Beiträge von MisterSinister

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    Was diese Waffen bewirken weiß ich, aber wie genau setze ich sie ein?! Werden alle Effekte gleichzeitig ausgeführt, also Lebensentzug und Rüstungsbrechend?!


    Nein, da du nur mit einer deiner Nahkampfwaffen zuschlagen darfst und durch weitere nur eine Zusatzattacke bekommst, nicht jedoch das Profil oder die Effekte der zweiten Waffe. Peitsche + Schwert zählen dabei nur als eine Nahkampfwaffe (siehe Nidendex zu Nahkampfwaffen), Zangenkrallen sind jedoch eine andere, also entweder Schneller Schlag + Lebensentzug oder Rüstungsbrechend. Der Sinn dahinter ist die Flexibilität: Zangenkrallen sind relativ billig, können einem gegen Fahrzeuge und allen voran Läufern aber wirklich den Tag retten.

    Die Missionszielmarker halte ich für enorm wichtig, die meisten Spiele werden nunmal nach Siegpunkten gewonnen, die völlige Vernichtung des Gegners sehe ich eher selten. Ein "vorgschriebenes" Platzieren finde ich auch nicht so reizvoll, da damit ein wichtiges taktisches Element verloren geht und man nur bedingt von Fairness sprechen kann; irgendjemand wird immer von den Positionen bevorteilt, dann sollten die Spieler schon darauf Einfluss nehmen können.


    Direkt nach dem Listenvergleich wird man sich Gedanken über die Stärken und Schwächen der eigenen sowie der gegnerischen Liste machen, besonders wichtig für Missionsziele sind dabei Mobilität und Fieldcontrol. Wichtig ist natürlich auch die Missionsart, denn wenn man nur durch das Halten von Zielen neue Karten ziehen darf, sind 1-2 relativ sichere Missionsziele besonders wichtig. Um die analysierten Stärken und Schwächen voll auszunutzen bzw. ihnen entgegen zu wirken, ist die Markerplatzierung sowie ein ungefährer Plan glatt schon notwendig, dafür sollte man sich auch ruhig etwas Zeit nehmen.


    Ich würde die Marker je nach Position in 3 Kategorien einteilen:


    Ideal: Marker, die ich leicht erobern und halten kann, für den Gegner sind sie nur durch Opfer und Risiken erreichbar
    Neutral: Marker, die beide Seiten gleichermaßen gut erreichen, die Erreichbarkeit kann dabei sowohl leicht als auch sehr schwer sein
    Schlecht: Marker, die ich selbst nur schwer und unter Risiken erreichen kann, die für den Gegner jedoch leicht erreichbar sind und auch gut gehalten werden können


    Soweit so klar will ich meinen, hier gibt es aber ein paar Dinge, die man beachten sollte: Schlechte Marker sind (wie der Name schon sagt) wirklich schlecht und sollten dringend vermieden werden. Oft lässt sich das mit dem Legen eines eigenen Markers erreichen, auch wenn er dann selbst nicht ideal sondern eher neutral oder gar schlecht liegt; lieber lege ich selbst einen neutralen/schlechten, als meinen Gegner gleich zwei dieser Sorte legen zu lassen. Ein gutes Beispiel liefern hier Dark Eldar, mit denen lege ich die Marker bevorzugt in erhöhte Positionen auf Gebäuden o.ä., da DE dort sehr leicht hinkommen und das für die meisten Gegner deutlich schwieriger wird. Wenn man das weiß, lohnt sich ein Marker am Fuß genau solcher Geländestücke, um die idele Position zu sperren.


    Neutrale Marker sind sehr glücksabhängig; beide Spieler können sie gleichermaßen gut oder schlecht erreichen, das interessiert aber keinen, solange nicht eine entsprechende Karte gezogen wird. Hier ist der Glücksfaktor also besonders hoch, vor allem wenn es sich um Positionen handelt, die beide Seiten nur schwer erreichen können; diese Marker sind nahezu "aus dem Spiel" und erzeugen "tote Karten", hier muss man also vorsichtig sein und ein Ass im Ärmel haben, es also bei dringenden Bedarf doch einigermaßen gut erreichen können.


    Ideale Marker befinden sich in der Regel in oder nahe den Aufstellungszonen, ob sie dann ideal oder schlecht sind, hängt von der Aufstellung ab. Hier lohnt es sich die kleinen Unterschiede in den Listen zu betrachten; was der einen Seite in die Hände spielt, kann für die andere auch mal nachteilhaft sein, dabei sind vor allem Feuerpositionen wichtig: Spielt mein Gegner eine Ballerburg, will er Marker mit guten Sichtlinien platzieren, während mir das vielleicht gar nicht so wichtig ist, weil ich billige MZ-Hocker dabei habe oder nahkampflastig aufgestellt bin (das gilt natürlich auch umgekehrt). Ideale Marker sind besonders wichtig, wenn man Missionsziele halten muss, um Karten zu ziehen oder man im Laufe des Spiels immer weniger Karten ziehen darf, bei mehr Karten pro Zug oder einer festen Anzahl verlieren sie etwas an Wert.


