Beiträge von MisterSinister

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    Aber der Trupp im Raider kriegt, wenn er Bestien wird, jeden Angriff. 18"+2W6 wiederholbar ist eine riesige Distanz.


    Darüber habe ich mich anfangs auch gefreut, aber leider geht das nicht, da alle aussteigenden Einheiten ihre Bewegung vollständig innerhalb von 6" um die Zugangsluken beenden müssen, ganz gleich welchen Einheitentyp sie haben (normalerweise kann ja eh nur normale Infanterie transportiert werden). Deswegen meinte ich auch, dass innerhalb von Transportern die Tabelle zu 2/3 nutzlos ist, außer Schleier kann man davon nichts wirklich gebrauchen und deshalb würde ich die Besessenen auch lieber laufen lassen; ich denke sie sind zu Fuß schnell genug unterwegs und die Punkte für Transporter kann man sicher effektiver ausgeben.


    Multicharges kann man durchaus hinkriegen, das ist jedoch leider alles andere als ein verlässliches Mittel (meine Orks können ein Lied davon gröhlen). Natürlich kann man die Chancen per Bewegung möglichst optimieren, aber der Gegner kann auch dagegenarbeiten und hat es dabei sogar noch leichter. Zudem muss man, um den Multicharge möglichst wahrscheinlich zu schaffen, ganz schön rumeiern und dabei auch noch Risiken in Kauf nehmen, da wie du ja zB auch gesagt hast das Sekundärziel idealerweise näher als das Primärziel sein sollte. Natürlich hat man durch Sprinten praktisch ein Fangnetz, aber sicher ist es nicht und durch so eine Aktion einen Nahkampf zu verpassen, ist für die Bruten das ziemlich sichere Ende. Meiner Erfahrung nach kann man den Multicharge größtenteil völlig vergessen, ich nutze ihn höchstens mal um a) mehr als eine Einheit zu binden, b) mit großen Einheiten, c) um den Nahkampf künstlich zu verlängern oder d) mit etwas Glück recht billig noch ein Fahrzeug abstauben zu können. Im Fall von 5 Bruten kann ich mir lediglich a) und d) als sinnvolle Begründung vorstellen; 5 Bruten sind keine große Einheit, da sind wir uns sicher einig, und den Nahkampf künstlich zu verlängern ist mit Bruten extrem Riskant (schließlich bleiben sie dabei ggf. auf einer läppischen Attacke sitzen und den Gegenschlag vertragen sie selbst nicht so gut).


    Ich finde aber auch, dass die Verschiebung in die Standard mehr als nur ein kleiner Bonus ist bzw. mehr bringt, als nur die E frei zu halten. Da die Besessenen von Grund auf Furchtlos sind, muss der Gegner auch das letzte Männchen beseitigen, was gerade im späten Spiel wichtige Feuerkraft kosten kann oder aber er muss selbst in den Charge gehen und hat dabei selber das Problem, im Nahkampf keine Ziele halten zu können. Dass die CS-Besessen zudem spontan Bestien sein können, macht sie für den Gegner sehr unberechenbar, sodass er sich kaum erlauben kann die Jungs in seiner Nähe am Leben zu lassen, selbst wenn es nur noch 1-2 sind und auch wenn sie keine Missionsziele in Reichweite haben, kann man mit ihnen immerhin noch den Durchbruch holen (klar, dazu brauchen sie keine Standard sein, aber wenigstens eine Sorge weniger). Ich denke mir wird zumindest kaum jemand widersprechen, wenn ich behaupte, dass man lieber punktende Einheiten in der Hälfte des Gegners hat als nur verweigernde.


    Ich denke außerdem, dass die CS deutlich mehr zu bieten haben, als nur die Standard-Besessenen. Den Verlust auf die Option für Veteranen des langen Krieges finde ich recht ärgerlich, aber davon ab finde ich eigentlich nur die Artefakte des normalen Codex einen guten Grund nicht CS zu spielen und dabei auch vorrangig nur wegen der Dämonenwaffen. Die VdlK kaufe ich in der Regel nur für vereinzelte Einheiten (Havocs, Biker, größere Kyborgtrupps oä.), sodass sich die Probleme durch ein Alliieren mit dem normalen Codex mMn gut kompensieren ließen. Gerade wenn man eine CS-CSM-Allianz in Erwägung zieht, sehe ich kaum Vorteile darin die normalen CSM als Hauptkontingent zu spielen.

