch DoA dazu was sie noch nen bischen besser macht.
    bei allen anderen Orden würde ich dem Trupp aber ne 4 geben da sie da nicht punkten, schlechtere Waffen zur verfügung haben und auch nicht DoA haben was wiederum das schocken sinnvoll macht.



    7. Verzichtest du auf diese Einheit und benutzt Alternativen, die besser zu deiner Spielweise passen? Welche sind das?
    Bei den BAs gibts keine Alternativen. Ich spiele mit dem gedanken mir auch razors zuzulegen aber irgendwie ändert das an meinem generellen Spielporblem nichts. daher lasse ich es so und nutze einfach die mobilen rumhüpfenden FNP Dosen.



    8. Anmerkungen/Tipps?
    Überschätzt die Jungs nicht. sie können Panzer knacken und normale Trupps im NK angehen. Aber richtig gut sind sie in keinem aufgabengebiet. Gegen echte NKler haben sie keine chance und gegen richtige Feuerkraft halten sie auch nicht lange durch im offenen Ansturm trotz der schnelligkeit. Mit Bedacht eingesetzt können die Jungs aber einiges rausholen.

    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Sprungmodul, Schild des Sanguinius, Zorn entfesseln
    - - - > 125 Punkte


    Kann man so spielen. Habs in der Vergangenheit auch oft so eingesetzt. Bin aber mitlerweile dazu übergegangen ihn mit zu den Termis zu setzen. Da ihm der Retter fehlt hat er so im NK nichts zu suchen leider und daher kann er die Sprungtruppler nur nen bischen supporten. Wenn du ihn aber mit Termirüssi und Sturmschild zu den Termis steckst ist er weit mehr. Da er jede Runde Treffer wiederholen lassen kann ist er besser als nen Ordenspriester (wenn keine Psimatrix da ist) und vor allem kann er immer dem LR nen Decker zaubern. Und der Decker wird auch noch vom Rumpf des LR aus gemessen.
    Trotzdem ist der Pringerscriptor ziemlich gut auch wenn ich halt mitlerweile was anderes favorisiere.


    *************** 2 Elite ***************
    Terminator-Sturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild
    + Land Raider Redeemer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt.
    - - - > 475 Punkte


    Brauch man wohl nichts mehr zu sagen. Mit Priester im Raider eine wirklich gute Einheiten die gegen fast alle Gegner besteht. Wenn man halt noch nen Termi mehr oder nen UCM in Termirüssi reinstecken will, nimmt man halt nen LCR statt nen LRR mit und gut ist. Wenn du das Modell noch nicht hast, dann magnetisiere die Seitenwaffen des raiders damit du flexibel bist.



    Bruder Corbulo
    - - - > 105 Punkte


    Hab ich am Anfang auch eingesetzt bin aber zu dem entschluss gekommen das er seine Punkte nicht wert ist. der eine Wurf hört sich sehr gut an, bringt aber meist nicht soooo viel. Ausserdem sind auf Tunieren BCMs nicht oft gern gesehen daher lasse ich ihn sowieso aus meinen Standardlisten raus.
    Er hat aber Style und das Modell ist auch sehr schön obwohl es so alt ist. kannst es also drinne lassen.


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    genau richtig


    Sanguiniuspriester, Sprungmodul
    - - - > 75 Punkte


    siehe oben


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben -> 40 Pkt.
    - - - > 240 Punkte


    Streich die Melterbomben raus. Damit haste nur 1 Attacke im NK. Die faust bringt von nem Raider abgesehen mehr und du sparst Punkte.
    Die beiden Melter sind meiner Meinung nach die optimale bewaffnung. Guter Trupp der mit vielem fertig wird.


    Sturmtrupp
    10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Flammen-Pistole, Melterbomben -> 25 Pkt.
    - - - > 215 Punkte


    Bin Absolut kein Freund von Flamern in Sprungtruppen. Du kannst Flamer am sinnvollsten gegen Masse nutzen. Die bekommste aber auch gut im NK kaput. Wenn du mit dem Flamer zu viel killst, dann kommste vielleicht aber nicht in den NK weil der Gegner einfach die vorderen Modelle killt und du so zu wenig reichweite hast.
    Einige nutzen solche Truppen und haben gute erfahrungen damit gemacht. Teste es einfach mal. Ich persönlich halte aber wenig davon.



