Beiträge von Paiste

    Eines Tages will ich auch diesen Grad an Sauberkeit erreichen aber bis dahin Knete ich weiter im Schatten :P.
    Und ich sag es nur ungern aber die Nippel könnten noch entweder etwas Pink oder Braun vertragen.


    Das Blastmaster S9 nicht unbedingt brauchen und für eben 6 davon 984Pkt zu blechen ist schon hart. Ikone ist nett, will aber am Blastmaster sein und steigt den Punktewert des Models auf defakto ein HQ mit bissl Ausrüstung.
    Die Sonic Blaster profitieren zwar auch von S5, sind aber mit 24" im Blastmastertrupp darauf angewiesen, dass der Gegner zu dir kommt oder du eben den Blastmaster nur im Sturm feuer kannst und selbst dann wirds mit 12" für die SB doch sehr knapp.


    Wenn du die Kakophoni mit 2-4 Blastmaster Trupps spielst sollte das vollkommen ausreichen, zumal man Shred und Spli Fire ja nicht verliert aber so mehr Punkte frei hat für MSU(DS2/Panzerabwehr, whateva

    Ja der General/Hexer mit Schallwaffen wäre schon schön gewesen.



    Kakophoni
    Kann man absolut nix gegen sagen, außer dass ,wie bei allen anderen Kulttruppen, mir persönlich der Heilige Zahl Bezug im Trupp mehr gefallen hätte. Sprich Slaanesh brauch für seinen Bonus zu Beginn des Spiels 6Mann im Trupp, Nurgle 7, Khorne 8, Tzeentch 9 aber GW schreibt ja die Regeln :P.
    Ansonsten muss man bei der Formation halt genau gucken was man will (außer natürlich wir reden über Fluff-Bunny-Listen).
    Blastmaster brauchen nicht unbedingt S9 und selbst wenn bringt es einem nur gegen Fahrzeuge etwas, wo DS3 imo Verschwendung ist. 10er Trupps mit 2 BM gehen gar nicht, da man mit Split Fire nur 1 BM woanders hin schießen kann und man 8 Marines mit Boltern als Balast hat.
    Bei 3 Trupps BM/3 SB + General für die Flanke (Schreiwelle oder Kombi-Bolter + Bolter-Artefakt) ist man mit 600Pkt noch im Rahmen, hat aber trotzdem dank Split Fire 3 unabhängige S8 DS3 Shred Schablonen und noch auf 24" 27Schuss S4 DS5 gegen Kleinscheiß und selbst gegen Marines gehen ein paar Wunden dank Shred.
    Nimmt man 6 Trupps hat man 800-984Pkt in 6 zwar relativ haltbare Infanterie Trupps gepumpt, die leider kein ObSec haben und dazu noch stationär bleiben wollen. S6 im Sturm ist zwar nett, aber keine 30Pkt wert. Wenn man das mit den restlichen Punkten ausgleichen will wird es auf 1850Pkt knapp, da man auch noch iwie seinen DS2 und Panzerabwehrmangel ausgleichen möchte.


    EC und die Warband
    In ihrer nackten Form grottig. Erst wenn man Punkte in einzelne Einheiten investiert in Form von Ikonen, Spezialwaffen, Nahkampfwaffen ... kann man jede Einheit austeilen als auch einstecken lassen.
    Havocs oder Chosen mit 4-5Plasmas und Ikone im Rhino, Bikersquads mit Ikonen als Taxis für Generäle und Hexer, kostet halt nur alles enorm.
    Auch ist man bei der Optimierung relativ eingeschränkt weil Bruten zwar günstiger, aber 4+ FnP Biker doch weitaus robuster sind wenn man nur Generäle mit 3+/4+ kriegen kann.
    Kann leider nicht burteilen wie sich jetzt Termis oder Chosen mit E-Fäusten/Äxten im Nahkampf machen, aber die Sonderregel ist immerhin ein kleines Gimmick sollte man es denn in den Nahkampf schaffen und die Kampfdrogen können sie garstig machen.
    Mit der Kakophoni 6er Kakophoni sinnvoll erst wirklich ab 2000+ aber dann ist es bestimmt ganz witzig, vor allem wenn mal +1W oder +1KG/BF/S (je nach Ausrichtung der Liste).



    LatD
    Brauch man nicht drüber sprechen


    Helforged Warpack
    Wieder nicht erwähnenswert außer vllt Klauenmonstren als Druck-Support für Bikersterne, profitieren tut aber auch nur der Schmied und das auch nur banal.


    Helldrake Terror Pack
    In Verbindung mit dem Blissgiver und einem Dämonenprinz sowie evtl noch einem Bikerstern mit multiplen HQs (Hexer, Generäle) kann man sich eine Mini-Moralbombe basteln, die im günstigsten Fall den Moralwert dank Formation und Artefakt um -3 senkt. (Spinnt man den Gedanken weiter könnten beschworende/schockende Slaaneshbestien den Moralwert weiter um -2 senken oder galt dies nur gegen Angsttests?) Krankt aber am Dämonenprinzen, der ohne glückliche Biomantie oder halt Invis nicht lange überleben wird.


