Beiträge von Zarakiel

    Frage ist ne Dämonen/CSM Frage, ich stell sie aber mal hier rein, weil ich mich auf ne Stelle im CSM Codex beziehen will:
    Seh ich das wirklich richtig, dass ich mich mit einem CSM-UCM einer beliebigen Dämoneneinheit anschließen kann, selbst wenn er z.B. ein Mal des Khorne besitzt und die Zieleinheit ein Dämon des Slaanesh ist? Die Begrenzung beim CSM Codex bezieht sich nur auf Male und bei den Dämonen wird nur aufs anschließen, nicht aufs angeschlossen werden eingegangen.
    Also CSM-UCM darf überall rein, Dämonen-UCM nur in Besessene, Kyborgs oder Multilatoren mit entsprechendem Mal bzw sogar in nichts?


    Ist nicht ganz aktuell aber die Frage wurde soweit ich es gelesen habe nicht richtig beantwortet.
    Nein du kannst dich nicht anschließen, da sich nur Einheiten mit der Regel "Dämonische Instabilität" einer Einheit mit der Regel anschließen dürfen

    Im Vorhinein ich weiss das es ein Doppelpost ist, jedoch wollte ich den Thread zu der Liste aktuell halten statt einen neuen Aufzumachen.


    Auch möchte ich mich an dem Form der Darstellung der Liste an X-Parasit's Thread bei den Dark Angels orientieren, da dieser sehr angenehm zu lesen war ;-)


    Nach meinem letzten Spiel gegen CSM und Dark-Eldar im Team mit einem CSM habe ich ein paar Veränderungen vorgenommen. Ein paar Gedanken die mir aufgefallen sind in dem Spiel waren:

    • Khorne Herold auf Moloch in den Bluthunden war in den letzten Spielen sehr gut, aber meisten Overkill oder Win-More in den Zielen die angegangen wurden. Wenn man das so spiel dann eher 2x mit jeweils 15 Bluthunden minimum
    • 1 grosse Horroreinheit haut gut rein, ich habe mir aber öfter gewünscht 2 Einheiten zu haben um das Feuer etwas aufteilen zu können
    • Auf 1500 Punkte die Kanone des Khorne statt dem Soulgrinder (Nurgle / Auswurf) verwendet -> habe den Soulgrinder nicht vermisst.
    • Slaanesh Streitwägen lohnen sich in offensiven Listen -> sehr hohe Bedrohung und gute Flexibilität. Mein einziges Problem ist ich tue mir mit dem Regeln von Streitwägen im Nahkampf echt schwer die zu durchblicken.
    • Rein Subjektiv aber: fliegender Blutdämon mit 96 Giftschüssen eindecken ? -- Pff verschwindet sterbliches Gewürm ;-) 2 Wunden haben den nicht aufgehalten.


    Also nun zu meiner Liste die ich nun testen werde (1750 Punkte).


    HQ wird der Blutdämon bleiben erstmal. Ich wollte eigentlich mal den Hüter der Geheimnisse ausprobieren aber egal wie ich es drehe und wende, selbst mit Psi3 wird der vermutlich nicht an den Blutdämon, vorallem weil der Fliegt, rankommen.


    Heavy Support sind für mich erstmal die Jagdkavalkade und die Schädelkanone gesetzt. Beide nicht das Stabilste aber beide offensiv Nutzbar, was einfach beim Soulgrinder nicht immer der Fall war.


    Im Standard, wie ich eben schon gesagt hatte, wollte ich die Horrors aufteilen. Dadurch wurde auch die gefahrt verkleinert mit einem Nahkampfangriff meinen komplett hinten stehenden Standard wegzuräumen. Eine Einheit Nahkampfinfantrie sollte es aber auch sein, Dämonetten sind bei den meisten die beliebtesten - Ich habe die Zerfleischer Modelle jedoch und möchte sie auch nutzen. Ausserdem ist eine Einheit komplett DS3 und besserer Stärke nicht so extrem auf das Würfeln von 6en abhängig. Um das Fehlen von Sprinten auszugleichen ist das Blutbanner in der Einheit eine gute Option.



    Die Horrors sind auf 12 aufgestockt, mit 11 bekommen sie einen extra W6, der 12. ist eher ein Ablativlebenspunkt. Wenn wirklich auf die Horrors geschossen wird, ok weniger Beschuss auf meinen Nahkampfeinheiten, die 2w6 Schuss behalten sie bis zum letzten kleinen Horror.


