Beiträge von Schwertbruder

    Hallo liebe Community!
    Die zweite X-Wing Saison startet mit großen Schritten!
    Es stehen neben den üblichen Turnieren die Store Championships, die Regionalen Meisterschaften und die Deutsche Meisterschaft an.
    Die Veranstaltungen bauen in folgender Reihenfolge aufeinander auf: Store Championship - Regional Championship - German Championsship - World Championship
    Man kann jeweils bei der vorangegangenen Veranstaltungen "Freifahrtscheine" für die erste Runde des Folgeturnieres gewinnen.
    Der Gewinner der Deutschen Meisterschaft wird höchstwahrscheinlich wieder auf Kosten der Heidelbären in die USA fliegen.
    Neben tollen Veranstaltungen gibt es von Fantasy Flight Games bzw. dem Heidelberger Spieleverlag auch schicke Turnierpreise.




    Als besonderes Schmankerl findet dieses Jahr die Deutsche Meisterschaft auf einer Burg statt.
    Die Lokation wurde vom Heidelberger Spieleverlag für mehrere zusammengelegte Meisterschaftsevents übers Wochenende angemietet.
    Also wenn das jetzt keine geile Location ist, weiß ich auch nicht mehr:



    Die neusten Info´s zu den X-Wing Events des Jahres, und was in eurer Nähe stattfindet, bekommt ihr natürlich im Mos Eisley Raumhafen frisch auf Tisch.
    Mos Eisley Veranstaltungsbereich


    Also dann Commanders............wünsche allen eine erfolgreiche X-Wing Saison!
    Grüße aus Mos Eisley!

    Hi!
    Im Raumhafen hast Du zwar schon ne Menge Tips bekommen und allgemein wird man auch vor der Nutzung von nur drei Schiffen gewarnt aber ich denke diese Liste hier dürfte auch Spaß machen:


    Genau 100 Pkt.


    Kyle Katarn auf HWK-290
    At the start of the Combat Phase, you may assign 1 of your focus tokens to another friendly ship at Range 1-3.
    Upgrades:
    Blaster Turret (4) (Zur erhöhung seiner bescheidenen Angriffskapazitäten)
    Moldy Crow (3) (unverbrauchte Focus Tokens bleiben auf dem Schiff)
    Recon Specialist (3) (pro Runde zwei Focustokens wovon einer durch Kyles Fähigkeit weitergegeben wird..............der zweite zur Verteidigung der Moldy)


    Wedge Antilles auf X-Wing
    When attacking, reduce the defender's agility value by 1 (to a minimum of 0)
    Upgrades:
    Determination (1) (Wedge behält bei einem kritischen Pilotentreffer seine Kartenfähigkeit)
    Shield Upgrade (4) (Ein Schild zusätzlich wird er brauchen)
    R5-K6 (2) (Ermöglicht eine freie Zielerfassung nach dem Beschuss auf ein Schiff)


    Biggs Darklightner auf X-Wing
    Other friendly ships at Range 1 cannot be targeted by attacks if the attacker could target you instead.
    Upgrades:
    R2-D2 (4) (Läd bei grünen Manövern die Schilde wieder auf)
    Shield Upgrade (4) (Ein Schild zusätzlich wird er sicher brauchen)


    Taktik
    Kyle fliegt mit der Moldy schön sutsche los und fängt an Fokus zu horten.
    Die brauch er zum Verteilen und für die Verteidigung.
    Wedge und Biggs fliegen leicht voraus und versuchen den Feind schon auf reichweite 3 etwas anzukratzen.
    Im Feuergefecht läufts dann so............
    Kyle spendiert einem der Xer einen Focus.......der feuert dann mit Zielerfassung + Focus.
    Der zweite Xer gibt Deckungsfeuer.
    Dabei zieht Biggs mit seiner Fähigkeit das Feuer auf sich und läd danach die Schilde mit R2 wieder auf.
    Das dürfte ihn etwas länger am Leben erhalten.
    Wedge sucht sich nacheinander immer ein bestimmtes Ziel und versucht den wegzumachen.
    Seine Fähigkeit und der Astromech werden ihm dabei helfen.
    Durch den Droiden spart er die Zielerfassung in der nächsten Runde und kann zusätzlich Focus wählen.
    Kyle gibt mit Blasterturet Unterstützungsfeuer auf eines der beschossenen/angeschossenen Schiffe und fährt evtl. wenn was übrig ist die Ernte ein.
    Ansonsten damaged er schonmal ein unbeschädigtes Schiff.
    Soweit die Theorie............
    Macht aber sicher Laune die Liste zu fliegen......mit ordentlich Synergie und Bums.
    Es sind aber immer noch nur drei Schiffe.
    Deshalb ist es immens wichtig, dass Du gut fliegst!
    Denn Asteroidenhopping kostet Dich die Aktion, die Du sicher brauchen wirst.
    Also übe fliegen!!! Nimm Dir n paar kleine Altagsgegenstände und kurv da mal per Augenmaß n bisschen drumherum. :zwinker:
    Und achte im Spiel auf die Zugreihenfolge! Du bewegst Dich ja mit hohen Pilotenwerten nach Deinem Gegner und schießt dann zuerst.
    Ach und nochwas..............versuch immer das Feuer zu konzentrieren.
    Jeder Gegner, der die Platte verlässt, kann nicht zurückschießen!
    Probiers einfach mal aus und dann berichte junger Pavian.......äh........Padavan. ^^

    Für diejenigen, die es nicht wissen................
    die Tie-Interceptoren mit dem roten Streifen sind Angehörige der 181.
    Eine Tie Staffel der besonderen Art. Erfahrene Elitepiloten.
    Die roten gehören zur Imperialen Garde und begleiten den Imperator persönlich. :zwinker:


    Übrigens hab ich gerade heute ein schickes Gerücht aufgeschnappt..............
    auf das die Küche brodeln möge! :D


    Schaut mal ganz unten in der Tabelle! :zwinker:



    Wäre dann sowas hier?!