    Cult of Destruction
    Auch nicht wirklich erwähnenswert, nettes Gimmick sind Kyborgs und Mutilatoren die mit ihren E-Fäusten/Kettenfäusten trotzdem noch zu boxen dürfen.


    Fist of the Gods
    Schade dass keine Schallwaffen ihren Weg gefunden haben, ansonsten nicht erwähnenswert.


    Raptor Talon
    Ikone kann die Jungs etwas haltbarer machen, so dass man nach dem Verschocken noch überlebt, ansonsten profitieren sie auch von vielen der Kampfdrogenergebnissen und der Rückhau-Regel.
    Evtl in Verbindung mit vielen Bikern als weitere schnelle Störelemente, sofern man auf Raptoren/Sprungtruppen steht.


    Terminator Annhilation Force
    Eigentlich sinnfrei, da man sie für Nahkampfzwecke auch mit ObSec in der WB kriegen kann, als Suizid Squads für Wegsperren mit Kombi-Melter/Plasma u. E-Äxten evtl zu gebrauchen.
    Seh aber ansonsten keinen wirklichen Grund extra hierfür EC zu spielen.


    Favoured of Chaos
    Mit Ikone und einem Prinzen auf W3+1 Kampfdroge und Biomantie oder Telepathie, Warband für ObSec und vielen schnellen Elementen, die vom Prinzen und den Bessessenen einstweilen ablenken können evtl. auch ganz lustig.


    Das CAD lockt eigentlich nur durch billig verfügbare 4+ FnP Biker, die im Vergleich zu der Warband dafür aber kein ObSec haben. Das kriegen natürlich Noisies, wo ich persönlich aber eher zu Shred sowie Split Fire und eventuell die +1S vor ziehe.
    Ansonsten ist dank dem FnP Banner für Einheiten mit vielen Spezialwaffen mit ObSec die Warband als Grundgerüst die bessere Wahl.
    Was Sterne angeht, sind Biker wohl das to go, wobei man mit glücklichen Kampfdrogenwürfen, vielen E-Fäusten/Äxten bestimmt gut mithalten, besonders mit W6. Blissgiver am General ist leider Verschwendung, selbst mit guten Lohn der Chaos würfen, da die Sonderregel mit einer DS2 Waffe einfach besser fruchtet (siehe Prinz). Alternativen für den Nahkampf sind Soulsnare (leider DS 5, dafür nette Sonderregel und günstig) sowie Kampfdrogen, die aus jedem General oder Prinzen ein echtes Vieh machen können, krankt nur leider am 3+/4+ ... FnP beim General in den Biker gleicht das aus, hat man Glück auf der WL Tabelle kann man schon fast mit den Iron Hands konkurieren.


    Verbündeten meiner Wahl wären bei der Kakophoni definitiv die AL oder IW, wobei natürlich auch Späße wie ein DG Cult of Destruction mit 3x3 Kyborgs oder einer BL Speartip um schon in der ersten Runde via Schocken die Transen des Gegners zu öffnen damit die Blastmaster orgeln können. AL geben einen den Vorteil der Infiltration mit ObSec einheiten, was die Immobilität der eigenen Blastmastertrupps oder im Falle einer eher mobileren Schockverstärkertruppe den Mangel an ObSec ausgleicht. Da auch Chosen beim AL CAD als Standard zählen kriegt man hier sogar noch infiltrierende Melter und/oder Plasmawerfer rein, zuverlässiger als die Speartip, gegen Gegner mit der ersten Runde aber auch ein Spiel mit dem Feuer.
    IW liefern im CAD quasi alle Problemlöser der Kakophoni mit sich, nur eben sehr fragil, da es IW sind und sie leider auf das Mal des Nurgle verzichten müssen. Ansonsten hast du mit Kyborgs ObSec Einheiten, die mit LasKa bis StuKa alles in petto haben um das Arsenal der eigenen Noisies auszugleichen und kommen sogar noch mit Panzerjäger! Klasse! Gleiche gilt für Havocs, die so mit Melter bis MaschKa über Rak- und Plasmawerfer auch ziemlich garstig sind. Bleiben aber mit W4 Glaskanonen, die zwar ObSec sind, nur leider verdammt langsam und so entschlossen, dass es schwer ist sie auf ein MZ zu schocken ohne Rennbewegung, was ihren ObSec wert ein wenig mindert. Wobei man mit einem Kyborg ja eh ballern will :P.


    Psi-Technisch bietet sich vieles an. Slaanesh für mehr Buffs/Debuffs mit paar Beschusstrickserein, Biomantie für "saftige Schellen" und Unaufhaltsam für Noisies, Telepathie für Rending, Invis ...
    Schade für mich als Slaaneshanhänger, dass weder die +1 auf S durch Schallwaffenbeschuss-Psikraft es zur Primaris geschafft hat, was eine S6/7/10 Kakophoni unabhängig von guten Psiwürfen möglich machen würde. Auch die Peitsche hätte ich mir durch aus zurück gewünscht :P

    Naja nicht nur Panzerabwehr, sondern auch Mobilität und ObSec sind große Mankos.


