Beiträge von Wintermancer

    Schon besser.
    Fäuste und Halblinge würde ich allerdings rauslassen. Raketenwerfer in den Veteranenteams wenn Sie mit Chimären rumfahren - hm geht bestimmt irgendwie, obs sinn macht sei mal dahingestellt.
    Vendetten würde ich voll auf die Laserkanonen gehen.


    Die gesparten Punkte würde ich dann in mehr schweren Support stecken. Also irgendeine Höllenhund Variante, oder einen LR oder etwas Artillerie.


    Haken der Liste ist natürlich das Du jetzt ziemlich wenig Standards hast.
    Aber irgendeinen Tod muss man ja sterben.


    Was Verbündete und Befestigungen angeht - Geschmackssache. Lies Dir einfach mal die Regeln dazu durch und überleg ob Dir dazu ein schlüssiges Konzept einfällt. :)

    Bikes und Termies?


    Auf jeden Fall mitnehmen würde ich:


    2x Todeswolf ( weil sie deine Biker trotzdem auf die 2+ verwunden und Rüstung UND Deckung negieren )
    2x LRBT ( weil sie deine Biker trotzdem auf die 2+ verwunden und viel Reichweite haben )
    1 - 2 Vendetta ( in deinem Falle zum Terminatoren jagen )


    Den Rest würde ich mit ner klassischen Gunline zunageln, CCS für massives abwehrfeuer sobald du in die 24" kommst, und zwischendrin soviele MKs wie es die punkte hergeben, um dir schon auf 48 zoll auf den Keks zu gehen und dich auszudünnen ( und auf die 2+ zu verwunden ;) )


    Grob also sowas hier auf 1500 Pkt. Kein Anspruch auf Perfektion nur schnell beim Frühstück zusammengeklickt :D


    Hm.


    Ein Haufen Funkgeräte aber keine Spezialwaffen. Möchtest Du Deine Gegner mit Radiowellen langsam zu Tode foltern?


    Mal im einzelnen:


    HQ:
    Ja gut kann man machen. Alleine auf dem Feld wird die Chimäre aber wohl eher ein leichtes Opfer von S6+ Beschuss.


    Elite:
    Ich halte nix von Halblingen. Und 5 taugen wohl höchstens als Speedbump.


    Standard:
    Keine Ahnung was du damit bezweckst 3 nackte Züge aufzustellen, aber ich lass es mir gerne erklären.


    Sturm:
    Walküren mit Laserkanonen? Warum nimmt Du nicht einfach Vendetten? Panzerabwehr fehlt Dir so oder so.


    Unterstützung:
    Hydra - hm. zwei Vendetten wären glaube ich eine bessere Luftabwehr, zumal die auch Bodenziele bekämpfen können, was die Hydra ja nichtmehr allzu toll kann.
    Leman Russ - da bin ich auf Deiner Seite. Ein Russ ist ne gute Sache.


    Alliierte:
    Von Wölfen hab ich keine Ahnung :)



    Allover: Also entweder können die Wölfe was unglaubliches tolles das Dir den Tag rettet oder Du wirst mit der Liste einfach vom Tisch geprügelt. Nahezu keine Panzerabwehr, keine Spezialwaffen. Vllt versteh ich auch einfach das Konzept der Liste nicht :)

    Ist halt stark Zufallsbasierend, also nichts wonach man seine Armee ausrichten sollte.
    Ich rolle mit den Imps immer auf der Begabter Taktiker Tabelle und ab und an ist mal was nettes dabei ( z.b. ein quasi kostenloser Astropath oder eben anderer Schnickschnack ).


    Bei Marines ist denke ich das begabter Kämpfer ganz interessant, besonders wenn man ein HQ mit ordentlich Punch dahinter hat.


    Ich finds ein nettes Gimmick und gibt dem Spiel noch ein zusätzliches narratives als auch zufälliges Element. :) Mir gefällts.

    Soweit ich das gestern verstanden habe als ich mir die Regeln durchgelesen habe, verursacht jede Flammenschablone die eine Feuerluke trifft W6 Treffer.
    Projeziert also ein Höllenhund oder Nemesisritter seine Schablone 12 Zoll ( +ca 8 Zoll Schablonen länge ) auf eine der Feuerluken, sollte das also geschmeidige W6 Treffer mit recht ordentlicher Stärke/DS geben.