    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Melter, Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
    + Rhino, Bulldozer-Schaufel -> 55 Pkt.
    - - - > 255 Punkte


    Bin kein Freund von Taktischen Marines bei den BAs. Sprungtruppler sind eifnach besser. würde den Trupp streichen.


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    + Rhino, Bulldozer-Schaufel -> 55 Pkt.
    - - - > 225 Punkte


    Siehe oben


    *************** 3 Sturm ***************
    Baal-Predator, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Schweren Boltern, Sturmbolter, Bulldozerschaufel
    - - - > 160 Punkte


    Kann man so spielen. würde aber auf jeden fall den zusätzlichen Stubo streichen. 2 Bolterschüsse für 10 Punkte sind nen bischen übertrieben :)


    Land Speeder Schwadron
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    + Land Speeder, Schwerer Bolter, Typhoon-Raketenwerfer -> 90 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Vollkommen ok so


    Trike-Schwadron
    2 Trikes, 2 x Multimelter
    - - - > 100 Punkte


    kann man nicht mekern


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
    - - - > 135 Punkte


    Sehr gut


    Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
    - - - > 135 Punkte


    siehe oben





    Wie kommst du auf 2,5k ist das eure Spielgröße?

    Ich weiß ja das Melter beliebt sind, und auch was bringen (siehe meine zweiten Post hier! ), aber gegen Orkmassen bringen die nen Dreck! Ich halte die Trikes mit schwebos für gar nicht so übel, aber irwie fehlen dir Schablonenwaffen. Schon mal an nen Devastor im Rhino gedacht? Nur so ein Vorschlag...oder wie halt ja oben erwähnt nen Whirlwind.


    klar sind Multimelter Trikes nicht so gut gegen Ork Horden. Aber es sind ja nicht nur Ork Horden auf den Feldern unterweg. Selbst gegen Orks gibts meist Bossbiker Kampfpanzer oder Botz gegen die die Multimelter einfach Pflicht sind. Gegen Ork Horden hat man meist sowieso genug, da man extrem viele sync Bolter mit Waffenexperte hat die auch noch super mobil sind. Da kann man in Ruhe immer wieder wegfahren und die Horden ausdünnen.
    Bin daher auch der Meinung das Schwebos auf Trikes wirklich weniger Sinn machen als MM.

    Ich gehe jetzt einfach mal nur auf die beiden größeren Änderungen ein. Ich denke der rest der Liste ist dir ja schon mit Vor und Nachteilen bekannt :)


    Todeskompanie
    7 Todgeweihte
    - 1 x Energiewaffe
    - 2 x Energiefaust
    + - Landungskapsel
    - - - > 240 Punkte


    Ich selber bin absolut kein Freund von den guten. Zu viele Punkte über die man keine wirkliche Kontrolle hat. Aber wenn man sie spielen möchte würde ich folgendes beachten.


    Dank Blutrünstig sollten sie keine Module haben sondern ein Transporter. sie sollen dort abgesetzt werden wo sie gebraucht werden. sonst jagen sie dem magischen Landspeeder hinterher und machen das Spiel über nichts sinnvolles.
    Ob da eine Kapsel Sinnvoll ist waage ich jedoch zu bezweifeln. Klar kommst du sicher an aberdu kannst auch nicht direkt angreifen. Heißt der Gegner kann einfach weg fahren und sie stehen irgendwo in der Pampa.
    Trotzdem dürfte das vom Konzept in Freundschaftsspielen durchaus spielbar sein. immerhin deckst du einen gewissen bereich mit ihnen ab in den der Gegner so nicht rein will.


    Die Ausrüstung ist auch eher suboptimal. Für Nahkämpfe gilt eigentlich folgender Grundsatz bei der Ausrüstungswahl. Bei jeder Initativerunde sollten Waffentypn gleich sein.
    Heißt bei ini 5 sollten nur ewaffen sein oder keine. Würde also die Ewaffe raus nehmen und nur die beiden Fäuste drinne lassen. Oder aber alle die nach ini zuschlagen bekommen Fäuste.
    Der Grund ist einfach. wenn du viele normale Wunden machst und nur wenige E-Waffen Wunden, kann man die E-Waffen durch Wundgruppen verpuffen lassen. Du nimmst dir also selbst das potential der Waffen.