    Da du nur Blastmaster spielst empfehl ich dir ehrlich gesagt die 3er Variante weil S8 zu S9 überhaupt absolut keine Rolle gegen Nicht-Fahrzeuge spielt, zumal du gegen W7-8 Modelle ja noch Reißend hast. Bei SB und Schockverstärker ist die +1S weitaus Nutzbringender.
    Spart ein Haufen Punkte, du kriegst noch eine Slaanesh-Warband rein, wo du mit Chosen und Havocs deine Panzer-/schwere Inf.-Abwehr ausgleichen kannst und gleich einen ObSec Biker Trupp für deinen General hast. So wie Lucius kann man leider nicht wirklich bauen, da es keinen Schockverstärker für EC-Generäle gibt (ich hatte so gehofft ...) aber wenn Kampfdrogen dann bitte E-Klaue + E-Faust um maximal vom +1S Ergebnis (das bei 1 + W3 Kampfdrogen hoffentlich einmal kommt) profitierst mit einem 3+/4+ 4+FnP S10 DS2/S5 DS 3 Reißend Generälchen am besten natürlich auf Bike.


    Wenn du schlicht zu deiner 6er Kakophoni nur 3 Kyborgs willst, sollte der blick entweder gen Vanilla/CS/BL/WB/DG schweifen, wenn du auf W5 Kyborgs großen wert legst. Mit CS hast du gleichzeitig noch die Option auf Prophetie via Balestar of Mannon für jetwaige Synchronisierungen oder als DG für die extra Robustheit.
    wenn Kyborg Formation min. 1 3er Trupp, am besten 2 falls der eine dezimiert wurde.
    Im Grunde kannst du aber auch auf die Formation verzichten, findest dich mit W4 ab und packst ein IW CAD mit Kyborgs, Havocs, whatever in den Koffer. Havocs und Kyborgs haben Panzerjäger und Kyborgs zählen als ObSec, defkato Problem auf Bier und Bretzel-Basis gelöst.


    Der Slaanesh DP ist halt nur leider 0 robust und hat mit dem Blissgiver oder den Kampfdrogen ein paar nette Werkzeuge (seht her ich habe einen W9 Dämonenprinzen geschaffen :ctan: ) aber hard Zufalls abhängig.

    Auch wenn es schwer ist das ganze mittlerweile ohne den Legionsaspekt zu betrachten, da aber von CS nicht die Rede war trotzdem mein Senf :P.


    Black Crusade Detachment:
    Keine kostenlosen Fahrzeuge aber dafür mit der ultimativen Aux-Auswahl von nur einer Brut eigentlich immer Pflicht wenn man sowieso schon eine Warband spielt.



    Warband:
    Top, ObSec auf Chosen, Havocs, Biker, Termis, General/Hexer ... ist einfach top. Im Detachment mit 2x auf der Lohn der Chaos Tabelle ein lustiges Gimmick. Als Vanilla-Variante bleiben einzig die CSM ein kleines Laster, das aber auch nicht die Welt kostet.
    Bei CS kann man so einen relativ pösen General basteln mit 2+/3+, W5, IWND und e-Klaue + E-Faust, der jede Runde noch einen Buff mehr abbekommen kann und für 195Pkt noch im Rahmen bleibt. Zusätzlich gleichen CS im Detachment den Mangel an Hass (SM) durch Hass (Imperium) aus, top!


    Lost and the Damned
    Bestimmt ganz lustig, nie gespielt, da die Kultisten auch kein ObSec haben, als Vanilla oder CS Variante auch von mir definitiv nicht erstrebenswert weilmein Spielstil das nicht vorsieht ^^.
    Mit Typhus und den Seuchenzombies (muss ja nicht zwangsweise eine DG sein :P) und relativ großen Trupps bestimmt ganz witzig was Field-Control angeht, aber es bleiben halt nur langsame Kultisten.
    Im übrigen ist die Formation "Core" außer für den Großteil der Legionen.


    Helforged Warpack
    Mit shooty Elementen wie einem Schmiedemonstrum und je nach Punktebudget 2 Klauenmosntren bestimmt ganz witzig. Eine Klauenmonstren-Armee wäre auch mal was xD. In Kombination mit einem CAD nett, da man so seine U-Slots für sonst was frei hat.


    Helldrake Terror Pack
    Fehlen mir leider die Modelle, aber wie bereits oben erwähnt sind Drachen einfach gut, mit Moralmalus gibts dieses kleine Extra-Gimmick und man hat im CAD mehr Platz für Sturmauswahlen, die beim Chaos wohl am härtesten umkämpft sind :P.


    Cult of Destruction
    Sonderregel ist verdammt Gegner- und Situationsabhängig, der Warpschmied zwar von Hause aus eine Synergie (mit -1 Deckung auf ein Geländestk) aber bleibt imo dennoch Punkteballast ohne Optionen auf etwas mehr Mobilität. Das doppelte schießen kann auf 6-24" ganz übel sein, über 24" gibts aber leider nur LasKa und PlasmaKa, die man eigtl eher auf unterschiedliche Ziele nutzen will.


