Beiträge von Okris

    Hi,
    in den Dark-Eldar Büchern kommt ein Harlequin vor, der tatsächlich auch gegen vereinzelte Dark Eldar oder Eldar vorgeht, die stellten sich jedoch meist als dem Chaos verfallen heraus ;).

    Hallo zusammen,


    ich habe da mal eine Regelfrage, die nicht ganz einfach ist:


    Der Forgworld Wraithseer ist ein UCM (nach Imperial Armour 11).


    Das müsste Ihm erlauben sich einem Trupp an- und abzuschließen, z.B. Wraithguards.
    Was ist nun, wenn sich dieser Einheit im Vorfeld bereits ein anderes USM, z.B. ein Spiritseer angeschlossen hat? Geht das?


    Wir diskutieren gerade in unserer Spielerunde darüber und sind uns uneinig:


    1) "Laut Regelwerk ist ein UCM dass sich einem Trupp angeschlossen hat Bestandteil des Trupps und somit technisch kein UCM mehr"
    2) "Kein Modell darf sich einem MK anschließen (Formationen und ähnliches mal außer Acht gelassen), ein MK als UCM kann sich theoretisch also einfach einem Trupp anschließen, aber müsste sich dann nicht theoretisch ein dem Trupp bereits angeschlossenes Charaktermodell gleichzeitig der MK anschließen, was regelwidrig wäre?"


    Wie seht ihr das und habt ihr Ratschläge, wie man diese Diskussion beilegen kann?
    Vielen Dank schon mal im Voraus.

    so wie ich das verstanden habe müssten die zusätzlich sein, dafür spricht, dass die Punktekosten haben und nicht für Geschenke getauscht werden. ich denke ähnliches gilt für die Kriegsherren-Fähigkeiten.

    Hi,


    mir gefällt die Liste auch sehr gut, ich habe auch bereits gerne und erfolgreich den Weg des Helden mit den Dark Eldar zusammen gepielt. Das Ensemble habe ich bisher noch nicht sinnvoll einsetzen können, aber deine Idee finde ich gut, nur ist das dann nicht die flasche Ausrüstung?
    - Embress gibt doch Niederschmettern
    - Caress gibt das oben beschribene, nur kostet das mehr Punkte


    Eine Weitere Frage wäre, warum die Sukkubus mit ner zweiten Nahkampfwaffe rumläuft und nicht mit Splitterpistole.


    Wenn man die Krähenfußwerfer durch Schattenkatapulte austauscht und das Schattenfeld durch das Klonfeld (ich weiß da büßt der Archon an Widerstand :-(), aber dann passen die Embresses rein und die Venoms können zwei Kanonen bekommen :)


    PS: Gegen Dämonen würde ich den Shaddowseer auf Demonologie würfeln lassen, bzw. mindestens die Primärkraft versuchen abzustauben, das sollte wunder wirken ;-), Wobei Kreischen mit MW - 4 natürlich sehr nett ist.

    Da würde ich ganz klar auf letzteres tippen, das ist halt der Tradeoff für Giftwaffen; andere Völker machen die Läufer mit ihren Standardwaffen klein, das können wir nunmal nicht und sollten an der eigenen Liste feilen.


    Da würde ich ganz klar auf letzteres tippen, das ist halt der Tradeoff für Giftwaffen; andere Völker machen die Läufer mit ihren Standardwaffen klein, das können wir nunmal nicht und sollten an der eigenen Liste feilen.


    Das sehe ich tatsächlich genau so. man müsste in die Liste mehr Möglichkeiten Bieten und weniger gleiche Einheiten aufstellen. Wenn der gegner nur Infantristen gehabt hätte, dann wäre die Liste krass im Vorteil gewesen.


    Hier ein neuer Versuch:



    Dazu noch eine Allgemeine Frage: Was ist eigentlich die Mission, gibt es einzelne dafür oder soll auf Vernichtung gespielt werden? Ich habe eine alte Mission gefunden, wo jeder einen Maker hatte (W4 und Rüstung 5, LP 3), wenn der gestorben ist, dann wäre das Spiel vorbei ... Das fanden wir ziemlich unpraktikabel und haben dann lieber auf Vernichtung gespielt. - ah habe im Diskussions-Thread gerade die Antwort gefunden... das muss ich mir nochmal in Ruhe durchlesen, so viel stand da letztes Mal noch nicht ;)

    ich habe die zweite Liste jetzt mal in die Schlacht geführt. Die Gegner waren Eldar.



    naja ein kleines bisschen Würfelpech vielleicht, aber die Läufer haben mich im Endeffekt ziemlich zerrissen. Es sollte definitiv mehr Panzerabwehr mit rein ... am Schluss waren die Venoms und Bikes weg und der eine Trupp im Nahkampf mit den Speeren. Ein Schattenkatapult hat dann halt viel zu wenig output ...

    was haltet ihr von einer Beschwörungslastigen Liste des Tzentch?