    So nun trägt aber keiner eine Portalglyphe und / oder Grim. der Wahren Namen. Ein guter Träger dafür muss her, da bietet sich ja zum Support ein Herold des Tzeentch an, aber in eine Horroreinheit ist irgendwie nicht das richtige , gerade bei den Reichweiten der Segen und der Aufgabe der Horror. Die Einheit sollte dann ja beweglich bleiben -> vielleicht etwas ungewöhnlich aber da bieten sich ja eigentlich Kreischer an, die hatten sich eh bewehrt, also den Herold auf ne Disc und in ne Einheit Kreischer. Das muss ausprobiert werden ob das funktioniert, den alleine fliegen zu lassen wäre zu gefährlich für den.


    Der Heavy Support sollte auch aufgefüllt werden. Nochmal dem Soulgrinder eine Chance geben oder lieber doch einfach eine weitere Schädelkanone ? Gerade mti dem vielen Gelände wäre eine 2. Schädelkanone doch mal einen Versuch wert.


    Es fehlt immernoch etwas im Sturmslot, 5 Kreischer + Herold klingen nach einer Sinnvollen Größe, ansonsten wird die Einheit schon langsam etwas unhandlich. Bluthunde des Khorne sollten auch rein, mindestens 10 sonst kommen nie genug an.



    Ok fast fertig, noch ca. 200 Punkte sind offen, jedoch was damit machen. Ein weiterer Herold oder doch lieber noch etwas Bodys in der Armee unter bringen. Da ich versuche es nciht zu HQ-lastig anzugehen, doch etwas Bodys. Um weiter offensiv zu sein gäbe es die Möglichkeiten: Zerschmetterer, Schleimbestien, Seuchendrohnen und nochmal Bluthunde.


    Da mir mit allen bis auf die Bluthunde die Erfahrungen fehlen, bleibt hier vorallem das ausprobieren. Auf dem papier sind Seuchendrohnen und Schleimbestien die beste Wahl um etwas Widerstandsfähiges in die Armee zu bekommen.


    Also dann hier mal die entgültigen 1750 Punkte


    Das Thema mit den Dämonenprinzen könnte fast nen eigenen Thread gebrauchen ;-)


    Ich bin nicht der Freund der Khorne Dämonenprinzen, für


    Dämonenprinz
    - Dämon des Khorne
    - Dämonischer Flug
    - Warprüstung
    - 1 x Geringe Belohnungen
    - 2 x Mächtige Belohnungen
    - - - > 270 Punkte


    bekommt man einen etwas schlechteren Blutdämon, der 30 Punkte günstiger ist.


    Gerade wenn man die spielen will, sollte man im Idealfall einen Herrscher des Wandels als HQ nehmen, neben den Herolden um die Dämonenprinzen dann im HS zu haben.


    Zuck3rFl4sh


    Dann würde sich tatsächlich eine Aegis noch lohnen, wobei gerade bei Dämonen sollte die Aegis schon umgebaut / selbst gebaut sein .. sonst sieht es echt doof aus ^^


    Na dann nimm dir den Onlinekodex und klick dir mal zusammen was du spielen willst und mach ein paar Test-Spiele.

    Ich würde mich in der Zusammenfassung Skavengarf anschließen, ergänzend hätte ich nur ein paar Punkte noch hinzuzufügen.


    Bei den Soulgrindern lohnt sich nur 2-3 oder keiner imho. Bei einem frisst der zu schnell die gesamte Feuerkraft oder wird ignoriert. Das trifft den Nurgle / Auswurf Grinder wohl am härtesten da der im Vergleich zu den meisten anderen Einheiten am passivsten ist, je nach Liste.