    Den schwarzen Streitkolben haben die CS leider nicht, die haben ja eigene Artefakte, also falls du unbedingt nen Knüppel-General spielen willst, müsstest du den alliieren.


    Ich denke man kann schon Besessenen-lastige Listen spielen, aber muss dabei schon eine gute Liste schreiben. Sie sind schon wirklich teuer und haben auch ein paar ernsthafte Probleme, aber wenn der Rest stimmt, kann man sicher etwas hinkriegen (ich halte sie zumindest für etwas unterschätzt). Ich denke 2-3 nicht zu aufgeblasene Einheiten sind da ein guter Anfang, die sollen dann Druck machen, den Gegner zurückdrängen und seine Missionsziele bedrohen. Wenn sie dabei etwas support kriegen, kann das den Gegner schonmal überlasten. 1-2 Trupps Bruten dazu ggf. mit Ally-General (der prügelt einfach mehr als CS-Generäle) wären eine gute Ergänzung.


    Die CS- Besessenen finde ich zwar deutlich besser als die normalen, aber auch die haben ihre Probleme; erstmal im Nahkampf angekommen, ist ihre Tabelle zu 2/3 leider nutzlos ebenso in Transportern, daher würde ich sie lieber laufen lassen (auch wenn Angst-machende Rhinos schon witzig sind). In meinen Augen bieten sich die Jungs auf jeden Fall eher für MSU-Konzepte an mit vielen Einheiten, die auch bei geringer Truppgröße gerne möglichst schnell beseitigt werden sollten (Noisemarines, Havocs, etc.).

    Sehr schönes Spiel und guter Bericht, hier auch nochmal öffentlich Gratz zum Sieg gegen meinen Schwarm :up:


    Die Modelle sehen live übrigens auch sehr gut aus, ist immer wieder eine Freude sie auf der Platte zu sehen, wenn sie meine viel zu grauen Armeen bekämpfen. Bin sehr auf die neuen Termies gespannt, kommen da heute noch Bilder?


    Nochmal ein bisschen was zum Spiel:


    Der Vectorstrike eines Flyranten kann einem Ironclad nicht gefährlich werden, ist ja nur Stärke 6 gegen Seite 13 ;) . Dennoch konntest du so verhindern, dass er in dein Heck schießt, insofern war das schon eine gute Idee. Ich glaube den Flyrant hätte ich dann doch defensiver spielen müssen, aber ich war zu scharf auf das sichere Firstblood und wollte den Speeder loswerden. Dennoch hätte ich ihn lieber aufsparen sollen, um den Stormtalon zu bekämpfen, der hat letzten Endes das Spiel gemacht, würde ich sagen. Freu mich auf deine nächsten Modelle und das nächste Spiel :thumbsup:

    Soweit ich das sehe können nur FmKs in die aktive Reserve per Den Luftraum verlassen oder ein Morgon, der sich wieder eingräbt. Andere Einheiten können nur in die aktive Reserve, wenn sie Bestandteil einer Formation wie dem Endless Swarm sind oder beim Schocken ein Mishap haben. Ok, das Mishap hatte ich vergessen, damit könnten verschockte Liktoren oder Wühlerschwärme ebenfalls in die aktive Reserve kommen, aber sonst sind die Möglichkeiten nunmal sehr begrenzt.

    @ Netsrac: Üblicherweise wohl eher wie in a) beschrieben, aber ich bin kein Turnierspieler.


    @ IceMaverick: Ja, das sollte gehen. Beziehst du dich auf den Endless Swarm oder eine andere Formation? Sonst können schließlich nur (fliegende) Monster in die aktive Reserve gehen, die dürfen den Tunnel jedoch nicht nutzen, da das nur Infanterieeineiten dürfen.


    e/ "Morgon" hatte ich völlig überlesen. Ich gehe davon aus, dass der Trygon gemeint ist ;)

    Mal aus reiner Neugier (bin gar kein Impspieler):


    Geben die Slabshields der Bullgryns allgemein +1 auf Deckung, wenn einer von denen im Weg steht, oder bezieht sich das nur auf die durch Bullgryns verliehene Deckung (also den normalen 5+er)? Es geht mir darum, ob die Panzer nun hinter einer Aegis auf 2+ Deckung kommen, wenn sie noch Tarnnetze haben und Bullgryns im Weg stehen...