    Hi,


    ich persönlich hätte an so was gedacht:



    davon ausgehend, dass XV88 mit 2er Rüster nicht erlaubt sind. Ich bin mir nicht sicher ob damit nicht zu wenige Modelle auf dem Feld sind ...


    Mir ist aufgefallen, dass mit den Einschränkungen der Unterstützungsslot der Tau seltsam leer ist, so was gab es bei den Dark Eldar nicht :-)

    Ich mache mal den Anfang,


    bei den Panzerungswerten haben wir keine Probleme und können tatsächlich alles mitnehmen.


    ich habe mich jetzt für so was entschieden:



    ich denke das ist, gerade in einem fast reinen Infantrie Kampf eine ziemlich starke Liste. Mir machen aber Rhinos ein wenig Sorgen, sollten die Scourges schocken, dann sind nur vereinzelte Katapulte auf dem Feld, die sie ggf. knacken. könnten.


    eine Alternative wäre dann so was:



    Das Konzept finde ich aber sehr interessant.

    Gerne, hm ich fürchte für die Geringen Gesamtpunkte ist der Prinz fast ein wenig teuer, deswegen würde ich eher zwei Herolde spielen. Die Kanone habe ich noch nie eingesetzt und kann daher nicht viel dazu sagen, ich meine aber die hat ein Errata bekommen und noch eine weitere Sonderregel erhalten. Aus meiner Sicht bringen es Truppführer, ohne Aufwertung nicht wirklich, da würde ich die Punkte dann lieber in etwas anderes investieren.
    Wenn du beschwören willst, dann solltest du alle deine Psipunkte nicht schocken lassen, sonst hast du das Problem zu wenig Würfel zu haben, das ist mit so "wenigen" Psi-Punkten bei den meisten Beschwörungen sowieso relativ schwer, Wenn du Glück hast, dann bekommst du Opferung, damit solltest du versuchen dein Psi-Level zu steigern (Herold des Tzeentch mit Lv 2 beschwören), je mehr Psi-Punkte du auf dem Feld hast, desto leichter werden dir die Beschwörungen fallen.


    In Reserve halten ist eine gute Frage, da die meisten deiner Einheiten Nahkämpfer sind stehen sie auch, wenn sie schocken erstmal irgendwo dumm rum, meine Reserven waren bisher fast ausschließlich die Dämonen, die ich beschworen habe ... Aber da kannst du ja mal ein wenig rumprobieren. Ja im Vergleich zu den Kreischern sind die Drohnen deutlich widerstandsfähiger, vor allem, wenn du das Gelände zu deinem Vorteil nutzt, sind ja auch entsprechend teurer, gegebenenfalls lohnt es sich sie zu beschwören, statt in die Armeeliste aufzunhemen und stattdessen noch ein paar Psi-Punkte aufzunehmen.


    Mit möglichst wenig Veränderungen habe ich hier mal eine Liste zusammengestellt:



    Du könntest Probleme mit Fahrzeugen bekommen, die Kanone hat zwar mit Stärke 8 ganz gut wumms, aber ein Schuss mit schlechtem DS hilft die da vermutlich nicht so groß weiter. Ein Seelennzermalmer mit Warpblick oder Explodierendn Auswurf wäre da praktischer, allerdings auch viel teuere.
    Was sind denn deine voraussichtlichen Gegner?

    Hallo und Willkommen,


    ich habe bisher auch noch nicht extrem oft mit Dämonen gespielt, aber einige der angesprochenen Einheiten bereits mal ausprobieren können.


    Also fangen wir mal an, ich bitte zu berücksichtigen, dass die Infos aus meiner Perspektive sind und nicht unbedingt allgemein gültig ;-)


    Zitat

    - Khorne, alles. Ich liebe die Jungs einfach, sehen super aus! Außer Blutdämon und Bluthunde...
    - Dämonenprinzen
    - Seuchendrohnen
    - Seelenzermalmer


    Ich würde extrem gerne einen Herold auf Blutthron oder brennendem Streitwagen spielen!