    Todeskompanie-Cybot
    - Paar Blutfäuste
    - Schwerer Flammenwerfer & Melter
    + - Landungskapsel
    - - - > 170 Punkte


    Mhh eine wildgewordene Kampfmaschine die fix unterwegs ist und alles zu klump haut. Ja der TK CYbot hat seinen Reiz. Vor allem durch seinen Style.
    Mich halten folgende Dinge davon ab ihn zu spielen.


    --- Man muss auch eine TK einsetzen.
    --- Er ist blutrüstig und daher nicht steuerbar
    --- Er hat nur eine 12er Front. Der furioso aber eine 13er
    --- er hat eine Angriffsreichweite von 13-18 Zoll. Der Scriptorbot aber immer eine von 18zoll wenn keine Matrix in der nähe ist.


    Heißt für mich bleibt er ein Styl faktor. Würde ihn also in effektive Listen nicht reinnehmen.


    Ich muss aber dazu sagen das ich beide Einheiten noch nie auf dem Schlachtfeld stehen hatte. Für mich sprechen die Zahlen einfach gegen beide. Vielleicht gibt es andere Spieler die auf beide Einheiten schwören und ich kenn den wahren nutzen noch nicht weil ich beides noch nicht ausprobiert habe.
    Daher alles ohne Gewähr hier :)

    Ich denke auch das zwei furiosos dafür sorgen könnten das der Rest erstmal nach vorne hüpfen kann. Nur wenn die Springer schocken sollen, dann haben die Furiosos ihr ziel verfehlt denn das Feindfeuer hat ja sowieso keine anderen Ziele auf dem Feld.
    Teste die Liste doch einfach ein paar mal und schreib uns dann wie du sie auf dem Feld findest und welche Einheiten sich bei dir wie gelohnt haben. Das feintuning kommt sowieso immer nach den ersten spielen.

    Die Liste die du gepostet hast war ja nicht schlecht und ich wollte sie dir auch nicht ausreden oder ähnliches. Mir fehlt nur das Konzept irgendwie.
    Du sagst du möchtest das Konzept beibehalten. Aber welches meinst du.
    Wenn ich dich richtig verstehe möchtest du eine DFO Liste aufstellen.
    Das Problem hast du aber schon selbst erkannt. deine Armee kommt in 3 Wellen und dürfte stückchenweise aufgeraucht werden.


    Entweder komplette pod Liste oder alles mit Modulen. Zumindest wenn man DFO bei den Angels spielen möchte. Deine Liste ist aber ansich trotzdem gut spielbar. Wenn du die Springer aufstellst, statt sie schocken zu lassen bist du dank Modulen trotzdem noch sehr schnell am gegner und die Pods können druck aufbauen damit deine Springer weniger abbekommen bis sie vorne sind.
    Die Frage ist halt immer was genau willst du spielen und welche Einheiten wären da Sinnvoll.
    Die Liste von dir ist schon Sinnvoll, nur nicht für das von dir gewünschte Konzept.

    Sollen die Sprungtruppler Schocken oder zum Gegner fliegen? Wenn ich die Liste so betrachte würde ich auf zweiteres tippen, aber deine Überschrift deutet auf ersteres hin.
    Schocken wäre hier wirklich nicht zu empfehlen da die Kapseln bzw die Hälfte von ihnen direkt in der ersten Runde kommen und so lange alleine rum stehen.


    Ausserdem würde mich interessieren welche Kapseln du in der ersten Runde kommen lässt bzw welche Taktik du mit den Kapseln verfolgst.

    habe noch nen bischen nachgedachte und ansich deckt der BA codex die von dir gewünschten sonderregeln gut ab.


    Du kannst bis zu 6 Cybots stellen. Kommen zwar aus der Elite und den U-slots, aber das ist für Fluff ja egal. Auch kannst du da richtig schöne umbauten machen. zb könnte der Furioso statt 2 Fäuste 2 Böhrer bekommen. Könnte mir vorstellen das das auf dem Spielfeld schon einiges her macht.


