Beiträge von Calaman

    Farsight: Glaubenskrise.
    Eigentlich ein ganz unterhaltsamer Roman, der mal das Imperium tw. aus Sicht der Tau zeigt und deutlich macht, dass es in diesem Universum tatsächlich nicht "schwarz und weiß" sondern eher "grau und schwarz" gibt. Denn auch die Wasserkaste und die Himmlischen kann man nicht als "gut" ansehen. :D


    Ich würde den guten Farsight nur hin und wieder gerne mal schütteln. Die Tau treffen in dem Roman zum ersten Mal als Dämonen und verstehen einfach nicht, um welche Spezies es sich handelt. Die Gegner haben eine "futuristische Rettungstechnologie", die ihre Soldaten nach einem Treffer vom Schlachtfeld "wegteleportiert" :thumbsup:


    Danke Robal, auch für die Denkanstöße. Nachdem ich noch einmal drüber geschlafen und das spiel hab Revue passieren lassen, stimme ich dir in vielen Punkten zu.
    - Mephrit: Die werde ich wohl als Kern weiter spielen. Hatte ich gerade schon geschrieben: 2x10 Krieger mit Barke, 1x Immortals und ggfs. 2x Tomb Blades als Grundstock, dazu noch 2 HQ, die auch mehr auf Beschuss und Support ausgelegt. Sogar 1-2 Einheiten Deathmarks? Die werden ja mit Mephrit auch effektiver, wenn man die auf 12 Zoll irgendwo ranschockt. Dann haben die DS 2 und ne Chance auf tötliche Wunden.
    - Novokh: Als Nahkampfkonter sind die hier wohl gut aufgehoben. Phantome, Skarabäen, Alpträume, vielleicht sogar Lychguard, die irgendwie teleportiert werden kann? muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen und auch auf dem Feld verschiedene Einheiten ausprobieren.
    - Cryptek: joa, der neue könnte ggfs. helfen, der ist flott unterwegs. Der gibt dann halt keinen 5++ gegen Beschuss sondern verbessert Panzer und gibt den +1 auf Reap. Bei ner mobilen Liste könnte der auf jeden Fall helfen. Würde ich mal proxen.
    - Triarch Stalker: ich hatte den auch schon im Index gespielt und auch mit Heat Ray und ich fand ihn immer "nett", aber nie so, dass er direkt auf Platz 1 meiner "muss ich aufstellen-Liste" stand. Wahrscheinlich hilft er in ner Panzer-Liste ganz gut, aber ich werde erst einmal andere Alternativen austesten.
    - Heavy Destroyer: Ne zweite Einheit wäre vielleicht gar nicht so verkehrt. Ich glaub, ich bin einfach von W6-Waffen nicht so angetan. ;) Bei den Ultramarines spiele ich auch lieber Plasmawaffen statt Laserkanonen, das ist "berechenbarer"



    Ich teste und spiele auf jeden Fall weiter, ich befinde mich ja noch in der Findungsphase. Nächste Woche Dienstag spiele ich noch einmal gegen die Tau, mal sehen, was das Spiel dann bringt.


    Danke für das Feedback, ich bin froh, dass ich aktuell dazu komme, den Codex regelmäßig zu spielen und zu testen.
    Aus Berlin hört man eher viel aus der Turnierszene, nicht hier im Forum, das stimmt.


    Ich glaube, dass der Necron-Codex nicht schlecht ist - er hat halt nicht wie z.B. die Eldar 1 oder 2 No-Brainer Einheiten, die man spammen kann. Aber das Herausfinden von Kombinationen und Synergien macht ja gerade den Spaß aus :).


    Im Endeffekt hatte ich ja ein Canoptek-Detachment im 2. Spiel - Phantome und 2x Skarabäen, als HQ dazu nen DesiLord. Die Phantome sind gut, aber halt auch teuer, da tut jeder Verlust richtig weh. Und wenn der Gegner Mittel hat, um Retter auszuschalten (CSM und SM haben ja Psi-Kräfte), sind die Phantome nur noch halb so gut. Trotzdem würde ich sie (wahrscheinlich) immer einpacken - man sollte sie halt überlegt einsetzen.


    Die Praetorians werde ich am Dienstag einsetzen (zumindest eine Einheit), es geht noch einmal gegen die Tau. Ich will mal schauen, was sie zusammen mit nem C'tan so ausrichten können.