    Im Nahkampf hauen die Khorne Jungs ziemlich übel rein und nehmen Spacemariens oder ähnliches mit Leichtigkeit weg. Ich persönlich habe gerne Zerschmetterer gespielt, die von einem Herold auf Moloch in die Schlacht gezogen sind, der kann dann liecht auch noch DS 2 bekommen und steigert damit nochmal den Durchschlag des Trupps. Zerfleischer habe ich bisher nur mittels Verderbter Dämonologie beschworen, die haben auch ganz nett gemetzelt, allerdings weiß ich nicht genau wie Anfällig die Jungs sind, wenn sie auf ihren Gegner zumarschieren müssen.
    Die Seuchendrohnen hingegen sind ziemlich gut um feuer zu fressen, da sie sehr lange durchhalten und im Nahkampf gegen große Viecher, wie Phantomritter extrem praktisch.
    Selenzermalmer empfinde finde ich als eine der Besten Einheiten, da sie mit 13er Panzerung und 5er Rettungswurf schon sehr gut auf dem feld stehen Bleiben und gegnerisches feuer Binden. Außerdem teilen sie, in Fern- und Nahkampf, sehr gut aus und bringen Luftabwehr einfach mal mit.


    Dämonenprinzen sind ohne Zweifel sehr stark, bisher hatte ich allerdings nur das Vergnügen mit Prinzen als Gegner (Chaos Space Mariens) zu kämpfen. Meine Meinung bei den Dämonen war bisher, dass sich dann große Dämonen eher lohnen. Du solltest aber so spielen, wie es dir gefällt und dann ist überhaupt nichts gegen einen Dämonenprinz einzuwenden (Fliegender Nurgleprinz ist ganz nett ;))


    Wenn du einen Herold auf Streitwagen spielen willst probier ihn gerne aus, mir persönlich ist der brennenden Streitwagen zu schwach, den Blutthron habe ich noch nicht ausprobiert, jedoch kann ich mir gut vorstellen, dass er dem Gegner Aua macht ;-)


    Zitat

    Kann auch gerne in meine Armee!


    - Rosa Horrors
    - Kreischer
    - Herold auf Flugdämon
    - Brennender Streitwagen
    - Wechselbalg


    Da ich hauptsächlich Tzeentch spiele sind die Rosa Horrors bei mir immer drin, meistens in 11er Trupps, dann haben sie mehr Psi-Kräfte und -Punkte ;) die stehen meistens hinten in Deckung und versuchen neue Dämonen zu beschwören, das klappt am Besten mit Herold des Tzeentch Unterstützung.
    Kreischer habe ich bisher mit der oben genannten Taktik auch nur beschworen, da sie sehr schnell sind klappt es aber ziemlich gut mit ihnen den Gegner direkt in seiner Formation stören. Sie fressen dann zwar ziemlich viel Feuer, was von ihnen stehen bleibt kann aber auch mal Termies oder Panzer knacken.
    Den Herold spiele ich meist zu Fuß, da kann er sich gut den Horrors anschließen und ist dadurch ein wenig geschützter. Wenn er Hexenfeuer casten soll, dann ist eine höhere Mobilität durch den Flugdämon oder den Streitwagen ggf. sinnvoll. Zum Streitwagen habe ich ja oben schon was geschrieben, speziell zu den Flammenangriffen des Tzeentch, ich mag ihre Sonderregel Warpflammen nicht, daher versuche ich es zu vermeiden sie groß einzusetzen.
    Der Wechselbalg hat mich persönlich in einem Testspiel nicht überzeugt, er ist eine ganz nette Spielerei, aber ein normaler Herold ist da oft billiger und in einigen Punkten besser.


    Zitat

    Nur wenn es die Schlagkraft stark steigert!
    - Feuerdämonen
    - Seuchenhüter
    - Gargoylen
    - Bluthunde
    - Blutdämon


    zu den Feuerdämonen gilt das was ich oben schon gesagt habe, die würde ich höchstens mal beschwören, wenn ich gerade mal Schussattacken brauche, ist aber noch nicht vorgekommen.
    Seuchenhüter finde ich ganz interessant und wollte ich vielleicht demnächst mal ausprobieren, da sie billig sind, eine Gefahr darstellen und den Gegner zwingen sich um sie zu kümmern. Außerdem können sie zu not auch Fahrzeuge tot streifen.
    Von Gargoyles halte ich nicht wirklich was, Bluthunde sind auch sehr nervig und schnell für den Gegner, aber die würde ich, wenn ich sie brauche auch einfach beschwören (ähnliche Taktik, wie die Kreischer, leicht andere Aufgaben)
    Der Blutdämon ist im Nahkampf ein richtiger Bad Ass, ich habe ihn noch nicht gespielt, aber als Fliegende Monströse Kreatur ist er echt fies, ich denke ein Dämonenprinz kann die Aufgaben auch ganz gut übernehmen ...