    Der Tzeentch Dämonenprinz ist schon ne Hausnummer aber auch irre teuer für "nur" 4LP, hast du schon Erfahrungen mit dem gemacht ? Bei dem würde sich dann auch Biomantie als PsiKraft lohnen, da der Prinz auch immernoch Zugriff drauf hat, wenn du ihn mit Meisterschaftsgrad 3 spielst (2x Biomantie, 1x Tzeentch)


    Beim Khorne Herold auf Moloch bei den Hunden würde ich auf das mächtige Geschenk verzichten, die Einheit wird wenn dann mit dem Buff des Grim. der Wahren Namen was defensiv her machen. Die Geringe Belohnung wäre die Axt des Khorne je nach Gegner auch Sinnvoll, da gleicher DS aber mit der Enthaupten - Sonderregel pushst du noch die Duell-Fähigkeiten des Herolds. Gegnerische HQs überlegen es sich dann 2mal :ctan:


    Bei Nurgle, die Schleimbestien wollte ich auch mal ausprobieren, kann da noch keine grossen Erfahrungswerte zu sagen. Beim Verpester, damit der in die Nahkämpfe kommt die du willst musst du ihn eigentlich vor die Nase des Gegners schocken. Also Seuchenhüter und / oder Seuchendrohnen mit Instrument und ggf. Banner. Da ist dann etwas Fine-Tuning an der Liste notwendig.


    Der Herrscher des Wandels als HQ ist sicher auch eine gute Wahl, wobei typisch Tzeentch je nach Würfelglück bei Belohnungen und Psi-Kräften kann er von nem halben Hemd bis zum Monster ohne Gleichen werden.


    Zuck3rFl4sh
    Bau dir ne Liste und spiel damit, schau was dir liegt, willst du eine Aggressivere oder Defensivere Spielweise usw. Es macht meist wenig sinn sich ne Liste ausm Netz zu nehmen die man nicht spielen kann bzw. die nicht zur Spielweise passt.

    Für 10 Punkte extra, also 30 in dem Fall, bekommst du die ewige Klinge. Die gibt dir genauso die +w3 +1 Attacke, hat aber halt den Str Bonus und du hast die W3 Attacken immer, was beim Toben einfach mal passieren kann das es nicht der Fall ist

    Bei dem Herold muss man wohl einfach ausprobieren was sich am ende einpendelt. Kommt da auch drauf an ob man Glyphe und Grim. mitnimmt oder nur eines davon.


    Für den Blutdämon, die Attackenanzahl ändert sich da nicht, nur das für 10 Punkte extra noch +1 Str und sichere +W3 Attacken dazu kommen. Im Fall von Kombi angriffen mit einer weiteren Einheit von dir hilft dir das Toben öfter mal nicht mehr viel.
    Bei den Belohnungen bist du im Grundsatz doch auch auf bestimmte Ergebnisse am Hoffen. Wenn du 2mal auf die Mächtige Tabelle wirfst und z.b. +3 Rüstung und Leben-/Panzerfluch bekommst tauschst du auch nur eines davon weg, also ist da auch etwas Hoffnung inbegriffen.


    Gestern hatte ich mit einer abgespeckten Liste (auf 1500 Punkte) von der ein Teamspiel 2v2 mit Chaos Space Marines vs Dark Eldar + Chaos Space Marines. Es gab einige komische Ereignisse durch die Würfel z.b. Runde 1 Slaanesh Streitwägen die 12" brauchen um anzugreifen und es auch noch schaffen und eine Khorne Kanone die nach 9 Lanzentreffern nur 1 Streiftreffer hat. Das tut bei dem Thread aber nix zur sache ;-)


    Als Feedback würde ich aber folgendes ziehen:


    5 Kreischer sind Preis / Leistung ne gute größe für eine Aggressive Liste imho. Die Mobilität macht es dann halt aus um bestimmte Ziele anzugehen ohne von großen Einheiten direkt weggefocust zu werden. Hier konnten sie einen Cybot schnell entsorgen bevor er die Einheit Bluthunde bindet.
    Herrscher des Wandels vs Blutdämon ist immer eine Überlegung .. Herrscher kann besser werden wenn die Würfel gut fallen, für Zuverlässigkeit ist der Blutdämon die Wahl, der hat halt schon alleine seine 3+ Rüstung.

    Nein habe noch keine Turniererfahrung, aber wie du schon bereits gesagt hast ist eine einzelne Bestie nen schneller Killpoint bzw. nen schnelles First-Blood auch mit dem Decker.


    Du hast aktuell eh keinen Träger für das Grim. oder die Portalglyphe, daher sind die Überlegungen eh hinfällig. Wenn ich die Turnierregeln richtig verstehe hast du nie eine 2. HQ Auswahl auch wenn du ohne Verbündete spielst, was dich halt sehr mit Herolden usw. einschränkt. Oder irre ich mich bei den Turnierreglen ?