    Die Unterteilung in diese drei Kategorien ist natürlich insofern schwierig, als dass man bei der Platzierung gar nicht weiß, wo und wie man aufstellt, daher lassen sich hier nur Tendenzen erahnen. Hier muss man wirklich die Details im Auge behalten und sich genau überlegen, in welchen Bereichen man Vorteile hat, dabei sind die Beispiele nahezu endlos, daher nur ein paar: Kapsellisten mögen weder Engpässe noch den Spielfeldrand, Nahkampfarmeen wollen nicht in höhere Etagen rennen, zerbrechliche Armee wollen nicht exponiert stehen, Ballerarmeeen wollen keinen Sichtblocker vor der Nase und so weiter und so fort. Dabei finde ich es wichtiger dem Gegner ideale Positionen zu verweigern, als sich selbst welche zu sichern, hier muss man aber ggf. reaktionär handeln (hat mein Gegner bereits 1-2 ideale Marker, muss ich das unbedingt ausgleichen), das lässt sich aber nicht pauschal sagen und hängt eben wieder von den Listen ab. Als Beispiel dazu wieder Dark Eldar: Ideale Marker befinden sich für sie eher weniger in den Aufstellungszonen, sondern eher im mittleren Bereich und eben den erhöhten Positionen, dafür sind exponierte Stellen für sie gar nicht lustig. Hier hat der Gegner direkt das Problem, dass die normalerweise eher neutralen mittigen Positionen für Dark Eldar vorteilhaft sind, während man bei den Aufstellungszonen pokern muss; klar kann man hier Marker aufstellen, aber wenn man diese Seite dann nicht bekommt, hat man sich in das eigene Bein geschossen. Viel wichtiger als die eigentlich Markerposition ist also, bestimmte Bereiche zu sperren, insbesondere in der Spielfeldmitte, aber wie gesagt gibt es da keine Musterlösung, auch wenn es zumeist recht klare Tendenzen gibt.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Missionszielmarker sind extrem wichtig und sollten mit Bedacht platziert werden ^^.

    Rein schriftlich finde ich Tipps hier recht schwierig, ich versuch es mal:


    Die Gesamtwirkung finde ich soweit recht stimmig, vor allem den oberen Bereich (hüftaufwärts), aber nach unten hin geht noch etwas mehr. An den Füßen sollten die Panzerplatten und vor allem die Fußspitzen heller werden, das finde ich relativ klar, die Beinschienen sind dann schwieriger. Bei so großflächigen Bereichen finde ich die Mitteltöne besonders wichtig, die hellste Farbe reicht hier meist schon als Edgehighlight. Kantenakzente kämen an die Knie aber auch die unteren Ränder der Beinschienen, da muss man nur aufpassen, dass sie dort nicht zu kräftig ausfallen; sie stellen dort weniger direktes sondern eher Gegenlicht dar, das unter anderen von den Füßen kommt, sodass hier nicht zu extreme Hell-Dunkel-Kontraste gebraucht werden sollten. Die Mitteltöne könnten an den Beinen relativ großflächig aufgetragen werden, besonders wichtig fände ich die oberen Bereiche, noch mehr jedoch die angewinkelten Bereiche wie die Rückseite der Beinschienen. Wenn eine Fläche so eindeutig der Lichtquelle zugewandt ist (und nicht anderweitig verdeckt wird), gehören da auf jeden Fall Mittel- und auch hellere Töne hin, da sollte man sich langsam rantasten, damit es nicht zuviel wird. Bei den Oberschenkeln sind ebenfalls vor allem Mitteltöne wichtig, auch wenn sie zu den eher dunklen Bereichen gehören, sollten sie in der Helligkeit nicht zu stark abweichen und etwas ausmodelliert werden.


    Ich habe selbst keine Marines und auch keine Erfahrung bei ihrer Bemalung, halte aber ein allgemeines "Rezept" für schwierig, da sollte man eher ein Gefühl entwickeln und sich langsam an die Modellierung rantasten. Dabei finde ich den Aufbau leichter, wenn man von den Mitteltönen ausgeht; wenn man sich von Dunkel nach Hell arbeitet, finde ich die Akzentfindung deutlich schwieriger und auch die Kontraste fallen schnell zu heftig aus.