    Ich würde das nicht allzu eng sehen, solange man sich was dazu überlegt und in Maßen spielt geht vieles in Ordnung (zB. Bikes werden doch erst im Spam absurd). Die Alphalegion ist in erster Linie pragmatisch, also wird das eingesetzt, was einen Vorteil bringt, wobei sie sich nicht groß mit Prinzipien blockieren (so fände ich dämonische Einheiten bei den Nightlords zB. schwieriger als bei der AL). Dass sie keine wirklichen Chaosanhänger sind, heißt ja nicht, dass sie immun gegen die "Segen" der Götter sind und wenn bei ihnen dann mal ein Jäger zum Höllendrachen mutiert werden die einen Teufel tun, bevor sie daraus keinen Vorteil ziehen. Wie gesagt finde ich nur das Maß dabei wichtig, vielleicht bringen dir ja ein paar Anregungen was:


    Chaosbruten sind ein gutes Beispiel für eher unfreiwillig mutierte Legionäre oder Kultisten. Dass ein großes Rudel von denen frei rumläuft, halte ich eher für unpassend, aber wenn dein General 2-3 von denen an Ketten als Kampfbestien führt, wär das wieder was ganz anderes (ließe sich auch schön bauen).


    Raptoren und Bikes haben als schnelle Eingreiftruppen klare Aufgabengebiete und bringen einen offensichtlichen taktischen Nutzen. Natürlich passt eine Bikerhorde nicht perfekt zum Stil, aber 1-2 Einheiten kann man schonmal gehen. Warpkrallen halte ich hier für schwieriger.


    Unter den Dämonenmaschinen finde ich die Hellbrute und den Drachen noch vertretbar, die Monstren sind da viel schwieriger, da sie absichtlich unter der Verwendung von Warpenergie produziert werden. Drachen und Schlächter hingegen können auch so mutiert sein, was sicher nicht unbedingt toll für die AL ist, aber sie können solche Einheiten schonmal "von der Leine lassen", wenn es die Situation erfordert. Bei den loyalen Orden werden die Cybots ja auch in etwa so gehandhabt.


    Was die dämonischen Einheiten angeht, finde ich Besessene auch schwierig, Kyborgs aber nicht so sehr; sind die nicht eh söldnermäßig unterwegs? Ich finde die können schonmal angeheuert werden, macht vielleicht Sinn sie nicht im AL-Schema zu bemalen.


    Alles in Allem finde ich die AL allgemein schwierig mit dem CSM-Codex, sowas wie Champion das Chaos passt an sich gar nicht und dass sie Furcht kennen, ist eigentlich auch seltsam. Sie nach dem SM Codex spielen passt jedoch auch nicht optimal und ist absolut nicht vorgesehen, also muss man ein paar Kompromisse sowieso eingehen.

    Ich habe zu dem Release sehr gemischte Gefühle. Einerseits finde ich Neuerungen eine gute Sache, aber ein paar Dinge stoßen mir schon ziemlich auf.


    Einheiten einfach aus den Büchern zu streichen, finde ich völlig daneben, gerade wenn es so offentsichtlich darum geht neue Modelle zu verkaufen. Ich würde mir als imperialer Spieler so schnell keinen Wyvern holen; müssen die Greifen eben dafür herhalten, wenn sie eh keinen Nutzen mehr haben.


    Einige Sachen lesen sich auch ganz schön heftig. Die Warlordtabelle ist durch die Bank gut und teils sogar sehr mächtig (außer im Nahkampf eine verbesserte Furchtlosigkeit für alles in 12"? 8| ). Die Befehle sind auch ziemlich übel, da man sich ja immer den passenden aussuchen kann und für so ziemlich jede Situation oder Einheit etwas sehr starkes dabei ist; ein derartiges wünsch-dir-was finde ich in dieser doch sehr vom Zufall bestimmten Edition etwas sehr heftig und auch nicht gerade konsistent. Gerade Deckung ignorieren einfach so an die Einheit zu verticken, die davon gerade am meisten profitieren kann, ist sehr mächtig und meiner Meinung nach ein bisschen zu viel des Guten. Ich finde die Art wie momentan Deckungsboni und Deckung ignorieren verteilt werden allgemein sehr unausgewogen, was dementsprechend Probleme im Balancing bedeutet, aber das nur am Rande. Warum ausgerechnet das schwerfällige und kurzsichtige Imperium so einen breiten Zugriff auf Prophetie hat, erschließt sich mir auch nicht wirklich, gerade wenn die Chaos-Legionen im Vergleich dazu so dumm aus der Wäsche schauen (hieß es in einem Buch nicht mal, dass Abbadon die besten Seher der Galaxis um sich schart?).