    Mh, aktuell würde ich tatsächlich bei Mephrit die Krieger in der Barke den Immortals bevorzugen. Wie Robal schon sagt, kommt es aber auch auf die restliche Liste an. Wenn man z.B. tatsächlich Flieger, nen Monolith oder nen HQ mit Veil of darkness hat, könnte man natürlich auch Immortals einpacken. Generell sind- zumindest in Hinblick auf den Dynastie-Bonus - Immortals sehr berechnbar. Sie haben ihre 17" Blase, sonst sind es "normale" Immortals. Man bezahlt natürlich bei den Krieger die "Ghost-Arc-Tax", allerdings steckt die auch gut ein und teilt auch ordentlich aus. Sind halt 170 Punkte für 10 Immortals vs. 280 Punkte für Krieger + Barke.
    Dennoch gehen meine Gedanken aktuell in Richtung von 2x10 Krieger in je einer Barke, ggfs. 1-2 kleine Trupp Immortals, um hinten nen Marker zu halten. Statt Immortals würde ich aber für Mephrit dann lieber Tomb Blades mitnehmen. Gleiche Waffen, mehr Widerstand, mobiler und den -1 to hit. Vielleicht sogar 2 Einheiten a 4-5 Bikes statt wie aktuell 1x 6.

    So, dass 2. Spiel wurde gestern gegen RedGobbos Iron Warriors geschlagen. Ein ausführlicherer Spielbericht inkl. Bilder wird in nächster Zeit (das muss RedGobbo sagen, wann) in Schlachtenthread der Iron Warriors auftauchen.
    Dennoch will ich schon einmal ein kurzes Resumee ziehen und ein paar weitergehende Gedanken und Erfahrungen zum neuen Codex wiedergeben. Da ja jetzt die ersten Codex-Reviews schon im Netz aufgetaucht sind und mehr oder weniger bestätigt ist, dass es sich bei dem Leak 1:1 um die Werte des finalen Codex handelt, kann man das also als "Feldtest" der richtigen Armee ansehen. -> sogar der Fehler, dass Deathmarks und Lychguards im Datenblatt als Elite gekennzeichnet sind, bei den Punktekosten aber als Standards aufgelistet werden, ist immer noch drin. 8|
    Da freuen wir uns doch direkt auf das FAQ zum Codex.


    Egal.
    Wie schon gesagt, haben wir ein 2000 Punkte-Spiel gemacht, meine Liste war mehr oder weniger unverändert die gleiche Liste wie im 1. Spiel gegen die Tau.


    Die Modelle und die Struktur der Armee war diesselbe, Änderungen waren:
    - Das Outrider-Detachment habe ich jetzt als Novokh-Dynastie (Trefferwürfe im Nahkampf nach dem Charge wiederholen) gespielt, die Tomb Blades sind dafür in das Batallion gewandert, da sie eigentlich nicht in den Nahkampf wollen. Der Destroyer Lord bekam als Artefakt den Voidreaper, um ihn mehr austeilen zu lassen. Der Rest war gleich.


    Ich will dem Spielbericht jetzt nicht zu viel vorwegnehmen, aber das Spiel lief generell:


    Wir spielten "Geheime Befehle" - also eine Mahlstrommission, bei der man zum Anfang 6 Karten zieht und erst wenn alle Ziele erfüllt wurden, darf man 5 neue ziehen, danach dann 4 etc. Die Ziele werden dem Gegner nicht genant, erst wenn sie erfüllt wurden. Für 1 CP darf man bis zu 3 Karten am Ende des Zuges abwerfen. Als Aufstellungsart hatten wir die Aufstellung Nr 6(?) - die Linie quer durchs Spielfeld, bei der dann auf jeder Seite 12 Zoll Abstand zu den Aufstellungszonen ist.


    RedGobbo hatte in etwa folgende Armee dabei (ich hoffe, ich bin vollständig):


    - 2 Dämonenprinzen
    - Hexer mit Sprungmodul
    - 3x 10 Kultisten
    - 3 Biker
    - Geissel
    - 3 Trupps Havocs (2 Trupps mit je 3 Laska, 1 Trupp mit Heavy Bolter)
    - Renegade Knight
    - Kyborgs


