So, dass 2. Spiel wurde gestern gegen RedGobbos Iron Warriors geschlagen. Ein ausführlicherer Spielbericht inkl. Bilder wird in nächster Zeit (das muss RedGobbo sagen, wann) in Schlachtenthread der Iron Warriors auftauchen.
Dennoch will ich schon einmal ein kurzes Resumee ziehen und ein paar weitergehende Gedanken und Erfahrungen zum neuen Codex wiedergeben. Da ja jetzt die ersten Codex-Reviews schon im Netz aufgetaucht sind und mehr oder weniger bestätigt ist, dass es sich bei dem Leak 1:1 um die Werte des finalen Codex handelt, kann man das also als "Feldtest" der richtigen Armee ansehen. -> sogar der Fehler, dass Deathmarks und Lychguards im Datenblatt als Elite gekennzeichnet sind, bei den Punktekosten aber als Standards aufgelistet werden, ist immer noch drin.
Da freuen wir uns doch direkt auf das FAQ zum Codex.
Egal.
Wie schon gesagt, haben wir ein 2000 Punkte-Spiel gemacht, meine Liste war mehr oder weniger unverändert die gleiche Liste wie im 1. Spiel gegen die Tau.
Bataillon:
- Kommandgleiter mit Tesla-Waffe und ner Kriegssense (als Warlord-Trait hatte ich ihm den -1 auf Schaden gegeben )
- Cryptek mit Chronometrum
- 10 Immortals mit Tesla
- 10 Immortals mit Gauss
- 10 Krieger in Ghost Ark
- Triarch Stalker mit Gauss
- 6 Tomb Blades mit Gauss, Nebuluscope und Shield Vanes
- 3 Heavy Destroyer
Outrider
- Destroyer Lord mit Voidblade
- 2x 4 Scarabs
- 6 Phantome
Die Modelle und die Struktur der Armee war diesselbe, Änderungen waren:
- Das Outrider-Detachment habe ich jetzt als Novokh-Dynastie (Trefferwürfe im Nahkampf nach dem Charge wiederholen) gespielt, die Tomb Blades sind dafür in das Batallion gewandert, da sie eigentlich nicht in den Nahkampf wollen. Der Destroyer Lord bekam als Artefakt den Voidreaper, um ihn mehr austeilen zu lassen. Der Rest war gleich.
Ich will dem Spielbericht jetzt nicht zu viel vorwegnehmen, aber das Spiel lief generell:
Wir spielten "Geheime Befehle" - also eine Mahlstrommission, bei der man zum Anfang 6 Karten zieht und erst wenn alle Ziele erfüllt wurden, darf man 5 neue ziehen, danach dann 4 etc. Die Ziele werden dem Gegner nicht genant, erst wenn sie erfüllt wurden. Für 1 CP darf man bis zu 3 Karten am Ende des Zuges abwerfen. Als Aufstellungsart hatten wir die Aufstellung Nr 6(?) - die Linie quer durchs Spielfeld, bei der dann auf jeder Seite 12 Zoll Abstand zu den Aufstellungszonen ist.
RedGobbo hatte in etwa folgende Armee dabei (ich hoffe, ich bin vollständig):
- 2 Dämonenprinzen
- Hexer mit Sprungmodul
- 3x 10 Kultisten
- 3 Biker
- Geissel
- 3 Trupps Havocs (2 Trupps mit je 3 Laska, 1 Trupp mit Heavy Bolter)
- Renegade Knight
- Kyborgs
Ich verlor zwar den Wurf um die Seitenwahl, war mit der Aufstellung aber schneller fertig und durfte auf anfangen.
In der ersten Runde zog ich 2x Sichere Missionsziel 1, Sichere Missionsziel 3, Verteidige Missionsziel 6, Überlegene Feuerkraft und ein Prioritätsziel: töte einen Psioniker. So, MZ3 war in meiner Aufstellungszone, das war kein Problem. MZ 6 war in der gegnerischen Aufstellungszone und nebenher hatten sich auch noch Kultisten auf den Marker gehockt. MZ1 lag im Niemansland, allerdings näher beim Gegner. Die einzigen Einheiten ,die ich in Reichweite zum Beschuss hatte, waren 2 Einheiten Kultisten, die aber auch zum Teil in Deckung und außerhalb meiner Sicht standen und von den Psionikern war 1 nicht auf dem Feld (der Hexer) und 2 so weit weg, dass mein Warlord das Prioritätsziel nicht erfüllen konnte.