    Finde ich aber nicht so hübsch.
    Sieht aus wie ein fetter Wurm......... ^^

    Neues von unserem Kampagnengott Udo:


    Zitat.......


    Eines der Herzstücke unserer Kampagne, die Verletzungsregeln, habe ich nach einigem rechnen und simulieren fertig stellen können. Ich hoffe sie tragen zu spannenden Spielen bei. Macht euch bitte mit den folgenden Regeln vertraut.


    Alle Updates seit dem letzten mal sind kursiv, so dass ihr nicht alles nochmal lesen müsst.


    Verletzte und getötete Helden
    Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
    Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. R2-D2 ist der einzige Droide, der unter diese Regeln fällt und wie ein Held behandelt wird. Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:


    1W20 / Konsequenz / Abhilfe
    1,2 Klinisch tot / „Auferstehung von den Toten“ -> 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen
    3 Pilot ist vermisst / Erfolgreiche Rettungsmission innerhalb 2 Kapitel, sonst „klinisch tot“
    4 Sehr schwer verletzt, setzt 3 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    5,6 Schwer verletzt, setzt 2 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    7,8,9 Verletzt, setzt 1 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
    10-20 kommt mit dem Schrecken davon


    Modifikatoren:
    Schleudersitz: +3
    Legenderär Held (Antilles, Fell): +2
    Wichtiger Held (Phennir, Tycho, R2-D2): +1


    Für Missionen, die ausdrücklich als Training / Simulation angegeben sind, wird nicht auf der Verletztungstabelle gewürfelt. Es gibt keine Konsequenzen für eine simulierte Zerstörung.




    Schleudersitz
    Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.


    Erfolgt der Schaden nicht durch einen Angriff, sondern durch andere Effekte, kann der Schleudersitz ebenso betätigt werden (vor evtl. Schadenswürfen). Ausgenommen davon sind Effekte wie „Das Feuer auf mich ziehen“ u.ä., wodurch man für den Schaden selber verantwortlich ist. In diesem Fall gibt es keine Möglichkeit für einen Schleudersitz.


    Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +3.
    Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.



    Rettungsmissionen und Heilung
    Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
    Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden (1 Ladung). Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.



    Auferstehung von den Toten
    Durch Einsatz modernster Medizin und massive Eingriffe kann das Leben eines eigentlich klinisch toten und verstümmelten Piloten gerettet werden. Dies beinhaltet den Ersatz aller verlorenen Gliedmasse, die Implantierung lebenserhaltender System und weiteres.


    Dieser enorme Aufwand kostet 4 Bacta-Ladungen, und der Pilot muss eine Runde aussetzen. Wegen der Knappheit an Ressourcen kann nur den bedeutendsten Piloten diese Behandlung zuteil werden. Es können auch Piloten gerettet werden, die seit mehreren Kapiteln als klinisch tot gelten und durch lebensverlängernde Maßnahmen im Koma gehalten wurden.


    Diese Regel gilt auch für Piloten, die als vermisst galten und nicht gerettet wurden. Der Einsatz der 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen repräsentiert dann die Ausgabe von Ressourcen für Geheimdienstoperationen, die zur Rettung des Piloten führen. Ebenso gilt die Regel für einen zerstörten / vermissten R2-D2 (einziger Droide, der unter die Pilotenregel fällt)

    Um mal zu zeigen, was am nächsten Sonntag bei uns abgeht....................Dank an Udo 77, der das alles erdacht hat!


    X-Wing Kampagne Hamburg 2013


    Schlacht um Brentaal IV
    – Im Dienste des Imperiums


    „Heben Sie sich ihre Spielchen für Pestage auf, Isard. Ich kenne meine Pflicht. Ich werde sie erfüllen. Die Rogue Squadron wird sterben.“ – Baron Soontir Fell


    Wir schreiben das vierte Jahr nach der Schlacht von Yavin, sechs Monate nach Endor.
    Die Rebellen haben auf Endor gesiegt, und der Niedergang des Imperiums beginnt.



    Nach dem körperlichen Tod von Imperator Palpatine nimmt Sate Pestage, Großwesir und vertrautester Berater, seinen Platz als Imperator ein. Pestage Ziel ist es die Rebellion endgültig zu zerschlagen und dadurch seine Position gegenüber dem Tribunal zu festigen.



    Pestages Beraterin ist Ysanne Isard, genannt Eisherz, der Leiterin des Geheimdienstes. Sie zieht im Hintergrund geschickt die Fäden ihrer eigenen Intrige. In einem doppelten Spiel stellt Sie ihre Fallen auf, wobei es noch unklar ist, wer eigentlich hineintappen soll.



    Derweil sammeln die Rebellen ihre Streitkräfte. Admiral Ackbar hat seit Monaten den Planeten Brentaal IV im Visier. Ein reicher Planet der Kernwelten, an der perlemianischen Handelsstraße gelegen, auf dem viele Mitglieder des imperialen Tribunals ihre Besitztümer haben.



    Das System wird von Admiral Lon Isoto, genannt „der Unentschlossene“, verteidigt, der hauptsächlich an seinen Ausschweifungen mit Frauen und Gewürz interessiert ist, aber vom Tribunal unterstützt wird.


    Admiral Ackbar entsendet einen ersten Scouttrupp bestehend aus Wedge Antilles und seinen Rogue Squadron nach Brentaal. Sie wissen noch nicht, dass sie bald auf Baron Soontir Fel und seine berüchtigte 181. Jägertruppe stoßen werden. Nun erhalten die Rogues Gelegenheit, die Qualität ihrer Ausbildung unter Beweis zu stellen, denn Fel hat den Auftrag, ein für allemal mit der Rogue Squadron abzurechnen!