    Fist of the Gods
    Find ich die Formation mit der schlechtesten Sonderregel, würde ich persönlich nicht als Vanilla spielen. 6+ Rettung ist vernachlässigbar, +1 Reparieren geil, nur leider fehlt unserem Warpschmied ja sowas wie ein Bike oder Jumppack, daher wird es schwer mehr als nur 2 Fahrzeuge die direkt nebeneinander geparkt sind zu reparieren. Evtl. wieder nutzbringend für Leute mit CAD zwecks U-Slot.


    Raptor Talon
    Ganz cool, wobei leider der Mangel an Schockikonen und die Tatsache, dass Vanillas nicht in Runde 1 schocken dürfen einen bitteren Beigeschmack hat. Ansonsten ganz witzig gegen Panzer (Raptor Meltertrupps mit evtl. MB) und leichter bis mittlerer Infanterie aber wer nicht oft das Fadenkreuz auf seinem Abweichungswurf sieht sollte wohl vorsichtiger mit der Formation sein :D.


    Terminator Annihilation Force
    Find ich eigentlich ganz witzig, mehr Hexer mit kostenloser Termirüstung wären aber killer gewesen xD.
    Mit Kombi-Plasma/Melter kann man halt versuchen gleich 2 Schussphasen (natürlich mit der Beschränkung das die Extraschüsse nach dem Schocken auf die nominierte Einheit erfolgen) abzustauben mit den guten alten Suizid Termis. Zumal man ja sogar ein Fahrzeug aufmeltern kann und danach in der Schussphase nochmal mit Kombi-Boltern, oder von einem anderen Trupp Kombi-Plasma rauf halten. Schwächelt aber an den gleichen Punkten wie die Raptor Talon.


    Favoured of Chaos
    Eigentlich sehr geil, nur statt DS3 wäre Rending iwie cooler, aber mit S5/6 hauen Bessessene ja auch so schon hart zu. Punktekosten sind halt immens für 3x5 Marines und der Prinz muss auch eine Menge Ausrüstung kriegen damit der überhaupt lange genug überlebt.


    Spawn
    Keine Boni trotzdem gut weil eine Spawn erfüllt schon das Detachment in Verbindung mit WB oder LatD


    Veterans of the Legion
    Iwie sinnfrei, klar wenn man noch Kulttruppen in der Armee haben will aber ohne Boni und ObSec irgentwie witzlos.

    Muss auch zugestehen, dass diese "Konstrukte" weitaus fluffiger sind als die komplette Verbündeten-Matrix. Aus vielen der nicht 30k Büchern geht ja auch eher hervor, dass SM doch mehr in ihren Kampftrupps agieren und sich tatsächlich nur bei größeren Bedrohungen mit ganzen Kompanien oder Orden anrücken.
    Mit der Formation hat man jetzt eine Alternative zum allierten Wirrwarr, wobei der Boni sich nur ändert (Allierten-Matrix bringt ObSec, Formation bringt 5+ Respawn für Standards).


    Einzige was ein wenig lächerlich bei der Formation ist, sind die Fahrzeuge der Standards, da ja durch aus auch mal eine leere Landungskapsel im Verlaufe des Spiels wieder kommen darf. Aber selbst das kann man fluff-mäßig als "Munition-Versorgungs...-Nachschub" verbuchen.

    Nach insgesamt 4 Spielchen hier mal ein kurzes Fazit.


    Im ersten spielte ich meine normale CS-Warband, Spawn, Cult of Destruction als BC-Detachment und einem minimal KK der TS mit Astral Grimoire-Biker-Hexer und 2x10 Tzaangors gegen eine Demi-Company mit Stormtalon-Irgentwas-Formation (also diese 3 Vanguard-Trupps und 2 Scouts) unter dem Banner der Raven Guard.
    Keine Rede kurzer Sinn, leider nicht fertig geworden, da man Gegner seit 15Jahren das erstemal wieder gespielt hat.
    Test des Grimoires war so "naja", da der Alpha-Strike mir meinen 3er Trupp auf 1 + Schmied zusammen gestutzt hat. Ansonsten glichen sich in der erste Runde unsere schlechten Würfel so ziemlich aus und nur seine Sturmschilde waren frech robust. Ansonsten war es nicht nur für meinen Gegner ein Lernspiel, sondern auch für mich, da ich bis dato noch nicht gegen das Detachment oder eine vergleichbare First-Turn-Charge Liste gespielt habe. Mein Schluss ist aber im Endeffekt es doch mit der Kakophoni zu probieren :P.


    Was ich auch gestern und heute tat.
    Gestern ging es zwei mal gegen Nazdreg, der mit den Fall of Cadia Leaks diese "Auf 5+ kommen zerstörte Standards zurück und alle imperialen Fraktionen dürfen mit"-Formation in etwa so aussehend:


    Irgentwas fehlt noch, d wir 1850Pkt gespielt haben, kann mich aber echt nicht erinnern was :O.