    Auch als überlegung -> Blutdämon mit 1x Erhabenen 1x Mächtigen Belohnung .. gibt dir die Option auf einige gute Fähigkeiten und je nach Mission / Gegner auf das Buch bzw. die Glyphe.


    Für die Elite-Auswahl, hast du mal an 3 Feuerdämonen gedacht ? Die kannst du auch Schocken und sind durch Sprungmodul Bewegung ziemlich Mobil. Wenn sie in Reserve sind wäre es auch nicht das "leichte Ziel"

    Wie schon gesagt wurde haben die 4 Chaosgötter ja noch andere Aspekte, ausserdem ist halt bei z.b. Khorne Hass eine stärke Emotion als Freundschaft und kommt halt auch vermutlich öfter / stärker vor. Aber im Fluff gibt es ja die formlosen Wüsten, wo die Chaos - Gargyle herkommen. Hier kann jeder Dämon der Stark genug ist sein eigenes kleines Reich formen, daher wird es da sicher auch welcher geben die "positiver" sind. Aber denk mal dran, Dämonen entstehen aus Emotionen und jede Emotion wenn sie nur extrem genug wird kann Zerstörerisch werden.

    Dann im Vorhinein viel Glück für dein Turnier.


    Wegen deiner Liste, so wie ich es gerade sehe nimmst du die Verbündeten "nur" für den Dämonenprinzen mit schwarzem Streitkolben mit. Ich bin mir da wirklich nicht sicher ob sich das dann lohnt. Aber deine Liste passt aktuell eh noch nicht, da der Dämonenprinz einmal Dämon des ... auswählen MUSS. Hier würde sich vermutlich wieder Tzeentch oder Nurgle anbieten. Auch wäre da vermutlich ein 2. Meisterschaftsgrad ne überlegung wert.


    Über die eine Schleimbestie kann man sich streiten, habe eben mal die Regeln des Turniers überflogen und die bringt dir glaube ich 4 Punkte oder ?


    Wenn die Seuchenhüter die Icarus besetzten sollen die deine Missionsziele sichern vermute ich mal. Ansonsten sind es 95 Punkte die einfach wesentlich langsamer sind als der Rest deiner Armee.

    Die Erhabene Belohnung für das Grim. hat der Herold des Tzeentch, der Herold des Khorne hat die Axt vorallem für die Extra Attacke (Höllenklinge + Axt des Khorne) und die Bedrohnung für Charactermodelle. Der Blutdämon verliert mit der Ewigen Klinge (Bin mir nicht sicher ob die so auf Deutsch heisst) keine Attacken im Vergleich zum Schwert des Khorne, hat nur 1 Str mehr und je nach Wurf ein paar andere Optionen.


    Das mit einem grossen Trupp Zerfleischer ist eine Überlegung wert, wobei ich die Seuchenhüter für die Armee wirklich einfach zu langsam wären.


    Die Kreischer noch aufzustocken war auch eine Überlegung, aber die sind vorallem zum stören da.


    Also die Schädelkanone hat mich überzeugt, überlege statt dem Grinder eine 2. mitzunehmen. Zu den Slaanesh-Streitwägen, habe sie bis jetzt 1mal ausprobiert. Sie halten mit dem Rest der Armee gut Schritt und der erhabene Streitwagen hat einen gelandeten Dämonenprinzen mit den Aufpralltreffern überfahren.

    Hi zusammen,


    ich möchte hie rmal meine Dämonenarmee der, hoffentlich konstruktiven, Kritik stellen.



    *************** 2 HQ ***************


    Blutdämon
    - 1 x Mächtige Belohnungen
    - 1 x Erhabene Belohnungen
    - - - > 300 Punkte


    Herold des Khorne
    - 1 x Geringe Belohnungen
    - Mächtige Präsenz der Wut
    - Moloch
    - - - > 130 Punkte


    Herold des Tzeentch
    - 1 x Erhabene Belohnungen
    - Meisterschaftsgrad 2
    - Erhabene Präsenz der Beschwörung
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    20 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 180 Punkte


    12 Zerfleischer des Khorne
    - Höllenkrieger
    - 1 x Geringe Belohnung
    - - - > 135 Punkte


    12 Zerfleischer des Khorne
    - Höllenkrieger
    - 2 x Geringe Belohnung
    - - - > 145 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    10 Bluthunde des Khorne
    - - - > 160 Punkte