    Regeln zur Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“


    Art und Ziel der Kampagne
    In der Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“ spielen zwei Gruppen, die Rebellen und das Imperium, gegeneinander. Ziel ist es durch das erfüllen von Missionen und anderen Aufgaben Kampagnenpunkte (KaP) zu erspielen. Die Gruppe, die am Ende die meisten Kampagnenpunkte errungen hat gewinnt die Kampagne.
    Die folgende Siegtabelle gibt Auskunft darüber wie glorreich der Sieg bzw. der Verlust ist:
    Tabelle folgt


    Die Spielgruppen und der Gruppensprecher
    Beide Spielgruppen sollten aus einer annähernd gleichen Zahl von Spielern bestehen. Spieler können aus der Kampagne austreten oder später hinzukommen, aber nach Kampagnenbeginn nicht mehr die Seiten wechseln.
    Jede Gruppe ernennt aus ihrer Mitte einen Gruppensprecher. Dieser ist für die Organisation der Gruppe verantwortlich und ist erster Ansprechpartner des Kampagnenleiters. Falls Entscheidungen in der Gruppe nicht geklärt werden können hat der Gruppensprecher zu entscheiden.


    Zeitliche Aufteilung in Kapitel
    Die Kampagne wird in Runden, genannt Kapitel, gespielt. Alle Missionen und Geschehnisse innerhalb eines Kapitels finden annähernd zeitgleich statt. Jeder Spieler (sofern er mitspielen kann) nimmt an einer Mission pro Kapitel teil. Die Missionen werden nach Kapiteln nummeriert. Die genaue Dauer der Kampagne bleibt zunächst offen.
    Beispiel:
    Kapitel 1
    Mission 1.1
    Mission 1.2
    Mission 1.3
    Kapitel 2
    Mission 2.1
    Mission 2.2
    usw.


    Missionen und einzigartige Piloten
    Missionen können 1vs1 Spieler sein, 2vs2, Großschlachten etc. Nur bei einer ungeraden Spieleranzahl vor Ort wird auch ein 1vs2 o.ä. als Ausnahme gespielt. Der Kampagnenleiter stellt die Missionen des aktuellen Kapitels vor dem Spieltag vor. Die Informationen beinhalten die Art der Mission, die gespielten Kommandopunkte, Begrenzungen, wie viele Kampagnenpunkte sie wert ist und wie sie gewonnen werden. Zusätzlich können Boni erspielt werden, die kurz- oder langfristige Vorteile für die Gruppe bedeuten.
    Die Gruppe muss sich entscheiden welchen Spieler sie auf welche Mission entsendet. Darüber hinaus muss sie sich darauf einigen, welche einzigartigen Helden welchem Spieler für diese Mission zugeordnet werden. Da wie gesagt alle Missionen eines Kapitels zeitgleich stattfinden, können auch die Helden nur an einem Ort zur gleichen Zeit sein. Kurz: nur ein Spieler kann in dieser Runde Wedge Antilles oder Soontir Fel spielen. Für Schiffstitel wie Millenium Falke, Sklave 1 oder den Droiden R2-D2 gilt das gleiche.
    Einzigartige Karten wie „Staffelführer“ oder „Rebel Captive“ sind von dieser Kampagnenregel ausgenommen, da sie unpersönlich sind und mehrfach auftreten können. Nach wie vor gilt dann aber die normale Regelung für einzigartigen Karten.


    Kampagnenhandlung und erzählerische Entscheidungen
    Die Kampagne orientiert sich an der Geschichte „Im Dienste des Imperiums“, wird aber durch den Spielverlauf und die Entscheidungen der Spielgruppen entscheidend mitgeprägt, wenn nicht sogar vollständig geändert. Zwischen den Kapiteln erhalten die Gruppen durch die Kampagnenleitung immer wieder Gelegenheit zu bestimmen, wie die Handlung auf ihrer Seite vorangetrieben werden soll. Wollen die Spieler sich etwa an die Anweisungen des Oberkommandos halten, oder wollen sie es gar stürzen?
    Diese Entscheidungen beeinflussen zwar den Verlauf der Erzählung, haben aber keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit oder Ausgeglichenheit der Missionen oder den Sieg der Kampagne. Die Missionen können dann andere sein, aber es zählen am Ende immer noch die Kampagnenpunkte. Es gibt also keine richtigen oder falschen Entscheidungen, sondern man bestimmt „nur“ auf welche Weise man gewinnen will.


    Begrenzte Mittel
    Bestimmte Technologien, Waffen, Helden und andere Ressourcen stehen am Beginn der Kampagne den Spielern nicht zur Verfügung, sondern werden erst später freigegeben, oder müssen durch die Gruppe sich erspielt werden. Es können dafür aber gänzlich neue Elemente ins Spiel dazukommen.


    Verletzte und getötete Helden
    Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
    Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:
    Tabelle folgt


    Schleudersitz
    Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.
    Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +X (genauer Wert wird noch bestimmt).
    Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.


    Rettungsmissionen und Heilung
    Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
    Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden. Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.


    Flucht – Verlassen des Spielfeldes
    Helden können vom Spielfeld flüchten, indem sie das Spielfeld verlassen. Sie müssen dann nicht auf der Verletzungstabelle würfeln, gelten für die Ermittlung des Missionserfolgs allerdings als zerstört (und müssen den Spott des Gegners ertragen). Gehört das Verlassen des Spielfeldes zum Missionserfolg steht dies ausdrücklich in der Missionsbeschreibung.


    Umbenennung von Piloten
    Manche Piloten oder Karten werden umbenannt, um besser in die Geschichte und den Zeitrahmen zu passen. Z.B. ist Darth Vader zum Zeitpunkt der Kampagne (4 ABY) bereits tot. Spieltechnisch ändert sich aber nichts an dem Piloten oder der Karte „Darth Vader“.