    Im ersten Spiel wurde von mir folgendes gespielt:


    Kampfdrogen: +1S
    Gespielt wurde Maelstrom mit jede Runde für jeden kontrollierten Marker eine Karte ziehen und stink normaler 12 " rein, 24" voneinander Aufstellung, Imperium beginnt.
    Leider habe ich das ganze glorreich nach Punkten verloren aus dem einfachen Grund das ich wenig bis gar keine Erfahrung mit Infiltratoren habe und mir Nazdreg mit seinen Scouts und der Culexus beim infiltrieren zuvor gekommen ist, was meine Platzierung erheblich erschwerte. Danach fing dann für mich das ewige MZ hinterher gerenne an, da mir Pask + Executioner (ist doch der Plasmatyp gel?) jede Runde 1-2 Einheiten von Missionszielen ballerten oder den Trupp so dezimierten, dass ich das MZ nicht mehr hielt. Endergebnis war glaube ich 6-14 für Nazdreg nach MZ-Karten, trotz Ende in Runde 5 wäre es schwer für mich gewesen aufzuholen, nur die Vernichtung wäre noch eine durch aus erreichbare Chance gewesen (Pask, Executioner und Wyvern waren die einzigen verbleibenden Modelle).
    Leider hab ich auch die Kombi-Melter an den Rhinos komplett verpennt, die gegen mir den Vormarsch auf der linken Flanke versperrenden Landungskapseln sehr praktisch gewesen wären :P.
    Fazit für die Liste siehe unten.


    Zweite Spiel gegen gleiche imperiale Mischliste, dies mal mit der EC-IW Variante wie folgt:


    Kampfdrogen: KG +1
    Diesmal gab es die "taktische Eskalation" (1te Runde 6 Karten, 2te 5 ...) mit diagonaler Aufstellung, ich fing an dank eines glorreichen Initiativeklaus.
    Der führte zu, Nazdregs Kummer, zur toten Assassine. Lahmgelegtes Rhino und ein kaputter Multilaser an der Chimäre waren ein kleiner Zusatzbonus, Ini-Klau 4tw, diesmal leider nicht genug gewesen und es ging 8-10 (?) nach Missionszielen für Nazdreg aus, Vernichtung in der 6ten oder 7ten wäre seeeeehr unwahrscheinlich gewesen, obwohl nur ein 5er SM, 1, 1 4er SM sowie ein einzelner Scout am Leben waren (lustigerweise waren es alles Modelle, die durch die Formationsregel wieder kamen). Vom Output her ist die Liste schon weitaus gemeiner, wobei der Hexer mit Hyrdazähnen über die Flanke mit dem General schon ein witziges Gimmick sind mit Split Fire, Schreiwelle, Synchro Gift 2+, 3" Schablone und Deckung ignorieren und dem zusätzlichem Psibeschuss. Das kann allerdings nicht mit 5 Panzerjäger Kyborgs und 6 Meltern nicht mithalten.
    Minimal Blastmaster Trupps mit Ikone schlicht weg top. Hatte den 4er FnP nicht so garstig in Erinnerung und sollte sich jemand in 24" begeben ist das Split Fire goldig.
    Spontan würde ich die Liste definitiv so weiter testen.


    Dritte Spiel ging dann heute erneut mit der taktischen Eskalation gegen Tyraniden im CAD in etwa so:


    Meine Liste war eine Abwandlung (quasi mein Fazit) der Ersten, wobei 10er Trupp durch 2 5er ersetzt wurden und 1 NM Trupp im Rhino gegen einen weiteren Chosen Trupp mit 3 Melter, 1x Flamer getauscht wurden. Auch haben nur 3/4 NM Rhinos einen Kombi-Plasmawerfer.


    Kampfdrogen: +1BF, K I L L A.
    Spiel ging nach Kampf und Krampf 10-9 für mich aus, größte Schwierigkeit waren natürlich die Tyranten, die dann aber in Runde 3 das Zeitliche segneten, wobei einer von ihnen in Runde 2 "dank" eines gefailten Absturztests sich in den Nahkampf retten konnte, wo er zu meinem Frust dank des 6er FnP eines meiner Noisies stehen blieb. BM waren gold wert, dank Ikone auch standfest und konnten so Zoanthropen Snipern und den großen Viechas zuverlässig LP stibitzen, dank Split Fire dürften die restlichen SB trotzdem endlose Horden an Ganten (1 Tervigon verstopfte Runde 1, der zweite brütete bis Runde 5 fleißig weiter) oder konnten noch auf die Tyranten halten.
    Zwei große Fehler waren zum einen der Zielort meines flankierenden General-Hexer (WL, auch mit Flankenangriff und Scharfen Sinnen ^^)-Bruten Kombi, mit denen ich in der hinteren Ecke der feindlichen Aufstellungszone einen Tervigon wegsnipern, wusste aber nicht das er seine Ganten als Meatshield nutzen darf, weswegen sie in die Röhre guckten. Hexer konnte der Exocrine mit dem psionischen Kreischen auch nur 1 Wunde abverlangen.
    Meine Highlights: 9 Neuralfresserwunden gegen einen Trupp Auserkorener, der vorne stehende Flammenwerfer rüstet sie alle :P, NM der so heroisch idiotisch seinen FnP gegen den ersten Ansturm des Tyranten bestand und ihn so vor meinem Beschuss schützte, bestand in meiner Nahkampfrunde auch seinen FnP auf die 6 :D.
    Ansonsten hat sich gezeigt, dass die SB gegen fliegende Monströse mit W6 zwar helfen können, aber definitiv nicht verlässlich sind.
    AL wird trotzdem so weiter gespielt um auch ein wenig Erfahrung im Umgang mit Infiltratoren (quasi das wann wen gegen was wie aufstellen/infiltrieren/flankieren) zu sammeln.