Meine einzige Chance, um an MZ 1 zu kommen ,dass ich 2x brauchte, waren es, mit den Phantomen vorzurücken und für den Advance-Wurf mindestens eine 4+ zu würfeln, damit ich in Reichweite des Markers war...ich würfelte eine 3. Hier unterlief mir dann der erste Fehler des Abends - ich überlegte kurz, den Wurf per Commando-Reroll zu wiederholen, entschied mich dann aber dagegen, da ich die Befürchtung hatte, den Wurf zu verschwenden und wieder ne 1-3 zu würfeln. Im Nachhinein hätte ich es einfach versuchen sollen - immerhin war es eine 50:50 Chance und bei ner 4-6 hätte ich direkt 2 Missionsziele erfüllt.
Ich feuerte dann mit allem, was konnte auf die 2 Trupps Kultisten - einen dezimierte ich um 7 Figuren, den anderen um 5. Der erste Trupp löste sich in der Moralphase dann in Luft auf, aber da "Überlegene Feuerkraft" ja eindeutig sagt, dass die Einheit in der Schussphase ausgelöscht werden muss, war das Ziel nicht erfüllt. Ich schaffte also nur Firstblood und 1 Ziel...da ich per CP maximal 3 Ziele abwerfen konnte, machte ich erst einmal nix, da ich eh noch 5 auf der Hand hatte.
In RedGobbos 1. Zug wendete er dann seine komplette Feuerkraft der gesamten Armee (abzüglich der Kultisten) sowie 2 oder 3 CP auf, um die Phantome vom Feld zu nehmen. Damit hatten die Phantome zwar keinen Schaden generiert, aber die komplette Armee einen Zug lang beschäftigt.
Leider ging es danach bergab...MZ 1 war nun komplett von mehreren feindlichen Einheiten bewacht, die Pisoniker waren außer Reichweite von meinem Warlord, so dass ich lediglich Überlegene Feuerkraft schaffte - und damit noch immer 4 Ziele auf der Hand hatte, also nicht neu ziehen durfte. DANN kam der Supergau. Im 2. Zug der Iron Warrios gelang mir exakt KEIN EINZIGER (in Zahlen ausgdrückt: 0) Rüstungs- oder Schutzwurf. Wirklich keiner. Ich würfelte nix anderes als 1er, 2er oder 3er. Lediglich bei den Quantenschilden meines Gondellords fielen 5,5,6. Am Ende von Zug 2 hatte ich somit 2 Einheiten Kultisten und die Geissel zerstört und 1 Dämonenprinzen auf 2 LP runtergebracht und hatte im Gegenzug den Destroyer Lord, den Gondellord, die Gauss-Immortals, 5 Bikes und 1 Heavy Destroyer verloren. Gleichzeitig erfüllte RedGobbo ein MZ nach dem anderen.
Das Spiel dauerte dann noch bis zur 5 Runde, danach war ich getabled und verlor im Endeffekt 4:27? oder 28, da ich es nicht schaffte, auch nur 1 der 4 Ziele, die ich auf der Hand hatte, zu erfüllen und ich dann zwar 1x 3 Ziele per CP abwarf, dann aber keine CP mehr übrig hatte.
Darum ist das Spiel auch nicht soooo aussagekräftig.