    Wenn die Grundschicht den angestrebten Mitteltönen entspricht, wäre ein Shade ein sinnvoller erster Schritt, so werden die definitiv dunklen Bereiche schonmal deutlich. Mit der Grundfarbe würde man dem Shade dann wieder entgegenwirken, wenn es irgendwo zu dunkel wurde (bspw. die der Lichtquelle direkt zugewandten Flächen). Damit wären die Formen schonmal grundsätzlich definiert, durch eine hellere Farbe könnte die Plastizität noch mehr betont werden. Dabei würde ich mich erstmal nur auf Kantenakzente konzentrieren, auch wenn es ggf. noch gar nicht der hellste Ton wäre. Danach lässt sich recht gut abschätzen, wo noch richtiges Edgehighlighting hin müsste, an diesen Stellen kann dann auch mehr der zweithöchsten Farbe aufgetragen werden, damit das Edgehighlight nicht zu stark mit der Fläche kontrastiert, das ist jedoch keine allgemeingültige Regel. Die hellste Farbe wird abschließend und nur sparsam eingesetzt, dabei geht es gar nicht mehr so sehr um Licht, sondern eher darum die Formen und vor allem die besonders scharfen und prominenten Kanten hervorzuheben. Alternativ zum Shade ließen sich auch Lasuren nutzen, hier müssten die Schattenflächen jedoch selbst gewählt werden, also ist das etwas schwieriger.


    Dieses Vorgehen wird in diesem Video recht gut gezeigt, auch wenn es vor allem über Kantenakzente arbeitet. Persönlich finde ich es schöner, auch auf den Flächen mit den Highlights zu arbeiten, aber wie man sieht, reichen die Grundschicht + Shade + 2 Akzentstufen schon völlig aus, um ein stimmiges Bild zu erzeugen. Hier sieht man auch, dass die Kontraste nicht zu heftig ausfallen sollten, die Farben sind schon relativ dicht beieinander, erzeugen aber problemlos eine plastische Wirkung.


    Wie gesagt finde ich ein "Rezept" schwierig, die Lichtmodellierung gehört zu den Dingen, bei denen man Übung und Erfahrung sammeln muss, da vieles vom Gefühl abhängt und nur weniges allgemeingültig gesagt werden kann, dazu spielen viel zu viele Faktoren eine Rolle (Grundform, Ausrichtung, Position am Modell, mögliches Gegenlicht etc.). Wenn dir mein Geschreibsel auch nur ansatzweise geholfen hat, wäre das schon ein Erfolg, aber du kannst sicher mehr daraus ziehen, wenn du dir anderer Leute Marines ansiehst und schlichtweg etwas Übung sammelst; mach lieber mal ein Modell richtig fertig, bevor du mehrere gleichzeitig bemalst, so kannst du viel besser Erfahrungen sammeln und diese auch gleich bei den nächsten Modellen anwenden, dann bekommst du auch direkt eigene Vergleichswerte, wo dir was besser gelungen ist und woran das genau liegt :zwinker:.

    Da zeichnet sich doch schon ein richtig schönes Gesamtbild ab :up:.


    Ich finde die Farben gut gewählt, die dunkle Erscheinung werden den Fokus sehr deutlich auf deine Effekte setzen (Lava und LED), das finde ich genau richtig. Auf dem Torso ist mir etwas zu viel Grau, hier würde ich aber gerne mal Bilder mit eingeschalteter LED sehen :zwinker:.

    Sehr ansehnlich, der Kleine :zwinker:.


    Was stört dich am Chitin denn, die Technik oder die Farbe? Behemoth geht an sich eher ins Türkise, baut also auch etwas mehr auf Farbkontrast als Hell-Dunkel und Warm-Kalt. Es beginnt dabei schon mit Schwarz, baut jedoch einen Verlauf über dunkles Blau zu Türkis auf, das finde ich eine rechte spannende Farbkombination.


    Die Stricheltechnik ist gut umgesetzt, könnte aber an mehr Stellen verwendet werden, wie ich finde. Die oberen Bereiche der Rückenschlote, besonders scharfe Kanten wie in der Mitte der Rückenplatten etc. würde ich schon mitnehmen, auch wenn es nur auf einen ganze dezenten Schimmer hinauslaufen könnte, würde meiner Meinung nach so noch etwas mehr Spannung und eine stimmigere Gesamtwirkung entstehen.


    Den Rotton finde ich echt schön, hier könntest du mit helleren aber sparsamen Highlights noch ein bisschen mehr rausholen, falls es mit den Kratzern doch nicht klappt. Die Gesamtwirkung vom Rot gefällt mir jetzt schon sehr gut, nur die Formen könnten noch etwas mehr rausmodelliert werden.