    Alter Ego – dein eigener Held
    Jeder Spieler kann sich zu Beginn der Kampagne oder zu einem späteren Zeitpunkt einen eigenen Helden erstellen. Er bekommt einen eigenen Namen und Hintergrund. Dieser Held wird wie alle anderen einzigartigen Charaktere behandelt, d.h. er kann ebenso verletzt oder getötet werden. Die Ausnahme ist nur, dass der eigene Held dem Spieler fest zugeordnet ist und von keinem anderen gespielt werden darf. Für getötete oder verlorene Helden, auch für eigene, gibt es keinen Ersatz.
    Helden, auch eigene, bleiben im Verlauf der Kampagne gleich. Nur durch erspielte Missionsboni könnten Helden kurz- oder langfristig geändert werden.


    Regeln zum Erstellen des eigenen Helden



    Anleitung wie ihr euren eigenen Charakter generiert


    Euer Charakter ist ein einzigartiger Pilot und wird nach Tod oder Verlust nicht ersetzt. Nur ihr dürft euren eigenen Piloten fliegen. Euer Pilot bleibt die Kampagne über gleich - es gibt kein Erfahrungspunktesystem oder ähnliches. Durch Missionen erspielte Boni können allerdings einzigartige Piloten, also auch euren, kurz- oder langfristig verbessern.


    Ihr müsst euren Charakter nicht sofort erschaffen, sondern könnt bis zum Beginn von Kapitel 3 damit warten.


    Schritt 1: Wahl des Schiffes
    Wählt einen Schiffstyp eurer Fraktion aus den bisher verfügbaren Schiffen aus (Welle 1-3).


    Schritt 2: Wahl eines Standardpiloten
    Wählt einen der Standardpiloten des Schiffstyps als Grundlage für euren Piloten aus. Für einen X-Wing z.B. einen Anfängerpilot oder Pilot der Rot-Staffel. Für einen Tie-Fighter vom Piloten der Akademie bis zur Schwarz-Staffel.
    Die Kommandopunkte (Schiffskosten) dieses Standardpiloten ist der Ausgangswert, zu dem in den folgenden Schritten weitere Kommandopunkte hinzugezählt werden.


    Schritt 3: Verbesserung des Pilotenwertes
    Der Pilotenwert ist die Initiative des Piloten. Wähle einen der folgenden Verbesserungen:
    a) Pilotenwert +0 -> +0 Kommandopunkte (KP)
    b) Pilotenwert +1 -> +0 KP
    c) Pilotenwert +2 -> +1 KP
    d) Pilotenwert +3 -> +2 KP


    Schritt 4: Elitetraining
    Wähle entweder a) oder b) aus:


    a) Die Aufwertungsleiste erhält eine Elitetraining Symbol (Medaille) -> +1 KP
    Hat der Standardpilot bereits ein solches Symbol, z.B. TIE-Schwarz Staffel, musst du b) wählen.


    b) Der Pilot erhält eine Pilotenfähigkeit (Textbox der Pilotenkarte), die einem der Elitetraining-Aufwertungskarten (Medaille) entspricht, und erhält diese auf Dauer.
    z.B. Veteraneninstinkt, Adrenalin Rush, Staffel-Führer etc.
    Kosten: Kommandopunkte der Aufwertungskarte - 1


    Anmerkung: Staffelführer verliert durch b) seine Einzigartigkeit. Ein Pilot darf später nicht eine Elitetrainig-Aufwertungskarte ausrüsten, die seiner Pilotenfähigkeit entspricht (z.B. nicht zweimal Veteraneninstinkt).
    Die Auswahl ist auf Welle 1-3 beschränkt.


    Schritt 5: Spezialfähigkeiten
    Wähle eine oder keine der folgenden zusätzlichen Spezialfähigkeiten:


    a) natürliche Regeneration: dein Pilot erholt sich von Verletzungen 1 Kapitel (Spielrunde) früher -> +2 KP
    b) Taktiker: bei der Missionsaufstellung hat dein Pilot einen Pilotenwert von +3 -> +1 KP
    c) Hart im Nehmen: Hüllenwert +1 -> +3 KP
    d) Zielcomputer: deine Aktionsleiste erhält ein Zielerfassungs-Symbol -> +2 KP
    e) Ausweichkünstler: deine Aktionsleiste erhält ein Ausweichen-Symbol -> +2 KP
    f) vielseitiger Pilot: dein Pilot kann einen zweiten Schiffstyp fliegen -> +2 KP


    Anmerkung zu vielseitiger Pilot:
    Dein Pilot kann auf 2 verschiedenen Schiffen deiner Fraktion fliegen. Für jede Mission wählst du dann einen der Schiffstypen aus. Dein Held hat damit zwei Profile (Schiffskarten).
    Für das zweite Pilotenprofil wählst du mit Schritt 1 und 2 einen neuen Schiffstyp und neuen Standardpiloten aus. Schritte 3-5 bleiben identich und müssen auf beiden Profilen gleich sein.




    Join the Forces!


    Es ist nicht mehr lange, deswegen zum aktuellen Stand der Missionen.
    Initiative wird nach Turnierregeln bestimmt (niedrigere Kommandopunkte oder Zufall bei Gleichstand).


    Mission 1.1: Scoutmission
    100 Punkte
    Beschränkung Rebellen: nur X-Wing und A-Wing
    Beschränkung Imps: Nur Tie und Tie Interceptor (ohne Fell und Phennir)


    Als optionales Sekundärziel können die Rebellen einen Hangar beschädigen, aber nur mit Protonentorps. Deswegen 1x normale Torps mit einrechnen (advanced brauchts da nicht).