    Wenn Du die Primaris/Psioniker Kampftrupp Kombo einsetzen willst, denk dran das der Kampftrupp auf den Zinnen stehen muss, da er ja einen Fluch nicht aus dem inneren eines "Fahrzeugs" wirken kann, und soweit ich es verstehe gelten Gebäude in dem Bezug als Fahrzeuge ( lass mich da aber gerne korrigieren ).

    Ich sage ja nicht das es gar nichts bringen würde. Ich will damit nur sagen, dass man sich nicht auf das Abwehrfeuer verlassen sollte. Es ist halt ein geschenkter Gaul und dem schaut man bekanntlich nicht ins Maul. ;)


    Der Gewaltmob ist in meinen Augen auch weder im Beschuss, noch im Nahkampf schwächer geworden ( ausser vllt gegen RW 2+ ).


    Ich hab bisher eher das Problem gehabt in der 6ten Edition: Locker ich mich auf bekomm ich nicht alle in Deckung und hab viele Verluste durch konzentriertes Feuer. Pack ich den Gewaltmob quadratisch praktisch gut in die vorhandene Deckung rein, wird es unlustig sobald jemand ein Flamertemplate über die Jungs bringt.


    Und zusätzlich spricht eigentlich auch die zufällige Angriffsreichweite gegen den Mob.
    Habe ich einen 30 Mann Mob, wird der gecharged, ich bekomme mein Abwehrfeuer und der Gegner muss einmal nicht zu schlecht würfeln.
    Nehme ich hingegen 3x10 Mann Trupps die nicht gerade in 2" Abstand zueinander sind sondern gerne mal mit den 24" ihrer Waffe spielen, muss der Gegner mich 3x chargen, ich bekomme genau die gleiche Menge Abwehrfeuer, aber statt 1x geb ich meinem Gegner 3x die Chance seinen Chargewurf zu verkacken und plötzlich mitten in meiner Feuerlinie mit heruntergelassenen Hosen zu stehen.


    Natürlich verlieren die 10 Mann Trupps ihre Fähigkeit Gegner zu binden und rennen auch gerne mal nach ein wenig Beschuss/Nahkampf wild mit den Armen wedelnd vom Tisch.


    Aber von den Spielen die ich bisher in der 6. gemacht habe, hab ich mit dem klassischen Gewaltmob ( 30 mann, kommissar, 4 e-waffen, 3 flamer ) mächtig ins Gesicht bekommen, und mit 3 10 mann trupps ( jeder mit Flamer und MaschKa ) viel mehr Felxibilität bei den vielen Missionszielen, direkt nach dem Charge wieder Beschuss und nicht direkt 30 Mann zersiebt sondern eben nur 10.


    Mag aber auch Zufall sein, hab noch nicht genug Spiele gemacht um da jetzt eine Statistik draus zu basteln :)

    Feuerluken: 2 Zoll Umkreis
    Flamenwaffen je W6 Treffer mit S/DS der Waffe
    Fragmentranate JE W6 Treffer mit S/DS der Granate


    Zinnen: 8 Zoll umkreis
    Fragmentgranaten JE W3 Treffer mit S/DS der Granate



    ...also ich denke mal 3 taktische Trupps mit Flamer die direkt vor so nem Gebäude landen - da ist ganz schnell einstellen angesagt. Es dürfte auf jeden Fall so einige Moralchecks provozieren, wenn ich da nicht irgendwas im Regelbuch falsch verstehe. Also so wie ich die Regeln lese, bestätigt sich eher mein Verdacht: Man setzt nen Haufen Soldaten eng zusammen, um dann aufs Hirn zu bekommen.


    Höllenhunde und Nemesisritter, beglücken einen auch aus der Entfernung noch mit solchem Spass durch die Feuerluke in die Festung. Ich bleibe skeptisch.

    Abwehrfeuer in allen Ehren, aber das ist mMn überbewertet.
    30 mann Gewaltmob mit Maschka + Flamer je Trupp:
    Im Schnitt gegen Marines:
    3 Wunden von Flamern(3x2 treffer wovon die hälfte verwundet )
    1 Wunde Autokanone
    2 wunden Laser (12x Lasg 1xlaspis x3 )


    Ergibt 6 Rüster und damit im Schnitt 2 tote Marines. Dafür das da gerade 195pkt geschossen haben, bin ich nicht unbedingt begeistert.
    Das ein Charge von RW2+ und/oder W5+ Gesocks entsprechend noch blöder aussieht erklärt sich denke ich von selbst :)

    So unser Bereich ist so eingeschlafen, ich hoffe ihr habt nicht alle mit der 6ten Edition aufgehört zu spielen :)


    1) Was sind bisher eure Erfahrungen mit dem Gewaltmob?
    2) Lohnt er sich noch?
    3) Wenn ja - habt ihr etwas geändert? Was?
    4) Wenn nein - warum?