    Ich verlor zwar den Wurf um die Seitenwahl, war mit der Aufstellung aber schneller fertig und durfte auf anfangen.
    In der ersten Runde zog ich 2x Sichere Missionsziel 1, Sichere Missionsziel 3, Verteidige Missionsziel 6, Überlegene Feuerkraft und ein Prioritätsziel: töte einen Psioniker. So, MZ3 war in meiner Aufstellungszone, das war kein Problem. MZ 6 war in der gegnerischen Aufstellungszone und nebenher hatten sich auch noch Kultisten auf den Marker gehockt. MZ1 lag im Niemansland, allerdings näher beim Gegner. Die einzigen Einheiten ,die ich in Reichweite zum Beschuss hatte, waren 2 Einheiten Kultisten, die aber auch zum Teil in Deckung und außerhalb meiner Sicht standen und von den Psionikern war 1 nicht auf dem Feld (der Hexer) und 2 so weit weg, dass mein Warlord das Prioritätsziel nicht erfüllen konnte.
    Meine einzige Chance, um an MZ 1 zu kommen ,dass ich 2x brauchte, waren es, mit den Phantomen vorzurücken und für den Advance-Wurf mindestens eine 4+ zu würfeln, damit ich in Reichweite des Markers war...ich würfelte eine 3. Hier unterlief mir dann der erste Fehler des Abends - ich überlegte kurz, den Wurf per Commando-Reroll zu wiederholen, entschied mich dann aber dagegen, da ich die Befürchtung hatte, den Wurf zu verschwenden und wieder ne 1-3 zu würfeln. Im Nachhinein hätte ich es einfach versuchen sollen - immerhin war es eine 50:50 Chance und bei ner 4-6 hätte ich direkt 2 Missionsziele erfüllt.
    Ich feuerte dann mit allem, was konnte auf die 2 Trupps Kultisten - einen dezimierte ich um 7 Figuren, den anderen um 5. Der erste Trupp löste sich in der Moralphase dann in Luft auf, aber da "Überlegene Feuerkraft" ja eindeutig sagt, dass die Einheit in der Schussphase ausgelöscht werden muss, war das Ziel nicht erfüllt. Ich schaffte also nur Firstblood und 1 Ziel...da ich per CP maximal 3 Ziele abwerfen konnte, machte ich erst einmal nix, da ich eh noch 5 auf der Hand hatte.
    In RedGobbos 1. Zug wendete er dann seine komplette Feuerkraft der gesamten Armee (abzüglich der Kultisten) sowie 2 oder 3 CP auf, um die Phantome vom Feld zu nehmen. Damit hatten die Phantome zwar keinen Schaden generiert, aber die komplette Armee einen Zug lang beschäftigt.
    Leider ging es danach bergab...MZ 1 war nun komplett von mehreren feindlichen Einheiten bewacht, die Pisoniker waren außer Reichweite von meinem Warlord, so dass ich lediglich Überlegene Feuerkraft schaffte - und damit noch immer 4 Ziele auf der Hand hatte, also nicht neu ziehen durfte. DANN kam der Supergau. Im 2. Zug der Iron Warrios gelang mir exakt KEIN EINZIGER (in Zahlen ausgdrückt: 0) Rüstungs- oder Schutzwurf. Wirklich keiner. Ich würfelte nix anderes als 1er, 2er oder 3er. Lediglich bei den Quantenschilden meines Gondellords fielen 5,5,6. Am Ende von Zug 2 hatte ich somit 2 Einheiten Kultisten und die Geissel zerstört und 1 Dämonenprinzen auf 2 LP runtergebracht und hatte im Gegenzug den Destroyer Lord, den Gondellord, die Gauss-Immortals, 5 Bikes und 1 Heavy Destroyer verloren. Gleichzeitig erfüllte RedGobbo ein MZ nach dem anderen.
    Das Spiel dauerte dann noch bis zur 5 Runde, danach war ich getabled und verlor im Endeffekt 4:27? oder 28, da ich es nicht schaffte, auch nur 1 der 4 Ziele, die ich auf der Hand hatte, zu erfüllen und ich dann zwar 1x 3 Ziele per CP abwarf, dann aber keine CP mehr übrig hatte.