    Das Grau gefällt mir farblich sehr gut, die Akzente kommen mir teilweise aber zu kräfitg vor, das sieht man gut auf dem "Fehler-Bild" an der einen Sensenklaue. Hier würde es mir gefallen, wenn Akzenthelligkeit- und Stärke sich mehr nach den Formen richten würden, so wie du es bei den Scherenklauen auch gemacht hast, die gefallen mir technisch viel besser.

    Vielen Dank für die Antworten :)


    Ich hab mal was mit einem Shade versucht, das hat aber gar nicht geklappt; das ist so flüssig, dass sich das Gras nur anlegt und verklebt. Ich würde meinen, dass man mit eher trockenen Farben mehr Erfolg erwarten darf, also werde ich mal etwas Richtung Trockenbürsten ausprobieren, ggf. rüste ich mich auch mal mit Pigmenten auf (wäre sowieso mal reizvoll).

    Ich denke schon, dass man Sensenklauen ganz gut lasieren kann, das sieht man neben dieser Streifenoptik auch recht häufig. Hier mal ein Beispiel für weiche Blendings + starke Kantenakzente (dieses Monster müsste auch auf CMON zu finden sein):



    Vor kurzem habe ich auch NNM-Effekte auf Klauen gesehen, finde ich eine interessante Idee und ist mal was anderes:



    Sinnvoll fände ich beim Grau entweder dunkler zu werden (stark abschattieren mit auch gerne recht hellen Kantenakzenten) oder es noch heller zu gestallten (durch Lasuren zur Spitze hin mehr Helligkeit aufbauen), das wären beides recht starke Kontraste zum Rot. Wenn du nah am klassichen Behemoth bleiben willst, wäre die dunkle Variante wohl passender, schließlich sind auch die Panzerplatten dort sehr dunkel gehalten. Das Rot würde dabei sicher noch mehr zum Leuchten gebracht, kann ich mir in der Gesamtwirkung schon sehr schick vorstellen :).

    Kann man Grasstreu oder Büschel irgendwie noch bemalen oder sonstwie bearbeiten? Das Zeug gibt es ja in verschiedenen Farben, aber nur die wenigsten kommen mir wirklich realistisch vor sodass ich fast immer Optimierungsbedarf sehe; gibt es da hilfreiche Tricks?

    Tolles Ergebnis, das Schwarz ist der sehr gut gelungen :up:.


    Im Vergleich wirkt das Metall etwas flach, ich denke vor allem die "Gürtelschnalle" und das Ordensemblem könnten von klaren Kantenhighlights profitieren.


    @Dreckschleudern: +1 :D. Ich finde auch etwas Rost an den Beinschienen würde gut wirken, wenn da jemand mit dem Gewicht eines Marines entlangstampft, fliegen doch sicher reichlich Rostpartikel durch die Gegend (?).

    Die Verläufe könnten schon ne Ecke weicher sein, das Hauptproblem sehe ich jedoch eher in der Wahl der Akzent- und Schattenflächen, sprich in der Modellierung über Licht.


    Zum einen wirken die einzelnen Teile separat für sich behandelt worden zu sein, zum anderen sind die Kontraste in den einzelnen Flächen sehr hoch. So starke Kontraste erzeugen den Eindruck eines Schimmers, dessen Farbigkeit erst durch starkes Licht hervorgeholt wird, während weniger stark beleuchtete Bereiche wesentlich dunkler erscheinen. Diesen Effekt sieht man beispielsweise bei Edelsteinen und sehr dunkler Panzerung, insbesondere bei Dark Eldar und Tyraniden aber auch Dark Angels würde ich mit aufzählen. Mit "separat behandelt" meine ich, dass die Lichtmodellierung keine optische Einheit der einzelnen Teile erzeugt, hier steht alles ein bisschen für sich, das fällt vor allem an den Beinen auf: Die Knieplatten weisen unten so ziemlich deinen dunkelsten Farbton auf, während die Beinschienen darunter direkt wieder mit der hellsten Farbe anfangen, das wirkt unstimmig und sollte einander mehr angenähert werden. Fällt mir gerade schwer das richtig zu formulieren, ich hoffe du verstehst was ich meine :zwinker:.


    Layering vs. Lasieren:
    Die Technik sollte auf jeden Fall zielorientiert gewählt werden, aber wenn man weiche Verläufe will, würde ich Lasieren nicht als wesentlich zeitaufwendiger einstufen. Layering benötigt mehr Zwischentöne, also muss man immer wieder Farben mischen und neu autragen, übermalt dabei ein und den selben Bereich mehrfach, während man beim Lasieren weniger Zwischentöne benötigt, dafür jedoch mit einer Farbe mehrfache Schichten auftragen muss; ich denke das läuft in etwa auf das selbe hinaus. Möglich wäre natürlich noch eine Mischform: Die grundlegende Modellierung könnte über ein 3/5-Stufen-Layering erfolgen, um die Verläufe durch Lasuren danach abzusoften.