    Ich kann mir vorstellen, dass vieles auf dem Papier erstmal härter aussieht, als es in der Praxis ist aber für den Moment bin ich ziemlich... naja, sagen wir "beeindruckt" ;) Bin auf jeden Fall gespannt auf das letztendliche Gesamtwerk.

    Ja, im WD gab es zu Stachelharpunen und Würgespinnen das hier.


    "Schnell, einfach und brutal" ist im Kontext zur Würgespinne ja mal wieder eine "interessante" Wortwahl :D . Ich denke auf die Würgespinnen kann (oder sollte?) man weitesgehend verzichten, aber um die Stachelharpunen finde ich es schade. Ich werde sicher nie genug Fanghaken besitzen, um sämtliche Harpunen und Modelle mit Fanghaken zu basteln, deshalb werde ich da wohl auf etwas anderes ausweichen (eine Zahnstocherspitze mit etwas GS sollte ja auch ausreichen).

    Nope, ein einzelnes Modell der Einheit, darf auf ein anderes Ziel als der Rest schießen, also wie gesagt bei Einzelmodellen kein wirklicher Effekt. Für das Bohrkäfernest mag Einsen beim Wunden wiederholen ganz nett sein, aber von der Waffe halte ich ehrlich gesagt allgemein nicht viel. Auch die Sonderregel ändert nichts daran, dass er wahrscheinlich nur um die 10 Treffer macht und mit der Sonderregel macht er dann vielleicht mal 1-2 mehr Wunden als ohne. Lohnt sich das Bohrkäfernest dann wirklich so viel mehr?


    Ich würde Tyrannos meist mit Säurezyste spielen und dann und wann auch mal mit Kapselkanone, aber das Nest, das eigentlich nicht bedrohlicher als 7 Neuralganten ist, wäre mir den U-Slot wohl nicht wert.

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    Vor allem ermöglicht es den Tyrannofex mit Bohrkäfernest sinnvoll einzusetzen.


    Warum? Einzelmodelle haben doch überhaupt nichts von Split fire, oder übersehe ich was?


    Die neuen Formationen hauen micht zumindest nicht so vom Hocker, sind aber ganz nett. Der Pseudo-Erzfeind ist nicht schlecht, das Split Fire bringt erst bei 2+ Monstern pro Rotte etwas, ist dann aber auch recht nett. Die Wrecker machen einen Aufpralltreffer mehr, das ist kein Stärkebonus. Find ich ganz gut, damit kann man schon was randalieren, bevor es sich wehrt. Nur ein Reservewurf für den ganzen Gräberschwarm ist nicht schlecht, kann aber auch arg nach hinten los gehen; zwei Runden mit fast 1000 Punkten weniger zu überleben, kann echt schwer werden.


    Alles in allem scheint der Hauptvorteil darin zu liegen, die Slots frei zu halten. Die Tyrant Node ist jetzt nicht der Hit, aber eine große Toxo-Rotte, die keinen Slot verbraucht, hat was... zumindest wenn der Fußlatscher-Tyrant in die Pläne passt.

    Wenn man nach Battlfefleet Gothic geht, hängt es in erster Linie von der Geschwindigkeit der Objekte ab, ob sie durchkommen oder nicht. Im Spiel helfen Schilde überhaupt nicht gegen Torpedos, Bomber und andere Fluglörper und schützen auch nicht vor Enteraktionen oder Rammangriffen. Dazu gegensätzlich helfen Schilde allerdings beim Durchfahren von Asteroidenfeldern, obwohl es da kaum praktische Unterschiede gibt. Zumindest wird auch im Lexicanum die Wirkung der Schilde in Kontext zur Projektilgeschwindigkeit gebracht, dass sich nicht alle Autoren immer daran halten, hat eigentlich nicht viel zu sagen (mal ehrlich, die biegen sich eh immer alles passend zurecht).

    Ich habe leider nur die Deutschen Regelwerke, um argumentieren zu können, aber aus dem Deutschen RB wurde ein wichtiger kleiner Zusatz unterschlagen, hier nochmal unterstrichen:


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    Die punktenden Einheiten einer Armee sind für gewöhnlich alle Einheiten aus der Standardsektion des Armeeorganisationsplanes. Die wichtigsten Ausnahmen bilden dabei die Missionen "Große Kanonen ruhen nie" und "Erkunden und sichern". [...] In den folgenden Fällen zählt eine Standardeinheit nicht als punktende Einheite: [...]