    Auch deinen Nachträglichen einbunker schutzwurf würdest du mit dem FNP abdecken. Das der Schutzwurf nicht gegen doppelte Stärke bzw DS1-2 machbar ist lässt sich leicht erklären. Es ist ein schnell hochgewühlter haufen. Das der nicht alles abhält dürfte klar sein.
    Die Priester nennst du einfach Tunnelbauer oder ähnliches die halt Befehlen können einen Schutzwall hoch zu ziehen.


    Im Grunde kann man schon extrem viel mit den vorhandenen Codizies abdecken wenn man nur nen bischen Fantasie mit ins spiel bringt.


    Toshiro
    Es war ein Grundgedanke. Davon mal abgesehen, wo sollen die Scouts denn lernen mit Rakwerfern um zu gehen? auf dem heimatplaneten gehts ja nicht. Wer da an die Oberfläche geht krepiert und wenn er wichtig war wird er nen Cybot.

    Versteh mich bitte nicht falsch, aber irgendwie kommt mir das ganze schon arg wie powergaming vor. Wenn man den Anfangspost so liest, dann habe ich irgendwie das gefühl das die Sonderregeln stark im vordergrund liegen.
    Wenn man wirklich seinen eigenen Orden erstellen möchte, dann sollte man mit Fluff und Schema anfangen und dann würde ich wie folgt an den Codex machen. zuerst sollte man sich überlege welche einheiten man einsetzen möchte und dann kann man schaun welcher Codex sowas darstellen könnte.
    Wenn du wirklich viele Cybots einsetzen möchtest, dann geht das sowohl nach Vanilla Codex als auch BA dex zb.
    ob du 6 Cybots aus der Standardsektion oder aus Elite und U-Slot spielst macht flufftechnisch keinen Unterschied.
    Ob du nun Springer nimmst oder nicht ist auch keine wirkliche Einschränkung denn von BAs abgesehen stellt die sowieso kein andere Codex.
    Was mich am meisten stört, ist das du mit den Regeln 2 der wichtigsten Grundregeln verletzt die die 40k insgesammt hat.


    Fahrzeuge können nicht Punkten (oder soll das auf deine Standardcybots auch zutreffen? wenn ja wäre es noch sinnloser sie in die Standard sektion zu schieben)
    Immer nur einen Save-Wurf pro Wunde (FNP mal aussen vorgelassen)


    Was hindert dich daran so eine Armee mit dem eigenen geschrieben Fluff nach Vanilla Dex zu spielen. mir sehe da irgendwie keinen Sinn.



    Generell finde ich es eine tolle überlegung sich seinen eignen Orden mit eigenen Regeln zu schreiben, aber hier wird das Thema irgendwie falsch angegangen, wie ich finde.
    Wenn es dir wirklich nur um einen speziellen eigenen Orden geht, dann versuch irgendwie an den alten SM Dex zu kommen, da waren meines wissens nach sowas wie spezielle Ordenstaktiken drinne.
    Also ne Vor und nachteils-liste. Denke das wäre für die Regeln selbst nen guter Ansatzpunkt.


    Vom Fluff her finde ich die Grundgedanken echt gut.
    Wenn die Herrschaften unter der Erde wohlen dürften sie eigentlich kein langstreckenfeuer haben. Sowas brauch man unter der Erde ja nun wirklich nicht. heißt Panzer bzw Laskas und Raks dürften ausscheiden. Wer feuert auch in einem Tunnel zich Meter unter der Erde nen Rak werfer ab?

    Ansich ist die Liste so völlig ok, aber ich würde den Termitrupp etwas ändern bzw die UCMs dadrinne. Zumindest wenns nach effektivität geht.
    Würde dem Reclusiarch und dem Priest die Termirüssis nehmen. der Reclusiarch hat sowieso nen 4+ retter und nen 3+rüster +4+ FNP da macht die Termirüssi so gut wie keinen Unterschied. der Priest sollte im Landraider bleiben und da braucht er auch keine Termirüssi.
    Ausserdem bekommste so nen zusätzlichen freien Platz im Raider und kannst noch nen weiteren Termi mit einpacken.


    Generell muss ich aber sagen das ich vom Reclusiarchen nicht sooo viel halte. Bin da eher ein Freund von Termiscriptor mit Schild. Zorn entfesseln geht auch wenn man angegriffen wird, man kann dem LR immer deckung zaubern und nen 3+ Retter ist noch besser. Ausserdem bringt er ne Psimatrix die vom LR gemessen wird.
    Der eigentliche dmg output ist zwar deutlich geringer, aber der Support ist um längen besser. Die frage ist brauchen 5-6 Termis den output eines Reclsuiarchen oder ist das reiner overkill?