    Darum ist das Spiel auch nicht soooo aussagekräftig.
    Genrell hab ich mir jedoch zu folgenden Einheiten / Regeln weitere Gedanken gemacht:
    - Triarch Stalker: er fliegt erst einmal aus der Liste raus. Ich hatte schon im letzten Spiel geschrieben, dass die Synergie, ein Ziel zu markern zwar nett ist, aber eigentlich keiner davon profitiert, da er auf schwere Ziele schießen will, die Trupps, die 1er aber wiederholen würden - Immortals, Krieger, etc. - aber nicht wirklich auf schwere Ziele schießen wollen. Entweder hab ich so schlecht gewürfelt, aber ich habe es in keinem Zug auch nur 1x geschafft, dass beide Gauss-Schüsse von ihm trafen / wundeten. Maximal 1 Schuss ging immer durch, selbst wenn ich stationär blieb. Also wird er durch eine Alternative ersetzt. Weiß noch nicht was, aber das muss ich noch entscheiden.
    - Heavy Destroyer: hier bin ich etwas zwiegespalten. Sie liefern konstanten output und sie sind neben dem Läufer meine einzige richtige Panzerabwehr. Auf der anderen Seite kann W6 Schaden auch immer ganz schnell heißen, dass man selbst bei 3 Stück nur 4-5 Punkte Schaden in Summe verursacht . Aber sie sind momentan die einzige schwere Waffen mit langer Reichweite, die ich hab, also bleiben sie erstmal drin
    - Tomb Blades und die Ghost Arc mit Kriegern drin: die positive Einschätzung des letzten Spiels hat sich fortgesetzt. Besonders mit Mephrit sind diese mobilen Einheiten schnell nah am Gegner, um vom DS+1 zu profitieren. Ich glaube alleine die Arc hat dem Renegade Knight in 2 Schussphasen insgesamt über 10 LP abgenommen.
    - Phantome: teuer, aber immer noch stark. Wenn es tatsächlich der Feuerkraft einer gesamten 2000 Punkte Armee sowie 2 Stratagems für 3 CP kostet, um 6 von denen abzuräumen, ist dass voll ok.
    - Meprhit-Dynastie: vielleicht einmal generell: ich bin hier tatsächlich etwas zwiegespalten, was den Benefit der Dynastie angeht. Wer profitiert wirklich von den DS+1? Ich muss dafür auf halbe Waffenreichweite ran - bei Kriegern und Immortals zu Fuß bedeutet dass, ich habe einen potentiellen Bedrohungsradius von 17 Zoll, in dem das greift. Das sollte jeder einigermaßen gute Gegenspieler hinkriegen, nur im Notfall so nah an die Trupps ranzumüssen - und sie lieber aus größerer Reichweite dezimieren. Destroyer, Heavy Destroyer, Doomsday Arc und andere Panzer wollen weit weg bleiben, um ihre Schussreichweite zu nutzen, sie sind also auch raus. Und ob ich DS 3/4 oder DS 4/5 hab- Im Normalfall ist der Unterschied da nicht so groß. Also bleiben aktuell Krieger in der Ghost Arc und die Tomb Blades. Bis ich eine neue Idee habe, werde ich bei Mephrit für das Battalion bleiben, aber so gut, wie es auf den ersten Blick scheint, ist die Dynastie-Regel nicht.
    - Novokh-Dynastie: Trefferwürfe nach dem Charge wiederholen ist schon gut für die Einheiten, die in den NK wollen, darum bleibt die auch erstmal.
    - Cryptek: irgendwie werde ich mit ihm nicht warm. Warum ist die Aura nur 3 Zoll? Mir ist es 2x passiert, dass er 4" entfernt von einer Einheit stand und damit gab er ihnen überhaupt keinen Bonus. Wenn ich ihn zu etwas teurem wie Heavy Destroyer stelle, binde ich sie an der Stelle fest, da sie ja in den 3" um den langsameren Cryptek bleiben wollen. Und der neue mit diesem Cloak kann sich zwar 10" bewegen, allerdings repariert er eher Fahrzeuge, also keine Heavy Destroyer. Darum bin ich etwas unsicher, ob ich nicht mal nen Lord mitnehmen solle.


    Zu den anderen Einheiten kann ich jetzt nicht so viel sagen, dafür war das Spiel nicht aussagekräftig. Auf jeden Fall werde ich bis zum nächsten Spiel noch einmal ein paar Änderungen an der Liste vornehmen und dann sehen, was die Erfahrungen dann bringen.

    Coole Meute! :up:


    Welche Größe hat deine Fotobox?


    Immer wenn ich diese Grünen Stäbe bei den Necrons sehe frage ich mich-warum gibt es keine roten oder blauen?
    Hat schon mal jemand der Versuch unternommen, ob man die durchsichtigen Stäbe mit Transparenten Farben ändern kann (z.B. rot oder blau)? :rolleyes:


    Coole Meute! :up:


    Welche Größe hat deine Fotobox?