Genrell hab ich mir jedoch zu folgenden Einheiten / Regeln weitere Gedanken gemacht:
- Triarch Stalker: er fliegt erst einmal aus der Liste raus. Ich hatte schon im letzten Spiel geschrieben, dass die Synergie, ein Ziel zu markern zwar nett ist, aber eigentlich keiner davon profitiert, da er auf schwere Ziele schießen will, die Trupps, die 1er aber wiederholen würden - Immortals, Krieger, etc. - aber nicht wirklich auf schwere Ziele schießen wollen. Entweder hab ich so schlecht gewürfelt, aber ich habe es in keinem Zug auch nur 1x geschafft, dass beide Gauss-Schüsse von ihm trafen / wundeten. Maximal 1 Schuss ging immer durch, selbst wenn ich stationär blieb. Also wird er durch eine Alternative ersetzt. Weiß noch nicht was, aber das muss ich noch entscheiden.
- Heavy Destroyer: hier bin ich etwas zwiegespalten. Sie liefern konstanten output und sie sind neben dem Läufer meine einzige richtige Panzerabwehr. Auf der anderen Seite kann W6 Schaden auch immer ganz schnell heißen, dass man selbst bei 3 Stück nur 4-5 Punkte Schaden in Summe verursacht . Aber sie sind momentan die einzige schwere Waffen mit langer Reichweite, die ich hab, also bleiben sie erstmal drin
- Tomb Blades und die Ghost Arc mit Kriegern drin: die positive Einschätzung des letzten Spiels hat sich fortgesetzt. Besonders mit Mephrit sind diese mobilen Einheiten schnell nah am Gegner, um vom DS+1 zu profitieren. Ich glaube alleine die Arc hat dem Renegade Knight in 2 Schussphasen insgesamt über 10 LP abgenommen.
- Phantome: teuer, aber immer noch stark. Wenn es tatsächlich der Feuerkraft einer gesamten 2000 Punkte Armee sowie 2 Stratagems für 3 CP kostet, um 6 von denen abzuräumen, ist dass voll ok.
- Meprhit-Dynastie: vielleicht einmal generell: ich bin hier tatsächlich etwas zwiegespalten, was den Benefit der Dynastie angeht. Wer profitiert wirklich von den DS+1? Ich muss dafür auf halbe Waffenreichweite ran - bei Kriegern und Immortals zu Fuß bedeutet dass, ich habe einen potentiellen Bedrohungsradius von 17 Zoll, in dem das greift. Das sollte jeder einigermaßen gute Gegenspieler hinkriegen, nur im Notfall so nah an die Trupps ranzumüssen - und sie lieber aus größerer Reichweite dezimieren. Destroyer, Heavy Destroyer, Doomsday Arc und andere Panzer wollen weit weg bleiben, um ihre Schussreichweite zu nutzen, sie sind also auch raus. Und ob ich DS 3/4 oder DS 4/5 hab- Im Normalfall ist der Unterschied da nicht so groß. Also bleiben aktuell Krieger in der Ghost Arc und die Tomb Blades. Bis ich eine neue Idee habe, werde ich bei Mephrit für das Battalion bleiben, aber so gut, wie es auf den ersten Blick scheint, ist die Dynastie-Regel nicht.
- Novokh-Dynastie: Trefferwürfe nach dem Charge wiederholen ist schon gut für die Einheiten, die in den NK wollen, darum bleibt die auch erstmal.
- Cryptek: irgendwie werde ich mit ihm nicht warm. Warum ist die Aura nur 3 Zoll? Mir ist es 2x passiert, dass er 4" entfernt von einer Einheit stand und damit gab er ihnen überhaupt keinen Bonus. Wenn ich ihn zu etwas teurem wie Heavy Destroyer stelle, binde ich sie an der Stelle fest, da sie ja in den 3" um den langsameren Cryptek bleiben wollen. Und der neue mit diesem Cloak kann sich zwar 10" bewegen, allerdings repariert er eher Fahrzeuge, also keine Heavy Destroyer. Darum bin ich etwas unsicher, ob ich nicht mal nen Lord mitnehmen solle.
Zu den anderen Einheiten kann ich jetzt nicht so viel sagen, dafür war das Spiel nicht aussagekräftig. Auf jeden Fall werde ich bis zum nächsten Spiel noch einmal ein paar Änderungen an der Liste vornehmen und dann sehen, was die Erfahrungen dann bringen.