    Farbkonsistenz:
    1:1 würde ich als recht normales Verhältnis für Layering einstufen, Lasuren dürfen ruhig deutlich flüssiger sein, wobei ich 15-20:1 schon sehr hoch finde. Hilfreich finde ich den Daumentest: Wenn man die Farbe auf die Rückseite des Daumens malt, sollte sie die Hautfarbe durchscheinen lassen, in den Vertiefungen der feinen Hautstruktur jedoch kräfitger wirken, das entspräche dem Effekt mehrfacher Schichten dieser Konsistenz. Während des Malens ist das sinnvoll, um die Farbmenge auf dem Pinsel zu prüfen, einfach immer mehr Farbe abstreifen, bis die Menge passend wirkt.


    Hoffe das hilft, bin auf die nächsten Minis gespannt :)

    Schöner Umbau, der hat Farbe wirklich verdient :up:.


    Behemoth hat im Codex folgende Farben: Rot für die Haut und Flügel, Panzerung in Schwarz mit blau-türkisen Akzenten, Klauen, Waffen und auch diese Vertiefungen in Schwarz-Grau (recht matt gehalten), Augen in Gelb und Zungen, Mäuler etc. in Lila.


    Die Idee Maxus Stoffkratzer zu übernehmen finde ich sehr passend, das kann hier einen guten Effekt bringen. Wenn du die Striche weniger überkreuzt und eher parallel gestaltest, könnte das auch eine runzelige Optik erzeugen.


    Um das Alter darzustellen, würde ich das Rot für die Akzente etwas brechen, also würde ich von Orange eher Abstand nehmen; kräftige Farben wirken eher frisch und vital. In der Helligkeit kannst du ggf. recht hoch gehen, ich finde starke Kontraste in der Haut erzeugen oft eine knorrige Wirkung, das sieht man manchmal sehr schön bei Orks. Apropros Orks: Ich würde beim Rot etwas mit Grün experimentieren, das reduziert beim Mischen mit Rot die Sättigung, sodass der Farbton "verbraucht" wirkt, hier ist ein dezentes Maß natürlich wichtig.


    Willst du das Alter auch in den Farben der Panzerung widerspiegeln und wenn ja wie?

    Sehr hilfreich finde ich dazu zwei Videos auf youtube von Colour of Gods, das wäre einmal ein kurzes zu den Grundlagen von Lasuren sowie einmal ein längeres zu der Maltechnik selbst.


    Diese Technik ist gar nicht so schwer, besonders wichtig finde ich die richtige Farbkonsistenz und vor allem die Pinselführung (immer zum Zielbereich hin wischen/schieben), dabei sind kleine Ungenauigkeiten auch gar nicht so schlimm. Zum einen baut sich der Effekt nur langsam auf und zum anderen lassen sich die Lasuren mit einem trockenen Pinsel leicht wieder abnehmen, wenn man mal ausgerutscht ist (mit einem nassen sauberen Pinsel lässt sich das auch bei leicht angetrockneter Farbe noch machen). Auch nachträglich bieten Lasuren viele subtile Anpassungsmöglichkeiten, sei es, um Verläufe nochmal abzusoften oder noch andere Farbschattierungen mit rein zu bringen. Hoffe das hilft schonmal :).

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    Morgon



    Während das fremdartige Ungeheuer die kümmerlichen Überreste der Beschützer der Menschheit verschlingt, nähern sich Schemen aus den Schatten nahezu geräuschlos. Die Kurtisanen des Archons Vyel N'hars betraten durch einen Portalfokus das Kampfgebiet und sahen nun eine gute Gelegenheit, um ihrem Herren ein neues Monster zu seiner persönlichen Unterhaltung zu fangen. Trotz der immensen Größe des Morgons greifen sie ihn unbeeindruckt an, weichen seinen Hieben elegant aus und beschenken das Monstrum mit einer kleinen Schnittwunde nach der nächsten. Von bestialischer Wut getrieben schlägt der Morgon wild um sich und zerquetscht einige Kurtisanen unter seinen massigen Gliedmaßen, doch bald weicht seine Raserei einem nebelhaften Schleier, der ihm mehr und mehr die Sinne und die Orientierung raubt. Sein eigener hoch effizienter Organismus beginnt sich gegen ihn zu wenden und so sackt das Monster schließlich mit einem dumpfen Grollen der Agonie in sich zusammen, während die Lhameanerinnen es bereits in teleportfähigen Fangnetzen einhüllen, um es der Obhut der Arenameister ihres erhabenen Lords zu übergeben.