    Immer wenn ich diese Grünen Stäbe bei den Necrons sehe frage ich mich-warum gibt es keine roten oder blauen?
    Hat schon mal jemand der Versuch unternommen, ob man die durchsichtigen Stäbe mit Transparenten Farben ändern kann (z.B. rot oder blau)? :rolleyes:


    Ich hab mal gehört, dass man farbige Plastik - Käsepiecker nehmen könnte

    Danke für das Feedback, das motiviert.
    Am Freitag werde ich die gleiche Liste noch einmal gegen RedGobbo spielen um den Vergleich zu haben, wie sich die Einheiten gegen ein anderes Listenkonzept/eine andere Armee schlagen. Mal abgesehen davon, dass ich dem Outrider-Detachment tatsächlich ne andere Dynastie verpassen werde. Schwanke zwischen dem automatischen 6" Advance oder dem Wiederholen der Trefferwürfe in der 1. Nahkampfphase. Ersteres macht die Phantome und Scarabs natürlich extrem schnell, die 2. Option erhöht den Output. Werde ich noch bis Freitag mal drüber schlafen.


    Dann werde ich mal schauen, was ich anpassen könnte - generell bin ich immer ein Fan des C'tan und der Prätorianer gewesen und würde die auch mal einsetzen, auch wenn sie außerhalb der Dynastie-Regel agieren und teuer sind. Zumindest für die Prätorianer finde ich es aber noch schwer, ein Einsatzgebiet zu finden. 10 Mann liegen auch bei 320 Punkten - genauso viel wie die 6 Phantome. Dafür haben sie keinen 3++ und ignorieren keine anderen Einheiten. Auf der anderen Seite haben sie einen höheren DS und bringen Beschuss mit. Aber da muss ich mal schauen, was sich so auf dem Tisch tut.
    Genauso könnte ich mir mit Mephrit auch Deathmarks vorstellen - Gegenschocken und dann mit DS2 + tödliche Wunden schießen....



    Auf jeden Fall hat die Ankündigung des neuen Codex dafür gesorgt, dass der Spaß und das Interesse an den Necrons wieder bei mir zurück ist :love:

    Richtig, für einen Kriegskoloss nimmst du einfach das entsprechende Detachment, da brauchst du eigentlich keine Zustimmung. Sonst dürften die ganzen Gullys, Mortys und Magnusse auch nicht auf den Tisch :)
    Lediglich bei Forgeworld kann man halt mit dem Gegenüber diskutieren.


    Das Verlies ist in der Tat ziemlich schick, vielleicht findet das auch mal den Weg zu mir :D

    Eigentlich schreibe ich lange Monologe immer in unseren Armeeaufbauthread - aber ich denke, dass dieses Thema dort eher untergeht.
    Ich warte ja nun schon mit scharrenden Hufen auf den neuen Necron-Codex und da ich die letzten Wochen mit Grippe zu Haus war, hatte ich die Zeit, mir die geleakten Beta-Sachen einmal in Ruhe zur Gemüte zu führen. Ob und was sich mit dem finalen Codex noch ändert, werden wir erst in 1.5 Wochen sehen, trotzdem habe ich die Gelegenheit schon einmal genutzt, mit den bekannten Regeln ein erstes Spiel zu machen.


    Ich werde in dem Thread auch die nächsten Spiele festhalten - am Freitag geht es z.B. gegen RedGobbos Iron Warriors.


    Gestern hatte ich also ein erstes Spiel mit den neuen bekannten Regeln und führte meine Necrons gegen die neuen Tau ins Feld. Für meinen Freund war es auch das erste Spiel mit seinem neuen Codex, also gab es zwischendurch hier und da etwas mehr Blätterei. Fotos hatte ich nicht gemacht und auch das Spiel zusammenfassen, würde wohl länger dauern, da wir für 2000 Punkte und 5 Runden schon rund 3 Stunden gebraucht haben. Aber generell will ich mal ein paar erste Eindrücke und Erfahrungen sammeln.


    Zur Liste:
    Ich wollte erstmal nur mit Einheiten spielen, die ich auch besitze, auch wenn ich schon mit 2/3 anderen Einheiten liebäugel.
    Darum spielte ich 2 Detachments - 1 Bataillon und 1 Outrider Detachtment.


    Es ging gegen ein Bataillon Tau, die Sept-Welt bekam +6" Reichweite auf schwere und Schnellfeuerwaffen. Keine Ahnung, wie die heißt :D.


    - Darkstrider
    - Cadre Fireblade
    - 3x 10 Feuerkrieger (jeweils 1 Zielmarkierer drin)
    - 2 Riptides
    - 2x3 Broadsides (einmal mit den dicken Kniften, einmal mit den 3000000 Raketen)
    - und ne riesige Menge an Zielmarkerdrohnen.