    Grüße
    Orkis

    Es hat sich gezeigt, dass ein Orden der Black Templer (jedenfalls glaube ich das war der Orden der Space Marins (Verletzung ignorieren auf 6+), einen Planeten verteidigt, auf dem wir neue Sklaven für die Arenen einsammeln wollten. Kurzum war mein Archon gezwungen in die Schlacht zu ziehen, ein paar Space Mariens als Sklaven mitzunehmen kann ja auch nicht schaden.


    Ein befreundeter Zirkel hat sein Skalpell-Schwadron zur Unterstützung mitgeschickt. Mit an Bord waren die gefürchteten neuen Osteostimulatoren - eine experimentelle Waffe die getestet werden soll, ob sie in meine Armee-Aufstellung passt. Außerdem hat sich ein Alter Freund angeschlossen, der den Archon bereits zuvor in vielen Schlachten unterstütz hat, der Runenprohet schien meinen Überfall als passende Gelegenheit zu sehen sich selber mal auf dem Planeten umzusehnen.



    Nun ging es los, die beiden Ravager bewegten sich in Position, Sie hatten keine Fahrzeuge als Gegner, daher konnten sie sich auf anderes konzentrieren, leider war der Centurion-Trupp für keinen der beiden in Sicht und konnte damit erstmal nicht beschossen werden, das gefiel den Scouts und bikes die dann beschossen wurden eher weniger. Das Skalpell-Schwadron hat seinen Schocken leider nur sehr unsauber vollzogen, weswegen einer erstmal verzögert und der andere an meinen Kartenrand platziert wurde, sehr ärgerlich. Glück im Unglück: die Salvenkanone der Venom konnte noch auf die Bikes schießen, zusammen mit einer zweiten Venom sind so allerdings leider nur zwei Bikes gegangen und die Salvenkanone um die sich das Schwadron eigentlich kümmern sollte blieb unberührt. Die andere Venom hat mit Hilfe der Reavers einen der Scouttrupps auf einen reduziert, der andere hat durch Lanzenfeuer jedoch nur einen Marien verloren. Der Prophet und sein Trupp blieben din Deckung um ein Missionsziel zu halten. ihr psionischer Support hat allerdings den einen Ravager leiten können, wodurch ein Taktisches Missionsziel abgeschlossen werden konnte.


    Natürlich haben die Dosen sich zur wehr gesetzt der Drop-Pod mit den Protektoren landete zwischen den beiden Venoms, die auf die Bikes geschossen hatten. Der Protektorgarde-Trupp ist ausgeschwärmt und hat sich aufgeteilt um beide Venoms unter Melterfeuer zu nehmen. Tja was passiert mit einer Venom auf die fünf Schuss Melter abgegeben werden? Die Hälfte des Skalpellschwadrns hat sich aufgelöst, sie werden wohl eher nicht zu Haemonculi werden ... die Viper meiner Krieger hingegen hat tapfer alle vier Treffer weggeflackert :-). Dann haben die Centurions geschossen (zum Glück konnte ich deren Kräftigung verhindern, danke Runenprophet). Zum Ersten Mal hat sich mein Gegner darüber geärgert, dass ich so einen schlechten Rüster haben ... Wer hat es also abbekommen? Die arme Gardisten-Leibgarde meines Propheten. Die Grav-Waffen haben kurzen Prozess aus ihnen gemacht, der Prophet konnte jedoch unbeschadet davon kommen.


    Die zweite Schalpellv-Venom landete dann punktgenau direkt bei der Gegnerischen Salvenkanone, während die Scourges sich überlegt habe doch noch nicht zu kommen und erstmal wieder in die aktive Reserve zu fliegen, sie hätten ja auch kaum gepanzerte Ziele gehabt :) Auch der Archon hat sich entschieden einzugreifen und hat mit Hilfe seines Hofstaates die hälfte der Protektorgarde zu Tode gequält. Die Barke hat dann noch auf den zweiten Teil der Garde geschossen, aber leider nicht viel erreichen können. Das Letzte Bike ist geganen, genauso, wie es der angeschlagene Scouttrupp tat. Den Centurions konnten nun ebenfalls beschossen werden, allerdings ist der Tupp sehr Artnäckig und frisst viel Feuerkraft... Auch der Techmarien an der Salvenkanone konnte von einer Venom nicht ausgeschaltet werden sondern und verwundet. Der Osteostimulator hat natürlich nicht treffen können :(.


    Zum Glück ist es keinem der Gegner gelungen seinen Wurf für "Es stirbt nicht" zu schaffen, weswegen die Mariens weiter angeschlagen blieben. Außerdem hat der zweite Droppod es nicht gleich in die Schlacht schaffen können, was den vorhandenen Einheiten mehr Zeit ließ um ein Wenig Schaden anzurichten. Nun die Centurions haben es mit einem Schattenjäger aufgenommen, welcher ziemlich schnell, trotz Jinken lahmgelegt wurde. Tatsächlich ist sonst nicht so viel passier, der Trupp konnte sich allerdings leider Stärken, was ihn noch widerstandsfähiger macht.