    Ich fang mal mit meinem Senf an:


    1) Ich habe in der neuen Edition massive Probleme mit Gewaltmobs, da ich sie selten komplett in Deckung bekomme und viel an "konzentriertes Feuer" verliere. Ausserdem hab ich etwas Bedenken wegen den 6er Treffern und unseren Kommissaren. Ist mir aber bisher noch nicht passiert.
    2) Mein persönlicher Eindruck ist nein. Ich fahre zur Zeit mit mehreren einzelnen Trupps besser. Mag aber ein subjektiver Eindruck sein.
    4) Was mir ein wenig fehlt ist +1 INI vom Rasenden Angriff und das konzentrierte Feuer macht mir arg zu schaffen. Im Nahkampf selbst haben sie glaube ich nicht soviel eingebüßt, aber das konnte ich noch nicht ausgiebig testen :)

    1. Wer setzt ihn regelmäßig ein und bei welcher Punktzahl?
    Hab ihn in der 5ten nie gespielt, aber in der 6ten jetzt einige Male ausprobiert, und war überrascht.


    2. Welchem Trupp schließt ihr ihn an?
    Derzeit einem Plasmaveteranentrupp in einer Chimäre.


    3.1 Welche Aufgaben erfüllt er in eurer Armee?
    Wenn ich ihn getestet habe, dann bisher als Offensiv Einheit, mit der Primärkraft der Telepathie, die Reichweiten technisch ganz gut zu den Plasmawerfern passt.
    Mit der zweiten Kraft bin ich noch am experimentieren.


    3.2 Können andere Einheiten diese Aufgaben nicht besser erüllen?
    Jetzt mal auf die 6te Edition bezogen - Nein. Zumindest nicht für diese Anzahl Punkte.


    4. Was waren die herausragendsten Ergebnisse (win/fail auf Neudeutsch) eures Primaris-Psionikers?
    Win: In einem Spiel über 10 feindliche Marines gefrühstückt und dann noch einen Bike Captain eine Runde im Nahkampf gebunden.
    Fail: Einen Bike Captain im Nahkampf gebunden :D


    5. Wie reagieren eure Gegner auf den Primaris-Psioniker?
    Ehrlich gesagt nimmt ihn keiner so richtig ernst.


    6. Sinnlose Sonderregeln: Hat bei euch Nachtschleier schon etwas gebracht oder "Es ist zu deinem besten!" irgend einen Effekt in der Armeeplanung?
    Nachtschleier nutze ich nicht und den Primaris würd ich halt nicht unbedingt mit einem Kommissar auf Reisen schicken.



    Ich denke der Primaris ist eine der Einheiten die in der 6ten viel dazu gewonnen haben. Vor allem kann man ihn über die vielen verschiedenen PSI Disziplinen jetzt schön an die eigene Armee anpassen. Könnte er jetzt noch Prophetie um Abwehrfeuer mit BF abzuhandeln - boahhh - aber das geht ja leider nicht.


    Schmutzige Ideen:
    - Tor zur Unendlichkeit - 24" weit schockende Veteranen anyone?
    - Psionisches Kreischen + Psioniker Kampftrupp mit Entschlossenheit brechen.
    - Schwächen auf GreyKnight Paladine und sie dann mit MaschKa oder Plasma sofort ausschalten?

    Würde mich mal interessieren wie es läuft. So schick ich den ganzen Gebäudekram auch finde, hab ich immer die Angst ( bei mir selbst ) mich dann zu sehr auf dieses Gebäude als Dreh und Angelpunkt meiner Armee zu verlassen und im Kopf unflexibel zu werden sobald etwas passiert das ich nicht eingeplant habe.
    Ich werd mir heute Abend mal die Regeln für die Gebäude als Nachtlektüre reinziehen und dann weiter rummäkeln oder mich in Tiraden aus Lob über Deine Liste auslassen, je nachdem was ich da so lese :D

    Hab den Thread irgendwie heute erst wahrgenommen :D


    Ich hab mich noch nicht so intensiv mit den Gebäuderegeln beschäftigt. Allerdings hab ich irgendwas im Hinterkopf von wegen man kann Granaten rein werfen?