    5 Kreischer des Tzeentch
    - - - > 125 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Schädelkanone des Khorne
    - - - > 125 Punkte


    - 2 x Jagdstreitwagen des Slaanesh
    - 1 x Erhabener Jagdstreitwagen des Slaanesh
    - Erhabene Kurtisane
    - 1 x Geringe Belohnung
    - Erhabene Kurtisane
    - Erhabene Kurtisane
    - - - > 165 Punkte


    Seelenzermalmer
    - Dämon des Tzeentch
    - Hexenfeuerschwall
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1750


    -----------------------------------------


    So zur allgemeinen Taktik, hier ist es wohl nicht schwer zu erkennen: Right through the Man


    Recht offensiv nach vorne gehen, mit den schnellen Einheiten, nicht einzeln "auftropfen" und dem Gegner damit vor genug Probleme stellen als das die Einheiten auch ankommen.


    Auch wenn ich Dämonen spiele möchte ich den Faktor des schlechten Wurfs versaut das Spiel etwas reduzieren, daher habe ich mich auch gegen den Herrscher des Wandels entschieden. Der kann definitiv je nach Kombination von Psi Kräften / Belohnungen zum absoluten Monster werden, kann aber auch sehr zerbrechlich werden (z.b. 4 + 5 als mächtige Belohnung). Der Blutdämon liefert halt schon einen guten Grundstock als Ausrüstung mit.


    Belohnungen:
    Gerade hier sollte man sich ja schon einen gewissen Plan zurechtlegen.


    Blutdämon
    Mächtige + Erhabene -> Bei der Mächtigen macht eigentlich alles bis auf die 6 sinn, sollte diese geworfen werden muss sie gegen das Schwert von Khorne getauscht werden. Sollte dies passieren wird die Erhabene je nach Gegner / Szenario entschieden.
    Idealfall: Mächtig => Defensiv / Erhabene => Ewige Klinge -->> +1 Str um beim Rasenden Angriff auf die 8 zu kommen. Auch lässt diese Kombination bei Bedarf Grim. der Wahren Namen + PortalGlyphe als Option zu. Toben hat man auch nicht 100% der Zeit.


    Herold des Khorne
    Geringe Belohnung: Axt des Khorne


    Herold des Tzeentch
    Erhabene Belohnung: Grim. der Wahren Namen -->> Hinten in den Horrors um bei Bedarf den Buff zu geben, wenn er denn gelingt.


    Zerfleischer:
    Geringe Belohnung: Axt des Khrone -->> DS2 + extra Attacke für 10 Punkte, guter Deal ansich


    Jagdkavalkade:
    Geringe Belohnung: Aetherklinge -->> Bin ich auch noch unschlüssig, jedoch soll die Einheit eh 2+ Rüstungs ziele oder ähnliches angehen.



    Allgemein muss der Soulgrinder sich noch beweisen ob den entweder 3mal oder keinmal aufstellt und ihn durch eine 2. Schädelkanone des Khorne ersetzt. In den Spielen bis jetzt hatte sich der "übliche" Soulgrinder mit Nurge + Explodierender Auswurf nicht 100%ig bewehrt, da für die Punkte die Zeile meist dann hinter einer Aegis standen oder von den Nahkämpfern das ziel waren. Ds3 ist nun in der Liste nicht das Problem.

    Bei dem Tzeentch Herold würde ich eine erhabene Belohnung statt der beiden anderen nehmen. Du willst die Einheit eigentlich nicht im Nahkampf haben, dafür sind deine Zerfleischer und deine Seuchenhüter da. Der Herold kann dann z.b. das Grim. der Wahren Namen oder die PortalGlyphe tragen. Gerade bei den Mächtigen Belohnungen wäre maximal die Lanze interessant, aber die Chance ist zum einen Gering zum anderen willst du ja auch mit dem Flackernden FEuer schießen.


    Herold des Nurgle ist gut in den Seuchenhütern wenn du die so groß spielst. Aetherklinge und eine gute andere Belohnung wäre hier vielleicht die Wahl der Dinge.