    Auch wenn ich mehr Drops hatte, gewann ich den Startwurf, mir wurde jedoch leider die Ini geklaut. Gespielt hatten wir die Mahlstrom-Mission "Gelegenheitsziele".


    Das Spiel war ein extrem spannender Abnutzungskrieg, den ich nach 5 Runden mit 14:16 Punkten verloren habe. Hier und da ein paar andere Würfelwürfe und es hätte auch anders ausgehen können. Aber die Tau wollten wohl zeigen, was in ihrem Codex so drinsteckt und die Würfel der Tau liefen in einigen Fällen heiß (z.B. eine Runde Raketenbeschuss der Broadsides gegen meine Tesla-Immortals: 24 Schuss, 15 Treffer, aus denen dann 15(!) Wunden wurden... oder 4 Schuss Abwehrfeuer der Broadsides gegen meinen Gondellord, bei denen dann 3 trafen und ihm 8 Schaden zufügten, die ich trotz Quantenschilde nicht verhindern konnte).
    Ich weiß, es ist wirklich schwierig, ohne Spielbericht und Bilder was nachzuvollziehen, aber ich versuche mal, zu jeder Auswahl etwas zu schreiben:


    - Lord auf Gondel: immer noch solide, in den Punkten unverändert und macht seinen Job gut. Ist mobil, gibt seine +1 auf Trefferwürfe weiter und kann - sofern die Quantenschilde mal greifen - auch gut einstecken. Ich hatte ihm (da WYSIWYG) ne Sense gegeben. Wenn ich ihn aber mit Mephrit spiele, lohnt sich eher der Staff of Light. Er flitzt durch die Gegend mit seiner Gondel und supportet eher und profitiert mit dem DS mehr davon, wenn er schießen kann. In den Nahkampf muss er eigentlich nicht unbedingt (wurde auch vom Abwehrfeuer von 2 Broadsides zerfetzt)
    - Cryptek: ich spielte den klassichen Cryptek und parkte ihn hinter den Heavy Destroyer. Da hat er seinen Job gut gemacht - per Reap hab ich im Spiel 2 Stück wiedergeholt und der Retter gegen schweren Beschuss hat auch Schaden abgewandt. Was mich immer noch nervt, ist die Tatsache, dass seine Aura nur 3" hat. Warum? Überall gibt es Auren mit 6", warum kriegt der nur 3?


    - Immortals: sind ja unverändert zum Index - sowohl von den Werten als auch von den Waffen. Mit der Mephrit Dynastie werden die sogar noch besser - dafür müssen sie aber an den Gegner ran. Tesla mit DS1 ist natürlich schon fast ein feuchter Traum für Necron-Spieler, aber dafür müssen die Guten auch erstmal auf 12" an den Gegner ran. Was eine heftige Kombo ist - 10 Immportals mit Gauss und dem Veil of Darkness schocken lassen, dann noch die +1 zum Treffen vom Lord und dann 20 Schuss mit S5 DS3. Ggfs. noch 1 CP ausgeben, um Deckung zu ignorieren. Die haben in 1 Schussphase dadurch 2 Drohnen und einen Boradside (mit 6 LP) komplett vom Tisch genommen und nen 2. Broadside noch angeknabbert.
    - Warriors mit Ghost Arc: die Arc ist etwas günstiger geworden. Ich habe sonst nie wirklich mit dem Index Krieger und Arc gespielt, aber insbesondere mit dem Dynastie-Trait von Mephrit werden die garstig. 1 Runde nach vorne in der Arc, danach aussteigen und dann hat man im Idealfall 40 Schuss mit DS2 - autsch


    - Triarch Stalker: bei dem bin ich zwiegespalten. Auf der einen Seite ist er eine der wenigen Auswahlen gegen Panzer mit 2 Schuss Heavy Gauss. Auf der anderen Seite will er sich eigentlich nicht bewegen, da er sonst "nur" auf die 4+ trifft. Die Synergie mit der Zielmarkierung ist zwar "nett" aber irgendwie auch eine Falle. Ich will mit dem Stalker auf schwere Ziele schießen. Die sind dann markiert und ich dürfte 1er gegen dieses Ziele wiederholen. Allerdings will ich danach nicht unbedingt mit Warriors oder Immortals auf die schweren Ziele anlegen, die haben andere Aufgabengebiete. Gleichzeitig will ich mit dem Stalker auch nicht auf Infantrie schießen. In einer mehr Panzer- oder Flieger fokussierten Liste macht der wahrscheinlich Sinn, in einer Infantrieliste höchstens mit dem Heat Ray. Und dafür muss er wieder weiter nach vorne. An den schreibe ich mir in Gedanken schon einmal ein Fragezeichen, da gibt es wahrscheinlich bessere Alternativen (was aber wieder auf Kosten der Panzerabwehr geht)
    - Heavy Destroyer: mit der Punktereduzierung sind die wirklich gut geworden. 57 Punkte für einen von denen ist schon fast frech.mit 10 Zoll mobil, keine Abzüge auf schwere Waffen, W5, 3 LP und dann auch noch Reap. Auf der anderen Seite haben die natürlich ein großes Fadenkreuz auf der Brust...aber ich glaube schon fast, dass man in Zukunft den Destroyer-Kult wieder häufiger auf dem Tisch sehen wird