    Der erste zitierte Satz bildet die Grundregel, jedoch wird durch das "für gewöhnlich" sowie den zweiten Satz impliziert, dass es Ausnahmen dazu gibt (auch über die zwei genannten Missionen hinaus). Der letzte Satz bezieht sich wiederrum allgemein auf Standards und gibt noch eine klare Regelung, wann Standards nicht punktend sind und Formationen werden dabei nicht genannt.


    Ich habe bisher keine Formationsregeln gekauft, aber irgendwo muss doch ein allgemeiner Hinweis zur Verwendung stehen. Wie ist denn da die Formulierung? Ich würde eigentlich sowas wie "Dein Armeeorganisationsplan darf beliebig viele Formationen enthalten" erwarten und meine etwas in der Art auch mal gelesen zu haben. Der einzige Knackpunkt ist für dich ja, dass du meinst Formationen wären außerhalb des AOPs, das kann ich mir aber kaum vorstellen, da der AOP in der Regel die Gesamtheit der gekauften Einheiten und Befestigungen umfasst und dabei sogar nur bedingt zwischen unterschiedlichen Codizes unterscheidet. Zumindest wäre der Zusatz, dass Formationseinheiten keine Slots im AOP belegen, recht sinnfrei, wenn Formationen eh außerhalb des AOPs stehen würden, dann wäre das schließlich eh schon der Fall. Das mag kein wasserdichter Beweis sein, aber ein recht klares Indiz meiner Meinung nach schon ;).

    Wow, das liest sich mal wie ein echter Hammer! Die Formationen sind meiner Meinung nach durch die Bank sehr reizvoll und jede kann in bestimmten Listen gut untergebracht werden.


    Inkubator Knoten: Ziemlich nett, um wirklich mal ordentlich Ganten zu brüten, vielleicht kann man sogar mal einen Pasch durch die Wiederholung verhindern. Einziges Manko ist, dass der Tervigon wohl nicht als Standard gilt, dazu bräuchte es da noch eine Sonderregel, sonst behält er ja seine normale Rolle auf dem Schlachtfeld.


    Synaptischer Schwarm: Den finde ich echt genial, für knappe 400 Punkte löst man das Problem mit der Synapse sehr effektiv. Allein schon einen Alpha mit festen 18" Synapsenreichweite freizuschalten, finde ich richtig wertvoll.


    Himmelsvernichtungs Schwarm: Ein sattes Paket, das nicht gerade billig ist, aber enorme Vorteile bekommt. Tyraniden sind allgemein schon sehr stark im Kampf um Missionsziele, diese Stärke wird mit dieser Formation nochmal extrem angehoben. Das Halten theoretisch umkämpfter Ziele ist schonmal ein Hammer, dass Gargoyles ggf. sogar wieder kommen und so in den letzten Runden gleich wieder auf die gegnerischen Ziele Schocken können, grenzt schon an Wahnsinn. Immerhin kostet der Spaß auch mindestens 805 Punkte, die Vorteile sind das aber locker wert.


    Lebender Artillerie Knoten: Das beste ist wohl, dass man schöne Unterstützungsauswahlen bekommt, die aber keinen Slot belegen. Das Pinning ist eher ein Pseudobonus, von der Exocrine abgesehen haben das die meisten Waffen dieser Formation eh, aber die Abweichungs-Rerolls sind super. Sind die eigentlich auf die Formation beschränkt, oder profitieren bspw. Carnifexe in 12" um die Krieger auch davon? Sind die Biovoren eine Einheit oder einzelne Einheiten, die man ggf. noch austocken darf? Gefällt mir mit am besten, einfach weil ich die Exocrine oft deshalb nicht mitnehme, weil meine U schon voll ist.


    Endloser Schwarm: Endlich wieder Angriffswellen für Ganten, auch wenn sie etwas schlechter sind als damals. Finde ich persönlich großartig, weil ich die Lösung über den Tervigon nicht gerade optimal finde; wenn ich Gantenmassen spielen möchte, will ich dafür nicht auf Monster angewiesen sein. Besonders schick ist das natürlich in Kombination mit dem Trygonen-Tunnel, dann kan man den tatsächlich mal sinnvoll nutzen.