    Von der Verzögerung des Läufers gelangweilt verdunkelt sich der Himmel über den Centurions als die Harpien ihre Hitzelanzen und ihr Gift auf ihnen verteilen. Einer der Snapshots des lahmlegten Ravagers konnten mit Hilfe des Runenproheten sein Ziel finden, Außerdem konnte so ziemlich alles andere auf den Trupp schießen, was ihm im Endeffekt auf relativ wenige Leben herunter geschossen hat (Garde jeweils 1LP, der Kriegsherr einen Verlust, nur der Scriptor konnte sich entziehen. Auch wenn der Ostestimulator erneut nicht treffen konnte, so reichte doch das Feuer der Venom aus um der Salvankanone, besser gesagt ihrer Besatzung den Gar auszumachen. Der Hofstaat hat den letzten Protektoren den gar aus gemacht und rückt jetzt ebenfalls vor. Die Reavers haben kurzen Prozess mit den letzten Scouts gemacht.


    Nun traf die erwartete Unterstützung der Mariens ein der Droppod landete genau hinter den Scourges, was dem Läufer die Möglichkeit Gab seine Flammen-Waffen auf sie abzufeuern, gleichzeitig flammte sie dabei in eine Venom und nahm sie auseinander. Dank ihrem Geisterharnisch und Verletzung ignorieren blieben zwei Scourges stehen. Die Centurios haben sich um eine weitere Venom gekümmert, während der Scriptoe die Ravers angriff, auch hier blieb nur noch einer stehen (mit Hitelanze und Krähenfußwerfer), welcher danach zurückgefallen ist. Währenddessen hat der Kriegsher es auf den Proheten abgesehen, ist allerdings nicht in den Nahkampf gekommen.


    Die Antwort war hart und entschlossen, zwei Hitzelanzen in die Frontpanzerung des Läufers ließen hn zwei Rumpfpunkte verlieren, die Hitzelanze des Reavers hat leider nicht getroffen. Im Feuer der letzten Venom ist der Skriptor gefallen (diesmal hat der Osteostimulator getroffen, aber Verletzung ignorieren hat den Skriptor davor gerettet). Der Kriegsherr musste auch ganz schön einstecken und blieb am Ende mit einem LP stehen. Die Centurions sind im Feuerhagel des Restes gefallen, während mein Kriegsherr den Droppod der Protektoren eliminiert hat (manchmal reicht eben ein gezielter Unlicht-Schuss aus ...). Der Runenprophet Versuchte dann dem gegnerischen Kriegsherren den Rest zu geben, ist dabei aber selber nahezu getötet worden. Der geschundene Körper des alliierten wurde später einem Haemonculus gebracht der ihn tatsächlich wieder heilen konnte. ;) Der gegnerische Kriegsherr derweil bewegte sich auf die letzten noch stehenden Kabaliten zu.


    Nun kurz gesagt ging das Scharmützel noch eine weile, bis letztendlich nur noch ein Waffenloser Drop-Pod auf der gegnerischen Seite stand und ich mit 11 zu 10 in Führung lag.


    Resumee:
    zwei Ravager am Anfang sind sehr praktisch und sollten weiterhin dabei bleiben, da damit ein wenig mehr Stabilität in die ersten runden kommt. Die Scourges sind praktisch um das Blatt irgendwo nochmal wenden zu können und werden auch mindestens einmal in der Liste bleiben denke ich. gerade in Mahlstrom-Missionen sind die Reavers auch fast nicht verzichtbar, wenn die Punkte reichen bleiben also auch diese drin. Das Skallpell-Squadron hat dieses mal nicht sehr viel gemacht und da es teuere ist als zwei Kabaliten mit Venom müssen sie sich in den nächsten Matches erst noch ein wenig beweisen. Der Prophet mit seinen Bikes war wieder sehr praktisch und wird in größeren Spielen vermutlich weiterhin Teil der Liste bleiben, da er den dringenden Support für die Ravagers oder ggf. Scourges. Der Hofstaat gefällt mir so auch recht gut, er ist zwar teuer, nimmt aber meistens eine Schlüssekleinheit des Gegners ganz gut weg und steht dann immernoch relativ zuverlässig. Die Mandraks haben mir ein wenig gefehlt, da sie sonst immer mal noch für kleine Späßchen zu haben waren, auch die werden mal wieder kommen denke ich.

    Okay, die Aussage bezog sich also mehr auf die Spielgröße im allgemeinen und weniger auf die Größe der Platte im Bezug auf die Punktanzahl.