    - Destroyer Lord: joa, kann man mitnehmen. ist schnell und verleiht der Armee weitere Mobilität und haut ordentlich um sich, wenn er ankommt. Braucht halt nen Schirm, damit er auf dem Weg dahin nicht über den Haufen geschossen wird. Ist aber auch schon wieder eine (bei Warmachine würde man das so nennen) "Skornegy" - eine Synergie, die eigentlich nach hinten losgeht. Er lässt Destroyer Verwundungswürfe wiederholen, dafür muss er aber neben denen stehen bleiben. Mit der Sense will er aber eigentlich lieber nach vorne...da er sonst hinten nur blöd rumsteht.
    - Scarabs: waren gut, sind immer noch gut. Ob als "Schirm", um den Tisch vollzumachen oder zu nerven oder Beschusseinheiten abzubinden - sie erfüllen die Aufgabe. Sind fix und schnell, können jetzt sogar noch fliegen und wenn der Gegner doch auf sie schießt, schießt er wenigstens nicht auf die restliche Armee. Die sollten immer mit - wie viele Einheiten und wie groß, darüber lässt sich diskutieren, aber ich denke 2x4 sind schon fast zu wenig.
    - Phantome: mh - sie kosten jetzt 55 Punkte / Modell. Teuer, aber in meinen Augen auch fair. Dass sie jetzt auch aus dem NK zurückfallen und wieder angreifen können, sowie die DS 2 und der feste Schaden von 2 macht sie deutlich gefährlicher als noch im Index. Effektiv haben sie in dem Spiel "nur" 8 Feuerkrieger ausgeschaltet (da sind die aber auch wie durch geschnitten Brot durchgerauscht, mit DS 1 sind die mir immer wieder in kleinen Einheiten hängen geblieben), dafür haben sie in den ersten 2 Runden mehr oder weniger den Beschuss aller schweren Waffen gefressen. Hab sogar 2 CP aufgebracht, um zumindest in 1 Runde 2 Stück wieder zu holen. Die lohnen sich auf jeden Fall - und wenn man nur 3 Stück mitnimmt, die dem Gegner Kopfschmerzen bereiten und er sich um sie kümmern muss.
    - Tomb Blade: mit den ganzen Upgrades auf der einen und der Punktereduktion auf der anderen lohnt es sich in der Tat wieder, sie auf den Tisch zu stellen. 14" Bewegung und dann mit Mephrit noch DS3, schießen. Dazu schwerer zu treffen und einige Goodies wie das ignorieren von Deckung (was effektiv auf kurze Reichweite ja schon fast DS 4 ist) - die haben in 1 Schussphase nen halben Riptide rausgenommen. Sind zwar im Gegenzug dann vom Riptide auseinandergeschossen worden (es gibt ne Befehlsoption, da darf man für 1 CP den Anzug nutzen, als hätte er noch keine Leben verloren), aber trotzdem haben sie mir echt gut gefallen.


