Relevant für andere mag eher der spielerische Unterschied zwischen den Fraktionen sein. So hat das neue Konglomerat die Waffen mit dem größten Schadensoutput und die schwersten Panzer, während die terranische Republik auf Allround-Vehikel und große Magazine setzt. Die Vanu-Souverinität hat dafür besondere Eigenschaften, so können ihre Schwebepanzer sich seitwärts bewegen, ebenso ihre Luftjäger, und einige ihrer Waffen sind nicht vom Bulletdrop, sprich vom Absinken der Kugel während ihres Fluges betroffen. Sogenannte Hitscan-Waffen gibt es jedoch in keiner Partei, auf große Distanzen muss man also den Abfall der Kugel (Ausnahme siehe Vanu) und die Zeit die sie zum Ziel brauch berücksichtigen.
Erwähnen sollte man auch, dass sich die Fraktionen viele Fahrzeuge teilen, wie Truppentransporter, leichte Panzer und Buggies, und sich nur in der Kategorie Luftjäger und schwere Panzer unterscheiden.
Spielen kann man 6 verschiedene Klassen:
1: Spion: Scharfschützen, Beobachter, Hacker. Sie können sich in feindliche Geschütze wie Fahrzeug und Flugabwehrtürme hacken, sowie in feindliche Terminals, damit ihre Fraktion sie dann nutzen kann (zum Beispiel mitten in der Feindbasis Panzer spawnen), außerdem sind sie auch mit Tarnfeldern ausgestattet (jedoch wird die Effektivität im aufrechten Stand und während der Bewegung verringert, man kann also Sillouhetten erkennen, sobald sich ein Spion bewegt. Übliche Bewaffnung sind Scharfschützengewehre.
2: Leichte Angriffseinheit: Haben Jetpacks, mit denen sie höher gelegene Positionen wie Dächer und Felsen erklimmen können, und haben so mehr Bewegungsspielraum als die anderen Klassen. Man ist aber eben nicht wie Iron Man unterwegs, es ist ein eher langsamer Flug. Übliche Bewaffnung sind Sturmgewehre.
3: Sanitäter: Können mit einer Nanopistole Kameraden heilen und wiederbeleben, mit einer anschaltbaren Heilaura auch mehrere Mitglieder versorgen. Können Schrotflinten oder Sturmgewehre tragen, haben aber keine besonderen Fortbewegungsmöglichkeiten oder Panzerung.
4: Techniker: Reparieren Vehikel und MAX-Einheiten, können Kameraden mit Munition versorgen und bemannbare Geschütze erschaffen (allerdings nur von ihnen selbst nutzbar). Haben Sturmgewehre, und können C4, Personenminen und Panzerminen nutzen.
5: Schwere Angriffseinheit: Können Kraftfelder anschalten die Schaden abfangen, sie jedoch ein wenig verlangsamt solange aktiv. Haben außerdem Raketenwerfer zum Kampf gegen Vehikel und Flugzeuge. Außerdem tragen sie ein leichtes Maschinengewehr mit großem Magazinvorrat.
6: MAX-Einheit: Ein schwerfälliger Kampfanzug der von einem Infanteristen getragen wird. Sind mit 2 Waffen gleichzeitig ausgestattet, die variiert werden können, sind also gut gepanzert und gut bewaffnet, aber ein bisschen langsamer als der Rest, und sind auf Techniker angewiesen um sie zu reparieren, und können von Sanitätern nur wiederbelebt werden.