    Ja ich/wir haben auch schon größer gespielt (so 4000 Punkte und zwei Armeen oder 6000 Punkte und 3 Armeen pro Seite oder auch 2500 Punkte) Ich finde diese Spiele auch sehr schön, allerdings habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass sie sich wenn sie 1500 Punkte überschreiten ganz gerne mal sehr in die länge ziehen, vor allem, da wir auch nicht so oft spielen und entsprechend oft nochmal in den Regeln nachschlagen müssen/wollen.


    Das macht das ganze dann halt leider etwas träger, aber ja wenn die Spielpraxis in dieser Edition wieder mehr wird, dann werden es vermutlich auch wieder mehr Punkte auf dem Feld sein. Gibt es eigentlich irgendwo eine Empfehlung wie groß die Platte für welche Punkteanzahl sein sollte?

    Eine andere Zielpriorität wäre vermutlich besser gewesen. [...] Als erstes müssen die Serpents gehen, die sind einfach der Tot für DE. [...] Nur das die Krieger im ersten Zug alleine vor stürmen war etwas verfrüht.


    Ja der Bunker hat vermutlich einfach das Gefühl ausgelöst "ich bekomme ihn sonst nicht mehr weg", mir ist im Nachhinein tatsächlich auch aufgefallen, dass der Output der Serpents gegen meine Fahrzeuge einfach mal genau so krass ist, wie meine Lanzen auf Ihn, wenn er kein Schild oben hat ... und das sind bei ihm mehr Schuss, von Deckung ignorieren ganz abgesehen ... Tatsächlich liefern Sie auch im Vergleich zur Spinne, die zugegebenermaßen mit Sperrfeuer ziemlich rum nervt, einfach viel mehr Schadensoutput.
    Ich denke dass der Kabalit los gerannt ist war einfach dem Umstand geschuldet, dass ich mir gedacht habe ich müsste ja überhaupt auch mal zurückschießen und nicht nur einstecken ... aber tatsächlöich ahbe ich mich selber gefragt "hast du einen Schatten" als ich sie habe vorstürmen lassen ... Naja aus seinen Fahlern lernt man ja immerhin - hoffentlich.


    Was gegen Eldar effektiv ist, sind Biketrupps mit Krähenfußwerfern. W6 Aufpralltreffer mit S6 und Rüstungsbrechend gefällt den Serpents gar nicht.
    Daher den Jetfighter raus 1x Scourges raus. Zweiten Ravager und für den Rest der Punkte Bikes. Die du aber gut verstecken musst!


    hm, ja das klingt interessant, vielleicht probiere ich das mal aus, wenn ich das nächste Mal gegen ihn



    und spielt mehr Punkte auf größeren Feldern. 1.000 Punkte auf 48x48 Zoll ist bei so schnellen Armeen mit der Feuerkraft einfach über Unbalanced. Da gib es soviele Knockouter auf beiden Seiten das hat nicht mehr viel mit Taktik zu tuen sondern mit coin-Flips.


    interessant, ich dachte dass die Größe bei 1000 Punkten völlig ausreicht, was hättest du denn für eine Größe vorgeschlagen?

    in meinem Spiel vorhin habe ich das ganz einfach gemacht ... ich bin gestorben ;-)


    Scherz beiseite: Wenn du Venoms hast sind die mit ihrem Rettungswurf schon relativ gut zusätzlich geschützt. Der Beste Schutz ist aber außer Sichtweite bleiben und oder möglichst den Gegner mit Zielen überlasten und dabei die Einheiten die dir am gefährlichsten werden als erstes konsequent anzugehen und aus dem Spiel zu nehmen. Das Problem, dass mein Gegner nur mit S6 und höher geschossen hat hatte ich auch, ich fürchte da bleibt nicht viel außer mit Wraks, Grotesques etc. die doppelte Stärke wieder zurückzuschrauben. Die Jungs können aber leider gegen die Fahrzeuge nicht ganz soviel ausrichten.


    Dementsprechend belibt tatsächlich fast wieder nur die "Glashammer-Taktik" nimm was aufs Korn, verabschiede dich innerlich schon mal von der Einheit, wenn sie Stehenbleibt umso besser :) Schnell und hart zuschlagen ist die Devise, sonst fällt mir bisher auch nicht viel ein.

    Die Liste meines Gegners:



    Mission: Ewiger Krieg: Das Relikt, der gegnerische Kriegsherr saß mit den Khaindar zusammen im Bunker.


    Kriegsherrenfähigkeit des Archon: Labyrintischer Verstand, Sonderregel Nachtkampf in der ersten Runde, Initiative liegt bei den Dark Eldar.