    Mission 1.2:: 2vs2 Deathmatch - Trainingssimulation
    200 Teampunkte gesamt - ein Spieler hat dabei 90 - 110 Punkte
    keine Beschränkungen


    da es eine Trainingssimulation ist gibt es keine Verletzungen.
    entgegen den Grundregeln dürfen die Teamspieler sich Manöverräder zeigen und sich geheim absprechen. Aber bitte möglichst am Tisch bleiben für einen schönen Spielfluß.
    Wenn es am Sonntag Platzprobleme geben sollte muss man hier etwas enger zusammenrücken. Evtl. wird es dann nötig mit Reserve zu spielen, d.h. die zweite Hälfte der Schiffe kommt erst später auf den Tisch. mal sehen.


    Mission 1.3: 1vs1 Trainingssimulation
    100 Punkte
    keine Beschränkungen


    Inhalt noch offen



    Colonel Horton Salm, Aggressor Wing
    Leiter der Trainingssimulationen für Geheimoperation Brentaal IV


    Colonel Salm:
    "Kadetten! Mir ist zu Ohren gekommen dass manche Grünschnäbel hier unser Training leichtfertig abtun. Sie werden alle noch früh genug mit der erbarmungslosen Kälte des Raumes konfrontiert.
    Unterschätzen sie ihre Gegner nicht! Nach unseren neuesten Geheimdienstaufklärungen werden wir mit dem berüchtigten Kampfverband Ferrum Protector konfrontiert. Dieser imperiale Abschaum schreckt auch nicht davor zurück Kopfgeldjäger und andere schmutzige Tricks einzusetzen.
    Ich habe deshalb befohlen unser 2vs2 Training neben Asteroiden um Minenfelder zu ergänzen. Ich sehe schon, einigen vergeht hier das lachen. Das will ich auch hoffen!
    Abschlusstraining ist dann am Sonntag um 1300 im Briefing-Raum. Ich erwarte sie alle pünktlich.
    Gentleman, ich erwarte Ergebnisse von Ihnen! Möge die Macht mit ihnen sein - weggetreten!"

    Jup danke......
    werde ich auch weitergeben!
    Er fliegt im November auf Kosten des Heidelberger Spieleverlages in die USA zur WM.
    Das Event geht von Do bis So!
    Drückt ihm mal die Daumen, dass er den Titel nach God Old Germany holt.
    Bisher ist der Weltmeister ein Ami.
    Ich wünsche mir nichts mehr als einen Weltmeister in meinem X-Wing Forum zu haben!!!
    Ein deutschsprachiger Weltmeister wäre ein echter Knalle!
    Und er hat echte Ambitionen.........spielt richtig klasse.

    Huhu..........der Sarge mal wieder!
    Mitglieder im Raumhafen.............derzeit 171 !
    Ich denke wir knacken dieses Jahr noch die 200er Marke.
    Also X-Winger............meldet euch!
    der Raumhafen braucht euch!!!

    So........hier nochmal das Semi und das Finale der Deutschen X-Wing Meisterschaft 2013.
    Aufbereitet vom Deutschen Meister persönlich!
    Enjoy!


    Sooooo… dann möchte ich mich auch zu Worte melden. Ich fühl mich nach diesem harten Turniertag immer noch wie erschlagen…



    *ähem*



    Zunächst einmal ein FETTES DANKESCHÖN an Sarge, der Tain, den Corellianer und mich in seinem Truppentransporter nach Düsseldorf gekarrt hat. Acht Stunden Fahrerei und dann nochmal so lange X-Wing zocken… Respekt, daß du das durchgehalten hast!


    Ebenso ein Dankeschön an DaWall für die Turnierorganisation und auch an Thanatos, der mit wachsamen Augen sorgte, daß alles ordentlich zuging. ;-) Und an den MageStore als Austragungsort!





    Unterwegs, kurz vor der Ankunft im Düsseldorf-System, konnten wir den Sonnenaufgang bewundern. Und die Kondensstreifen der übrigen Teilnehmer...




    Sogar Spionagesatelliten wurden von der Gegenseite eingesetzt, um alle Vorteile zu schinden. Aber unsere Abwehr hat auch noch ein Wörtchen mitzureden… :biggrin:




    Wir waren 25 Teilnehmer mit teilweise sehr verschiedenen und gut durchgemischten Listen. Einzig diverse YT-1300-Listen tauchten häufiger auf. Da war sogar eine 5er A-Wing-Staffel dabei…
    Das Turnier lief nach Schweizer System mit 4 Spielen, danach folgte ein Cut in die Top 4.



    Endlich angekommen, meldete meine Rote Staffel Einsatzbereitschaft:


    X-Wing Rot 1: Luke Skywalker (R2-D2, Das Feuer auf mich ziehen)
    X-Wing Rot 2: Biggs Darklighter
    X-Wing Rot 3: Anfängerpilot
    X-Wing Rot 4: Anfängerpilot




    „Hier Leitung Rot. Statusmeldung!“
    „Rot 2 einsatzbereit.“
    „Rot 3 klar und bereit.“
    „Rot 4 bereit.“
    „Gut. Aufpassen, Jungs. Das hier könnte etwas haarig werden!“



    Spiel 1 vs. Rebellen – Eifersuchtsdrama:



    ”Oha. Hat der alte Schmuggler mir immer noch nicht verziehen, daß ich Leia angegraben habe…“



    - Han Solo (Millennium Falke, verb. Schilde Chewbacca, Luke Skywalker, Angriffsrakete)
    - Biggs Darklighter (R2-D2, Protonentorpedos)


    Zwei Schiffe gegen vier X-Wings… das sollte nicht allzu schwierig ausfallen. Wir näherten uns, der gegnerische Biggs deckte zunächst Han, konnte aber nichts gegen mein konzentriertes Feuer ausrichten. Luke und Biggs teilen sich den Schaden des Beschusses vom Schmuggler unter sich auf, aber er holte meinen Biggs dennoch runter, obwohl durch mein Schadesmanagement sein Bordschütze Luke nie zum Einsatz kam. Da aber hatte er bereits drei voll einsatzfähige X-Wings auf Verfolgungskurs, deren Piloten alle recht nervöse Abzugsfinger hatten…
    Eine recht lockere Runde zum Warmwerden. 5:0 für mich.