    10 Lhameans bringen im Angriff 30 Attacken auf die Waage, treffen auf die 3+ mit 2+ Gift und erzeugen bei 6en auch nocht Instant Death, der Albtraum fast jedes Monsters. Statistisch sind das 20 Treffer und um die 17 Wunden, dagegen hat es der Morgon schwer, selbst wenn man die möglichen Autokills außen vor lässt :evil:.


    Zum Ablauf: Ich denke wir sollten uns möglichst auf einzelne Einheiten beschränken, UCMs sind auf jeden Fall okay, aber bei mehreren Einheiten werden entsprechend komplexere Konter nötig, sodass sich alles immer mehr hochschaukelt. Wir wollen hier ja das Schere-Stein-Papier-Prinzip anwenden, das würde meiner Meinung nach unter solchen "Holzhammermethoden" leiden :zwinker:.

    Farbdefinitionen finde ich allgemein nicht ganz einfach, gerade wenn noch Farbstiche dazukommen, scheiden sich die Geister schnell, ob es nun eher die eine oder doch die andere Farbe ist. Wikipedia sagt zu Braun:


    Zitat

    Die Farbe Braun bezeichnet ein stark abgedunkeltes Orange oder Rot. Farbmetrisch wird eine Farbe dann als Braun angesehen, wenn sie durch Abmischen von Orange oder Rot mit Grün oder Grün und Schwarz entstanden ist. Braun ist eine gebrochene Farbe. Die als Braun bezeichneten Töne nehmen einen vergleichsweise großen Bereich in Farbräumen ein. Man bezeichnet Braun auch als Tertiärfarbe.


    So ganz gehe ich da nicht mit, vor allem der zweite Satz ist nunmal aus der subtraktiven Farbmischung abgeleitet und dadurch allenfalls auch nur darauf anwendbar. Relativ unstrittig finde ich, dass Braun eine Mischfarbe ist und große Teile in den Farbräumen einnimmt. Das Problem ist nur, dass die meisten zweidimensionalen Darstellungen von Farbräumen sich auf die bunten Farben konzentrieren und wenn, dann eher mit Weiß ergänzt werden, da kann man nach Brauntönen lange suchen ^^.


    In dreidimensionalen Darstellungen befindet sich Braun zum Großteil im entsättigten warmen Bereich recht nahe an der Schwarz-Weiß-Achse, was die Helligkeit betrifft eher im dunklen Bereich.


    Ein helles Braun ist nahe an Orange, muss jedoch etwas in Helligkeit und Sättigung reduziert werden, damit es eben kein Orange mehr ist. Dunklere Nuancen können auch mehr auf Rot und Gelb basieren, ansatzweise auch Grün, aber da entsteht schnell wieder ein zu starker Grünstich. In einem Farbwähler lassen sich recht viele Nuancen finden, beim Rumprobieren wird dann gut deutlich, wie schnell ein zu starker Farbstich dem Eindruck einer braunen Farbe entgegenwirkt. In dem Farbwähler kann man die Farben nach HSB einstellen (Hue/Farbwert, Saturation/Sättigung und Brightness/Helligkeit), als Basis sollte sich der Hue im unteren Bereich abspielen (also bei den warmen Farben), ich sag mal grob Werte von vielleicht 10-60 sollten angemessen sein. Für ein kräftiges Braun ist wie gesagt Orange sehr wichtig, das entspricht Hue-Werten von vielleicht 20-35, darüber oder darunter wird der Farbstich von Rot bzw. Gelb schnell dominant. Helligkeit und Sättigung bilden eher mittlere Werte, etwa um die 70-80 sollte für beide das Maximum sein, ein Minimum gibt es nicht wirklich. Eine ordentliche 3D-Darstellung mit Braun habe ich leider nicht gefunden, aber ich denke der Farbwähler vermittelt einen guten Eindruck.


    In der Natur steht Braun außerdem eher selten für sich, insbesondere bei Pflanzen findet man häufig Grün- und Grautöne dazu, daher gehören solche Nuancen meiner Meinung nach auch zur Braunpalette, obwohl sie isoliert nicht viel mit Braun zu tun haben.

    Na wenn's hilft, freue ich mich ja, hab die Grafik auf MV auch nen Weile angestarrt, bevor sich mir der Sinn erschlossen hat ^^.


    @ Butch: Welches "Braun" meinst du denn? Den Farbton an sich oder das, was man erhält, wenn man Komplemtärfarben mischt?

    Der neue Theory Thursday macht seinem Namen wirklich alle Ehre, diesmal war es sehr theoretisch und nur schwer greifbar.


    Die Erklärung und auch die Infografik aus diesem Artikel fand ich fast mehr verwirrend als erläuternd, daher sind vielleicht nochmal ein paar Zusatzinformationen interessant:



    War jetzt mal wieder mehr als geplant und zum Ende hin sehr subjektiv, vielleicht kann ja trotzdem Jemand was damit anfangen :zwinker:.