    Dass die Formationen ziemlich gut sind, steht wohl außer Frage, ganz glücklich bin ich damit aber nicht, weil ich allgemein kein Freund von Formationen bin. Mir ist das einfach zuviel Bonus auf einmal, während kaum nennenswerte Nachteile entstehen. Der Arty-Knoten zB. besteht fast nur aus Einheiten, die man ggf. eh mitnehmen möchte, dann nicht die Formation zu nutzen, ergibt überhaupt keinen Sinn und ist mir somit eine Ecke zu sympathisch; ein bisschen mehr Trade-Off würde meiner Meinung nach den meisten Formationen gut tun, damit man sich ihren Einsatz doch mal etwas besser überlegen muss. Der Himmelsschwarm ist wohl eine sehr effektive Strategie reichlich Flieger zu verkaufen :whistling:

    Interessant, bei mir fiel die Wahl bisher immer auf einen Neural/Harpunen-Mix, in meinen Augen war das auch immer die offensichtlich beste Wahl.


    Ich finde der besseren Reichweite wurde hier bisher nicht genug Beachtung geschenkt, es wurde nur gesagt, dass die Ganten dadurch ggf. früher schießen können, nicht jedoch dass dadurch auch gut doppelt so viele Schuss zusammenkommen können. Mit der ersten Reihe Ganten in 12" zu sein, heißt nicht, dass auch die zweite Reihe sicher in Reichweite von Fäusten/Schleudern ist, das ist bei den Harpunen anders, da hier auch Reihe 2 und ggf. sogar noch die dritte Reihe innerhalb von 18" sein sollte. Wenn jede Gantenreihe gleich viele Modelle enthält, haben die Harpunen gerne mal doppelt bis sogar dreimal soviele Schuss wie Stachelfäuste, was ganz klar besser als Synchronisation ist aber genauso viel kostet. Dadurch hebt sich auch der vermeintliche Vorteil der Trefferrerolls bei Abwehrfeuer und FmKs auf. Den Durchschlag finde ich persönlich nicht weiter interessant, da 5+ Rüstung nicht wirklich gut ist und der DS eh keine Rolle spielt, wenn der Gegner Deckung hat.


    Bei Ganten finde ich lediglich die Bohrkäferschleudern noch interessant, allerdings auch schon wieder weniger bei großen Einheiten, die von der höheren Reichweite noch stärker profitieren würden. Die Stärke 4 ist wirklich ein Argument, das kann schonmal sehr hilfreich sein, aber in Mixeinheiten werden die selten mal mehr als 4-6 Schuss beisteuern können; vermisst man die denn wirklich, wenn dazu gut 12-18 Neuralschuss zusammenkommen? Ich war bisher mit dem Harpunen/Neuralmix durchweg zufrieden; von der Reichweite habe ich oft profitieren können, die bessere Stärke habe ich bislang aber nicht ein einziges mal vermisst.


    Bei Venatoren bin ich kein Freund der Schusswaffen. Wenn ich sie schocke, werde ich höchstwahrscheinlich lieber rennen wollen, als die ziemlich zerbrechlichen Venatoren im Base-to-Base-Pulk stehen zu lassen. Ich spiele meistens 4er Einheiten, würde wohl nicht über 6 gehen aber mehr als 4 habe ich eh nicht, da finde ich die 12-18 Schuss absolut keinen Grund die Einheit durch dieses dicht gedrängt Stehen zu gefährden. Natürlich können Venatoren gerade im späteren Spielverlauf durchaus mal von Schusswaffen profitieren, dafür kaufe ich sie aber nicht und ich finde es selten eine gute Investition eine spezialiserte Einheit für teuer Punkte allroundiger zu machen; gerade Venatoren erfüllen ihren Zweck doch sehr gut, wozu dann unnötig aufblasen? Ich würde höchstens mal in Betracht ziehen einzelnen Venatoren Schusswaffen zu kaufen, das kann gegen FmKs wirklich mal den Unterschied machen, aber auch das wäre mir selten mal die Punkte wert.


    Bei Kriegern sehe ich kaum einen Grund, warum ich auf Neuralfresser zugunsten von Stachelfäusten verzichten sollte; bevor ich denen die Reichweite so zusammenstauche kaufe ich ihnen doch lieber Nahkampfwaffen, da finde ich sogar die geschenkten Sensenklauen interessanter. Ich finde Krieger allgemein keine besonders gute Beschusseinheit, mit KG 5 sehe ich sie lieber Nahkampf. Eine Ausnahme sind natürlich die drei Krieger mit Stachelwürger, aber die erhalten bei mir eh keine weiteren Optionen.


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