    Die 11 einzelnen Horrors, willst du die Schocken ? Ansonsten denke ich da würde sich eine Einheit Dämonetten oder eine 2. Einheit Zerfleischer noch lohnen statt dessen. Allgemein die Instrumente kannst du dir zumeist Sparen, wenn du nicht schockst. Z.b. die Jägerinnen können damit überhaupt nichts mitbringen.


    Zu den Sturmauswahlen, 5 Jägerinnen werde dir von fast allem mal umgeholzt weil du vorallem auch wenig hast das mit dem Tempo mithalten kann. Die werden sehr schnell alleine vorm Gegner stehen. Hier könntest du dich vielleicht entscheiden entweder Hunde oder Jägerinnen als 10er Einheit.


    Wenn du noch Punkte übrig hast kannst du in die 20 Seuchenhüter Einheit, für den Champ, eine Geringe Belohnung als Aetherklinge kaufen. Das DS2 lohnt sich fast immer.

    Ich habe auch nun einige Spiele mit meiner Dämonen-Armee hinter mir, in der auch eine Einheit Horrors + Herold ist:


    Herold des Tzeentch
    - 1 x Erhabene Belohnungen
    - Meisterschaftsgrad 2
    - Erhabene Präsenz der Beschwörung
    - - - > 125 Punkte


    20 Rosa Horrors des Tzeentch
    - - - > 180 Punkte


    Zum einen ist die Überlegung der Einheit als Feuerunterstützung, Träger vom Grim. der Wahren Namen und um Missionsziele zu halten.
    Wie auch hier schon oft gesagt wurde macht Prophetie 0 (Leitender Geist) die ganze Einheit wesentlich effektiver, weil gerade der wenige Beschuss den wohl zumindestens mal meine Listen haben wenigestens sitzen sollte.
    Gerade dabei kommt es finde ich extrem auf die Wahl / Möglichkeit der Ziele an. Gerade da nur ein Modell der Einheit und ggf der Herold in Reichweite sein muss kann man sich recht Breit aufstellen um die 24" Reichweite etwas besser auszunutzen.


    Zu der Erfahrung aus den Spielen
    Gegen Eldar waren die Horrors verheerend Flieger, 2 Serpents, Jetbikes wurden zerschossen .. gerade die Str6 machen es da.
    Gegen Grey Knights .. naja eher schlecht als Recht, war auch noch ne echt dumme Idee auf die Paladine zu feuern und deren FnP auf 4+ zu verbessern. Andererseits sind es ggf. viele Wunden und wenn der Wiederstands-Test mal nicht geschafft wurde (1mal passiert) ging auch ein Paladin.
    Gegen Chaos Space Marines, Gerade gut um Ziele etwas aufzuweichen, aber durch den hohen Widerstand macht man sich das wieder zunicht mit FnP 6+. Aber um Kultisten von Missionszielen runterzubrennen wenn keine eigene Einheit in der Nähe ist gut wie zu erwarten.
    Gegen Necron, hier war Zielpriorität irgendwie das A und O .. immer sich um eine Einheit nach der anderen kümmern.


    Ich sehe ihren besten Nutzen in einer grossen Einheit, defensiv auf dem, je nach Mission, eigenen Missionsziel. Und selbst starke Nahkampf-Einheiten können normalerweise 20 Horrors nicht in einer Runde umbringen, was einem gute Counter-Charges ermöglicht.

    Eine recht einfache Frage:


    in letzer Zeit lese ich imer öfter das die Infraschallkanonen so viel besser geworden sind, vermutlich habe ich hier die Reglen etwas falsch im Kopf.
    Bei einem Unterstützungswaffenteam von 3 Plattformen, wird für jede Plattform ein Trefferwurf gemacht, trifft eine gibt es einen automatischen Streiftreffer für das ganze Team und nicht für jede Plattform. Also 1 Rumpfpunkt weg (wenn es keinen Decker gibt) jede Runde, das klingt für mich für die Punkte nicht so nach einem guten Deal, oder irre ich mich hier bei den Reglen ?

    Hi zusammen, hier das wäre dann mal mein erster Post hier ^^


    Also zu den neuen Regeln, wie verhält es sich wenn ein Autarch eine Bansheemaske hat und als E-Waffe eine E-Axt verwendet. Da beides feste Ini Werte sind auf die Verändert wird, in welcher Reihenfolge greifen die beiden Effekte ?


    Danke