    Kein Problem, ich finde eure Kritik sehr gut nachvollziehbar und bin froh über die offenen Worte :up:.


    Beizeiten werde ich sowieso nochmal in einen Laden gehen, es haben sich ein paar Dinge auf der Einkaufsliste angesammelt, da werde ich das Modell + Base mal mitnehmen und mich nach besser passenden Dekoteilen umsehen. In der Zwischenzeit werde ich weitere Modelle in Angriff nehmen, um die Wirkung des Schemas nochmal zu prüfen, Routine zu bekommen (ich schiele langsam schonmal richtung Prozessoptimierung ^^) und auch ansatzweise die Wirkung in der Masse und das Zusammenspiel verschiedener Modelltypen zu sehen.


    Schleim ist auf jeden Fall immer gut, den würde ich bei meinen Viechern aber eher in Lilatönen halten, so ein knalliges Grün wäre mir hier zuviel. Was ich mir jedoch gut vorstellen könnte, wären Sumpfbases, die halte ich nur für recht aufwendig (wenn sie schön sein sollen) und daher für nicht optimal bei einer Massenarmee. Vielleicht hat jemand gute Tipps, wie sich ein Sumpf reltiv simpel und dennoch effektvoll umsetzen lässt?


    Dazu werde ich ein weiteres Flugbase mal im Wüstenschema ausprobieren, dann habe ich beide Extreme schonmal gesehen (den dezenten aber zu langweiligen ersten Versuch und die wahrscheinlich kontraststärkste Gestaltung über Wüste). Schwierig könnte hier sein, einerseits nicht zu gelb zu werden, andererseits aber einen ausreichenden Hell-Dunkelkontrast zu erzeugen; ich meine dunkle Bases unterstützen das Schema besser, ich werde die Farbe aber mit Weiß brechen müssen. Zur Auflockerung plane ich Steine in einem sehr dunklen Grau zu halten, etws Auflockerung muss auf jeden Fall sein, dann schaue ich, ob noch mehr Auflockerung durch die Deko-Organismen und/oder Gras nötig wird, das ist beides erstmal noch optional.


    Auf jeden Fall merke ich an dieser Stelle, dass ich mich viel zu wenig mit Basegestaltung befasst habe, hier fehlt mir ganz klar die Praxis, um meine gezielte und durchgeplante Arbeitsweise verfolgen zu können. Also ab an den Basteltisch, Erfahrungen sammeln, Defizite schließen :up:.

    Klarer Fortschritt, das Schwarz wirkt nun schon deutlich besser und nicht mehr so Grau. Ich gehe mal deine Fragen durch ^^:


    Was wäre allgemein zu machen:
    Die Highlights finde ich soweit recht gut, weil sie nun deutlich dezenter sind, nicht mehr so großflächig, was dem Modell mehr Tiefe gibt. An manchen Stellen, wie der Rückseite der rechten Beinschiene, ist jedoch noch sehr viel Grau, dadurch stechen diese Teile zu sehr hervor; hier würde ich auf jeden Fall nochmal an die restliche Optik anpassen. Was ich dazu noch für wichtig halte, wären klare Kantenakzente, die die Formen noch mehr betonen. Dazu reichen zumeist schon ganz kleine Akzente, selbst Punkte können sehr viel ausmachen und sowas wie Ecken schön hervorheben. Dabei ist Sparsamkeit sehr wichtig, die stärksten Akzente werden wirklich nur an den ganz prominenten Kanten und nur sehr kleinflächig gesetzt. Beispiele wären am Helm dieser Kamm oben, hier könnten kleine Punkt oder vielleicht sogar Linien die Formen betonen, ebenso an der obersten Spitze der "Schnauze". Auf dem letzten Bild, mit dem Arm in der Aufsicht, lassen sich auch Stellen für solche Akzente finden: Eine Schmale Linie an der höchsten Kante vom Handrücken, Punkte auf dem Gelenk und der Spitze des Zeigefingers sowie eine Betonung der Kanten der Panzerplatten auf der Armoberseite. Da es dabei schnell zuviel wird, sollte in ganz kleinen Schritten aufgebaut werden, lieber erstma zu wenig als zu viel, letzteres ist schwieriger zu korrigieren und kann das Bild stark stören.


    Rückenmodul:
    Allein schon durch die angesprochenen Kantenakzente könnte hier mehr Spannung entstehen, da die Formen und Panzerplatten mehr Betonung bekämen; ich denke das würde schon reichen. Alternativ könntest du natürlich noch etwas Metallicfarben einbringen, hier würde ich aber nur kleine Bereiche wählen (zB die Vertiefungen zwischen dem eigentlichen Backpack und diesen Kugeln außen). Ansonsten wäre da auch noch eine etwas größere Fläche für eventuelle Truppmakierungen, Decals oÄ.