    Generell würde ich sagen, dass die Necrons vom ersten Eindruck her schon stärker geworden sind. Meine Liste war jetzt einfach ein "ich stelle mal auf, worauf ich Lust hab", mit mehr Hirnschmalz kann man da noch mehr rausholen. Infantrie sieht ganz klar noch schlechter aus gegen Necrons - sämtliche Feuerkrieger waren nach der 2. Runde vom Feld. Mit den dicken Dingern hab ich mir immer noch etwas schwer getan - wobei das natürlich auch daran liegen könnte, dass die Tau jetzt auf die 2+ Schaden auf Drohnen umlegen können (die Regel hat sich etwas geändert, meine ich) und die ersten 3 Runden somit jeglicher schwerer Beschuss mehr oder weniger verpufft ist und nur einzelne Drohnen vom Tisch genommen hat.
    Eine Sache würde ich bei der Liste anders machen: die Tomb Blades würde ich vom Outrider Detachment ins Bataillon schieben und dann die Dynastie vom Outrider Detachment ändern. Destroyer Lord, Phantome und Scarabs haben ja überhaupt nichts davon, dass die 1 DS im Beschuss bekommen. Wahrscheinlich würde ich ihnen die Dynastie geben, die automatisch 6 Zoll beim Advancen bekommt und Gelände ignoriert. Damit hätte man das Bataillon für den starken Beschuss und dazu noch schnelle Einheiten, die fix beim Gegner sind und diesen chargen bzw. binden können.
    Beim Läufer setze ich tatsächlich mal ein "?" dran, für die Punkte würde ich z.B. auch noch 3 normale Destroyer bekommen und könnte z.B. dem Gondellord den Staff of Light geben. Auch über den Warlord-Trait lässt sich streiten.


    Aber ich bleibe dran und werde nach Freitag mehr berichten ;)

    Fun Fact: in dem Warhammer Community - Artikel stand heute Nachmittag noch drin, dass man die Tomb Blades am besten mit ner Kommandobarke spielen soll, da diese auch mobil ist. Und man sollte der CCB nen Resurrection Orb geben. Scheinbar hat mittlerweile jemand gemerkt, dass der nur für Infanterie nutzbar ist. Die Passage mit dem Orb ist mittlerweile von der Seite verschwunden :D

    Moinsen...


    jup...die sind mal sehr solide...
    Gehste da nochmal bei..?


    Vielen Dank!
    Hab die Frage jetzt erst gesehen, sorry.
    Nee, die sind wirklich fertig - das Foto ist nur nicht so pralle. Die haben das gleiche Farbschema wie die restliche Armee, inkl. 2-fachen trockenbürsten und lasieren. Das Metall/Gold ist grundiert, getuscht und akzentuiert. Was mir jetzt eher aufgefallen ist - ich habe vor 2 Jahren schon einmal ne Box Bikes bemalt und es bei denen mit der gelben Abschluss-Lasur übertrieben. Die sind nicht türkis, sondern grün. Ich überlege gerade, wie ich die Lasur wieder abkriege, da ich eigentlich nicht die gesamten Bikes noch einmal neu bemalen will ;( . Aber die stechen jetzt wirklich deutlich aus der restlichen Armee heraus (ich kann da mal später nen Foto einstellen).


    Morgen gibt es auf jeden Fall ein erstes "Testspiel" nach den bisher geleakten Necron-Regeln gegen den neuen Tau-Codex.

    Eigentlich wollte ich diese Woche meine Ultramarines-Scouts fertig stellen. Nach den ersten Leaks und in Erwartung des neuen Codex sind da jetzt aber ein paar anderen Herren noch links vorbeigeboostet :).
    2 Speedpainting-Sessions später:



    Selbst wenn die Leaks bzw. die Punktkosten nachher nicht zu 100% mit dem Codex übereinstimmen - wenn die Tomb Blades -1 to hit haben und mit Mephrit auf halber Waffenreichweite +1 DS bekommen, sind die auf jeden Fall sehr gut und werden in Zukunft wieder mitgenommen. Ich wollte meinen bestehenden 3er-Trupp eh schon immer etwas vergrößern, darum hab ich jetzt die Chance einfach mal genutzt. Weitere Neuanschaffungen kommen aber erst, wenn ich dann den tatsächlichen Codex und ggfs. auch erste Spiele hinter mir habe.

    Mh, da ich aktuell immer noch mit Grippe zu Hause bin, hab ich mir die Zeit genommen, auch das Video anzuschauen. Und die Bilder mit den Screenshots gab es ja auch im Netz - hab mir die ganzen Werte danach noch einmal in Ruhe angeschaut.
    Erstmal war ich auch ziemlich unterwältigt - je mehr ich mir die Sachen anschaue, desto mehr Ideen kommen mir aber auch. Ich werde mal sehen, dass ich mit den geleakten Regeln nächste Woche mal 1-2 Testspiel2 mache und dann schaue, was da so geht und was nicht....

    Ja. Ich hab vor ca. 4 Jahren meine 2500-3000 Punkte fast vollständig bemalte Orks verkauft, weil ich keinen Bock mehr hatte. War blöd, jetzt ärgere ich mich.

    Sehe ich auch so. Und Hand aufs Herz - die Reclamation Legion mit dem 4++Reap für alle und die Gauss-Regel aus der 7. waren irgendwie schon lächerlich stark