    So rein von der Theorie her sieht das gut durchdacht aus, ich hab nur die Befürchtung das einen die Festung sehr statisch macht und man irgendwann nichtmehr die Mission spielt, sondern die Festung.


    Und gerade bei Missionen mit mehreren Missionszielen die ja mit Abstand zueinander und Abstand vom Rand platziert werden müssen, stellt sich mir da die Frage ob Du Dir evt. nicht mit der Liste ins eigene Fleisch schneidest, da Du sehr statisch bist.


    Aber mal diese Punkte aussen vor gelassen und unter der Annahme das klappt alles so wie Du es Dir vorstellst:


    Vendetten: Keine Diskussion sind jeden ihrer Punkte wert.
    Maschinenkanonen: Bin ich ganz bei Dir - MKs spammen ist umso effektiver geworden mit der neuen HP Regelung.
    A shitload of Lasergewehre: Da es quasi nix mehr gibt was direkt aus der Reserve chargen kann, auf jeden Fall sinnig und für alles was in 24" umkreis kommt gefährlich.
    Veteranen mit Flamern: Ich nehme an das ist dem Punktelimit geschuldet, ich steh nämlich eher nicht so auf Flamer Vets.
    CCS: Kann das CCS denn überhaupt Befehle an die Jungs in und auf der Festung geben? Kenne da leider die neuen Gebäuderegeln nicht gut genug und gerade kein Regelbuch da. In der 5. warens ja quasi stationäre Fahrzeuge.
    Executor mit Plasmakuppeln: Also die Kuppeln würde ich mir bei meinem Würfelglück sparen, weil ich schon wüsste das ich mir den Executor selbst zu Tode glance :D


    Sieht in meinen Augen solide aus und ist nen Versuch wert - ist halt eine sehr statische Liste.


    Bedenken hätte ich vor Einheiten mit vielen Flammen oder Granaten, die mir den Kram in die Feuerluken stopfen.

    Lol, nein die waren natürlich keine dedizierte Ablenkung sondern Teil meiner Armee. Was ich damit sagen wollte ist nur, das man nicht hoffen brauch das die beiden Chimären lebend beim Gegner ankommen wenn er nicht andere Sorgen hat. Die Todeswölfe und Terminatoren haben natürlich ihre Jobs erledigt und durch ihre simple Präsenz für Ablenkung gesorgt :)


    Andersrum wärs natürlich nicht Punkte Effizient da stimm ich dir zu :)


    EDIT: Interessant denke ich ist es wirklich gegen Einheiten mit hohem Widerstand und keinem oder schlechtem Rettungswurf. Spontan fallen mir da Biker oder irgendwelche Monster ein.

    So, das Spiel zum testen ist rum.
    Ging gegen Vanilla Marines.
    Die Psioniker Kampftrupp / Primaris + Plasmavets kombo ist 3 mal zum Schuss gekommen mit folgenden Ergebnissen:
    1. Schuss: Psi Test verkackt - 0 erfolg vom kampftrupp, der primaris hat trotzdem aus einen Spacemarine Trupp 2 Modelle rausgeholt.
    2. Schuss: 10 Mann taktischen Trupp in Deckung in einer Ruine direkt ausgelöscht. 7 Wunden aus der PSI Kraft + 3 durch plasma ( an dem Punkt wurden die Chimären mit den Trupps plötzlich Primärziel :D )
    3. Schuss: 4 Mann großer Kampftrupp in Deckung in einer Ruine direkt ausgeslöscht.


    Danach hat es die Jungs dann direkt zerbröselt weil mein Gegner das wohl ungern nochmal abbekommen wollte :)


    Fazit: WTF? Es hat zwar bis zur 3. Runde gebraucht bis ich beide Trupps in Position und Reichweite hatte, aber dann hats geknallt.
    Wichtig ist es glaube ich den Gegner während der Annäherung mit anderen Dingen zu beschäftigen ( Bei mir warens 2 Todeswölfe und 3 Terminatortrupps die erstmal für "Ablenkung" gesorgt haben ).


    Ja ich mein natürlich Telephatie, sorry mein Fehler. Hab das oben auch umeditiert.