    Bolter:
    Leider schwer zu erkennen auf den Bildern, aber was ich sehe, finde ich gut ^^.


    Brustadler, Ordenssybol bzw. Metall/Stahl:
    In diesen Flächen ist noch sehr geringer Kontrast, das hast du beim Bolter schon wesentlich besser umgesetzt. Die Grundfarbe ließe sich mit einem Shade abdunkeln, dadurch würde schon mehr Tiefe entstehen. Das muss gar nicht immer Nuln Oil sein, auch leicht oder etwas mehr farbige Shades können spannende Effekte erzeugen. In diesem Tutorial wurden zB bläuliche Schattierungen genutzt, ein leichter Farbstich wirkt meistens etwas lebhafter und natürlicher, wichtig ist nur, dass der Farbstich sich nicht mit den anderen Farben beisst. Nach dem Shaden kannst du hier wieder etwas akzentuieren, erstmal wieder mit der Grundfarbe, dann auch gerne wieder die ganze starken Kantenakzente mit einer helleren Metallic-Farbe (Runefang Steel wäre da ein Beispiel).


    Helm:
    Gerade der Helm würde von den Kantenhighlights stark profitieren, hier werden sie auch gerne etwas stärker gesetzt, um den Kopf des Modells zu betonen. Die Linsen vertragen etwas Akzent + Lichtreflexe, das macht schon viel aus, und Meisterklasse wäre dann wohl ein Leuchteffekt an den Augen (OSL). Die Schläuche könntest du noch etwas farbig gestalten, das sollte aber nicht zu knallig ausfallen, lieber nur ganz dezent, um die Optik etwas aufzulockern. Du könntest auch nochmal schauen, ob manche Details vielleicht noch metallisch sein könnten, an den Seiten gäbe es da durchaus Möglichkeiten.



    War jetzt viel Text, ich finde die Mini bisher aber dennoch sehr gelungen, also nicht falsch verstehen ^^. Man sieht schon sehr viel Potential und ich denke, dass diese Tipps nicht an deinen Fähigkeiten scheitern würden; du bist auf einem guten Weg zu einem sehr beachtlichen Malniveau, bleib einfach am Ball, dann sehen wir bald noch bessere Ergebnisse :up:.

    Na da waren doch nochmal ein paar gute Anregungen dabei, danke dafür :up:.


    Wüstenbases hatte ich schon im Voraus verworfen, aber richtig umgesetzt kann ich mir das auch gut vorstellen, hier darf es halt nicht knallig gelb werden. Auch dezent umgesetzt wäre das aber wohl eine der kontraststärksten Basegstaltungen, was einerseits die Minis stark betonen würde, anderseits aber die dezente Linie ziemlich aufbrechen würde. Ich behalte das auf jeden Fall im Hinterkopf, danke für den Tipp :zwinker:.


    Ich habe jetzt erstmal die dezente Linie weiterverfolgt und versucht sie etwas anzupassen, also Helligkeit etwas reduziert und die Optik mit Gras etwas aufgelockert, hier die Bilder:



    Bei dem Gras handelt es sich um Jungle Tuft von Army Painter, das bisher nur aufgelegt wurde, das lässt sich sicher noch etwas besser einarbeiten. Das Grün ist etwas kräftiger als verdorrtes Gras, hat aber vor allem in der Fernwirkung auch eine etwas gelbliche Wirkung. Auf jeden Fall finde ich das schonmal viel spannender, als die doch sehr karge Gestaltung zuvor und finde die Harmonie nicht wirklich beschädigt. Was mich ein wenig stört, ist dass dieses Material relativ teuer ist, ich denke grob geschätzt reicht so eine Packung für vielleicht 10-20 Minis, da läppert sich bei 5 € pro Päckchen ganz schön was zusammen. Als Streugras habe ich hier nur noch Field Grass von Army Painter, das habe ich probehalber schonmal raufgestreut und für ganz klar zu knallig befunden; hier wäre das Steppe Grass vielleicht ein brauchbare Alternative.


    Wie gefällt euch dieser kleine aber recht deutliche Fortschritt?
    Ist die Helligkeit ausreichend reduziert oder muss das noch dunkler werden?
    Ist die Farbe passend, oder sollte sie unbedingt weniger kräftig sein?
    Meint ihr das Steppe Grass könnte eine passende Lösung sein?
    Ist die Grasdichte so in Ordnung, oder sollte es dichter und damit dominanter sein?


    Ggf. werde ich den Hormaganten langsam mal überarbeiten, da gäbe es ja ein bisschen was zu tun und dann kann ich mir auch mal die Basegestaltung bei Modellen mit weniger Magenta ansehen.