    Spiel 2 vs. Imperium – Angriff auf ein imperiales Trainingsgebiet:



    „Formation bilden und auf Angriffsgeschwindigkeit gehen!“



    - Kreischläufer
    - Backstabber
    - Pilot der Akademie
    - 3x Abfangjäger der Alpha-Staffel


    Sechs Schiffe mit viel Feuerkraft drin – damit waren die Abfangjäger klares Primärziel. Ich stand kompakt links, die TIEs eher mittig, dazwischen ein recht dichtes Asteroidenfeld. Ich schwenkte scharf nach rechts ab, um dann wieder auf die TIEs einzuschwenken. Die Abfangjäger waren direkt vor meiner Nase, einer allerdings war abgedreht wegen eines Asteroiden, Backstabber verschätzte sein Manöver und blieb an einem Felsbrocken hängen. Ein Abfangjäger wurde sofort abgeschossen, den Schaden durch das Gegenfeuer hielt ich dank Schadensmanagement gut unter Kontrolle. Ich verfolgte die Abfangjäger, wo nur möglich und holte gelegentlich einen anderen TIE runter. Biggs mußte leider doch aussteigen, aber die anderen Roten machten unbeeindruckt weiter, bis Kreischläufer als letzte in drei Zielcomputern aufgeschaltet wurde und dann ihr Kreischen einstellte…
    Mission erfüllt. 5:0 für mich.




    Spiel 3 vs. Rebellen – Die Lebensschuld der Wookiees:



    „Oh Mann… immer diese Wookiees mit ihrer Lebensschuld! Kann Chewie mir es nicht verzeihen, daß ich Han abgeschossen habe? Und überhaupt, woher hat er so schnell ein neues Schiff bekommen?“



    - Chewbacca (Millennium Falke, Das Feuer auf mich ziehen)
    - Wedge Antilles
    - Biggs Darklighter


    Wir bauten ein fast dreieckiges, relativ dichtes Asteroidenfeld auf, ich stellte rechts auf, er mittig, mit Chewie von mir aus gesehen an der Außenseite seiner Formation. Wir flogen recht geradlinig aufeinander zu, und auf beiden Seiten ging Biggs ziemlich flott weg. Wedge und Chewie machten etwas Schwierigkeiten bei mir, aber Luke hat ja R2-D2, wenn auch nicht Rot 3. Je nach Stellung beschoß ich Chewie oder Wedge. Chewie flog mit mehrfachen Koiogran-Wenden meiner Meinung nach etwas seltsam – er hat doch ein Rundum-Geschütz! Ich erinnere mich nicht mehr genau, aber ich meine, daß Chewie als nächstes ging, kurz darauf Wedge. Allerdings mußte auch Rot 3 aussteigen…
    Rache ist nicht gut. 5:0 für mich.




    Spiel 4 vs. Rebellen – Im Trainingssimulator gegen den Corellianer:



    „Zusammenbleiben und auf Angriffsgeschwindigkeit gehen! Wir sind zahlreicher als die!“



    - Wedge Antilles (R2, Bis an die Grenzen)
    - Luke Skywalker (R2-D2, Das Feuer auf mich ziehen, verb. Schilde)
    - Biggs Darklighter (R2, verb. Schilde)


    Das Asteroidenfeld brauche in nicht zu erwähnen, denn das gesamte Spiel fand im linken Korridor zwischen Spielfeldrand und dem Asteroidenfeld statt… wir beide flogen in enger Formation direkt aufeinander zu, ganz nach dem Motto „Visier runter, Fäuste raus!“ :biggrin:
    Auf beiden Seiten überlebte Biggs die erste Begegnung nicht, und beide Lukes hatten Schäden an den Schilden davongetragen. Im zweiten Treffen verabschiedeten sich dann Wedge und mein Luke… so daß nur noch sein angeschlagener Luke mit einem übrigen Rumpfpunkt und meine ebenfalls teilweise lädierten Anfängerpiloten Luke gegenüberstanden. Luke befand sich zwischen Rot 3 und Rot 4; ich nahm an, daß er seine Schilde aufladen wollte und manövrierte entsprechend. Leider falsch eingeschätzt, Luke machte eine Koiogran-Wende und war plötzlich raus aus der Zange, während Rot 3 durch die falsche Einschätzung seinen Streß nach seiner eigenen K-Wende nicht abgebaut hatte und somit keinen Focus hatte, um seinen Trefferwurf gegen Luke entscheidend zu verbessern… So überlebte Luke und machte dann kurzen Prozeß mit meinen Schiffen.
    Aua. Auch wenn das Ergebnis eindeutig war, war das Spiel bis zuletzt sehr knapp. 0:5 für mich.



    Zwischenzeitlich konnten wir die Spielstände einsehen. Der Corellianer und Qbyrd (?) führten mit vier gewonnenen Spielen mit 20 Punkten, Sarge und noch ein Rebellenspieler standen bei 15 Punkten – aber dank irre hoher Feinwertung reichten meine 15 Punkte aus, um in den Cut zu kommen, jippie! Denn der Rest hatte nur maximal 15 Punkte bei geringerer Feinwertung, den starken Spielergebnissen des Corellianers sei dank… :biggrin:




    Halbfinale vs. Imperium – TIE-Angriff!