    Soweit so gut. Ich habe diesmal tatsächlich runden basiert mit geschrieben, daher kann ich das jetzt relativ ausführlich schildern:


    [Zug 1]
    Die Eldar haben mir die Initative geklaut, da ich mittlerweile immer mit so was rechne standen meine Einheiten so gut es ging in Deckung. Im Ersten Zug hat das hauptfeuer (logischerweise) mein Ravager auf sich gezogen. Er hatte ohne auszuweichen einen 2+ Deckkungswurf, da über 50% hinter einer Ruine im Nachtkampf geparkt. Leider hat das kombiniere Feuer von zwei Serpents, einer Schattenspinne und den Khaindar erst eine Waffe zerstört und schlussendlich das Ergebnis abgewrackt nach sich gezogen. Das lief also ziemlich mies ... :thumbdown: . Das Sperrfeuer der anderen Spinne konnte ich allerdings dann von meinen Venoms abwenden.


    In meinem Zug waren außer den drei Schattenkatapulten der Krieger keine Panzerabwehr mehr auf meiner Seite des Feldes. Während die Venoms sich weiterhin versucht haben zu verstecken ist einer der Kabalenkriegertrupps heldenhaft vorgestürmt um einem Serpent, der sein Schild beim abwracken des Ravagers gesenkt hatte ein Schattenkatapult ins Gesicht zu halten - war eine schöne Idee, aber vermutlich habe ich ihnen zu wenig Zielwasser mitgegeben. Ergo ist in meinem Zug nix passiert.


    Fazit der ersten Runde, das lief richtig mies und mein Gegner hat auch noch First Blood erhalten :(


    [Zug 2]
    Igerntwie schien dem Serpent nicht zu gefallen, was meine Kabaliten mit ihm machen wollten, daher hat er sie im Gegenzug einfach mal gefrühstückt und dabei noch nicht mal sein Schild einsetzten müssen :( . Die Venom, aus der sie gerade gesprungen waren stand nun leider auch in einer, wenn auch sehr stark versperrten Sichtlinie der Khaindar - das war wohl ihr Untergang. Eine andere Venom hat einen Rumpfpunkt im Duell mit einem Serpent verloren aber ansonsten eine ganz gute Figur gemacht, denn auch das weitere Unterstützungsfeuer von einer Schattenspinne konnte sie wegretten. Die zweite Spinne hat nix getroffen (ich mag Sperrfeuer, das über die ganze Platte (48x48 Zoll) geht nicht ...


    Meine Reserven sind in dieser Runde alle zur Hilfe geeilt! Der Archon und sein Trupp sind zwischen die beiden Schattenspinnen und ins Heck des Bunkers geschockt, der andere Trupp ist punktgenau in der Seite einer der Spinnen gelandet, während der Jäger auf das Feld geflogen ist und die zweite Spinne anvisiert hat. Die Schussphase die folget war aus meiner Sicht die beste im ganzen Spiel :) der Archon samt Trupp haben den Bunker aufgeschnitten und gesprengt, die Khaindar sind in der explosion alle gestorben, der generische Kriegsher hat leider mit einem Lebenspunkt überlebt und stand nun direkt vor dem Archon - schade, dass man nach dem Schocken nicht in den Nahkampf darf ... Der andere Scourges-Trupp hat der Spinne fies in die Seite gemeltert, leider konnte sie einem von drei Treffern ausweichen, wodurch sie "nur" lahmgelegt und betäubt war ... der Jäger hat auf die andere Spinne geschossen, sie ist ausgewichen, daraufhin hat er vor Schreck gar nicht getroffen :thumbdown: . Die Kabalenrkieger haben es jeweils geschafft auf einen Serpent zu schießen, leider erneut ohne Erfolg (das lief schon mal besser).


    Fazit der zweiten Runde: die Hütte ist geplatzt und der Gegnerische Kriegsherr ist nicht mehr gut drauf, die beiden Spinnen können in der nächsten Runde nicht sinnvoll schießen, was ein großer Vorteil ist, allerdings hatte ich ein bisschen Angst vor dem Gegenschlag...


    [Zug 3]
    Es kam wie es kommen musste, die beiden Trupps Scourges sind direkt zurück in die Vitrine geflogen und den Archon haben sie gleich mitgenommen. Das fiese Feuer der Serpents hat den Rüster zwar nicht durchschlagen können, ist mit Sofort ausschalten aber ein gekonnter Konter gegen Verletzung ignorieren ... zudem war mein Archon und sein Trupp noch Verflucht, auch wenn ich den Scharfrichter negieren konnte! Mehr ist nicht wirklich passiert, aber der Verlust von nahezu meiner ganzen Panzerabwerh ist mit weiteren vier Panzern meines Gegners auf dem Feld schon fast eine Niederlage ...