    Schwer zu sagen, zu welcher Liste ich tendiere, werde aber beiden Konzepten weiter nach gehen und testen. Auch hat mich die gute FnP-Leistung der BM-Trupps veranlasst darüber nachzudenken, ob nicht 1 Trupp Melter für Ikonen an den reslitchen NM-Trupps weichen könnte.
    Beim MoB wäre eine Teilnahme ausgeschlossen, da ich weder genug Rhinos hab, noch genug Schallwaffen und leider WYSIWYG gespielt wird.

    Zitat

    Lachen?


    Sollte ich im März nach Mannheim ziehen würde ich das gerne ausprobieren :D.


    Das mit den Raptoren in Runde 1 hab ich tatsächlich im Verlauf der Diskussion ausgeblendet und kam nur durch den Threadtitel abgeleitet drauf, dass sie schocken sollen.
    Müssen muss gar nichts aber du nimmst ja nicht ohne Grund die WE, was impliziert, dass du mit allen Einheiten weit vorne aufstellen willst um am meisten vom Bonus zu profitieren. Wenn dann zB der Trupp CSM hinten bleibt, der eine glorreiche 11 für die Bewegung würfelt, wäre das imo ärgerlicher als 4 Melter oder eine Brut zu streichen.
    Gleiche gilt für die Rhinos, denn das Kakophon impliziert nun mal dass du an 6" zu den gefährlich shootigen Einheiten deines Gegners willst ansonsten ist das Kakophon wie eine Pistazie ohne Inhalt. Das ist das Kakophon natürlich gegen eine andere Nahkampfarmee sowieso, aber wenn ich gegen den Tau, Eldar, whatever nicht mit den Kakophonen nach vorne will, wären die Punkte selbst im Warpfeuerspeier besser investiert.
    Stell mir halt nur persönlich dein "Wer auf die Nase bekommen und nix mehr vorn zu suchen hat" relativ schwer umsetzbar vor, da von 3-5 Marines nach Feindbeschuss (zumindest bei meinen Marines) selten was zurück bleibt außer der Gegner hat nur Lasergewehre und schießt wie ein Ork.

    Zitat


    Wer auf die Nase bekommen und nix mehr vorn zu suchen hat ^^
    Eigentlich sehe ich auch gar nicht ein irgendwelche Modelle spezifisch fürs herumsitzen zu bezahlen. Der Großteil der Liste ist hochmobil. Und hat auch noch ObSec. Warum sollte ich da was hinten stehen lassen? Wer sagt, dass hinten überhaupt MZs stehen? Die werden alle so gestellt, dass ich leicht mit nem Trupp dran komme. Der einzige Grund sie nicht alle aufeinander, direkt beim Gegner aufzustellen wäre ein Stern. Und selbst dann würde es drauf ankommen ob der Gegner ObSec hat. ;)


    Die Chosen und Havocs will ich auch ganz bewusst nicht in Rhinos packen weil ich die 2W6 nur ohne nutzen kann und mit allen 4 Spezialwaffen in Reichweite kommen möchte wenn möglich.


    Naja bei dir will aber alles nach vorne, also hast du nichts was hinten deine MZ (nicht vergessen, der Gegner darf seine MZ auch überall hin packen) ergo brauch der kluge Gegner "nur" einen Aufstellungstrick um dich aus dem Konzept zu bringen.
    Lässt sich definitiv nicht pauschalisieren oder verallgemeinern, wird bestimmt auch mehr ein 1 von 100 Spielen-Phänomen, aber:
    Imagine all those people, die 2-3 Marker 6" von einer Aufstellungskante entfernt parken, als WE denkst du dir "Da verbarrikadiert sich jemand" und setzt deine einfach 12-18" vor seine. Bei der Seitenwahl hat dein Gegner Glück und pokert mächtig in dem er sagt, du kriegst die Seite mit den ganzen 6"-Kanten-Markern.
    Was machst du jetzt :D?
    Deine Armee besteht ja eh schon aus 2 Wellen, den 2W6 Aufstellern, die alle press on nach vorne wollen für etwaige Melterschüsse oder Nahkampfbewegungen, deiner Raptor-Talon die ab Runde 2 kommt und deine Rhinos mit Kakophon werden auch vorne gebraucht, vor allem bei Flamer lastigen Armeen (als Slaaneshspieler, der Schockverstärker besser findet als Blastmaster, warte ich schon sehnlichst auf deine Angriffsbewegungen :P und selbst die eine Flammenwerferwunde kann dich außer Chargerange brutzeln) oder Tau.
    Teilst du deine Armee noch mehr um die MZ sicher zu verwahren und erleichterst deinem Gegner so die erste Welle zu zerdakkern oder stürmst du trotzdem nach vorne und kackst schlicht weg wie dein Gegner auf die Missionsziele? Wobei hier natürlich auch die Frage ist, ob der Gegner Schockeinheiten hat.