    Sicher hat es auch Vorteile wenn vieles zusammengefasst wird. ich bin halt jemand der gerne tüftelt und kombiniert. Ich schreibe tatsächlich sehr gerne Listen. Sogar von Völkern die ich nicht selber spiele.
    Durch das zusammenfassen all der einzelnen Sonderrregeln wird das aber immer langweiliger. Ich finde es schade und bin der Meinung das das dem Spielsystem einiges an Substanz nimmt.
    Aber das ein anderes Thema und gehört hier nicht rein. Vor allem könnte man da wieder Jahre diskutieren ohne auf einen Nenner zu kommen einfach weils immer subjektiv bleiben wird :)

    Will ja keiner sagen das die Änderungen schlecht sind, aber ich wage einfach mal zu behaupten das die Krieger mit diesen änderungen gleich/leicht besser sind, als sie es zur 4ten sowieso schon waren.

    Das Problem haben aber wohl nicht nur die Necrons. Wenn die Gerüchteküche stimmt werden wohl auch die Glaubensakte bei den Soros gestrichen. Das das Selbe. Soros ohne glaubensakte sind spieltechnisch keine Soros mehr für mich.
    Davon abgesehen ist das ein Phänomen was nicht nur die einzelnen Völker betrifft. Generell scheint es so das GW die Regeln immer mehr vereinfachen will. Warum ist denke ich mal klar. Einfachere Regeln erlauben es die Zielgruppe alterstechnisch noch tiefer an zu siedeln. Man verkauft also mehr.
    Oder bin ich der Einzige der findet das alleine schon die Grundregeln leichter wurden von der 4ten auf die 5te?´
    (vielleicht kommts mir auch nur so vor weil man durch die vorherige Edi ja schon einiges an Vorwissen hat)


    Wir werden uns damit abfinden müssen das Fluff sich nicht mehr in den Regeln wiederspiegelt sondern nur noch in den Köpfen der Spieler stattfindet.

    warum sollte er so viel kosten.
    wenn die gerüchte wirklich so kommen dann wurde der Krieger nicht gestärkt sondern nur angepasst.
    LR konnte der Krieger in der 4ten auch zerlegen, da fand es auch keiner zu stark. FNP ist schwächer als IKW und das man nicht nach jedem NK wegläuft macht die Krieger endlich wieder sinnvoll spielbar.
    Auch das ist nur eine anpassung den in der 4ten sind die Krieger auch nicht immer davon gelaufen.
    Klar wäre es ne kleine stärkung wenn sie Rüstbrechend bekämen, aber das ist dann endlich mal nen Sinnvoller ersatz dafür das die Necs keine Spezialwaffen haben können. und auch das ist nötig damit die Krieger sinnvoll eingesetzt werden können. im moment sind sie einfach nur ünnötiger balast.
    Ausserdem wird der Waffenbuff durchs langsame laufen ausgeglichen.
    Wenn man sich die anderen Codizies die so in letzter Zeit rausgekommen sind mal anschaut fände ich die alte 18 Punkte für die neuen Krieger nicht mal zu heftig sondern ebenwürdig.

    so gesehen gibt das von euch gedachte system aber auch nicht den Verlauf der Schlacht wieder. ein Pikkup wird weiterhin so gewertet wie ein Landraider oder ein Todesbote. Punktetechnisch sind das aber zwei unterschiedliche paar Schuhe.
    Sicher wird das System mimal besser durch eure Rechnung, aber dann kann man gleich wieder Siegpunkte berechnen. Das ist meiner Meinung nach das sinnvollste.


    Für mich haben Killpointmissionen nur einen Sinn. Listen die bei Missionszielen im Nachteil sind, sind hier im Vorteil. Ne Necronliste mit nur 7 Killpoints hat meist nur 2 Standards und kann max also nur 2 Ziele halten. Bei 5 Maximalen Zielen ist das ein großer nachteil. Durch die Killpoint Mission wird dieser Nachteil wieder etwas negiert. Heißt für mich das das System selbst zwar müll ist, aber dadurch gibt es ein bischen mehr Listenvielfalt.