    „Da kommen sie! Verteilen und Gegenangriff!“



    - 8x Pilot der Akademie


    Simple, überschaubare Liste, aber ein großer TIE-Schwarm, und dazu der Sieger des Düsseldorfer Regionals. Das versprach nicht leicht zu werden. Und wir hatten viele Zuschauer, da für diejenigen, die nicht in die Cuts kamen, das Turnier vorbei war – bis auf das Spiel um den letzten Platz.




    Ein relativ lockeres Asteroidenfeld, die TIEs in Schachbrettformation mittig rechts aufgestellt, ich leicht mittig links, um einen Geradeausflug ins Asteroidenfeld anzutäuschen.




    Ich drehte dann scharf nach links, in der Absicht, seinen Schwarm auseinanderzuziehen. Er fiel aber nicht darauf herein und hielt seine TIEs gut zusammen und die geballte Konfrontation war unvermeidlich.




    Ein TIE explodierte, Biggs mußte einige harte Treffer wegstecken, aber Luke entlastete ihn, so gut es ging. Ich sah zu, nicht in den TIEs hängenzubleiben und damit meine Aktionen zu verlieren. Klappte zwar nicht immer...





    ...aber ich machte das Beste aus der Situation und schoß drei weitere TIEs ab, während bei mir noch die gesamte Staffel kampfbereit war, wenn auch etliche Schiffe mit beschädigten Schilden außer Luke. Das ganze Geschehen hatte sich inzwischen in mehrere einzelne Dogfights verteilt, wobei die Schiffe öfters ihre Ziele wechselten.




    Ein weiterer TIE ging, aber auch Biggs und Rot 3.




    Dann standen nur noch drei beschädigte TIEs, Rot 4 mit nur noch einem Rumpfpunkt zwischen diesen dreien und Luke am Rande des Kampfgeschehens.




    Kritische Situation – Rot 4 wurde abgeschossen und die letzte Runde wegen Zeitlimit begann. Ich mußte noch einen TIE abschießen, sonst würde ich 60 zu 67 verlieren. Luke setzte alles auf Angriff auf den nächsten TIE… vier Treffer würfelte ich… und der TIE… explodierte!!
    Hammerhartes Spiel. Ich war fertig danach. 72 zu 67 gewonnen und Einzug ins große Finale! YAY!




    Das große Finale vs. Rebellen – Kampf um die Meisterschaft!


    Ja, das Finale… ich bin drin! Mein Gegner war wieder der Corellianer, der mit 5 gewonnenen Spielen vor mir stand und mir eine Revanche vom 4. Spiel ermöglichte. Und wir spielten auf Sarges persönlicher imperialer Matte!


    Ein recht lockeres Asteroidenfeld und diesmal wollte der Corellianer wohl keine direkte Konfrontation. Die wäre aber in unserer beider Müdigkeit einfacher zu spielen gewesen…in diesem Spiel haben wir beide so unglaublich viele Manöverfehler gemacht…



    Ich startete links in der Ecke, er schräg gegenüber in seiner Ecke.




    Und wir gaben Vollgas, auf beiden Seite alles mit 4-Geradeaus…




    Er machte dann eine Dreifach-Koiogran-Wende, ich drehte scharf ab ins Asteroidenfeld.




    Leider verhaspelte ich mich erschöpfungsbedingt mit der Formation und brauchte die nächsten beiden Runden, um meine Staffel wieder unter Kontrolle zu bringen…




    ...und die gegnerischen X-Wings näherten sich schnell in guter Formation.




    "Da sind sie! Angriffsformation!"




    Immer noch in schlechter Formation, löste ich diese nun endgültig auf. Rot 3 und 4 machten beide eine Koiogran-Wende und hatten dann Biggs und Luke vor ihren Laserkanonen.




    Mein Biggs mußte gleich aussteigen, ich würfelte dummerweise zuviele kritische Treffer, so daß sein Luke seinen Biggs vorm Abschuß bewahren konnte.




    Der gegnerische Luke seinerseits verschätzte sich mit einer Wende, stieß gegen Wedge und schaute in die falsche Richtung, sein Biggs feuerte auf Rot 3, machte aber nicht viel Schaden. Dieser erledigte dann Biggs, Wedge setze auf Verfolgung meines Luke, der sich aus dem Knäul löste und durch falsche Einschätzung der Entfernung in einem Asteroiden hängen blieb. Zum Glück kein Schaden...




    Luke steckte Treffer durch Wedge ein, während Rot 4 auf den gegnerischen Luke mit vier Würfeln, Zielerfassung und vier Treffern feuerte…bumm!




    Ich konnte Wedge zwar nicht abschütteln, aber mit Rot 3 und Rot 4, die beide noch Schilde hatten und nun auf Wedge ansetzten, gab der Corellianer auf.



    Die Macht ist mit mir.



    Ich gewann das Finale und darf mich X-Wing Deutscher Meister 2013 nennen! Preise habe ich auch reichlich abgeräumt...




    Und im November geht es in die USA zur Weltmeisterschaft! Wie geil ist das denn?



    Sechs Spiele… ich glaube, ich bin danach mehr hirntot als lebendig nach Hause gefahren… Noch einmal VIELEN DANK an die Turnierorganisatoren und allen Mitstreitern, besonders jenen, gegen die ich antreten durfte!
    Und auch vielen Dank an die Zuschauer, die das Finalspiel für mich fotografiert haben.


    Ich gratuliere auch dem Corellianer für seinen zweiten Platz und der Vizemeisterschaft! Und auch Sarge für seinen fünften Platz und Tain für seinen achten Platz.



    Bleibt mir abschließend nur noch ein Zitat:


    "Hooray! What a terrific battle! Another spectacular victory for the Alliance! Well, let's join the others and celebrate!""


    ____


    EDIT: Weitere Fotos eingebaut. Danke, Sarge!
    Dafür nicht.........