    Das wehren meiner angeschlagenen Kabale ist zwar eine Genugtuung gewesen, da der gegnerische Kriegsherr im Feuerhagel von zwei Vipern locker seinen letzten Lebenshauch verloren hat, wohingegen der Rasorwing erneut den Serpent nicht getroffen hat.


    Fazit der dritten Runde: Beide Kriegsherren tot und so langsam bröckelt die Moral meiner Krieger, gut, dass sie demnächst Furchtlos werden X(


    [Zug 4]
    Bei dem Glück, dass meine Kabale verfolgt hat ist es nur logisch gewesen, dass der erste Serpent der schießt ausreicht um meinen Jäger vom Himmel zu holen. Von den vier Impulslaserschüssen hat tatsächlich einer getroffen und die sieben Schuss die der Schild dann synchronisiert ausgespuckt hat haben zwei Volltreffer gebracht, ade freundliche Luftunterstützung! der zweite Serpent hat sich der heldenhaft angeschlagenen Venom gewitmet und ihr natrülich die Lichter ausgeknipst, die lahmgelegte Schttenspinne hat mit ihrem Sperrfeuer nix treffen können, dafür hat die andere drei meiner Kabalenkrieger weggebrannt, Glücklicherweise ist das Schattenkatapult übrig geblieben und der Trupp konnte sich von dem schrecken erholen.


    Der noch stehende Kabalenkrieger mit Schattenkatapult wollte seine Gefährten rächen, leider ist so eine Schattenspinne allerdings auch gegen Unlichtwaffen stark gepanzert. Währenddessen sind die anderen Kreiger in die verbliebene Venom eingestiegen und heldenhaft in den Wald in der Nähe des Reliktes gesprungen.


    Fazit der vierten Runde: Die Schlinge meines Gegners zieht sich zu.
    PS: auf dem Bild ist genau dieser Zeitpunkt zu sehen



    [Zug 5]
    Mein Gegner hat natürlich erkannt, was mein Plan war und versucht sich mir so gut es ging in den Weg zu stellen. Allerdings wurde den Eldar ihre Überheblichkeit zum Opfer, davon auszugehen, das drei Panzer ausreichen würden um einer Venom samt Besatzung den Gar auszumachen :) Die mobile Spinne hat ihr Fokussiertes Feuer auf die Venom gerichtet und sage und schreibe einen Rumpfpunkt abgestreift, den Kriegern ist gar nix passiert :thumbsup: Die Sperrfeuerunterstützung der anderen Spinne ist ebenso im nix verpufft, scheinbar haben die Scourges der Besatzung mehr als nur einen Schrecken verpasst! Gut der Serpenbeschuss reichte dann aus um die Venom abzuwracken, aber hey, der Notausstig reicht meinen Kabaliten doch um näher an das Missionsziel ranzukommen... Der zweite Serpent hat sich um die beiden letzen anderen Kabaliten auf dem Feld gekümmert, sicher eine Gute Entscheidung, was die nicht alles hätten noch anrichten können mit ihrem Schattenkatapult ...


    Tja meine Phase war recht kurz, ich bin zum Relikt gerannt und die Krieger haben auf das Spielende gehofft.


    Fazit zur 5. Runde: Naja ich sage mal, ein bisschen Glück gehabt und dann nochmal alles auf eine Karte gesetzt ...


    [Zug 6]
    :rolleyes: ich mache Spaß das Spiel war vorbei ...


    Spielend-stand ist daher:
    Dark Eldar 4 Punkte (Missionsziel und gegnerischen Kriegsherren ausgeschaltet)
    Eldar 2 Punkte (First BLood und gegnerischen Kriegsherren ausgeschaltet)


    --> Das man sowas so gewinnen kann finde ich tatsächlich immer noch komisch, aber da ich auch oft genug so verloren habe freue ich mich trotzdem ;-).


    Mein Gegner hat zugegeben, dass er seine Liste ein wenig stark auf Dark Eldar als Gegner ausgelegt hatte, da ihm gegen z.B. einen Landraider einfach der Durchschalg gefehlt hätte, gegen seine dunklen Brüder aber natrülich ausreichend war ... Tatsächlich bin ich froh mit dieser Liste angetreten zu sein, die andere Liste(n) hätten weit weniger reißen können.


    Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich mit der Liste gegen die Andere mal abgesehen von übelst Würfelglück eine wirkliche Chance hätte, hat jemand von Euch eine Idee, was man da noch optimieren könnte, in Zusammensetzung oder auch Spiel-technisch?