    Hättest du sowieso ein leeres ObSec Rhino (am besten dieses FW-Ding), hast du eine Einheit mit der du ohne irgentwelche Nahkampfeinheiten abzuziehen eine Einheit, die pro Runde 18" zwischen dem MZs pendeln kann. Dein Gegner müsste erst einmal Beschuss abziehen der gegen deine Biker und Molochgeneräle wichtiger ist.

    Lesen sich beide gut und bin etwaige Berichte, Fazite oder Analysen gespannt.
    Bei den WE könnte man evtl hier und da ein Melter streichen oder gegen Melterbomben ersetzen um evtl. noch ein oder zwei defensive ObSec Rhinos zu haben, da die anderen beiden Kakophon Rhinos ja offensiv nach vorne wollen um das Abwehrfeuer zu unterdrücken.


    Das lustige an der EC ist, dass sie gegen derartige Listen (DPs ohne Rüstung mit 2+ Decker, who cares, massig Dosen die alle zu dir wollen) in der Theorie echt Killer sind aber ohne ObSec bei ~1000Pkt für die 6er Kakophoni ist es schwer das Fehlende (stylisch :P) auszugleichen.

    Jup das wäre ein guter Grundstock, wobei man noch 1-2 Trupps CSM mit Rhinos hinzufügen könnte, da du so auch easy mal nach dem C:CSM (bevorzugt natürlich Traitors Legion ^^) spielen kannst.

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    In wieweit bringen mir denn die Champions mehr Blutpunkte?


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    - Wenn einer meiner Champions der KDK stirbt außerhalb einer Herausforderung stirbt, gibt es dann auch einen Blutpunkt? Explizites Beispiel: 1 Trupp Berzerks wird ausgelöscht durch einen Schablonentreffer. Trupp + Champ = 2 Blutpunkte oder nur 1 Blutpunkt?


    2, da das mit der Herausforderung nur für feindliche Charaktermodelle die man selber tötet gilt.


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    - Es ist doch auch Möglich, eine Blood Host zu spielen und daneben eine Black Legion Speartip oder? Also zwei Armeen als Verbündete. Logisch, dass jede Ihren eigenen Regeln entsprechend aufgebaut sein muss! Wie ist so etwas von offizieller Seite (gros der Turniere etc.) geregelt?


    Ja, aber durch diverse Grundvoraussetzungen (bei der Speartip wären das BL Warband und 1x Aux, bei dem Blood Host die von Savage bereits genannten) gehen bestimmte Kombinationen erst ab bestimmten Punktezahlen.
    Bzgl. Turnieren ist es davon abhängig, wie viele KK/Deta/Formationen pro Spieler zugelassen sind.


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    - Wofür werden Bloodletters in den Armeeplan rein genommen? Macht es nicht mehr Sinn, die für Blutpunkte zu holen und statt dessen Marines oder Ähnliches in der Startaufstellung mit zu nehmen?


    In Extremes Fall für die Grundvoraussetzung der Formation. Im CAD mit ObSec sind sie billige Schocktruppen, die periphere Missionsziele einnehmen können oder wie du sagst, als Blutzehnpunktspender dienen.
    Marines kosten gleich bedeutend mehr, können nicht schocken und brauchen ein Rhino um schnell nach vorne zu kommen. Für ein MZ in der eigenen Aufstellung reicht da mit unter auch ein Kultistentrupp, der schlicht weg noch günstiger ist.



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    Wenn ich jetzt die Kultisten, die Possessed, die Berzerker (inklusive Rhino) und 1-2 Bloodcrusher rausnehme, was würde sich denn dann noch anbieten? Lohnt sich der DP auf 1000 Punkte? (Ich nehme mal an, die Bloodthirster sind jetzt das, was früher einmal der Blutdämon war?) Würde es Sinn ergeben noch nen 2. Bloodcrusher Trupp einzubauen und dazu noch nen Maulerfiend (falls sich das von den Punkten ausgeht)? Oder noch mehr von den Bloodletters? Oder doch eher was ganz was anderes, was ich gar nicht auf dem Schirm hab?


    Dann hat man eine leere Liste und fängt von vorne an :D.
    Der DP krankt halt am W5 und 3+/5+ . Um das zu negieren braucht er die Blutrüstung oder kann mit der "Ich Sterbe und komm als Bloodthirster wieder"-Axt ein unbequemes Ziel das eh wieder aufsteht, nur noch böser. Wobei das Preis-/Leistungverhältnis eines Generals auf Bike der zB in einem Gorepack nach vorne düst ein wenig rosiger aussieht.
    Maulerfiends sind gut, im Rudel sogar noch besser, Bloodcrusher kranken leider am weggefallenden Rüstungswurf und W4 wes wegen imo als Taxi für Generäle Bruten oder Hunde die bessere Wahl sind.