    So..........dann will ich mal meine Eindrücke von der DM in Düsseldorf von mir geben.
    Die Anfahrt war natürlich von Hamburg aus der Knaller.
    400 Km und Turnierstart um 1100 verhießen nichts gutes.
    Der frühe Vogel kann mich mal...........
    um 0535 waren wir auf der Hyperraumverbindung Richtung Düsseldorf und zogen durch.
    "Squads verladen und alle Waffensysteme scharf, Commander!"


    Düsseldorf empfing die suchenden Hamburger Jungs zunächst mal nicht so freundlich.........
    Italienische Zustände auf den Straßen sag ich euch...........immer n Finger auf der Hupe die Jungs.
    Aber egal...........wir waren da und wurden im Laden erstmal fröhlich von den Welle Drei Modellen empfangen.
    Äh...........ich meine natürlich vom Ladenbesitzer! ^^
    Dann Anmeldung, zurechtrücken der.......Truppen natürlich........und noch n fixer Kaffee zum aufklaren...........
    dann gings in die erste Runde.
    Aufgrund meines zweiten Platzes auf dem Regional in Itzehoe hatte ich das Glück, die erste Runde nicht bestreiten zu müssen.
    Ich hatte also meine ersten Fünf Punkte und einen Vollsieg bereits im Sack. hua


    Dadurch ergab sich die Möglichkeit, ein paar Bilder der ersten Runde zu machen, die ich euch nicht vorenthalten möchte..........enjoy.......


    Die Lokation war kuschelig aber man hatte ausreichend Platz zum spielen.............



    Die ersten Grabenkämpfe des Tages.............






    Besonders angetan hatte es mir das Hoth Szenario.........



    Auf Nachfrage, wo denn die Modelle seien, wurde mir glaubhaft versichert, dass die mit Tarnvorrichtung fliegen würden. ;-)



    Hier erste Eindrücke eines späteren Gegners, der mir in Runde drei den Garaus machen sollte.
    Leider war es ein Imperialer-Kollege aus dem Outer Rim Hamburg, dem durch den ModSieg gegen mich auch das Treppchen verwehrt wurde.
    Naja............so ganz allein war ich nun aber auch nicht schuld daran...... ^^


    Zwei Firesprays, Heavy Laser Guns und Mauler Mithel als Pusher! Echte Feuerfresser mit böser Austeiloption!
    Aber dazu noch später was........




    Weiter gings mit den schicken Kriegsschauplätzen des Turniers.........






    Folgendem Squad sollte ich dann in meiner ersten Runde (zweite Runde des Turniers) begegnen........
    Schmeißfliegen sind n Scheiß gegen diese Dinger sag ich euch.......... ^^
    Aber hochinteressant!
















    Dann begann Runde zwei bzw. meine erste Runde.........
    Ran musste ich gegen ein Fünfersquad A-Wings, vor denen mir tatsächlich schon graute.
    Die Dinger sind einfach verdammt schnell und haben zudem noch Schilde.
    Einziges manko.............Firepower aber wie sagte mein Gegner.............
    "Die müssen nur überleben!" ^^
    Durch eine glückliche Fügung entstand aber eine Sandwichsituation, in deren Verlauf sich die A-Wings inmitten meines Schwarms aufrieben.
    Acht Ties inkl. Dark Curse als Squadleader sind nunmal überall und kommen aus allen Richtungen.
    "Es war sinnlos Wiederstand zu leisten!"


    In der dritten Runde traf ich auf meinen Kollegen aus Hamburg.
    Die bereits genannten zwei Firesprays und Mauler Mithel.
    Diese Liste erwies sich als sehr wiederstandsfähig und schlagkräftig.
    Eine Tugend, die wenige Squads so vereinen wie dieses!
    Die Liste pflückte einen Tie nach dem anderen von mir.
    Einzig der Umstand, dass ich ihm eine Kaffekanne wegschoss, nahm ihm den Vollsieg. Sorry Tain! ;-)


    In der vierten Runde durfte ich dann gegen die Tieelite ran.
    Sechs Ties in Starbesetzung.
    Das Beste was die Imperiale Stange zu bieten hat.
    gegen diesen Gegner, der übrigens sehr geil flog, hatte ich enormes Glück.
    Mit ein paar ausgefallenen Manövern, sehr vielen Aktionen und etwas Angriffspech des Gegners konnte ich mich recht schnell und eindeutig der Situation entziehen. Mit einem Tie als Verlust ging ich aus diesem Spiel. Unglaublich!


    Leider katapultierte mich aber das verlorene Match gegen meinen Teamkollegen und letztendlich die Feinwertung aus dem Turnier.
    Ende Gelände.
    Am Ende wurde es aber dann der fünfte Platz und ich konnte meinen geliebten Tie Bomber der Dritten Welle in mein Herz schließen.
    Bin gerade heute die Karten und Zurüstoptionen durchgegangen.........und was soll ich sagen.............
    man fängt sofort wieder an loszuplanen.
    Mein erster Gedanke.............Adrenalin ist bei Major und Cap jawohl schonmal Pflichtprogramm! ^^


    Fazit:
    Sehr geile Veranstaltung, die ich Entfernungsbedingt schon fast als Härteprüfung einstufen musste aber niemals nicht missen möchte.
    Danke an die Veranstalter! Habt ihr fein gemacht!!!


    Ich kündige an dieser Stelle schonmal den zusammenhängenden Kampfbericht des Semis & Finales an.
    Coming soon!


    Fünf rote Supernovas künden vom Dunklen Zeitalter.
    Das Zeichen der Invasoren, was schon seit Jahrtausende im Schatten des Raumes lauert,
    wird nun schemenhaft ausgeleuchtet und prophezeit die Ankunft einer alles vernichtenden Streitmacht.
    Imperatortreue Truppen, die vor nichts halt machen werden!