    Soweit ich die Infiltrationsdiskussion verfolgt habe, tendenziell eher 3 da:


    Q: Infiltrate rules state that an Independent Character without Infiltrate cannot join a squad of Infiltrators. Does this mean a squad that is actively Infiltrating or just any unit that has the Infiltrate rule? This matters for things like Outflank (granted freely by the Infiltrate rule) and Infiltrate units that have Deep Strike.
    A: An Independent Character without the Infiltrate special rule cannot join a unit of Infiltrators during deployment, whether they are Infiltrating, Deep Striking or Outflanking. They are free to join units as they wish after deployment.


    So wie ich es verstehe müssten alle UCMs über Infiltrieren verfügen, damit du zusammen mit den Termis infiltrieren kannst.


    Meine Fragen:
    1. Profitiert die Shriekwave/Schreiwelle vom +1S der Kakophonie sofern man die 6er Formation nimmt? Im Codex kann es ja noch nicht als Schallwaffe gelistet sein, aber der Name lässt ja auf eine Schallwaffe schließen nur wird in Traitor Legion dies bezgl. geschwiegen.
    2. Zählt man bei der Sehkmet (?) Conclave auch UCMs für den 6" Widerstand-Bonus? Beispiel: eine Termieeinheit mit 2 angeschlossenen UCM Hexern, +1W ja oder nein?
    3. Erlaubt das "Letzte Andenken ..." der BL (Artefakt) einem trotzdem noch den psionischen Fokus, in einer Disziplin außerhalb der Pyromantie, abzugreifen?

    Hoffe dass jeder Weihnachten gut und vollkommen gesättigt überstanden hat :P.
    Auch von mir die letzten Bilder, leider quasi nur WIP aber dafür mit teilweiser Farbe, für dieses Jahr.


    Beginnend mit einem kleinen Baseupdate für den Ritter, sowie der Thermalkanone und dem Icarus-Dakkagerät. Fehlen noch Faust und der zweite Fernkampfwaffenarm.


    Gefolgt von Warpschmied (WIP) sowie der am weitesten fortgeschrittenen SoS -> Noise Marine Umbau und dem lieblichen Rest :P.




    Bzgl. Schmied waren die Tentakeln nur der erste Gedanke wie man an so was mit GS rangehen könnte, aber definitiv nur provisorisch bis ich Laune hab die zweite Technik zu versuchen. Ansonsten fehlt der malerische Feinschliff.
    Bei den SoS wirken die Gitarrenschallwaffen iwie wenig hingegen der Keyboard-Bolter da schon mehr an ein Instrument erinnert. Mal schauen inwieweit da noch was gedoktort wird. Absolute Alptraumarbeit waren aber bist dato die Schulterpanzer, bei denen auch nochmal nachgebessert werden muss.
    Hoffe natürlich das es dem Ein oder Anderen gefällt und wünsche Euch einen guten und vor allem gesunden Rutsch ins neue Jahr.


    PS: Kennt jemand gute Slaaneshige (verspielt, verschnörkelt) Runen?

    Danke für die Erfahrungsberichte :D!
    Naja ein NL Prinz mit Dämon des Tzeentch und der 2+ Hose/+1 Deckung könnte ganz eklig sein, aber um den zu kriegen brauch es min 320 ohne Psi und 410 mit voller Psi. Aber er bleibt trotzdem nur ein Prinz vom Profil und für die Pkt. kriegt man ja schon Bruten + PIMPGeneral oder gar ne Cabale.

    Zitat

    Wobei die Frage ist ja auch, welcher Orden wurde vom Senat reaktiviert um wieder offen Krieg zu führen.


    Würde auch mal stark SoS annehmen oder evtl. eine Generation noch elitärer Assassinen (quasi die Grey Knights unter den Assassinen xD) aber im Grunde könnte ich mir auch schlicht Grey Knights vorstellen, da die Jungs ja mit Psi-Waffen zumindest ein Mittel gegen "Unsterbliche" haben odor?

    Ja mit zB 1 Reliktwaffe und 1 Reliktaccesoire ließe sich schon viel mehr Unfug basteln aber manchmal wäre der Unfug doch zu over the top.
    Am Warpschmied ist es nur leider 4-9" verschenkte Bewegung, da du ja mit den Berserkern zumindest einmal Rennen & Angreifen darfst, was für einen First-Turn Nahkampf ja schon relativ wichtig wäre.
    Mit dem Talisman in Berserkern und evtl sogar einem Moloch für die extra 2" Bewegung ließe sich da durch aus mit Bruten + Axt-Moloch sowie Berserker + Talisman-Moloch mit E-Klaue sowie den zwei Klauenmonstren schon eine Menge (vor allem natürlich psychologischen) Druck aufbauen. Man kann natürlich auf Nummer sicher gehen und den Talisman + Axt in die Bruten packen für kranke 15"+5...15, also 20-30" aber das gesamte Konzept Ist natürlich auch stark vom Gegner abhängig und ob er genug Abstand in der Aufstellung einhält.